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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 19:50
Voici enfin venue la dernière partie de la grande série Balancing Act dans laquelle on va se pencher sur le seul type de contenu disponible aux personnages qui n'a pas encore étudié à la loupe : les sorts !
 
On a vu qu'une bonne partie des items du jeu de base ne suivent pas de formules particulières, en dehors des armes et de certaines armures... Eh bien pour les sorts, c'est tout le contraire, absolument tout est formulé. Requis, dégats, élément, mental ou physique, vitesse, prix d'apprentissage. Donne moi le niveau requis de ton sort, son élément et sa nature mentale ou physique, je te dirais quelles sont ses caractéristiques. Rien que ça.
 
Bon, évidemment, le système tel qu'il est n'est pas parfait, il y a quelques bizarreries dont au moins une qui devrait sauter au premier coup d'oeil. Saurez vous vous en souvenir ?
 
Préparez vos focus de pouvoir et vos chapeaux pointus tout moches et c'est parti !
 

Elementary, my dear Watson
 
Non, désolé, pas de photo de Jude Law sur le blog pour des raisons d'hygiène et de sécurité.
 
On peut voir les sorts comme des compétences, vu qu'ils ont un cout en points de compétence à l'apprentissage. Les personnages chercheront donc à apprendre le moins de sorts possibles pour préserver un bon capital de point de compétence à claquer notamment en esquive.
 
Donc, comme je le disais en intro, tout est formulé, et à l'instar des dégats des armes qui se basent sur l'item level, les sorts se basent beaucoup sur leur niveau d'apprentissage, enfin uniquement pour les sorts de dégats. Il n'y a pas de formule pour dire le boost de CA d'un sort de protection, ou pour dire à quel niveau un sort qui booste de 33% les résistances ou les puissances magiques devrait se trouver. Il reste quand même un peu d'arbitraire.
 
Du coup, qu'est ce qui dépend des formules pour les sorts, et qu'est ce que ça implique pour l'équilibrage ?
 
* La plus connue, celle indiquant l'évolution de la vitesse de cast des sorts en fonction de leur niveau d'apprentissage : 25 + 1,5*(lvl requis).
 
Ce qui implique principalement que les sorts de haut niveau doivent avoir un niveau d'apprentissage plutôt bas pour être utilisable. Parce que, si, à bas niveau, un sort est suffisament rapide pour être utilisé dès son niveau d'apprenissage, à haut niveau, c'est rarement le cas, notamment pour les sorts de zone qui maxent à un cast toutes les deux secondes. Cyclone aura beau être apprenable au niveau 88, mais sa terrible lenteur fera préférer Tornade voire même Chaine d'éclairs.
 
Du coup, même si, dans l'équilibre de base, les mages atteignent souvent les niveaux 150+, avoir des sorts à apprendre demandant un tel requis ne sert à pas grand chose parce qu'ils seront terriblement lents qu'ils en seront inutilisables, en pvm comme en pvp. Des sorts comme Meteorite et Tsunami qui cappent respectivement au lvl 175 et 169, ce qui est cohérent avec les niveaux théoriquement atteignables dans le jeu de base d'après mes zoulis graphes tous mimis du premier article.
 
Mais comme vu dans l'article précédent, si niveau stuff les mages n'ont rien de very high à se mettre sous la dent pour les encourager à aller plus haut, alors à quoi bon leveler plus haut une fois le cap vitesse atteint ? Il n'aurait pas été déraisonnable de repousser le cap d'une petite dizaine de niveaux pour les sorts les plus haut niveaux (sorts de niveaux ~103-105 environ).
 

* Les dégats des sorts dépendent du niveau, de l'élément et de la nature physique ou mentale du sort.
 
Les dégats augmentent de manière croissante en fonction du niveau indifférament de l'élément de façon à peu près égale, ce qui ne choquera personne, à l'exception du très connu repousser les morts vivants et sa dépendance au niveau du personnage. Par contre, afin de donner une identité à chaque élément, le ratio entre la composante fixe et la composante aléatoire changent en fonction de l'élément. Si un boulder donne des dégats stables par coup, les dégats d'une tornade peuvent varier du simple au triple. Petit classement des éléments du moins au plus "volatile" :
 
Lumière (soins) + Terre
Eau + non-élémentaire (burst)
Feu + Arts sombres
Air
 
Enfin, si le sort est mental (et ne dépend pas de la CA adverse), son roll de dégats sera logiquement plus faible que pour les dégats physiques d'environ 20-25%. Le fait que les monstres aient peu de CA et de résists magiques font qu'à quelques exceptions près, personne n'utilise les sorts mentaux en pvm. Pareil pour les drains de vie pour les arts sombres qui font moins de dégats que le reste. Normal, vu qu'on regagne de la vie derrière.
 
Pas grand chose à dire d'autre si ce n'est que c'est logique. Par contre, j'en aurais plus à redire concernant le point suivant.
 

* Les requis en fonction du niveau d'apprentissage du sort et de son école de magie (eau, feu, lumière etc.).
 
Au risque d'enfoncer une porte ouverte, voici le spectre Intel > Intel + Sag > Sag aux niveaux des requis et de leurs proportions :
 
Feu = Arts sombres > Eau > Air > Terre > Lumière.
 
Les sorts non-élémentaires peuvent suivre n'importe quel modèle, afflux suit celui du feu, les instincts et burst celui de l'eau, les portails celui de l'air... Jusque là, ça va. Mais après, aïe, aïe, aïe...
 
Okay, exemple : Aura de guérison, lvl 75, demande 125 sagesse et 20 intellect. Tempête de flammes, lvl 76, demande 238 intellect et 18 sagesse. Euh, il n'y a pas comme un petit problème d'espacement de requis ?!
 
Je me demande ce qu'à pensé Vircom à ce moment là. Que des persos full sagesse seraient inmontables ? Désolé mais là je manque d'explications rationnelles, je vois rien qui empêche un guerrier ou un archer xp avec les mêmes sorts que le mage terre ou air dédiés. Qu'un personnage physique choissise d'xp avec des sorts et monte son perso autour de ça en tenant compte des avantages et inconvénients, ok, mais quand même pas à ce point... D'ailleurs même en s'axant sur les requis des sorts de feu, le paladin aurait toujours largement pu apprendre boulