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22 août 2019 4 22 /08 /août /2019 21:05

3 mois que je ne fais plus partie de l'équipe Neerya, 3 mois que j'ai repris le blog, 3 mois que je me suis davantage investi dans l'activité de ma chaîne Twitch. Quand un beau jour, un mail arrive dans ma boite pour annoncer le level up de ma chaîne, autrement dit, le rang d'affilié Twitch.

 

Avant de rentrer dans le vif du sujet et de tout ce que ça implique et du futur de la chaîne, je tiens tout d'abord à vous remercier. Oui, même toi, lecteur du blog qui a eu un jour la curiosité de cliquer sur un lien Twitch. C'est peut être rien mais ça montre au moins qu'au moins, ce que je produis et ce que j'écris ne se perd pas dans les méandres des internets et semble intéresser au moins plusieurs personnes.

 

Twitch

 

 

Genesis

 

Mais tout d'abord, un peu d'histoire, grosso modo d'où m'est venu cette idée saugrenue de me mettre à streamer, surtout du T4C. Attention, épisode mylife incoming.

 

Au début des origines, mon compte Twitch avait été créé en juin 2013, parce que j'avais eu une offre d'abonnement d'un an à la chaine de deadmau5. Eh oui, Twitch existait déjà à l'époque, et avant d'être un de mes producteurs favoris, c'est surtout un gros geek et gamer (de Minecraft à PUBG en passant par Diablo 3). Il a pas mal composé en direct en stream d'ailleurs, mais travail + décalage horaire aidant, je n'ai jamais pu vraiment le voir en direct... Tant pis. 

 

Flash forward un peu plus d'un an plus tard, Alors, dans ma recherche de choses à regarder pendant les longues sessions de T4C sans bavardage sur canal, pour éviter de trop déprimer, je suis retombé sur Twitch. A l'époque, j'étais pris à la bêta d'Hearthstone et j'ai voulu regarder à quoi ça ressemblait le jeu avec toutes les bonnes cartes. Le premier streamer que j'ai du voir c'était probablement TrumpSC. Oui, à l'époque fin 2014 il n'était pas encore POTUS, et même, c'est pas son vrai nom de famille. C'était aussi les balbutiements des tournois Magic retransmis sur Twitch.

 

Un33d était le premier streamer francophone que j'ai plus ou moins suivi, avant qu'il ne rejoigne diverses WebTV Hearthstone et qu'il devienne le joueur qu'il est devenu par la suite, avec son tout récent top 8 à Séoul, mais c'est surtout pendant le déclin et la fin de Brumes que je suis devenu viewer régulier et que j'ai fini par prendre Twitch Prime et à spam des emotes sur le chat Twitch.

 

Dernier chapitre de ce mylife : de retour dans l'équipe Neerya l'été dernier, on a pas mal discuté et brainstormé sur des moyens de communication pour toucher davantage de joueurs et avoir leurs retours pour orienter les prochains développements, en dehors du forum, ou des discussions en whisp en jeu. De ces réflexions sont sortis l'ouverture du Discord du serveur, malgré les quelques craintes sur le fait de devoir modérer un support supplémentaire en plus du jeu et du forum, mais aussi et surtout les premiers streams FAQ, avec quelques petits prélancements avant d'être utilisé en tant qu'outil marketing à part entière pour présenter en avant première les refontes des instances, qui restent encore à ce jour les plus gros pics de spectateurs de ma chaîne. Même si je ne suis plus dans l'équipe, j'adorerais continuer à faire des streams previews, aussi bien sur Neerya que sur d'autres serveurs d'ailleurs pour promouvoir leur nouveau contenu, mais j'y reviens bientôt.

 

 

Regular streaming

 

Le principal souci à stream en tant que membre de staff, c'est que je ne pouvais pas raconter tout ce que je veux, jouer sur d'autres serveurs ou à d'autres jeux - oui, j'ai essayé de jouer à Hearthstone à cette époque, la réception fut très moyenne pour rester poli... Bref, je me devais de respecter une certaine posture pour éviter certaines remarques et réflexions. Sorti du staff, j'ai désormais davantage de liberté à streamer plus souvent, sur mes personnages, sur d'autres serveurs, sur d'autres jeux, et raconter ce que je pense sur l'évolution de T4C en général, des patchs et de l'équilibrage sur Neerya et des autres serveurs... Le tout en déterrant mon blog et en réécrivant news, analyses pour appuyer mes lives et jouer sur les deux supports à la fois.

 

Bon, on va pas se mentir, T4C ce n'est pas le jeu qui va faire le buzz, ni un énorme carton d'audience (en tout cas bien moins que la population du serveur où je stream !). Et encore moins en période estivale où la fréquentation des serveurs et les actualités se font plus disparates et où les streams deviennent assez routiniers avec des instances, des quêtes journalières et un peu de leveling bas niveau sur Realmud... Pareil pour le rythme hebdomadaire des articles qui n'a pas tenu bien longtemps par manque d'actualités et de sujets à aborder.

 

Et on m'a fait la remarque que je me serais lancé là dedans en mode désespéré qui voulait continuer d'exister après avoir été lâché par le staff, ou quelque chose du genre. Ce qui n'est pas totalement infondé en soi, mais cf le premier paragraphe, je me voyais mal faire ce que je fais actuellement en ayant encore la casquette de responsable équilibrage. Et au final, ça m'a remotivé à jouer davantage ! Comme quoi !...

 

Mais avec de la régularité avec un créneau hebdomadaire de stream régulier, plus quelques bonus, comme annoncé en intro, j'ai pu prétendre au statut d'affilié Twitch. J'en ai pas trop parlé en stream parce que tout n'est pas encore en place, mais ça implique la possibilité de soutenir la chaîne via abonnement, bits et compagnie, avec badge et emote exclusive trop cool qui devrait arriver sous les prochains jours (vous verrez !).

 

Non, ça ne sera pas ça l'emote.

 

Clairement, je fais pas ça pour l'argent - et c'est plus Amazon qui en verra la couleur que moi - mais le peu que je toucherai sera réinvesti sur des achats boutiques sur des serveurs ou n'importe quoi qui puisse améliorer le stream, comme par exemple louer les services d'un graphiste pour un overlay ou une bannière qui pète les yeux, ou encore passer le blog en premium... Ce genre de choses quoi. Quoi qu'il arrive, je suis loin d'être dans le besoin. A mes yeux, tout comme mes responsabilités passées sur des serveurs T4C, ça reste du loisir sur lequel je ne m'attend pas à quoi que ce soit de financier (hors alignement d'étoiles où je deviendrai le prochain ZeratoR ou MisterMV, allez savoir...).

 

 

What's next?

 

Comme vous avez pu le voir sur la description de ma chaîne, mon souhait serait, tout en restant attaché à T4C, de me diversifier notamment :

  • A m’entraîner sur des TCG comme Hearthstone ou Magic Arena - en pratique, je n'en ai pas fait depuis... Avril dernier ? En pratique, pour refaire un peu de mylife, j'aurais pu streamer du Magic ces derniers mois, mais les formats des tournois pour lesquels je m'entraîne n'étant pas jouable sur Arena mais sur le sénile MTGO qui ressemble plus à un tableur Excel qu'à un jeu vidéo, je me suis dit que ça ne servait à rien de steamer sur un truc totalement illisible dans tous les sens du terme pour un viewer pas très investi dans le jeu. Mais ça ne saurait tarder !
  • Quelque chose qui devrait débouler très bientôt et probablement dépeupler momentanément les serveurs T4C, la sortie de WoW Classic. On reste tout de même dans le même thème "MMORPG rétro" avec un jeu à peine 5 ans plus jeune que T4C dans le fond même s'ils n'ont pas du tout la même approche au final même si des serveurs comme Neerya s'en approchent avec instances et contenus de jeu de groupe pour se stuff. Et au final, si des nostalgiques de WoW tombent sur mon stream, il est probable qu'ils aient déjà entendu parler de T4C et qu'ils soient tentés de refaire un petit tour dessus, qui sait ? En tout cas, il n'est pas improbable que je me lasse de WoW Classic une fois la hype passée.
  • Je m'avance peut être pas mal mais ça me plairait aussi de jouer à d'anciens jeux que je n'ai jamais joué, histoire de partager mes impressions dessus et mon approche de jeu. Je pense notamment à des sagas comme Mass Effect. Inversement, il y a très peu de chances que je me rue sur un Cyberpunk 2077 dès sa sortie pour le jouer en stream.

Mais T4C reste et restera une grosse part de mes activités en ligne, aussi bien en ligne que sur ce blog - en espérant qu'il y ait des nouveautés et des actualités à couvrir sur les serveurs, parce que je vous avouerais que pour cet été... Voilà quoi. Et là également j'ai plusieurs idées pour relancer la machine pour la rentrée :

  • Proposer aux administrateurs des serveurs du moment une session live de questions réponses aux viewers. C'est la rentrée, les projets reprennent et c'est une bonne occasion pour eux de relancer leur communication, par un média différent de leurs canaux habituels (site/forum/Discord/Facebook).
  • Continuer les sessions de découverte d'autres serveurs pas forcément connus de la communauté francophone, à commencer par Realmud qui semble bourré de contenus et de quêtes non répertoriées (et qui feraient de bons guides sur le blog !). J'aimerais enfin arriver à me logger sur les serveurs allemands un jour pour voir ce qui s'y trame, et pourquoi pas un jour un évènement flashmob sur un serveur désert comme Grapevine ?
  • Et toujours les analyses, les discussions, les débats, les confrontations d'idées, et les actualités random flash news 'n stuff en live, les demi heures revue de presse tous les mardis...
  • Et dans l'immédiat, le prochain stream du mardi sera consacré à la quête de redistribution des points sur Neerya, pour préparer les prochains changements d'équilibrage qui ne manqueront pas d'être accompagnés par un reroll partiel !

Bref, des projets plein la tête, et si des choses ne se dégoupillent pas comme prévu, j'ai des autres choses en réserve !

 

 

Voilà pour le récapitulatif des derniers mois d'actualité sur le compagnon devenu quasiment inséparable de ce blog. Mine que rien, je ne savais pas trop d'avance comment ça allait avancer de me lancer dans le streaming de façon assez amateur, mais au final, si j'ai pu atteindre le statut d'affilié Twitch, il semble que le résultat n'est pas si mauvais que ça ?

 

En tout cas, la rentrée va pointer le bout de son nez, et j'espère avec lui, le retour des joueurs et staffeux vacanciers plus frais et motivés que jamais pour faire vivre ce bon vieux jeu qu'on est encore des centaines à aimer et à suivre ! Merci encore pour votre soutien et à très bientôt !

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20 mai 2019 1 20 /05 /mai /2019 22:05

Salut à tous !

 

Eh bien, ça a pris la poussière ici ! La raison est simple, j'avais des responsabilités sur Neerya en tant que concepteur/technicien et il se trouve que j'en ai été libéré depuis peu. Du coup, je n'ai pas vraiment eu le temps ni l'envie d'écrire des trucs ici. Mais ça, c'était avant !

 

Donc ici, on va tout simplement faire le bilan d'une année de boulot dans le staff Neerya, les hauts et les bas, et voir ensuite de quoi sera fait la suite pour moi. Une fois n'est pas coutume, je tâcherais de faire court !

 

 

Tarmo 2.0 post mortem

 

Le moins que l'on puisse dire, le Tarmo 2.0 dont le changelog est écrit ici aura rapidement fait son temps. Après quelques petites modifications d'équilibrage ici et là notamment liés à la fameuse émanation qui avait fait tant coulé d'encre à l'époque, on a été embarqué la tête la première dans la refonte des instances qui a été annoncée peu après l'annonce de Cetrix.

 

Alors comme vous pouvez vous en douter, le projet de refonte des instances n'étant pas encore terminé, ça en dit long sur le fait qu'on ait pas mal sous-estimé la tonne de boulot à abattre pour remettre un gros coup de jeune sur ces vieilleries qui dataient du premier Neerya il y a plus de 10 ans, créées avec les moyens du bord avec le bon vieil éditeur de la 1.25, faut reconnaitre qu'avec des ajouts "modernes" comme la zone épique à côté, elles faisaient pâle figure. Sans parler des impondérables qui ont fait que le projet a quelque peu été ralenti à plusieurs reprises.

 

Mais le résultat en valait la peine. Alors oui, il y a eu pas mal de rééquilibrages, l'xp était au départ ridicule, la difficulté mal dosée, et pour ne rien arranger les choses, les pertes d'expérience étaient celles de base. Le process de sortie était revu pour Stoneheim et sa sortie "privée" avec l'ancienne toujours disponible. Mais passées les itérations, force est de constater que c'est un joli succès, pas mal de groupes se montent pour toutes les instances à tous les niveaux… Mais ce n'est pas encore fini : il reste BlackGold, mais aussi et surtout la nouvelle répartition des loots avec quelques nouveautés pour accompagner une mise à jour d'équilibrage. Sans oublier la nouvelle instance Grim Hawk qui proposera de nouveaux défis à haut niveau… Du coup, les aventures, c'est pas pour demain !

 

Mais ça ne veut pas dire qu'il y aura rien d'autre d'ici là, ça a été annoncé et c'est pour très bientôt (voire même déjà sorti au moment où cet article sera publié), la revue complète des écarts de vitesse d'expérience pour le jeu solo pour les rapprocher davantage des écarts constatés en groupe. J'aurais probablement l'occasion de revenir là dessus plus tard…

 

Mais voilà, comme vous avez pu le constater, le serveur est à nouveau dans une pente remontante, il y a des demandes de plus en plus pressantes et c'est là que je suis arrivé à mes limites. J'ai déjà développé ça sur le forum Neerya, mais pour résumer brièvement :

  • D'une part, je ne m'investissais plus assez pour tenir la cadence. J'ai souhaité volontairement ne pas laisser le jeu trop m'envahir et empiéter sur le reste de ma vie pour conserver une certaine santé mentale, comme je l'ai plus ou moins décrit dans mon article précédent de l'an dernier.
  • D'autre part, je n'ai pas trouvé suffisamment de motivation à jouer sur le serveur. Autant je voulais ne pas m'exposer à être sous influence d'une partie de la communauté à m'y investir, autant j'ai perdu lien avec le jeu, et par conséquent avec les ressentis des joueurs que je ne comprenais pas forcément. Bref, je n'ai pas su trouver le juste milieu.

Du coup, voilà, l'un dans l'autre, il fallait en quelque sorte pour le bien du serveur que je fasse un pas de côté et que je laisse des esprits vivaces remplis de bonnes idées prendre la main et poursuivre l'avancée du serveur !

 

 

Picking up Stream

 

 

Si vous avez suivi un peu les actualités Neerya ou regardé vos mails, vous avez pu lire une histoire de stream Touiche de questions réponses ou de présentation en avant première d'une instance en live. Mais kézako ? Eh bien allez voir par ici :

 

https://www.twitch.tv/reallyexactly

 

Mais tiens, j'ai cru reconnaitre le logo du blog, c'est bizarre…

Eh bien non, c'est fait exprès ! Une des choses que j'avais expérimenté et qui a eu pas mal de succès dans mon dernier passage sur Neerya, c'est les streams sur Twitch, pour tenter de toucher un public différent de celui qui fréquente les forums qui n'est au final pas très nombreux, afin de récupérer davantage d'avis et de remontées en provenance d'autres horizons, et toutes proportions gardées, ça a plutôt bien marché, le public était présent et la plupart des joueurs étaient satisfaits d'avoir un autre média pour pouvoir faire entendre leur voix.

 

Maintenant que je suis libéré de toutes obligations, je vais continuer à perpétuer l'expérience et par la même occasion apporter un peu de modernité au blog en accompagnant le format texte avec la vidéo et les lives. On pourra parler des instances de Neerya, des prochains changements sur le rythme d'expérience des classes physiques, des nouveautés sur Realmud et j'en passe, mais au final, quoi de mieux de parler des actualités… que de les expérimenter et de vous les montrer en vrai, tout en interagissant avec vous, lecteur ?

 

Bon, alors comment ça va se passer ?

 

D'une part, je ne serais pas en live tous les jours non plus, puisqu'il y a quand même peu de chances que j'arrive à en vivre, n'est pas ZeratoR ou MisterMV qui veut, et disons que sur T4C je risque pas de faire des centaines de viewers… Mais qu'importe ! Le lien de ma chaîne Twitch, vous l'avez plus haut, vous pouvez la suivre (ou la follow en bon anglois) si vous avez vous même un compte Twitch. Sinon, j'ai aussi un Twitter depuis quelques temps que je vais utiliser pour prévenir dès qu'un live est lancé. Et enfin, dans une moindre mesure, la page Facebook du blog qui prévenait déjà lorsqu'un article était disponible… C'est à dire inactive jusqu'à maintenant. Mais on va éviter de trop la flood, donc privilégiez plutôt Twitch et Twitter.

 

Ensuite, de quoi sera-t-il question ? Eh bien dans un premier temps, j'ai d'abord lancé un sondage pour décider quel contenu sera streamé sur la chaîne via Strawpoll.

  • Soit renaitre ma bonne vieille Twoism de Neerya (qui est toujours sur sa première renaissance !) en une classe qu'on déterminera ensemble. En sachant que j'ai 4 autres personnages et des beaux restes de l'époque où je jouais (beaucoup trop) énormément avec mes tendances de collectionnite aigüe, du coup je n'aurais pas trop de mal à m'équiper, sauf peut être en stuff endgame.
  • Soit partir à la découverte de Realmud, serveur US orienté PvE avec pas mal d'ajouts également qui semble plutôt bien se porter avec 30-40 joueurs en simultané. On prendra le temps d'analyser les ajouts pour choisir sur quoi je vais m'orienter. Grosse différence avec la première option, là je partirais d'absolument rien, ça sera à moi et à moi seul de me construire et de tout me camper comme un grand, à la dure !
  • Soit partir sur complètement autre chose, sur Mais à mon avis, cette option ne risque pas d'être à moins qu'on me propose des opé spé, ou plus réalistiquement, si j'arrive à chopper une invitation à la bêta de WoW Classic…

Ca ne voudra pas dire que je ne me permettrais pas quelques décrochages ici et là, notamment pour faire des T4C random flash news 'n stuff en live, des tests de nouveautés sur Neerya notamment, parce que Neerya restera mon serveur de cœur quoi qu'il arrive.

 

 

Enfin voilà ! Je sais que ça commence à devenir l'arlésienne le grand retour du blog qui retombe à plat comme un soufflet, mais cette fois-ci, on verra bien où est-ce que ça nous mènera ! N'hésitez pas à voter sur le sondage Strawpoll, quelque soit le choix réalisé le prochain article sera probablement un topo sur les ajouts, les builds possibles avant de partir à l'aventure !

 

Et si je peux vous donner un conseil, vous qui jouez sur Neerya, un conseil exclusif rien que pour les lecteurs de snakes'n'ladders : investissez dans les armes de guerrier, archer et hybride d'Una, la demande risque d'exploser à court terme ! 

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10 octobre 2017 2 10 /10 /octobre /2017 22:35

A travers les âges de notre vénérable tékatcé, la probité des membres des staffs serveur aura été mise à rude épreuve de façon plus ou moins justifiée. On a notamment lu ici et là sur les forums spécialisés ou sur les canaux publics des serveurs que les membres des staffs ne sont pour la plupart que des corrompus qui veulent se la péter avec des flags, pour avantager leurs potes, pour "jouer aux concepteurs de jeux vidéos" (sisi je l'ai déjà lu celle là)...

 

On pourrait presque dire que la communauté de T4C aura été très avangardiste sur le sujet de la moralisation, que dis-je, elle a même été en Pole position (trolololo) pour dénoncer les abus des dirigeants des serveurs, et il y a eu énormément de changements et d'avancées sur la façon dont sont perçus les membres de staff avec mon point de vue sur tout ça, le tout entrecoupés de photos de personnalités iconiques que vous reconnaitrez très certainement.

 

 

The early days

 

Quand on parle de Goa en 2017, beaucoup d'anciens joueurs se souviendront des meilleurs souvenirs, de leurs meilleurs moments, des rencontres et des liens tissés qui perdurent pour la plupart encore aujourd'hui, et qui font oublier les mauvais côtés de cette époque qui touche plus à l'instabilité des serveurs qu'à la probité des staffs. Et pour cause, lors de la bêta et des premières années, les membres de staffs étaient des salariés de chez France Télécom (qui à l'époque n'était pas privatisé !), qui avait le plan on ne peut plus machiavélique de lancer T4C de façon totalement gratuite quelques années histoire de bien rendre les joueurs dépendants aux MMO le temps de mettre en place et de lancer un MMO à abonnement, un certain Dark Age of Camelot.

 

Inutile de dire que la recette a fonctionné à merveille, au point où il y a eu pas moins de 10 serveurs tous remplis à craquer pendant plusieurs années. Dans ces conditions, impossible de salarier des rosters complets de douzaines de staffeux par serveur et les profiteurs ont commencé peu à peu à profilérer les rangs. Mais Goa a longtemps bénéficié d'une certaine aura due à ses débuts professionnels, et bon nombre de proto-lanceurs d'alertes n'ont pas été pris au sérieux et se sont fait modérer et censurer, notamment sur les forums Goa modérés notamment par les staffs serveurs (contrairement à ceux de JeuxOnLine par exemple).

 

Le fait tient également au fait que les staffs ont été très probablement composés parmi les joueurs les plus investis dans le jeu mais aussi parmi les plus influents et populaires auprès de la communauté de leur serveur. Rien d'anormal ou de suspicieux jusqu'ici, bien au contraire, prendre de son temps de loisir pour animer et gérer un serveur, notamment les animations et campagnes rôleplay, c'est une opportunité assez unique à l'époque. Là où le bat peut blesser, c'est lorsque le recrutement est basé sur les affinités (ce qui est là encore une bonne chose, il n'y a rien de pire qu'une guerre de clans en interne), où on peut avoir quelques représentants d'une bande de potes dans l'équipe (la notion de guilde ou de team n'existait pas vraiment en tant que telle) qui peuvent ne serait-ce inconsciemment agir en faveur de leurs amis joueurs.

 

Ce qui "sauve" d'une certaine manière Goa c'est la distance que les staffs avaient par rapport aux joueurs, ce qui était notamment du au fait que, contrairement à aujourd'hui, les staffs bénévoles n'avaient pas de responsabilités de communication. Du coup, en dehors de quelques abus manifestes où une simple sortie de Lycaos résout le problème, les staffs bénévoles n'interagissent avec les joueurs que par le biais de personnages non-joueurs, et validaient les rangs de cultes et les privilèges statistiques et objectifiés et sur les personnages en fonction de leur prestation rôleplay, du simple SMIC de la recrue à la garde royale au manteau des brumes de minuit du chef haruspicien.

 

 

Le reste du temps, le slogan des serveurs Goa Les joueurs font la loi était de mise, et c'était surtout les joueurs entre eux qui s'imposaient des règles de vie sans que le staff y mettent leur nez. Ca peut changer en fonction des serveurs, mais on a vu se mettre en place des plannings pour les groupes au colisée (quand il était actif) et/ou pour camper le fameux coffre à tambours finement ciselés, l'interdiction d'utiliser la nécromancie (jusqu'à croire que c'était passible de bannissement !) ou encore la règle universellement acceptée de tous que toute arme ou pièce d'armure des Hauts-Elfes ne pouvait pas être vendue sur le CC Vente, étant donné qu'avoir les statistiques pour les équiper était déjà un achievement en soi à l'époque.

 

La situation s'est vastement empirée lorsque France Télécom a déplacé son équipe de coordinateurs sur Dark Age of Camelot et a laissé les serveurs T4C qui avaient fait leur boulot d'accrocher le gaming français des années 2000 aux MMORPG et qui commencent à couter cher en licence à Vircom à maintenir, dans les mains des bénévoles recrutés. S'il y a probablement eu plus ou moins de copinages ou d'actes plus ou moins frauduleux de la part des staffs, c'est surtout leur impuissance face aux launchers, crashes, time warps, duplications, hack des outils d'administration et autres joyeusetés. Parce qu'honnêtement, je ne pense pas qu'ils courbaient l'échine devant des menaces des mangeurs de scalps par gaieté de cœur.

 

Comme la plupart ont pu le deviner, pour ma part j'ai été du mauvais côté de la balance à l'époque de Goa, jeunesse et timidité aidant, j'ai longtemps joué seul et livré à moi même en me démerdant comme je le pouvais pour avancer dans le jeu, jusqu'à être heurté par le farm des tambours puis par l'inaccessibilité des serveurs qui m'a fait retombé sur Apocalypse, ou j'ai eu la patience d'aller jusqu'à visiter les sentinelles mortes vivantes et à monter au niveau 100, avec en parallèle un embryon de début d'expérience rôleplay pendant les 3 derniers mois sur Ezar, expérience théâtrale aidant à mieux appréhender le rôleplay. Mieux vaut tard que jamais dirons nous. En tout cas, il ne me reste plus rien des rares contacts que j'avais de cette époque...

 

 

 

Chaotic aftermatch

 

La fermeture de Goa a laissé de nombreux T4C junkies en manque, les serveurs étant assez bien remplis jusqu'au dernier jour, et les serveurs anglophones disponibles pour les accueillir étaient vite dépassés, et la communauté francophone a vite obtenu une réputation de tricheurs à cause de la duplication par time warp. Ce qui a valu des accusations de francophobie de la part des staffeux des serveurs américains comme Aliens, Kingdom Connection, Grapevine, Chaos, Realmud et d'autres, l'actualité politique de l'époque - l'opposition française à l'attaque en Irak par les USA de Bush Jr - n'aidant pas. Parce que bon, là, on a parlé que des staffs Goa et de leur gestion, mais ça ne veut pas dire qu'ailleurs c'était mieux ou pire, c'étaient tout autant des bénévoles que les autres. Il y a eu de drôles d'histoires sur une certaine Star HGM sur Realmud (genre le mec c'est trop une star tavu) à l'époque, et lors de mes premières virées sur KC avant la fermeture de Goa... *attention révélation de fou* J'ai déjà vu une robe de protection ornée de runes apparaître dans mon inventaire...

 

Eventuellement, 6 mois plus tard, apparaît Pole Interactive.

 

Désolé, j'ai pas retrouvé le logo de Pole, on se contentera de ça.

 

Alors par où commencer ? Ah oui, que le gérant devait être fan de manga et supporter des footballers toulousains à la fois, parce que son pseudo c'est DKT/DéKaTé, comme le TFC/TéFéCé. Non, en vrai, je ne suivais pas trop le T4C francophone, et mon expérience de jeu sur leurs serveurs se résumait à une mage feu niveau 100 sur Pandore pour découvrir les ajouts et pis c'est tout.

 

Bref, Pole, c'était un peu le gagnant de la course à la licence d'exclusivité française de T4C qui était à l'époque de 10 serveurs indivisibles. Il y avait Mytheas et Ludys dans la course, mais qui ne voulaient ouvrir qu'un serveur, le premier s'étant déjà pris une veste par eAcceleration. Il y a du avoir des tractations ensuite pour que chacun ait son serveur avec sa team et son projet (parce que c'est LEUR PROJET!!§§!), d'où les deux serveurs full RP qui étaient présents, Angélus et donc Mythéas. Il y a eu une bêta plus ou moins fermée, et les serveurs se sont lancés avec un abonnement à s'acquitter pour accéder aux 5 serveurs avec leurs orientations bien définies. Parce que finalement, pas mal de joueurs francophones ont bien aimé ce que proposaient les serveurs anglophones gavés de renaissances. Et selon certaines rumeurs il parait que c'était déjà la zone dans les staffs.

 

N'empêche qu'ils ont quasiment réussi leur pari, à remplir 5 serveurs avec quasiment autant de population moyenne que les serveurs Goa (de 150 à 350 joueurs en pointe) en faisant payer des abonnements de 50 euros l'année. La première année s'est passée presque sans accroche, et je n'ai eu que de bons échos de la première année d'Utopia avec probablement une des meilleures 4èmes îles conçues pour l'époque, et chaque serveur faisait à peu près du bon boulot. A peu près. Mais ensuite, c'est sérieusement parti en sucette.

 

En gros, après la première année, on a eu plus ou moins chaque coordinateur qui a démissionné, et le remplaçant qui a tout fait capoter ensuite, pour transformer le tout en simulation de Dallas avec course au pouvoir où tous les coups sont permis (Koh Lanta n'existant pas encore à l'époque, ils ont fait avec les moyens du bord). Quelques mots valent mieux qu'un long discours sur une époque que je ne suivais qu'un œil, voici donc un petit florilège de pseudonymes de staffeux tristement connus pour avoir bien merdé comme il fallait : Crying Drake, Ishkur, Khadamon (petit florilège du gars ici), Ambre, Enthyok, Padre, Aylian et je dois en oublier pas mal. Et un lien contenant un résumé des premières saisons.

 

On va arrêter le boulot de spéléologie ici et dire qu'il y avait quand même beaucoup de bons éléments (dont une certaine Priska qui s'était faite usurpée son identité par une collègue aux dents longues...) qui ont fait du mieux qu'ils pouvaient avant d'être éjectés ou de partir d'eux mêmes, complètement dégoutés. Et au final, les assoiffés de pouvoir qui n'auront hérité que de champs de ruines dès lors que DKT, clairement le type qui a été le plus abusé dans l'histoire par ces gens là, puisqu'après tout, c'est lui qui a payé les licences, l'hébergement, etc. Enfin bref, il a fini par stopper l'hémorragie et stoppé le renouvellement des licences.

 

Jetons un voile pudique sur tout ça et laisser cette sinistre période pour T4C derrière nous. Il y a eu la fin de Goa qui a pu servir d'avertissement, mais Pole fut un cas d'école qui a montré les effets dévastateurs du pouvoir et tous ses visages. C'est en tout cas après la fin de Pole que la moralisation de la vie politique staffeuse a commencé à apparaître et à faire son chemin. Côté politique française, il aura fallu attendre la campagne présidentielle de 2017 pour voir cette notion pop dans un peu tous les programmes. Quand je disais que la communauté T4C était avangardiste, c'était pas pour rien !

 

 

 

Bon, l'article s'allonge, et Neerya ne va plus tarder à sortir une mise à jour d'équilibrage, donc je vais essayer de sortir un article dès que les informations à son propos seront révélées et sortir mes premières analyses le plus rapidement possible. Du coup, on va faire une pause, et on reviendra là dessus une fois couic, on divise ça en deux parties.

 

En tout cas, je tiens à profiter de cette conclusion transitive pour remercier tous ceux qui passent encore sur le blog pour le lire et ceux qui lâchent quelques petits commentaires pour montrer que oui, il y a encore un public qui le suit. Ca fait super plaisir, et ça motive à poursuivre l'aventure ! Alors, avez vous reconnu toutes ces célèbres personnalités qui ont égayé cet article ?

 

A la prochaine !

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19 septembre 2017 2 19 /09 /septembre /2017 22:25

Mais qu'est ce qui se passe dans le monde du T4C ? Bonne question, et cet article va tâcher d'y répondre. Mais déjà, le moins qu'on puisse dire, c'est que le jeu a connu des jours meilleurs, on est loin de l'effervescence des années 2011/2012 des débuts du blog. Même si j'aurais eu le temps et la possibilité d'écrire des articles, il n'y aurait sans doute pas grand chose de plus à raconter. Là, il suffit de regarder les forums habituels JeuxOnline ou T4CBible pour constater que les messages des joueurs comme des staffs sont rares et épars.

 

 

Staff communication

 

Fut un temps, les staffs ne rechignaient pas à se mettre au devant de la communauté pour annoncer et communiquer sur leurs décisions, les prochains patchs de contenu, les animations rôleplay ou non. Pendant longtemps on a vu des Nekhar, des Black Lemming, des Cetrix, des Heschal, des Kiruto, des Calypso et même récemment des Erodas, et j'en passe aller de l'avant et participer aux sujets lancés par les joueurs, notamment à l'époque sur les propositions de portail commun aux serveurs T4C, les développements en cours de la part de T4CDev, etc.

 

Et aujourd'hui ? Plus rien. A croire que les staffeux actuels sont effrayés à l'idée de prendre la parole et tenir des positions en public sur des plateformes extérieures à celle de leur serveur... Ceci étant, je peux les comprendre vu comment la communauté n'a cessé d'être globalement de faire preuve de défiance envers eux à cause du passif Goa/Pole et consorts. Et ce n'est pas l'entourloupe d'Erodas sur Abomination qui leur donnera tort...

 

Le fait est que pour toutes ces raisons tous les serveurs actuellement sont en sous-effectif et en recrutement perpétuel, et pour cause, il n'y a pas beaucoup de candidats pour affronter la vindicte populaire, et malgré tout ce qu'on peut dire, la corruption et le copinage n'ont plus cours, et ceux qui ont cette intention se feront recaler ou virer par leurs supérieurs au premier faux pas. Erodas était un cas à part, il était quasiment seul aux commandes, seule une lecture des logs de Mouse a permis de le confondre... Sauf qu'il avait dépop deux mois plus tôt, et il n'a même pas pris la peine de s'exprimer publiquement.

 

La conséquence de tout ça ? Les serveurs sont peu animés, ne se renouvellent pas assez vite en termes de patch de contenu, l'accès aux informations est de plus en plus difficile si on ne se connecte pas au bon moment...

 

 

Dead development

 

Et si ce n'était que les contenus serveur qui trainaient... On est en 2017, et la grande majorité des serveurs tourne toujours en 1.72 sortie depuis plus de 5 ans désormais. Et pour cause, il n'y a plus de team de développement. La raison d'un tel désistement reste inconnu, on peut supposer que, comme pour les staffeux, ça les a soulé de bosser pour une communauté d'insatisfaits... Ou plus exactement de lire des commentaires de la minorité d'insatisfaits sur les forums, notamment des joueurs PvP qui n'en ont pas grand chose à faire au final.

 

Bref, admettons que T4CDev n'est plus. Qu'est ce qui empêche une relève de se former pour reprendre le flambeau du dev ? Les candidats potentiels ne manquent pas, le problème est ailleurs... Selon Dialsoft, T4CDev existe toujours et attendent toujours la sortie de la 1.73 qui est selon eux encore et toujours en bêta, comme s'ils étaient pieds et mains liés à l'équipe de NightMare. Non seulement ça, mais aussi le fait que Dialsoft demeure encore et toujours parano à l'idée de refiler le dev à une autre équipe et risquer de se retrouver avec du code dans la nature.

 

Après, ce n'est mon avis, mais pour être honnête, ce n'est pas de développeurs que T4C a besoin actuellement, mais de passionnés. D'une part, parce qu'une bonne partie de la communauté n'en a pas grand chose à faire de nouvelles versions et de nouvelles possibilités techniques et souhaite un serveur T4C de base à l'ancienne avec peu d'ajouts - notamment les joueurs PvP et la plupart des anciens de Mémoria. Et d'autre part, si les serveurs reprenaient du poil de la bête avec des nouvelles recrues motivées dans les rangs de leur staff, avec une bonne communication, on pourra à ce moment là songer à repartir du bon pied dans le développement du jeu. Je conçois qu'on ne puisse pas être d'accord avec ça mais ça serait un bon débat à poursuivre dans les commentaires ou sur un topic forum approprié.

 

Pour finir là dessus, en mettant de côté l'aspect légal des choses, la plupart des devs dits underground cherchent davantage à réaliser des "prouesses" techniques et de se challenger eux mêmes que de produire du contenu T4C en soi, la grande partie du temps, ça en reste au stade de proof of concept sur des freeshards high rate pas vraiment stables et pas faits pour proposer une expérience de jeu T4C sur la durée. Quand ils sont backup par un staff d'animateurs et/ou de concepteurs de contenu, ça a donné des Aegir ou des L4A qui ont duré plus de 2-3 ans sans forcer les communautés qui se sont créées dessus à mettre la main dans le porte monnaie, mais ça reste des exceptions. Et il y en a d'autres bien moins scrupuleux qui ne cherchent qu'à se faire de la thune à revendre leurs devs au plus offrant ou à mettre un cash shop sur leurs freeshards éphémères.

 

 

The current servers' state

 

Après ce triste tableau de la situation actuelle du jeu, on va terminer sur une petite revue rapide de l'activité des serveurs dans le désordre complet pour pouvoir focus sur les particularités de chacun d'entre eux, et peut-être voir lequel ou lesquels d'entre eux serait plus à même de se redresser et de servir de nouvelle locomotive pour faire avancer le jeu.

 

- Ca fait à peu près 4-5 ans que la communauté de Saga vit recluse dans un groupe Facebook privé et clos, et que son staff ne communique plus. Tous ces efforts ont visiblement payé parce que cela fait plusieurs mois voire plus d'un an que la population du serveur affiche très souvent 0.

- Le seul serveur qui a fait un tant soit peu de communication dernièrement, c'est Abomination. Et en quelques mois sa population est passée de 40-50 à moins que le nombre de doigts dans une main, on pourrait croire qu'ils auraient mieux fait de se taire... Pourtant, il n'en n'est rien, la communication n'en est pas la cause, c'est juste que, après avoir relativement bien assuré l'éjection d'Erodas et la remise en état du serveur (la population étant restée stable durant cette période), ils se sont mis à enchaîner les pires décisions possibles en faisant exactement tout ce que la communauté PvP ne voulait pas voir : une troisième renaissance requise pour accéder à une 4ème île faire à l'arrache en quelques semaines avec de nouveaux sorts s'apprenant au delà du niveau 150. A croire qu'ils voulaient liquider le serveur, sans aucune considération des joueurs qui se sont investis et monté aux niveaux 140 et au delà en ZO et ZL...

- Pour D4O ça reste à part parce que s'adressant principalement au public germanophone, mais depuis l'officialisation de Steam, on attend encore que ça sorte, mais en attendant, ça reste bien souvent à 0 connecté aussi bien sur le serveur 1.71 que sur la version Gamigo. Je vous parie combien qu'aucune annonce sur T4CBible sera faite quand le jeu sera ouvert sur Steam ?

- Grapevine ? Grape-quoi ? Ah, oui, tiens, le site existe encore. Et y a même un connecté au moment ou j'écris ce topic !... Ca m'aura fait ma journée, tiens.

- Brumes reste un des serveurs qui avait pas mal communiqué au cours de sa courte existence, pas énormément à l'extérieur mais beaucoup plus sur ses forums internes, et surtout interagi avec sa communauté à grands coups de sondages et de groupes de réflexion. Les efforts étaient louales, mais c'est finalement le modèle économique des serveurs indépendants à Dialsoft qui aura eu raison du serveur.

- Depuis la démission de Nekhar qui était plus ou moins partout pour faire la com' de NMS-Révolution, ses successeurs sont devenus de plus en plus discrets. Brinn s'en sortait pas trop mal, et participait même sur le blog (!), mais concernant Clochette, même si elle répond raisonnablement aux rares questions sur le forum du serveur, elle ne semble pas avoir super bonne presse... Par contre c'est la seule de son staff à avoir l'autorisation de parler, visiblement. Et c'est pas les quelques posts de recrutement bien trop feutrés d'un certain CommunicationNMS sur JeuxOnLine qui va redorer le blason du serveur.

- Pour Neerya, c'est un peu la même chose, c'était même pire jusqu'il y a quelques mois. Il y a eu des patchs qui sont très mal passés, notamment par manque d'explications sur certaines décisions et modifications, ce qui a valu certaines réactions des joueurs échaudés assez violentes. Mais ça semble définitivement révolu depuis que le staff s'attaque désormais à ajouter du contenu et à revoir assez efficacement les points d'équilibrage qui posent problème. Preuve en est, le serveur reprend un peu du poil de la bête coté population. Par contre, à l'extérieur des forums du serveur, on entend plus trop parler du serveur...

 

Il y avait déjà une certaine tendance au repli sur soi dans les communautés des serveurs T4C actuels ces dernières années. Mais après l'euphorie de courte durée liée aux lancements de Brumes et d'Abomination, la timidité et la frilosité semblent de nouveau à l'ordre du jour, aussi bien côté communauté que côté staff. Et pour ne rien arranger, il n'y a pour l'instant rien à attendre du côté de Dialsoft par rapport à une remise en question du modèle économique des licences serveur ou de la poursuite du développement là où T4CDev l'a laissé...

Du coup, si le blog est (beaucoup) moins actif qu'avant, c'est aussi au final parce qu'il n'y a pas grand chose à dire. On finit avec une vidéo représentative de la vie actuelle des staffeux face à leur communauté...

Joueurs de T4C, rangez donc vos déguisements de cafards  et cessez de faire peur à vos staffeux, ils ne vous veulent pas de mal !

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10 novembre 2015 2 10 /11 /novembre /2015 22:35

Bonjour et joyeux Halloween à tous !

 

Bon, ok, ça colle bien au titre mais c'est aussi pour extraire le blog des archives d'Overblog, souffler la poussière, et donner un petit coup de polish à ce vénérable blog qui va sur ses 5 ans d'existence et qui, avouons le franchement, ne transpire plus sa gloire passée de référence dans le blogging mondial T4Céen, même s'il le demeure toujours en absence de concurrence.

 

Alors bon, quoi de neuf ? Pourquoi y'a pas eu d'article depuis si longtemps ? Et le monde de T4C, il dit quoi en cette fin 2015 ? C'est pour quand, la paix dans le monde. Les réponses à toutes ces questions sauf la dernière c'est juste en dessous.

 

 

Me, myself and I

 

Alors, moi, je vais bien, la santé, tout ça, ça roule, RAS. Je joue toujours à Magic the Gathering, à Hearthstone, un peu moins à T4C qu'avant par manque de motivation plus ou moins passager mais j'y traîne toujours pour entretenir le level comme on dit dans le jargon. D'où la baisse de rythme de parution des articles, parce quand on joue moins, bah y'a plus de chances de raconter de la merde, et se faire reprendre dans les commentaires, c'est pas trop la classe.

 

J'écoute toujours de l'électro, je me suis mis à apprécier finalement les nouvelles Grosses Têtes avec Laurent Ruquier et sa bande après une lourde appréhension, et je suis toujours autant une bille en graphisme donc du coup, le lifting graphique du blog attendra encore un peu et il y aura toujours des pics à la con pour égayer les articles. Navré !

 

Et si vous vous demandiez comme moi à quoi ressemble Pierre Bénichou IRL, voilà.

 

Mais bon, assez parlé de moi, et comme vous aurez sauté ce paragraphe parce qu'osef de ma life et de Pierre Bénichou, ça vous fera moins d'effort du majeur pour utiliser la molette de votre fidèle rongeur.

 

 

T4C random flash news 'n stuff: Turbo Edition

 

Un petit catch'up sur ce qui s'est passé depuis le début de l'été dernier : la France s'est faite défoncer sévère par les All Blacks au rugby, et les serveurs T4C font leur petite vie sans que ça soit particulièrement la crise ou l'euphorie, contrairement à ce que la sinistrose généralisée des forums publics en mode "tout va mal tous les serveurs baissent on va tous mourir" veut bien le faire croire sans qu'on sache trop d'où ça sort. Peut être le nom du jeu, tirer une prophétie sur la 4ème Prophétie... En réalité, si on devait comparer T4C aujourd'hui avec la situation d'il y a 3-4 ans, c'est juste 2x moins de serveurs actifs et ouverts, qui étaient pour la plupart déjà plus ou moins morts. Résultat des courses, on a Neerya au top, NMS-R, Saga et Realmud qui vivottent tranquillement sans faire trop de vagues, et les autres qui pioncent un peu ou qui attendent leur heure de gloire...

 

Sur ce, on enclenche le turbo !

 

NMS-Révolution

Le staff continue à se démerder avec les moyens du bord (enfin j'irai pas trop les plaindre) pour essayer de redonner une nouvelle jeunesse au serveur, avec entres autres, la fin des rerolls illimités et des parchemins x4, le level max passé à 260 mais les vitesses d'xp qui ont augmenté également pour pouvoir atteindre ce nouveau max rapidement (allez comprendre), un nouveau donjon de groupe pour niveaux 25 à 50 exprès pour que j'en parle dans mon prochain Let's Play (mais on peut y aller plus tard j'espère). Enfin, dans les milieux autorisés, on s'autoriserait à penser que la modération ingame et forum est devenue un peu plus dure qu'avant, j'imagine donc que les citations des Grosses Têtes sont à proscrire sur le CC Main.

 

Neerya

Ce n'est une surprise pour personne puisqu'il l'a lui même annoncé quelques mois auparavant, Eole a refilé le tablier d'Administrateur à Aniel après avoir refondu les factions Invasions, scripté le combat du Seigneur Sorcier et réactualisé les réglages de la zone épique. Kiruto est repassé faire un petit coucou mais n'a pas pu rester bien longtemps malheureusement. Enfin, dans les milieux autorisés, on s'autoriserait à penser que le botting et autres scriptages externes sont en train de tout doucement s'installer sur le serveur. Crainte paranoïaque ou réelle tendance ? L'avenir et le staff le diront.

 

Realmud

Ya toujours un peu de monde, entre 20 et 30 joueurs, ya parfois quelques mises à jour de cartes vu les downloads que je me tape en voulant me logger sur Neerya, sans doute pour Halloween, des mises à jour de contenu par contre j'y crois moyen, j'ai rien vu sur les forums t4c.com allant dans ce sens. Pour le coup, chez eux ça fait un moment que le botting est devenu une institution chez eux, vu qu'il n'y a que comme ça qu'on peut monter certaines classes de personnages, merci la zone VIP 185+.

 

Saga

Ya toujours un peu de monde, entre 20 et 30 joueurs, ya parfois quelques mises à jour de cartes vu les downloads que je me tape en voulant me logger sur Neerya, sans doute pour Halloween, des mises à jour de contenu par contre j'y crois moyen, j'ai rien vu sur les forums t4c.com allant dans ce sens. Sinon, pour me pardonner du copié collé éhonté, voici une petite infographie du top 100 du serveur que le staff plus doué que moi en graphisme a créé :

 

C'est là qu'on se dit que c'est quand même très con qu'il y a 5 renaissances...

 

Ah, et Wolverine, l'admin du serveur (pas le héros Marvel/Disney) a annoncé vouloir prendre du recul sur ses fonctions. Voilà, voilà.

 

Abomination

ZzzzZZZZzzzz...

 

Grapevine

ZzzzZZZZzzzz...

 

D4O

La lumière verte n'est toujours pas allumée chez Steam, mais le dev' avance plutôt bien quand même. On en entendra peut être parler, mais sinon, c'est dead. 0 connecté sur le serveur 1.7, et un seul sur le serveur 1.25. Mouais.

 

Brumes

Les préparations avance bien malgré quelques cafouillages sur les dates des diverses échéances. L'alpha a débuté il y a un peu plus d'un mois avec une vingtaine de comptes fondateurs, signe que le modèle économique emprunté aux kickstarters et autres early access a l'air de plutôt bien fonctionner sur un serveur T4C. Etant donné que de refaire de fond en comble un jeu inédit aussi bien en termes de gameplay que de background rôleplay délivré par les dialogues des pnj n'est pas une mince affaire surtout si ça se veut propre et bien fichu, il faudra probablement attendre encore quelques semaines/mois avant les prochaines phases de bêta, et un peu plus encore avant la vraie ouverture réelle d'un nouveau chapitre dans le drama la saga des serveurs rôleplay T4C.

 

Voilà voilà, c'était plus long que je ne le pensais, mais beaucoup moins qu'un article de news en bonne et due forme. Y'aura plein de trucs à analyser comme d'hab' comme les patchs de NMS-R et de Neerya, une compilation de ce à quoi il faut s'attendre de Brumes et les petits éclairages sur ce qu'il en retourne sur Realmud et Saga. Par contre, n'attendez pas de moi un guide de leveling pour Grapevine, j'ai pas que ça à faire non plus.

 

 

What's next?

 

Bonne question ! Après ce petit warm up, je ne sais pas trop par où commencer tellement j'ai commencé de séries d'articles inachevées même si j'en ai achevées pas mal à l'époque quand même. Dites vous déjà que c'est bon signe que j'ai retrouvé la petite étincelle qui me donne envie de rédiger des trucs que j'espère être utiles et informatifs à défaut d'être drôles (j'ai abandonné depuis longtemps).

 

Ah, oui, fut une époque j'ai voulu tenter de me lancer dans du streaming de T4C. Découverte de serveurs anglophones, une petite session de Seigneur Sorcier ou de zone épique sur Neerya ou une session de minage de minerai sur NMS-Révolution... Mais est-ce que ça intéresserait du monde ? Parce qu'au final, je me dis qu'à regarder, ce doit être excessivement chiant, T4C n'était pas vraiment le jeu le plus dynamique qui soit. D'un côté, il y a des dizaines de milliers de watchers pour un jeu statique comme Hearthstone, alors je me dis que quelque part, peut être...

 

Si ça vous botte de me matter jouer à tékatcé, en tout cas, faites le moi savoir. Comme ça, on pourra discuter de l'impact des décisions de la COP21 sur la reproduction des ornithorynques de Nouvelle Zélande pour passer le temps, ou d'autres sujets un peu plus constructifs, qui sait ?

 

Allez, à la prochaine !

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14 juillet 2015 2 14 /07 /juillet /2015 21:45

J'assume entièrement le défonçage intégral de portes que je viens de commettre avec un tel titre. Tous les joueurs de T4C apprécient que leur serveur soit un tant soit peu peuplé pour ne pas tourner en rond et se laisser gagner par l'ennui. Et pourtant, ça ne semble pas être un avis partagé.

 

Non, je ne fais pas allusion aux quelques joueurs qui se complaisent à jouer tout seul sur Grapevine, mais à ceux qui, récemment encore, ont fait entendre que le jeu en groupe n'a pas sa place sur T4C pour diverses raisons comme le fait de parasiter les autres aspects du jeu comme le rôleplay ou le pvp sauvage, activités qui impliquent bien plus souvent pour la seconde que pour la première de la confrontation entre joueur, tandis que les activités de groupes "contraignent" les joueurs à jouer ensemble. Argument quelque peu contradictoire si l'objectif est de redonner au jeu la popularité qu'elle mérite en encourageant les joueurs à venir jouer entre amis plutôt que de les inciter à s'opposer et à finir par s'auto-exclure du jeu entre eux, du moins sur des serveurs généralistes. Pour le rôleplay, c'est une autre histoire qui fera probablement l'objet d'un autre article dans la rubrique appropriée.

 

Mais aussi parce que, selon eux, les sorties de groupe en donjon ou en raid n'ont pas leur place sur T4C parce qu'il y a d'autres jeux mieux fait pour ça. Je veux bien accorder que l'interface du jeu n'est pas particulièrement propice à ce genre de gameplay, ne serait-ce à cause du ciblage des monstres à tuer et des copains à soigner qui est horrible (mais pas une fatalité pour autant). Mais ça serait faire passer à la trappe tout ce que T4C permet que ne permettent pas la plupart des autres titres, notamment la liberté totale de character building sans restriction de classe ou arbre de talent, et les différences majeures entre les différents serveurs T4C en termes de contenu alors que pour les autres grands MMO, les serveurs ne sont que des copies conformes.

 

Après tout ce blabla introductif, il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir comment la place du jeu de groupe a évolué des débuts du jeu jusqu'à aujourd'hui et quels sont les enjeux et les challenges techniques et de design qu'apporte ce genre de contenu.

 

 

Genysis

 

Petit clin d'oeil à Alan Taylor qui a cru bon modifier l'orthographe de Genesis pour donner un peu d'originalité au dernier volet de la saga Terminator.

 

 

Mais pas de machine à combattre sur Althéa même si l'intelligence artificielle des monstres du jeu prête à s'y méprendre, donc pas besoin non plus de formenter une rebellion contre la plupart d'entre eux pour la simple et bonne raison que le jeu ne récompense pas autant le jeu de groupe que le jeu solo : on gagne des points d'expérience plus rapidement seul qu'en étant groupé. D'où le terme de spot d'xp qui concentre en un lieu restreint un bon nombre de pop de monstres, notion qui s'est installée très vite dans les moeurs : le pont et le camp gobelin, le lac et la plaine des tarentules, le couloir des B'Thonian et j'en passe. La plupart de ces "spots" étaient suffisament étalés pour accueillir plusieurs joueurs, mais au fur et à mesure que la puissance des personnages augmente et que les mages acquièrent la possibilité d'utiliser des sorts de zone, il n'y a vite pas assez de place pour plus d'un personnage à la fois, je pense notamment aux loups de Stoneheim.

 

Mais quand bien même on peut tenir à deux au lac des tarentules, il n'y a pas d'intérêt pour les joueurs d'être groupés, parce qu'ils seront à l'opposé dudit lac l'un de l'autre et seront hors portée pour le partage d'xp à la mort, ce qui est quand même nécessaire pour ne pas promouvoir l'xp passive où un personnage tranquille à l'abri engrange de l'xp sans rien faire.

 

Mais comme dirait Michel Chevalet, le partage de l'xp de groupe, comment ça marche ? Eh bien, c'est très simple ! Un monstre a son xp divisé en deux, la quantité donnée au joueur qui fait des dégâts dessus qui représente 2 tiers, et celle donnée d'un coup à sa mort qui est le dernier tiers. Et c'est uniquement ce dernier tiers qui est pris en compte dans le calcul de l'xp à répartir dans le groupe. Cette quantité a beau être un peu plus élevée en étant groupé qu'en solo, mais elle ne suffit pas pour rendre plus intéressante qu'en solo puisque l'xp attribuée suivant les dégâts reste partagée. Sans parler du fait qu'un prêtre qui passe son temps à soigner et à prodiguer des buffs ne gagne que cette xp à la mort et rien de plus. Pas top pour l'équilibrage.

 

 

Lich'n'milk

 

Reste que dans le jeu de base, il n'y a qu'à deux endroits où il est recommandé d'être bien accompagné : au colisée de Stonecrest et lors de l'affrontement de Makrsh P'Tangh. Je passe vite fait sur le colisée qui était complètement débalancé pour plusieurs raisons, dont l'inutilité des personnages physiques dans les combats par rapport aux mages, les monstres qui s'invoquent en parlant à un PNJ, et surtout le fait que contrairement aux autres monstres du jeu, qu'ils donnent la totalité de leur expérience qu'à la mort. Et je ne parle même pas de tous les abus de bug ! Mais quittons cet infâme colisée pour revenir à notre bonne vieille liche.

 

 

La liche est le seul rare contenu du jeu de base à ne pas être jouable en solo (du moins, s'il n'y a pas de contenu de niveau de puissance supérieur) et se veut être le boss de fin qui droppe les meilleurs armes et armures à plus haut requis, sauf les paladins qui se sont bien fait enfler...

 

Le principe du combat est plutôt rudimentaire comparé à un boss World of Warcraft : P'Tangh lance des sorts de zone d'eau, de feu et d'eau à une distance assez longue, donc tout le monde est touché, d'où la nécessité d'un soigneur. Elle invoque assez régulièrement des serviteurs morts vivants, donc il faut de quoi les tomber assez vite, un mage en particulier feu et pas trop fragile fera l'affaire. Elle se téléporte avec tout ce qu'elle a proche d'elle à différents endroits de son château, ce qui force le groupe à rester en pack, ce qui va bien avec la portée moyenne de l'aura de guérison du prêtre. Il suffit que le prêtre soit trop loin de la liche pour qu'il ne se fasse pas téléporter, et c'est la catastrophe : morts dans le pire des cas et perte de temps et d'xp sinon. D'où aussi l'intérêt de tomber rapidement les serviteurs qui seront abandonnés avec toutes les téléportations. Et enfin, il faut aussi taper sur la liche en elle même qui régénère, donc il faut pas ramener des touristes. Ou pas.

 

Comment ça, ou pas ? Bah oui, le but n'est pas forcément de la tuer, mais aussi et surtout de gagner de l'expérience. Et de l'expérience, cette liche n'en donne pratiquement pas à sa mort. Et avec sa regénération, le fait que ses serviteurs sont des monstres normaux que l'on peut trouver aux alentours du château (notamment les sentinelles mortes vivantes), que la liche elle même donne de l'xp lorsqu'on lui fait des dégâts... Voyez où j'veux en v'nir ? C'est ça que l'on appelle plus communément milk, dans le sens où on traie cette pauvre liche comme une vache pour en obtenir le plus d'expérience possible, surtout quand on sait que plus on tape dessus, plus elle a de chances d'invoquer. D'ailleurs, elle se répartit comment, cette expérience ? Divisons les membres du groupe en trois catégories :

  • Les zoneurs : Appelés ainsi parce qu'ils utilisent le plus souvent des sorts de zone. Plus il y a de serviteurs (ou en quatre lettres, d'adds), plus le zoneur a de cibles potentielles à toucher, et plus il va gagner d'xp. De tous les personnages c'est eux qui en gagnent le plus, avec l'xp des dégâts et de la mort des adds, et un peu aussi de splash damage de la zone de leurs sorts sur la liche.
  • Les physiques : Les archers et les guerriers restent sur la liche et se bornent à la frapper non seulement pour avoir l'xp des dégâts, mais aussi pour la faire invoquer davantage d'adds dont ils en gagnent l'xp à la mort. Dans le cas de groupes de haut niveaux ou plus nombreux, il vaut mieux limiter les dégâts sur la liche pour ne pas la tuer par inadvertance et la frapper aux poings pour la faire invoquer davantage.
  • Les soigneurs : Eux, c'est simple, ils ne font que maintenir les autres en vie, relancer les bénédictions voire certaines protections pour les membres du groupe les plus fragiles, et si tout va bien, il peut claquer un sort de dégât ici et là. Mais du coup, la seule expérience qu'ils gagneront, c'est celle de la mort des adds, soit un tiers de leur xp totale répartie dans le groupe.

Résultat des courses :

  • Le zoneur se gave, et c'est plutôt normal dans le sens que c'est déjà le personnage qui gagne de l'expérience le plus rapidement dans l'équilibrage du jeu. Le problème, c'est qu'il est pas vraiment désirable d'avoir plusieurs zoneurs, les monstres tombent rapidement et l'expérience, notallement celle des dégâts, est bien plus étalée entre les deux.
  • Les physiques gagnent moins (uniquement la mort des adds et un peu d'xp du boss), ce qui est normal aussi. Mais c'est le genre de personnage que l'on veut avoir en bonne quantité pour augmenter le taux d'invocation de monstres.
  • Les soigneurs se font bien avoir quant à eux : ils gagnent moins qu'un guerrier vu qu'ils ne gagnent que l'xp de la mort des adds. On peut jouer avec 2 soigneurs qui, en fonction des situations, peuvent se relayer pour lancer un petit repousser sur la liche et augmenter leur taux d'xp... Mais ça se fait au détriment de son rythme d'invocation d'adds.

 

Résumons : ce type de combat via milk respecte plus ou moins les écarts de vitesse d'xp entre personnages physiques, magiques et hybrides, sauf pour les soigneurs qui se retrouvent relégués au rang de bonne poire. En outre, la structure du combat encourage à stacker des personnages physiques dans le groupe pour augmenter les rendements, ce qui est assez limitant pour la composition des groupes : les soigneurs seront pas motivés à venir, les mages se bousculeront au portillon, et le personnage hybride devra prendre son arme et rejoindre les rangs des physiques. Et je ne parle même pas la lassitude que ce genre de combat peut engendrer après des heures de spam macro de soin de zone ou de sort de dégât, ni de la possibilité de "ghost" de la liche lorsqu'elle se téléporte deux fois d'affilée et qu'elle oublie d'emporter avec elle les joueurs lors de la seconde téléportation.

 

 

Pasteurization

 

Le lait, c'est bon pour la santé de vos personnages, ça donne plein de vitamines et d'expérience. Mais ça a aussi plein d'impuretés sur lesquelles certains scientifiques ont travaillé pour assainir le lait et le rendre plus propre à la consommation. Autrement dit, comment peut-on résoudre les soucis susmentionnés de cette forme de jeu de groupe et respecter les ratios entre personnages, permettre plus de diversité et moins de lassitude ?

On peut déjà commencer par diversifier les types d'adds. Des serviteurs qui résisent mieux au feu et à l'eau, et vice versa. Le zoneur mage feu en solo aurait donc du mal à tomber le second type d'add, qui peuvent faire pas mal de dégâts sur le groupe, et ça peut donner un petit incitatif à apprendre tous les sorts des deux magies qui aura du coup un gameplay plus intéressant que celui de spam à mort l'unique touche de son sort de dégât. Les adds peuvent aussi envoyer des sorts de malus à dissiper pour les personnages qui le peuvent, pour forcer à être plus attentif.

 

Il est également possible d'introduire des mécanismes qui forcent les joueurs à faire autre chose que de taper les monstres et les rendre moins statiques. On peut s'inspirer de certaines techniques vues sur les combats de boss d'autres jeux, comme par exemple le coup classique de la bombe posée sur un personnage au hasard qui doit s'éloigner du reste du groupe pour ne pas "péter" à côté des autres membres. Le prêtre devra aussi surveiller sa vie et le soigner en cible unique, ce qui devrait pas poser de souci particulier s'il s'éloigne.

 

Parce que le milking, ça reste de l'xp en mode usine...

 

Mais le problème reste les soigneurs et leur rendement en expérience qui ne les incite pas vraiment à venir filer un coup de main. Il est possible de faire des manipulations hasardeuses consistant à donner de l'expérience supplémentaire aux personnages que le jeu aura détecté comme étant des soigneurs, mais ça reste du bricolage et ça ne sera pas sans faille.

 

 

Examples

 

Et on finira cette partie par des exemples créés par les équipes d'ajout de contenu des serveurs. Enfin, "des" serveurs, mais à ma connaissance, il me semble que seuls Neerya a repris le concept du milk et en a proposé des variantes, au nombre de deux pour Neerya (Lazarus et le Seigneur Sorcier) et d'un pour Mémoria (Kargob).

 

Pour les autres serveurs, je connais mal ce qui a été fait sur Pole mais ça m'étonnerait que les tech' de l'époque ont poussé le bouchon aussi loin. Peut être que les quelques boss ajoutés sur RealMud comme Novert sont du même genre. Et il ne me semble pas que NMS-Révolution ait reconduit le concept non plus, je me souviens de Liridell qui envoie des pains à plus de 2000 dégâts par sort, et les boss de la zone dite "LH2" qui avait des stratégies plus avancées, sur lesquels je reviendrais sans doute dans la partie suivante. Pour finir sur les autres serveurs, Mémoria a aussi ajouté d'autres boss comme Zoddron et SnowFlake aka. le défi ultime et il me semble que l'xp n'est donné qu'à la mort du boss.

 

Je connais mal le Kargob de Mémoria, mais il s'avère qu'il a un respawn de 10 minutes, que les taux d'xp sont plus bas que ceux de la liche. Du coup, le but n'était pas trop de le faire durer pour le milker, mais bel et bien de le tuer pour ses drops qui étaient fichtrement rares (notamment les robes). Et de toutes façons, son temps de respawn était faible. Et pour ceux qui voulaient de l'xp, de l'xp et encore de l'xp, la liche était toujours là (et les humains ont Zoddron). Et comme je peux pas vous en dire plus, voilà un screen issu du combat que j'ai retrouvé dans les limbes du net :

Playing T4C with other people (part 1)

C'est un sacré foutoir hein ? Image prise par le joueur du personnage Altius Rage Cya, lien du document source.

 

Pour les boss de Neerya, je peux davantage aller dans les détails pour les avoir pratiqués en long, en large et en travers. Le Seigneur Sorcier est sans doute le plus connu, mais c'est aussi le boss dont la stratégie adoptée par les joueurs a changé au cours de la vie du serveur et de la sortie des ajouts. Les changements par rapport à la liche : 

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Un seul type d'add, corps à corps, lance parfois fonte d'armure.
  • Il a une attaque spéciale de déflagration qui fait de gros dégâts dans une zone proche de lui qu'il prépare pendant quelques secondes sans faire d'autres attaques en devenant quasiment immunisé aux attaques. Cette attaque est exécutée d'autant plus souvent que le boss est frappé.

Une simple variante qui rend le boss plus dynamique, il semblerait, puisque la déflagration faisait suffisament de dégâts pour ... Jusqu'à ce que les niveaux des personnages montent, leurs points de vie aussi, de sorte que cette déflagration ne fasse plus grand chose et que le soigneur peut guérir le groupe au travers. Ce qui a complètement fait explosé les taux d'xp, trivialisé le combat et l'a rendu plus statique que jamais, malgré les changements opérés sur la déflagration après coup. Ce combat est d'ailleurs en cours de réécriture en mode "scripté", de la même veine que le combat de sauvetage d'Una.

 

L'autre boss Neeryen un peu plus méconnu est Lazarus, qui a un niveau de puissance à peu près égal à la liche et qui n'est combattu que pour une quête et ses quelques drops. Les changements par rapport à la liche :

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Pas de regénération du boss, mais il lance souvent des sorts de drain de vie en cible unique.
  • Trois types d'adds morts vivants : des corps à corps, des nécromants et des "fées" qui ont la particularité de soigner tous les monstres autour d'eux, autres adds compris. La régénération se trouve donc ici, mais gare à ne pas en laisser trop survivre sous peine d'être submergé !

Ce boss n'est qu'une simple formalité aujourd'hui et n'apporte pas grand chose en xp, même en mode milk. Mais ça n'a pas toujours été le cas : avant la sortie de Grim Hawk, la difficulté du boss était plutôt relevée, ce qui avait provoqué un certain nombre de dramas à l'époque. Le principal mérite de ce boss restait qu'il était accessible à tous, humains compris, qui à l'époque étaient plutôt nombreux.

 

 

Ce ne sont que quelques variantes qui ont vu le jour sur un serveur ou un autre, mais il reste des possibilités à explorer dans ce genre de combat pour varier les plaisirs. Il n'en reste pas moins que l'énorme avantage de ce type de combat, c'est qu'il respecte dans les grandes lignes les écarts d'expérience entre personnages physiques et magiques notamment grâce aux invocations et aux régénérations, avec pour seule exception les soigneurs qui gagnent encore moins qu'un guerrier. Autre point noir, ce style de combat est plutôt répétitif et pas très passionnant, ça consiste en gros à rester éveillé le plus longtemps possible pour maintenir un bon taux d'xp, même s'il y a des variantes qui sont au final des choses en plus à faire attention. Comme dirait un certain footballeur à la retraite : toujours les mêmes gestes : d'abord la chaussette gauche, toujours. Et une gorgée de...

 

Enfin bref, pour éviter un article trop kilométrique, on va le découper en deux et réserver la suite de l'historique et des autres façons de concevoir et d'équilibrer du contenu de groupe dans T4C pour un prochain article, parce qu'il y en a finalement beaucoup à dire à ce sujet !

 

Bonnes vacances, buvez de l'eau dans cette chaleur et à bientôt !

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19 mars 2015 4 19 /03 /mars /2015 00:20

De tous les serveurs T4C passés et présents, c'est de loin la franchise Abomination qui en aura le plus vu de toutes les couleurs. Des acclamations, des félicitations, des critiques constructives pour améliorer sans cesse le serveur mais aussi de la jalousie sur la réussite du serveur qui a conduit à des menaces, du harcèlement et même à du piratage. Depuis ce moment et depuis 4 ans, malgré la tentative de relance d'Abomination 3, la communauté T4C PvP reste orpheline.

 

Au jour d'aujourd'hui, il ne reste d'Abomination que le nom, un serveur sur quatre que l'on peut sélectionner sur le client commun Dialsoft, laissé à l'abandon et sans staff présent. Pourtant, contrairement à Trilogy et Havoc qui tournaient à vide et qui ont été fermés, Abomination tourne toujours, ce qui veut dire que, quelque part, Dialsoft garde quand même un intérêt pour l'orientation PvP hardcore, et ça ne peut que présager du bon pour le futur.

 

Autant dire que ça ne sert à rien de faire un Server State pour Abomination dans l'état actuel des choses, alors autant parler un peu du passé, un peu du présent et un peu plus de l'avenir que peut réserver T4C pour la communauté PvP.

 

 

The past that was

 

Un résumé sur le passé du PvP sur T4C ne serait pas complet sans une liste non exhaustive des serveurs T4C orientés PvP à travers les époques, pour se resituer :

  • Goa - Apocalypse (1999-2002)
  • eAcceleration - Chaos (2002-2006)
  • DNA Internet (2003-2004)
  • Pole - Armaguedon (2003-2005)
  • Abomination (2006-2009)
  • Abomination 2 / Black Lemming (2009-2011)
  • Abomination 2 / Avendesora (2011-2013)
  • Abomination 3 (2013-...)

Seuls Chaos et les différents Abomination proposaient un taux de 100% à tous les types de drop, tandis que les autres proposaient des taux plus bas, mais tout de même élevés. Aussi, pour se connecter sur DNA Internet et Armaguedon, il fallait s'acquitter d'un abonnement, alors que les autres étaient gratuits d'accès, avec ou sans boutique.

 

Il y a pu y avoir quelques serveurs américains orientés aux premiers balbutiements du jeu, mais du côté francophone, sur Goa, Apocalypse a commencé sa vie en tant que serveur concours remis à zéro tous les mois où les joueurs les plus hauts niveaux, les plus riches, et/ou qui ont tué le plus de monde pouvaient remporter des prix physiques type matériel informatique et autres goodies. Puis le serveur est redevenu "normal", en tant que serveur full pvp sans règles parmi les 10 serveurs Goa, connu pour ses fameux 2% d'xp totale que l'assassin drainait à ses victimes. C'était par ailleurs le seul des 10 serveurs Goa à ne pas être complètement surchargé et sur lequel on pouvait se connecter à n'importe quelle heure du jour et de la nuit.

 

 

Chaos a ouvert plusieurs mois avant la fermeture de Goa avec ses settings extrêmes de pertes à 100% en tant que premier serveur à tester la dernière version Vircom, la 1.25 et ses fameux items à gemme et compagnie. Mais ce n'est qu'à la fermeture de Goa que Chaos, en tant que seul et unique serveur gratuit à ce moment là, a accueilli toute la foule francophone en mal de serveur qui ne voulait pas mettre la main à la poche pour continuer à jouer. Du coup, si Chaos était le serveur le plus extrême de toute la liste, il n'était pas pour autant peuplés de joueurs recherchant le pvp hardcore à tout prix.

 

L'année suivante, deux facteurs principaux ont contribué à la baisse la population de Chaos : l'ouverture de serveurs francophones avec Pole, et l'ouverture d'un autre serveur gratuit anglophone, cette fois-ci généraliste, Xavus. Ne restait donc sur Chaos que les joueurs avec le pvp dans le sang. Pendant ce temps, DNA Internet a rassemblé pendant un court moment des joueurs voulant fuir l'ambiance de Chaos et rejouer sur une version sans les ajouts Crimsonscale en 1.24. Le serveur taggué pvp de Pole, Armaguedon, a été un semi-échec (si ce n'est plus) comme étant le serveur le moins peuplé de Pole (il n'a que rarement dépassé les 50 joueurs là où tous les autres ont dépassé largement les 100), la faute à des settings inadaptés : 5 renaissances, colisée à xp ouvert, politique d'ajouts à l'arrache...

 

Tout ce beau monde a fini par fermer, ce qui a laissé le secteur du full pvp, désormais bien installé dans les moeurs T4Céennes, vacant. C'est à ce moment là que Dialsoft, qui venait de racheter les droits de T4C et venait de sortir la 1.60, a lancé Abomination via son chef d'équipe de développement Black Lemming, avec des settings décidés par la communauté : retour au 100% drop, 3 renaissances, pas d'ajout et de modification à l'exception d'un sort mental d'air, Sirocco.

 

 

Mais après plus de 3 années de bons et loyaux services, la 1.61 se faisait vieillissante, ses failles et la triche qui en découlait devenait incontrôlable, et les conflits entre équipes de développement (notamment celle de NMS-R) ont fait que le serveur ne pouvait plus évoluer. Le serveur a donc wipé et Abomination second du nom a été lancé avec une version stabilisée issue de la branche 4T4C sur lequel Black Lemming et son équipe a pu faire évoluer au fil des besoins jusqu'à la 1.68. Quelques révisions dans les settings également où on a dit au revoir à Sirocco et à la 3ème renaissance, et bonjour à des mécanismes permettant à des nouveaux joueurs de mieux s'insérer dans un serveur avec plusieurs mois/années d'activité, dont un taux de drop évolutif égal au niveau du joueur, et à partir du niveau 100, on retrouve 100% de pertes.

 

Avec un site bien foutu, un serveur stable, populaire et acclamé par la critique, de la publicité et de la communication, ça ne pouvait que bien se passer, non ? Oui... Jusqu'à fin 2010 début 2011. Peu à peu, l'adversité crasse entre les deux équipes de développement dont celle de T4CDev/NMS-R qui vient basher publiquement Black Lemming et 4T4C, et des enquiquineurs de premières qui lancent des attaques DDOS sur Abomination principalement (mais tous les serveurs à l'époque en ont pâti) ont eu raison de la motivation de Black Lemming et lui ont fait lâcher l'éponge.

 

Et c'est ainsi que depuis cette date, il n'y a plus eu de serveur T4C décent pouvant héberger la communauté friande de boucheries devant le temple et pour le contrôle de spots d'xp. Soit maintenant plus de 4 ans. Et ce n'est pas Avendesora qui a pris la suite de Black Lemming qui a pu faire grand chose en sortant la 3ème renaissance et une 4ème île, typiquement le genre de choses qui provoquent des frémissements chez les joueurs pvp. Ni l'installation de la 1.71 qui manque de pêche pour un gameplay pvp hardcore, sans parler de la compétence coup assommant.

 

 

The present that is

 

Dans un élan de courage, Dialsoft lance en 2013 un nouvel Abomination en partant de zéro avec une équipe anglophone, normalement insensible aux harcèlements auquel a pu être victime The Destiny, grand ami de Black Lemming qui devait reprendre la franchise au départ et qui a disparu du jour au lendemain. Sauf que voilà, après avoir grimpé à près de 100 connectés le soir de l'ouverture, les attaques reprennent de plus belle et entre les relancements, les stress tests et les tentatives de mise en place de protection, le tout se stabilise six mois plus tard, une fois que tout le monde est parti parce qu'ils n'en pouvaient plus d'attendre.

 

De toute évidence, Dialsoft avait beau faire des efforts pour renouveler et proposer un bon serveur pvp comme le fut Abomination et de mettre toutes les chances de son côté pour que ça fonctionne (avec même la participation de snakes'n'ladders !), mais non, il semble qu'un monsieur tout là haut a dit qu'un serveur pvp T4C ne doit pas exister. Mais on ne peut pas dire que Dialsoft se moque éperdument de la communauté pvp.

 

Du coup, on n'a pas vraiment pu juger sur pièce le contenu proposé par le serveur et la prestation de son staff qui n'a pas pu faire grand chose faute de stabilité. Mais en prenant pour base le passé et ce qui a fonctionné ou pas, il est possible d'essayer de se faire quand même une petite idée, comme l'ont déjà fait certains commentateurs du forum.

 

Comparé aux deux précédents opus, Abomination 3 a apporté pas mal de nouveautés qui sont rappelés dans ces articles, en français et en anglais. Essayons de classifier tout ça en points positifs et négatifs.

 

Les plus :

+ 2 renaissances, pas d'xp au colisée, pas d'ajouts et modifications d'items 1.25, de points de vie/mana, de courbe et autres : on retroube bien les bases du jeu original.

+ 100% de pertes équipées et inventaire à la mort en pvp, pertes plus basses en pvm : on reste sur un serveur ou le pvp est grandement incité et récompensé.

+ Reskin via interface de craft : il fallait y penser, mais l'interface de craft est suffisament flexible être utilisée en tant que simple interface de reskin d'items. 100% de réussite, pas de points de craft et ça roule ma poule.

 

 

Les moins :

- La market island : une bonne idée à l'origine qu'est ce "hub" commun où on peut bénéficier de la plupart des ajouts du serveur (reskins, séraphes...) mais la marque de fabrique des serveurs pvp ce sont les bastons devant le temple, ce à quoi cette île entre en confrontation.

- La version 1.72 : Mieux que la 1.71 en ce qui concerne la communication réseau/BDD mais ce n'est pas encore ça, surtout avec la disponibilité du correctif "popotage" disponible depuis plusieurs années sur la 1.73 de NMS-R qui tarde toujours à être déployée.

- Les orbes d'expérience multipliée : du bon gros consommable qui donne un gros boost d'xp temporaire, même si elles ne fonctionnent plus passé un certain niveau, ça n'a définitivement pas sa place sur un serveur pvp compétitif.

- La liche qui ne ghost pas : ou comment rendre incontrôlable la montée en niveau des meilleurs teams et les rendre irattrappables pour les joueurs qui s'y mettent sur le tard. Il aurait fallu la régler en s'indexant sur les taux d'xp lorsqu'elle "ghostait" : de 50M/h aux physiques jusque 150M/h pour les magiques.

- Les arènes du système de points d'intéraction : le système n'est pas mauvais en soi mais n'a à mon avis pas sa place sur un serveur full pvp où il n'y a qu'une seule arène permanente : le serveur dans son ensemble.

 

Les faut voir ce que ça aurait donné si c'était plus stable :

~ Les quêtes bas niveau additionnelles : pas vraiment nécessaire en début de serveur où ont lieu les premières bastons à bas niveau sur les célèbres spots Arakas/Raven's Dust, les quêtes n'ont fait que disperser tout ce beau monde et empêcher les rencontres. En revanche, après quelques mois/années de bouteille, elles auraient leur place en tant que "catch-up" pour rattrapper plus rapidement les personnages de haut niveau.

~ Les spots d'xp supplémentaires dans la forêt de l'Oracle de moindre rendement : ajout dénoncé comme dénaturalisant puisqu'il multiplie le nombre de spots d'xp disponibles, alors qu'il était là pour éviter le phénomène d'attentisme pour éviter de devoir déconnecter puisqu'un personnage trop haut niveau occupe la zone, ce qui agrandirait encore les écarts. Pas nécessaire en début de serveur, il aurait pu là aussi être ajouté sur le tard pour permettre aux nouveaux de se hisser à un niveau compétitif.

 

 

The future that will be

 

Toutes les bases ayant été posées, nous avons maintenant tous les éléments ou presque pour créer un serveur pvp quasi parfait répondant aux attentes et tenant compte des échecs du passé.

 

Il faudra tout d'abord s'assurer que le serveur ne connaisse pas le même sort funeste qu'Abomination 3, et que plus personne ne soit là pour empêcher l'existence d'un serveur T4C pvp 4 ans après la chute du dernier serveur pvp à succès. Quelques conseils de bon sens pour se prémunir d'un Abo3 serait de ne pas lésiner sur l'anonymat et la sécurité du staff pour les prémunir des intimidations et des harcèlements, de prévoir le coup niveau sécurité hardware (protection DDOS et compagnie) et de ne faire l'annonce de lancement qu'à quelques jours du véritable lancement pour ne pas donner de temps aux zombies bots de se préparer.

 

BRAINSSSSSS...

 

Délaissons les facteurs extérieurs pour passer vite fait sur les fondamentaux : on restera sur le classique jeu de base sans ajouts ou modifications. Je pousserai le vice jusqu'à ne proposer qu'une seule renaissance pour freiner un peu le power creep (-25 statistiques par rapport à des x2) et pour que ça soit moins insurmontable à rattrapper pour les arrivants sur le tard. La mode du 100% drop en 2015 est dépassée, on se cantonnera à un taux plus bas mais quand même plus élevé à, disons, 50%.

 

Côté version, pas trop le choix : 1.73 sinon rien. Les corrections apportés à la communication résea sont juste indispensables pour un jeu axé sur le pvp où la barre des points de vie affichés doivent correspondre aux points de vie effectifs du personnage. Certains ont parlé de la bonne vieille 1.68, dernière version de 4T4C qui a tourné sur Abomination 2, mais elle n'est hélas pas compatible avec les derniers Windows à partir de Seven.

 

Les fondations étant posés, il y a deux axes majeurs de discussion. D'un côté, la durée de vie du serveur, et de l'autre, le degré d'interventionnisme du staff. La discussion se base sur le constat des deux premières itérations d'Abomination où la courbe de connectés a toujours été décroissante sur le temps, au fur et à mesure que les joueurs et les équipes en présence se confrontent et abandonnent en s'avouant vaincus. A la fin, seule une équipe dominante reste sur un serveur dépeuplé sans adversaire restant debout.

 

A partir de là, deux visions s'opposent :

 

=> Revenir à ce qui a été fait pour Apocalypse et instaurer un système de "ladder", autrement dit de saisons, où le serveur wiperait tous les 2-3 mois en récompensant les meilleurs joueurs à la fin. Pas forcément avec des goodies IRL, mais avec des reskins uniques, des titres de prestige et ce genre de chose qui seraient reconduits à chaque début de nouvelle "saison", avec toute une batterie de classements saisonniers et "lifetime".

Ce setting a le gros avantage de ne requérir qu'un minimum de staff pour mettre en place les mécaniques de récompenses et les classements, ainsi que pour faire du monitoring de log pour débusquer la triche, ce qui conviendra parfaitement aux joueurs pvp qui n'ont pas envie de voir un GM leur dire comment jouer et interférer dans les combats. Et c'est surtout très motivant avec les récompenses uniques au bout.

Reste la place des joueurs casual sur un tel serveur compétitif qui, eux, voudront plutôt monter leurs personnages sur la durée plutôt que jouer dans une compétition perdue d'avance face à des joueurs hardcore qui se mettront peut être à plusieurs sur un compte pour mettre toutes les chances de leur côté. Et surtout celle du financement d'un tel serveur où personne ne voudra acheter de reskin sur un serveur qui wipe tous les x mois, à moins de proposer des pass pour une saison à quelques euros par compte pour y participer. Ou même, pour reprendre une idée de Black Lemming, redistribuer une partie de l'argent des pass suivant le classement, faisant ainsi du pvp T4C un jeu d'argent à part entière !

 

Coming soon: the World T4C PvP Tour !

 

=> Que le staff devienne un arbitre actif et veille à l'équilibre des forces en présence en prenant l'initiative de faire les ajustements nécessaires et parfois drastiques pour que cet équilibre soit conservé et soit pérenne au fil des années de vie du serveur. Ce qui signifie forcer à recomposer les équipes et casser certaines alliances trop dominantes au nom du fair play, mais aussi devoir ajouter du contenu pour permettre aux nouveaux arrivants de pouvoir s'insérer facilement dans la mélée.

Le but avoué est très clairement d'éviter d'arriver à un serveur en ruines une année et quelques après son ouverture après qu'une alliance d'équipes ait fini d'avoir eu raison de toutes les autres, et d'ôter toute envie de jouer aux joueurs les plus occasionnels par la même occasion. Mais du coup, les joueurs pvp habitués aux Chaos et autres Abomination risquent de se retrouver bridés dans leur jeu par des notions de fairplay et compagnie qui leur sont globalement inconnus en tant que coutumiers des environnements ou seul la survie du plus apte prédomine.

Et du coup, on pourra mettre en place une boutique classique avec reskins, séraphins après quelques mois d'activité et d'autres moyens de "catch-up" de sorte qu'il soit moins intimidant de débuter sur un serveur avec des équipes de personnages niveau 150+ qui se mettent sur la tronche, mais du coup, on perd quelque peu la nature challenge qui a fait le succès des précédents serveurs full pvp.

 

... Ou encore on peut mélanger les deux et sortir un hybride : une partie "saisonnier" qui évolue sur une version redux des cartes du jeu, et à la fin des saisons, les personnages sont transférés dans le jeu "normal" où se trouvent par défaut tous les autres personnages. Bref, on peut imaginer plein de permutations différentes !

 

 

Voilà quelques brides d'idées et quelques pistes pour imaginer le serveur T4C pvp de demain, s'appuyant sur les succès, les échecs et les limites atteintes par les serveurs qui les ont précédés. L'orientation accusant de 4 ans de retard sans aucun serveur pour les amateurs du genre, il reste énormément d'options et de business model à explorer et à faire découvrir aux joueurs.

 

Le seul facteur limitant, outre la disponibilité de la 1.73, réside dans la possibilité de rassembler un staff passionné, actif et compétent qui saura mener une nouvelle franchise T4C pvp vers le succès, malgré les exigeances élevées de la communauté et de la gestion de tous les dramas qui ne manqueront pas de se produire à coups de messages forums interposés.

 

Bon, eh bien maintenant il ne reste plus que Grapevine et D4O à passer en revue et le blog pourra reprendre sa vie normale, entre articles généralistes, analytiques, let's play et random flash news.

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7 septembre 2013 6 07 /09 /septembre /2013 12:40

Ca y est, le moment tant attendu est arrivé, c'est l'heure du grand duel...

 

...En fait non. Ceci est juste un article généraliste portée sur la conception des jeux en général qui comportent une partie design et une partie développement, les différences principales entre les deux, et, bien évidemment quelles sont les applications pour le petit monde de Tékatcé.

 

Ah, et puis ca y est, maintenant que les soucis de portail et compagnie sont ENFIN résolus, le blog va enfin pouvoir reprendre de l'activité ? Comment ça, il n'y a aucun rapport entre le portail et le blog, bah sans portail, comment voulez vous que j'écrive des articles sur T4C sans jouer à T4C, hein ?

 

Allez hop, j'ai du retard à rattrapper.

 


Fight !

 

Tout d'abord cet article est inspiré de ceux d'un certain Mark Rosewater, qui n'est autre que le designer en chef de Magic, qui explique de son point de vue comment les cartes Magic sont imaginées, conçues et équilibrées. Son historique d'articles se trouve ici et si pas mal d'articles concernent des cas particuliers de cartes, il y a également beaucoup d'articles qui peuvent être appliqués à d'autres styles de jeu, que ça soit des jeux de plateaux (parce que Magic reste à l'origine inventé par Richard Garfield que j'ai pu croiser en chair et en os IRL *brag inside*) mais aussi dans d'autres types de jeux vidéo, MOBA, stratégie temps réel et j'en passe.

 

Mais trève de blabla, j'ai envie d'être direct aujourd'hui, alors voici but de décoffrage en quoi consistent les rôles de designer et de développeur :

 

Le designer est à l'origine de l'idée du jeu, du truc qui va faire rêver les futurs joueurs. Il imagine et invente le monde, le background et le feeling général qu'il souhaite donner aux joueurs qui y joueront.

 

Le développeur prend et incorpore les idées du designer et a la lourde tâche de s'assurer que la magie opère, que les joueurs s'amusent et que le jeu soit correctement équilibré.

 

Un petit exemple à la con :

 

 

Designer : J'adore Paris et ses splendides rues aux noms évocateurs, ses gares, ses prisons, ses parcs gratuits et ses caisses de communautés ! Et les joueurs, ils kiffent l'argent et en investir pour en gagner encore plus et plumer ses adversaires en leur faisant payer des loyers qui les forcent à hypothéquer leurs biens et à les racheter derrière !

 

Développeur : C'est cool mais faut donner un moyen aux joueurs de gagner de l'argent autrement qu'en faisant payer les autres, tiens on file 20.000 F à chaque fois qu'on passe par la case départ par exemple, en plus ça ajoute de l'argent en circulation et les joueurs jouent avec des gros chiffres au fur et à mesure que la partie avance ! Et pour briser la monotonie, tiens, ça serait pas mal de faire rejouer le joueur qui fait un double aux dés, non ? Et puis, acheter des gares à 10.000 F, c'est complètement pété vu ce que tu fais payer aux joueurs qui tombent dessus, vaudrait mieux les passer à 20.000 F, non ?

 

Bon, à première vue, on dirait que le designer c'est un peu le client qui balance ses specs aux développeurs, qui contrôle tout et qui engueule les développeurs quand ça marche pas. Mais il n'en est rien, la communication entre les designers et les développeurs reste vitale pour que les deux visions - feeling de jeu et équilibrage - concordent.

 

 

Par exemple, issu tout droit d'un récent article sur le développement du nouveau bloc de Magic the Gathering : Theros. L'auteur, un développeur du jeu, parle des problèmes de fluidité des parties rencontrés pendant les tests des nouvelles cartes avec les mécaniques créées pour coller à l'univers mythologique gréco-romain de Theros avec ses héros, monstres et de dévotion aux dieux, et ont proposé aux designers l'ajout d'une autre mécanique qu'ils n'avaient pas prévu à l'origine (Scry) pour justement fluidifier les parties en permettant aux joueurs d'avoir un peu de contrôle sur ce qu'ils vont piocher. La mécanique décrivant l'action de scruter l'avenir, dans un univers d'oracles et autres visionnaires, elle collait parfaitement à son ambiance, et c'est avec plaisir que les designers ont accepté la suggestion issue du développement et l'ont introduite dans leur design.

 

Du coup, ce n'est pas uniquement le designer qui a l'initiative de tout ce que contient le jeu créé, les développeurs peuvent également proposer des éléments nécessaires au bon déroulement du jeu, pour combler des manques etc. Et hop, nouvelle confrontation, comme quoi un combat peut en cacher un autre !

 


Top down vs. Bottom up

 

Ou en bon françois l'approche descendante ou ascendante.

 

Donc, le Top down design ou approche descendante consiste à partir du produit final (ce que le designer a en tête dans la plupart des cas), pour ensuite diviser en plusieurs parties pour pouvoir être développé.

 

Tandis que le Bottom up ou l'approche ascendante, c'est au contraire le chemin inverse, partir de petits éléments (que le développeur a en tête), pour ensuite faire partie d'un grand ensemble qui fera partie d'un design global.

 

Ca parait un peu abstrait comme ça, mais avec des exemples, ça sera plus clair.

 


Pour revenir au Monopoly, Wikipédia nous informe qu'avant de devenir le jeu aux whatmille éditions, le jeu se voulait à portée politique avec un message anticapitaliste clair.

 

Elizabeth Magie invente en 1904 The Landlord's Game, jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole », et souhaite une propagation de celui-ci la plus large possible. Durant les années 1910 et 1920, la diffusion de ce jeu politiquement marqué s'étend sur le territoire des États-Unis.

Wikipédia

 

On est donc clairement dans du Top down design, puisque tout part de l'idée de montrer dans le cadre d'un jeu les travers du capitalisme et des monopoles, ce qui a impacté dans le développement des règles et du déroulement du jeu.

 


En revanche, pour ce qui est des cartes Magic, Wizards aime bien utiliser l'une et l'autre approche en fonction des extensions.

 

Prenons le bloc Innistrad qui est une pure approche Top Down : le but était de créer un monde sombre et damné où les humains se retrouveraient confrontés à toutes les horreurs possibles et imaginables inspirés de pas mal de références : hordes de zombies affamés de cerveaux, vampires assoiffés de sang, esprits qui hantent la nuit, et loups garous qui terrorisent les nuits de pleine lune.

 

La grande question dans tout ça : comment capturer cette ambiance d'horreur et la transmettre sur les parties et sur les cartes ? Les équipes de Wizards se sont penchés sur chacune des parties susmentionnés (vampires, zombies, esprits, loups garous et humains désespérés) et ont sorti des mécaniques du jeu qui s'incorporent dans les règles de base du jeu. Par exemple, pour les loups garous, voici le résultat :

 

 

Oui, oui, c'est bien une seule carte, elle n'a pas de "dos" à proprement parler, ce sont les deux faces telles qu'elles ont été imprimées. Malgré les aspects peu pratiques que ça implique (jouer avec des proxys ou avec des pochettes opaques), on capture bien ici l'effet "loup garou" désiré : la carte est jouée en tant qu'humain avec des petites stats, ici un chasseur avec son loup (le jeton) et son gibier (le gain de pv). Si tout est calme et que personne ne joue (lance de sort), l'humain se transforme en loup garou avec des statistiques et des capacités plus agressives. Et une fois qu'il y a eu du grabuge et beaucoup de sorts lancés, le loup garou redevient normal.

 

Dans le cadre d'une partie de Magic, la mécanique est parfaitement huilée : tous les loups garous se transforment en même temps quelque soit le joueur, et les joueurs ont une certaine latitude à transformer ou non les loups garous : le joueur loup garou peut ne rien jouer pendant son tour pour déclencher la transformation, et son adversaire est sous pression et doit jouer au moins un sort pendant son tour pour éviter que les loups garous d'en face se transforment ou en jouer plusieurs pour qu'ils reprennent forme humaine.

 


Oh, mère grand, que vous avez de grandes dents !

 

Ca parait compliqué à expliquer, mais en jeu, tout est clair et fluide, et la coopération design/développement a permis de retranscrire dans un jeu de cartes un univers damné. Pour ceux qui s'interrogeraient, le bloc Theros mentionné plus haut sera designé suivant la même approche.


Pour donner un exemple de Bottom Up design, je prendrais le dernier bloc en date, Return to Ravnica, basé sur les duos de couleurs possibles avec les 5 couleurs et leur philosophie de jeu (le vert, c'est la nature et les grosses bêtes, le bleu manipule l'esprit et la magie, etc.).

 

Contrairement à Innistrad, le cheminement est ici inverse : développeurs et designers ont pris chaque paire de couleur et se sont posés la question de ce que ça donnait, les points communs, les contradictions et la philosophie née de l'addition des deux couleurs. Par exemple, la combinaison bleu-vert peut s'apparenter à des manipulateurs génétiques qui font des expériences sur la nature notamment pour les améliorer.

 


La capacité "Flash" fait partie des points communs des deux couleurs, représentant à la fois la vivacité de la nature et la malice de la magie.

 

De plus, pour chaque paire de couleur, il fallait trouver une mécanique spéciale pour décrire brièvement la philosophie. Pour bleu-vert, c'est la capacité d'Evolve, qui s'explique d'elle même.

 

Maintenant que l'aspect mécanique est réalisé, il reste plus qu'à poser les bases de l'univers - donc du design. Chaque paire de couleur - et les développements associés - devient une "guilde" iconique avec un nom propre (les bleu-vert sont les Simic) et ce sont les confrontations entre ces 10 guildes qui composent le monde entièrement urbain de Ravnica. Le marketing est ensuite passé par là à grands coups de "choissisez VOS couleurs, choissisez VOTRE guilde".

 


Parasite

 

Mais laissons les cartes de côté et appliquons ces principes de design, développement, top down et bottom up sur des exemples bien T4Céens, et j'en profiterais pour développer vers la fin une dernière notion.

 

Si vous avez tout suivi jusqu'ici, de par sa nature et ses mécaniques, T4C est très grandement propice à l'approche Bottom Up.

 

Exemple tout bête que plus d'un technicien s'est dit : s'il existe des armes à requis de force et de sagesse, pourquoi pas en faire avec des requis de force et d'intellect ? Un personnage créé pour jouer avec ces armes aura accès aux sorts et aux équipements demandant de l'intellect et à ceux qui demandent de la force jusqu'à un certain niveau. Hormis des considérations de puissance brute et d'équilibrage, ajouter de telles armes ne déstabilise pas grand chose dans le jeu, offre de nouvelles perspectives de build... Après, libre aux serveurs d'appeler les personnages qui jouent avec ces armes comme ils le veulent, les termes les plus courants étant Antépal ou Battlemage.

 

Mais penchons nous plus précisément sur l'implémentation assez particulière qui en a été faite sur le serveur NMS-R.

Design vs. Development

Go pex naab.

 

 

Déjà, les armes ne s'achètent pas aux marchands, il faut faire la suite de quêtes spécialement ajoutée pour. La première d'entre elles donne gratuitement la première arme (avec des requis genre 30 int 30 force) avec laquelle il faut tuer des streums pour avancer dans la suite et débloquer peu à peu tous les petits jouets qui ont été créés pour lui : nouvelles armes, le principe des effluves et des émanations, l'armure faisant miroir la dysnatie de lumière...

 

Ce qui fait pas mal de choses assez spécifiques à l'antépal de NMS-R qui ne sont pas forcément utilisables par des personnages qui sortent du carcan antépal, contrairement au paladin qui semble être un peu plus "open" du point de vue quête et sorts. Après, il semble qu'il y ait des personnages orienté "mage" qui utilisent les effluves et émanations, mais il ne semble pas possible de faire un antépal plus "bourrin" qui se baserait davantage sur les dégats physiques de son arme que sur la puissance eau/nécro pour booster les effets de ses effluves.

 

Plus globalement, la notion dont je veux parler est celle du parasitage. Pour faire un parallèle avec Magic, chaque nouvelle édition ajoute quelques centaines de nouvelles cartes parmi les milliers de cartes sorties depuis 20 ans et Wizards doit s'assurer que les nouvelles cartes s'insèrent logiquement parmi toutes les autres sans paraitre hors contexte et n'être jouable qu'entre nouvelles cartes d'une même édition. Dans T4C c'est pareil, il faut s'assurer que le nouveau contenu n'invalide pas le contenu original et s'insère dans la continuité et la progression de ce contenu.

 

Le parasitage induit par les ajouts antépal de NMS-R restent cependant raisonnable, dans la mesure ou il reste possible d'être out the box et de créer un personnage hybride qui mixe ajouts antépal et le reste du contenu. Trop de parasitage tue la diversité et force les joueurs à suivre le chemin tout tracé des designers, que ça soit des decks, notamment les decks tribaux : on joue que des créatures du même type, gobelin, elfe, vampire, singe, limon, chèvre et j'en passe sans trop réfléchir et ça roule; ou dans les templates de personnages T4C où toutes les parties d'équipement d'un personnages ont plus ou moins les mêmes requis, du genre l'armure full du bisounours à 800 sagesse, l'arme et le focus du bisounours à 800 sagesse, les bijoux du bisounours à 800 sagesse, le sort spécifique de gros bisous à 800 sagesse, les ailes roses en forme de coeur à 800 sagesse, le string avec des petits coeurs à 800 sagesse... Ahem, je m'égare.

 

Quelques exemples :

 

  • Le berserker de Neerya 1 dont les ajouts liés, armes et équipements, se basent sur la limitation à 80 endurance et 55 int/sag maximum après quoi elles sont complètement innefficaces (par exemple une hache à 450 force qui inflige autant de dégats que la hache HE), ce qui a grandement contribué au fait que tous les berserkers du serveur se ressemblent et ont à la force près le même template. Cette "classe" a disparu avec le passage au serveur Neerya actuel.
  • Les cartes d'imprégnation d'arcane du bloc Kamigawa de Magic, qui ne sont utilisés qu'avec des cartes qui ont le supertype "arcane", qu'on ne trouve nulle part ailleurs que dans ce bloc. Si le format se limitant au bloc était agréable à jouer, les cartes ne se mélangent pas vraiment bien avec les autres, ce qui a fait de ce bloc un échec étant donné que les joueurs de Magic cherchent des cartes pour compléter leurs jeux de cartes d'anciennes éditions plutôt que de jouer à une variante isolée du jeu.

 

 

Ceci étant, dans la plupart des cas, on ne peut pas faire autrement que d'accepter une certaine dose de parasitage pour innover lorsqu'on sent qu'on tient un truc vraiment intéressant qui captivera l'intérêt des joueurs.

 

De toutes façons, et tout joueur de T4C le sait bien, il suffit du moindre ajout ou de modification pour qu'il faille presque tout repenser dans les rapports de force. Le simple fait par exemple de nerfer la CA donnée par la ceinture instable de protection change la donne aussi bien pour l'xp (des personnages auront plus de mal à tenir sur certains spots d'xp) que pour le pvp (compétence TA moins intéressante, sorts de dégats physiques un peu plus intéressants), mais au bout du compte, le jeu peut devenir plus intéressant.

 

 

Eh bah dites donc, ça faisait longtemps, un article. Non pas que le blog vivait au rythme de T4C entre les avaries de la migration liée au portail, les attaques de déni de service et les vacances indéterminées de l'équipe T4CDev, mais j'étais moi même occupé ailleurs et j'admets avoir à un moment donné perdu un peu d'intérêt pour le jeu.

 

Mais il n'en est rien, regardez le pâté que je viens de pondre ! J'espère que ça a pu éclairer la lanterne de la plupart des sceptiques qui se demandent à quoi pensaient les développeurs de contenu de leur serveur avant de sortir des bizarreries. La plupart du temps, si des ajouts sont loupés et déséquilibrés, c'est que la case "développement" a été sautée. On a juste eu le designer qui s'est dit, tiens je peux faire une épée trop kikoolol qui lance des boules de feu, qui la crée à l'arrache sur l'éditeur et l'ajoute telle quelle ingame.

 

Sur ce, on m'attend à un mariage alors je vous dis à très bientôt pour de nouvelles aventures blogastiques !

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8 avril 2013 1 08 /04 /avril /2013 18:20
Bonjour, bonsoir !
 
Cet article n'est pas exactement* une suite de l'article sur le sujet il y a environ 2 ans** sur l'étude de la courbe d'xp. Non seulement parce que j'aimerais revenir sur certains points suite à la série des Balancing Act, mais aussi parce qu'elle a été modifiée pour les besoins d'un des serveurs actuels, NMS-R pour ne pas le nommer. De quoi écrire un article complet, donc.
 
Le fait est, comme vous avez pu le remarquer si vous suivez un peu les random flash news, que sur la plupart des serveurs américains, le niveau maximum de 250 a pu être atteint. C'est le cas sur Realmud, Havoc et Grapevine. La politique d'ajouts y est sans doute pour quelquechose, mais pas seulement, la courbe d'xp est également fautive, et nous verrons pourquoi de façon extensive.
 
La seconde partie de l'article paraitra un peu plus tard sous la catégorie NMS-R, et sera consacré à la grande révélation de sa propre courbe d'xp, qui n'est pas si propre à NMS-R que ça d'ailleurs, avec toute une série de calculs sur les vitesses d'xp des zones, et du temps théorique pour arriver au cap fatidique des 240, avec ou sans parchemins d'xp, le tout appuyé de mes jolis graphes @Balancing Act.
 
Et puisqu'on parle de levels, allez, hop, un Avicii qui date pas d'hier mais que j'aime bien.
 

* notexactly en anglais, oui je l'ai fait exprès.
** L'article étant le 21ème du blog, soit celui qui suit directement le dernier article relu dans le dernier blog review. Là, je ne l'ai pas fait exprès.
 

 
Leveling progress
 
Pour commencer, je vais me concentrer sur l'évolution du leveling en lui même dans T4C.
A chaque niveau, l'xp requise pour xp au niveau d'après est supérieure à l'xp qui avait été faite pour arriver à ce niveau. Pour éviter de relire 10 fois la phrase sans la comprendre, un exemple :
 
Xp requise du niveau 109 à 110 : 33,7M environ
Xp requise du niveau 110 à 111 : 35,4M environ
 
on a donc ajouté environ 1,7M d'xp à accomplir en plus par rapport au niveau précédent pour upper. Dans le cas d'un mage ou d'un prêtre sur un serveur de base qui xp à 35M/h environ, cet ajout d'xp est plutôt négligeable et rallonge d'à peine 3 minutes le temps à up par rapport au niveau prcédent.
 
Et ainsi de suite, l'xp requis à faire pour up évolue de façon monotone jusqu'au lvl 123 où se trouve un des fameux soft-caps (cf cet article) où l'xp a faire pour up augmente significativement (au lvl 43, 83, 123, 143, 163, 183 et 193). C'est 4,5M d'xp en plus qu'il faut faire pour passer du 124 au 125 par rapport au up précédent du 123 au 124 qui lui même ne réclamait que la moitié par rapport au level d'avant. Ce qui reste encore relativement faible (6-7 minutes d'xp supplémentaire en mage environ).
 
Vous me direz, j'ai pris des exemples à bas level, donc les caps ne se perçoivent pas vraiment. Interessons nous maintenant aux niveaux 160 et quelques avec le cap au niveau 163, ou l'xp requise pour up commence à bien chiffrer. On va considérer que notre mage feu aligne du 60M/h aux sentis.
 
Xp requise du niveau 162 à 163 : 767M environ
Xp requise du niveau 163 à 164 : 809M environ
Xp requise du niveau 164 à 165 : 918M environ
Xp requise du niveau 165 à 166 : 1031M environ
 
On a passé le stade des niveaux de 10h d'xp, mais chaque up ajoute entre 30 et 45 min d'xp par rapport au précédent (dans les 40M). Mais avec le cap, on passe à presque 2 heures de rajoutées (110-120M de plus). Autant dire que là, on le sent bien passer.
 
C'est aussi pour ça que je parlais de soft cap, la majorité des joueurs sera découragé devant de tels niveaux, mais pour la minorité qui ne l'est pas et est capable de passer plusieurs semaines de jeu pour upper, ces caps assurent qu'ils ne crèvent pas le plafond des niveaux et n'aillent pas beaucoup plus haut que la moyenne.
 
Pour illustrer tout ça, un petit graphe qui indique les pourcentages d'augmentation de l'xp requise par rapport au niveau précédent, histoire de bien mettre en évidence ces caps :
 
GraphXpProg1 
 
Le graphe est très simple à exploiter pour vous, les joueurs : à votre level actuel, le pourcentage correspond au temps additionnel d'xp qu'il faut passer par rapport au niveau précédent pour up. Par exemple, si vous avez pris 10h pour passer votre niveau 164, il vous faudra 11h20 environ pour passer niveau 165 si votre vitesse d'xp moyenne n'a pas changé. Si vous avez changé d'arme ou équipé un nouvel item, ça ira un peu plus vite.
 
En tout cas, on voit qu'au bout d'un moment où les vitesses d'xp augmentent que très peu aux hauts niveaux prévus par le serveur, le temps à passer pour continuer à up escalade très très vite !
 

Higher & higher
 
Comme vous le savez sans doute, depuis les versions 1.6, il est possible d'xp son personnage jusqu'au niveau 250. Et si vous avez lu l'article linké en préambule, vous vous souvenez sans doute qu'il n'y a plus aucun cap qui forme de pic comme dans le dernier graphe. Tenez, voici la gueule du graphe lorsqu'on translate vers les plus hauts niveaux :
 
GraphXpProg2
 
Remarquez comment l'xp requise pour les niveaux 190-200 augmentent de près de 10% entre chaque niveau augmente très vite. Ca aura le mérite d'en calmer plus d'un... Sauf sur des serveurs ou la vitesse d'xp est suffisante pour qu'il suffise de quelques heures à peine pour passer ces niveaux.
 
Jetez un petit coup d'oeil aux top levels de Realmud et de Havoc. Evidemment, seuls les plus motivés avec un gros temps de jeu peuvent arriver jusqu'au maximum, mais étant donné qu'il n'y a aucun cap abrupt comme celui du lvl 194, il n'y a pas de garde fou qui empêche l'ascension vertigineuse des niveaux.
 
Vous n'avez rien compris ? Ne bougez pas, tenez, quelques calculs pour imager la chose.
 
Prenons par exemple la célèbre Aeris Swan de Mémoria, une mage feu qui a atteint le niveau 200 avec un contenu de puissance à peu près équivalente au jeu de base sans ajout. Supposons qu'à partir du niveau 160, elle ait xp à vitesse constante à 80M de l'heure, jusqu'au niveau 200. Voyons le temps qu'elle a du mettre pour level up à certains niveaux :
 
160 -> 161 = 8,5 heures
170 -> 171 = 21 heures
180 -> 181 = 41 heures
190 -> 191 = 103,5 heures (!)
199 -> 200 = 326,5 heures (!!!)
 
L'histoire ne dit pas si elle a un peu liché pour dépasser les 100M/h à certains moments, mais au final ça ne change pas grand chose, l'idée était d'illustrer comment l'xp requise escalade violamment jusqu'à ce qu'on approche des niveaux 190-200. En tout cas, encore bravo à Aeris pour avoir tenu jusqu'au symbolique niveau 200 !
 
Maintenant, supposons qu'un personnage sur Realmud ou Havoc xp à 5G (milliards) de l'heure au level 200, et que ça n'évolue plus ensuite. Quelques résultats :
 
200 -> 201 = 6 heures
209 -> 210 = 13 heures
219 -> 220 = 21 heures
249 -> 250 = 62 heures
 
Autant dire qu'Aeris Swan aurait pu monter 2 ou 3 niveaux 250 dans de telles conditions dans le temps imparti où elle a monté son mage de Mémo' !
 

J'en viens à ma conclusion que ce up de la courbe d'xp a été mal réalisé dès le départ et qu'il aurait fallu faire une étude de la courbe d'xp (ou tout simplement jouer avec la formule d'Aequirius dont la doc était déjà dispo sur T4C Bible) avant de bêtement déplacer la limite. En voyant ça arriver sur leurs serveurs, les devs de Realmud, Havoc & co se sont dit, chic, on va pouvoir sortir du contenu de grosbills pour jouer avec les niveaux au dessus de 200 ! Sauf qu'au delà d'une certaine vitesse d'xp (quelques milliards de l'heure par rapport à ci dessus), les niveaux s'enchainent de façon monotone et à la fin, les plus motivés finissent par arriver à toucher le maximum.
 
Ce qui fait qu'à l'heure actuelle, c'est cool, on a des niveaux 200 à 250, mais en l'état inexploitables parce lorsqu'on peut y parvenir, ensuite c'est une promenade de santé pour les avaler qui n'a rien à voir avec l'escalade infernale du 160 au 200 de la formule de base.
 

Solutions
 
C'est pour cette raison qu'il faut donner la possibilité aux serveurs d'éditer eux mêmes leur courbe d'xp. Mais pas de faire n'importe quoi et de les laisser rentrer n'importe quoi en valeur d'xp. Il suffit simplement de les laisser jouer avec ces fameux coefficients. *coup de pied sous la table aux devs de T4CDev*
 
Bref, tout dépend du serveur, vers quel niveau moyen ses ajouts s'orientent. Sans ajouts augmentant la moyenne level des joueurs, elle se situe dans les 140-160 dépendament du perso et du joueur, avec quelques aficionados qui arriveront au dela des 170-180 qui vont caracoller dans le top level.
 
Des serveurs comme Realmud et Havoc dont le contenu haut niveau s'adresse à des niveaux 190-210 en moyenne souffrent de la courbe inadaptée au delà de 200 et certains joueurs s'échappent jusqu'au level limite à 250 et se targent avec des builds meilleure arme/meilleure armure avec des sorts. Mais ces serveurs ont tourné ainsi pendant pas mal d'années, et les modifications à apporter sont bien trop lourdes. Ce n'est pas faute à Culigan d'avoir essayé d'apporter sa contribution, on a vu les réactions que ça a provoqué, et ça risque d'être compliqué à expliquer dans le cadre de l'article.
Du coup, je vais prendre un exemple que je connais bien : celui du serveur Neerya.
 
Le staff est en plein développement du prochain ajout endgame (Draconis Sanctum) dont le contenu sera axé pour une moyenne de joueurs autour des niveaux 170-190, en fonction là aussi des dispos des joueurs et de leur build. A partir de là, les joueurs les plus forcenés seront tout à fait capable d'avaler la pente à partir des niveaux 194 et d'atteindre voire de dépasser les niveaux 200. Contrairement à Realmud ou Havoc, on parle ici de taux oscillant entre 100 et 250 millions d'xp de l'heure en solo (soit 20-25% de plus qu'à l'heure actuelle), et un peu plus du double en étant groupé sur un boss. On est très loin du milliard de l'heure !
 
La courbe d'xp actuelle peut suffire dans ce cas là. Après tout, à ces taux, il faudra plus d'une centaine d'heure par niveau pour atteindre les niveaux 210. Mais à ces niveaux, le stuff développé pour des niveaux 180 en moyenne, qui couvre le spectre du perso pur avec la meilleure arme au perso le plus tanké avec la meilleure armure, ne sera plus adapté, même si ça ne concerne là encore qu'une minorité infime de joueurs sur le serveur.
 
Pour ajouter une sécurité supplémentaire, faire en sorte que l'équilibrage étudié tienne dans la durée et ne soit pas explosé au fil des ans, et en prévision du futur, si jamais le serveur souhaite sortir dans 2-3 ans un nouveau contenu endgame qui repousse les niveaux moyens, il peut être intéressant d'ajouter un cap supplémentaire aux niveaux 203-204, quitte à l'alléger plus tard lorsque ce nouveau contenu sortira.
 
Si on zoome sur la courbe du graphe entre 190 et 210 et qu'on la compare à l'allure de la courbe custom adaptée à Neerya, voilà ce qu'on obtient :
 
GraphXpProg4.png
 
En bleu la courbe originale zoomée du graphe précédent, et en rouge ce qui change avec le nouveau cap ajouté.
Ce qui est une manière bien plus élégante de freiner l'inflation des niveaux d'un serveur sur la durée plutôt que d'imposer arbitrairement un niveau max à partir duquel le joueur ne peut plus gratter d'xp après et finit par tourner en rond. Le joueur qui voudra toujours aller plus haut pourra toujours le faire, s'il est prêt à y consacrer un temps collosal.
Enfin, à voir ce que donnera le Draconis Sanctum en pratique !
 
On peut encore aller plus loin et espacer un peu certains caps de 20 en 20 plutôt que de 10 en 10 pour étaler la progression et éviter que le leveling du niveau 1 au endgame ne s'allonge trop au fil des ajouts de contenu créés pour des personnages de niveau de plus en plus élevé, mais on parle ici de très, très long terme. Comme pour tous les jeux, une extension, ça ne met pas 2 semaines à sortir !
 

 
Voilà, voilà, j'espère que c'est suffisament compréhensible pour des joueurs de T4C qui ne sont pas forcément aux faits de tous les rouages techniques du jeu.
 
Dans tous les cas, on constate bien que la courbe d'xp telle qu'elle est dans le T4C standard est parfaitement adaptée au jeu de base sans ajout de contenu, puis devient de plus en plus limitante au fur et à mesure qu'on ajoute du contenu qui augmente la moyenne des niveaux des joueurs (comme une 4ème ile). Sur un serveur comme Neerya, ça commence à devenir borderline, mais Realmud et compagnie ont franchi la limite qui fait qu'en l'absence de réévaluation de la courbe d'xp à haut niveau, la montée au niveau maximum 250 n'est plus qu'un long fleuve tranquille.
 
La seconde partie, qui sera classée dans la catégorie NMS-R, se penchera sur le cas particulier de sa courbe d'xp, qui s'intègre dans sa nouvelle politique telle qu'elle avait été décrite sur cet article, c'est-à-dire, complètement à contre-courant de ce qui est décrit ici.
 
Mais avant cela, il y aura sans doute une petite pause pour les news serveur ! A bientôt !
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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 19:50
Voici enfin venue la dernière partie de la grande série Balancing Act dans laquelle on va se pencher sur le seul type de contenu disponible aux personnages qui n'a pas encore étudié à la loupe : les sorts !
 
On a vu qu'une bonne partie des items du jeu de base ne suivent pas de formules particulières, en dehors des armes et de certaines armures... Eh bien pour les sorts, c'est tout le contraire, absolument tout est formulé. Requis, dégats, élément, mental ou physique, vitesse, prix d'apprentissage. Donne moi le niveau requis de ton sort, son élément et sa nature mentale ou physique, je te dirais quelles sont ses caractéristiques. Rien que ça.
 
Bon, évidemment, le système tel qu'il est n'est pas parfait, il y a quelques bizarreries dont au moins une qui devrait sauter au premier coup d'oeil. Saurez vous vous en souvenir ?
 
Préparez vos focus de pouvoir et vos chapeaux pointus tout moches et c'est parti !
 

Elementary, my dear Watson
 
Non, désolé, pas de photo de Jude Law sur le blog pour des raisons d'hygiène et de sécurité.
 
On peut voir les sorts comme des compétences, vu qu'ils ont un cout en points de compétence à l'apprentissage. Les personnages chercheront donc à apprendre le moins de sorts possibles pour préserver un bon capital de point de compétence à claquer notamment en esquive.
 
Donc, comme je le disais en intro, tout est formulé, et à l'instar des dégats des armes qui se basent sur l'item level, les sorts se basent beaucoup sur leur niveau d'apprentissage, enfin uniquement pour les sorts de dégats. Il n'y a pas de formule pour dire le boost de CA d'un sort de protection, ou pour dire à quel niveau un sort qui booste de 33% les résistances ou les puissances magiques devrait se trouver. Il reste quand même un peu d'arbitraire.
 
Du coup, qu'est ce qui dépend des formules pour les sorts, et qu'est ce que ça implique pour l'équilibrage ?
 
* La plus connue, celle indiquant l'évolution de la vitesse de cast des sorts en fonction de leur niveau d'apprentissage : 25 + 1,5*(lvl requis).
 
Ce qui implique principalement que les sorts de haut niveau doivent avoir un niveau d'apprentissage plutôt bas pour être utilisable. Parce que, si, à bas niveau, un sort est suffisament rapide pour être utilisé dès son niveau d'apprenissage, à haut niveau, c'est rarement le cas, notamment pour les sorts de zone qui maxent à un cast toutes les deux secondes. Cyclone aura beau être apprenable au niveau 88, mais sa terrible lenteur fera préférer Tornade voire même Chaine d'éclairs.
 
Du coup, même si, dans l'équilibre de base, les mages atteignent souvent les niveaux 150+, avoir des sorts à apprendre demandant un tel requis ne sert à pas grand chose parce qu'ils seront terriblement lents qu'ils en seront inutilisables, en pvm comme en pvp. Des sorts comme Meteorite et Tsunami qui cappent respectivement au lvl 175 et 169, ce qui est cohérent avec les niveaux théoriquement atteignables dans le jeu de base d'après mes zoulis graphes tous mimis du premier article.
 
Mais comme vu dans l'article précédent, si niveau stuff les mages n'ont rien de very high à se mettre sous la dent pour les encourager à aller plus haut, alors à quoi bon leveler plus haut une fois le cap vitesse atteint ? Il n'aurait pas été déraisonnable de repousser le cap d'une petite dizaine de niveaux pour les sorts les plus haut niveaux (sorts de niveaux ~103-105 environ).
 

* Les dégats des sorts dépendent du niveau, de l'élément et de la nature physique ou mentale du sort.
 
Les dégats augmentent de manière croissante en fonction du niveau indifférament de l'élément de façon à peu près égale, ce qui ne choquera personne, à l'exception du très connu repousser les morts vivants et sa dépendance au niveau du personnage. Par contre, afin de donner une identité à chaque élément, le ratio entre la composante fixe et la composante aléatoire changent en fonction de l'élément. Si un boulder donne des dégats stables par coup, les dégats d'une tornade peuvent varier du simple au triple. Petit classement des éléments du moins au plus "volatile" :
 
Lumière (soins) + Terre
Eau + non-élémentaire (burst)
Feu + Arts sombres
Air
 
Enfin, si le sort est mental (et ne dépend pas de la CA adverse), son roll de dégats sera logiquement plus faible que pour les dégats physiques d'environ 20-25%. Le fait que les monstres aient peu de CA et de résists magiques font qu'à quelques exceptions près, personne n'utilise les sorts mentaux en pvm. Pareil pour les drains de vie pour les arts sombres qui font moins de dégats que le reste. Normal, vu qu'on regagne de la vie derrière.
 
Pas grand chose à dire d'autre si ce n'est que c'est logique. Par contre, j'en aurais plus à redire concernant le point suivant.
 

* Les requis en fonction du niveau d'apprentissage du sort et de son école de magie (eau, feu, lumière etc.).
 
Au risque d'enfoncer une porte ouverte, voici le spectre Intel > Intel + Sag > Sag aux niveaux des requis et de leurs proportions :
 
Feu = Arts sombres > Eau > Air > Terre > Lumière.
 
Les sorts non-élémentaires peuvent suivre n'importe quel modèle, afflux suit celui du feu, les instincts et burst celui de l'eau, les portails celui de l'air... Jusque là, ça va. Mais après, aïe, aïe, aïe...
 
Okay, exemple : Aura de guérison, lvl 75, demande 125 sagesse et 20 intellect. Tempête de flammes, lvl 76, demande 238 intellect et 18 sagesse. Euh, il n'y a pas comme un petit problème d'espacement de requis ?!
 
Je me demande ce qu'à pensé Vircom à ce moment là. Que des persos full sagesse seraient inmontables ? Désolé mais là je manque d'explications rationnelles, je vois rien qui empêche un guerrier ou un archer xp avec les mêmes sorts que le mage terre ou air dédiés. Qu'un personnage physique choissise d'xp avec des sorts et monte son perso autour de ça en tenant compte des avantages et inconvénients, ok, mais quand même pas à ce point... D'ailleurs même en s'axant sur les requis des sorts de feu, le paladin aurait toujours largement pu apprendre boulder avec ses 206 sagesse pure.
 
Remarquez, si on avait axé tous les requis des sorts sur celui du feu, on aurait eu bénédiction qui aurait demandé dans les 188 intel. Autant certains templates vont chercher afflux en montant 174 int, autant avec béné à 188 sagesse, peu de monde serait monté jusque là. Mais je reviens aux sorts "utilitaires" plus tard.
 
Outre ça, je pense pas qu'il soit judicieux de faire des sorts "mage purs only", et que le facteur discriminant niveau puissance magique/intel/sag entre un pur et un tanké se fasse sur les écarts de stuffs portables avec des objets à hauts requis qui seraient difficilement atteignables pour les tankés, tandis que les purs n'auront logiquement pas accès aux parties d'armures type HE gavés de CA et de résists magiques.
 
 
Utilitary engine
 
Les persos de T4C, c'est comme les voitures : tu as toute une liste d'options que tu peux décider d'ajouter contre paiement, dans notre cas des points de statistiques et de compétences.
 
http://www.navi-mag.com/site_img/ARTICLES/large/location-vehicule-utilitaire-id424.jpg
 Non, les écus-pneux ne sont pas en option.
 
Donc, bref, on a parlé des sorts qui font des dégats. Ici je vais parler des autres sorts, ceux qui boostent, qui déboostent, qui dispellent, ou d'autres trucs bizarres. Des sorts donc susceptibles d'intéresser les personnages qui ne sont pas eux mêmes mages.
 
J'avais parlé avant des sorts qui dépendent de formules pour calculer leurs requis et tout le tralala. Eh bien si on relève vers le haut les requis des sorts à dégats, il n'y aurait aucune raison de les appliquer sur ces sorts utilitaires. Bien entendu, il faut quand même garder une continuité sur les requis en fonction du type de sort (l'enchevêtrement, en tant que sort de terre, demandera forcément plus de sagesse que d'intellect dans les mêmes proportions que les autres sorts de terre). Seule exception, des sorts principalement destinés aux mages avec des requis suivant la normale, mais ça, le T4C de base en a pas, on verra donc au cas par cas pour les serveurs.
 
Parce que si on regarde bien, pour l'instant, pour les personnages non-mages, on a quoi comme choix populaires ?
  • Enchevêtrement qui est le strict minimum, ce qui comprend force de la terre et protection, ce avec l'instinct mineur qui n'est pas loin, sans oublier les 40 intellect requis pour transpercer. 52/40.
  • Peau de pierre, dextérité, barrière. C'est presque comme le joker dans Qui. Veut. Gagner. Des. Millions. *jingle*. C'est le 60/60.
  • On gratte un peu d'intellect pour bouclier de mana, et on arrive à 60/76.
  • On continue de monter l'intellect pour avoir peste et instinct sup dont les requis tiennent dans un mouchoir de poche. Sans oublier malédiction au cas où. 64/114.
  • On monte encore l'intellect et on peut révéler mais surtout booster son enchev' avec afflux. 64/174.
  • Et la sagesse dans tout ça ? On a "juste" révélation à 98 et béné off à 102 à aller chercher, après, peau d'zob.
Conclusion : on voit bien que c'est l'intel' qui prime, et que la sagesse d'AMD peut aller se rhabiller. Ok je sors.
 
Bref, il y a au final quelques choix populaires pour des persos non purs qui n'iront pas chercher les armes finales, comme le 64/114, le 102/114 ou le 64/174, sinon c'est tout. Je pense quand même qu'il y a totalement moyen d'approfondir et de compléxifier les choix en jouant avec le poids de ces deux stats d'intellect et de sagesse, avec les effets plus défensifs orienté sagesse, et plus orienté offensif côté intellect par exemple.
 
Mais dans le contexte simple du jeu de base, il n'y a rien de choquant dans les choix suscités, s'il y a un problème, c'est le même que lorsqu'on a constaté les trous dans les gammes des armes (entre 300 et 459, entre 416 et 590, entre 260/206 et... plus rien), c'est de l'ordre de la diversité.
 

Et voilà ! La série des Balancing Act est achevée !
 
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=31819&type=card
Ayé, on a résolu tous les effets ! 

 

Maintenant que tout est décrit et qu'on a tout ça en tête, on va pouvoir passer aux études de cas sur les serveurs, et si vous avez lu attentivement le T4CRFN#28.5, le premier serveur à passer à la casserole sera Mémoria. Je remercie d'avance son wiki sans qui ce futur article n'aurait jamais vu le jour !

 

Et comme vous avez pu le constater, Realmud est en cours de révision de ses propres ajouts pour suivre justement toutes ces formules dont j'ai parlé en long, en large et en travers. A croire que les HGMs suivent le blog armé de leur poisson de Babel pour comprendre de quoi il en retourne.

 

Bref, la première étude de cas sera peut être précédé d'un nouvel article de news dépendament de la masse ou non d'actualité à couvrir. Voilà, voilà, d'ici là, bon jeu !

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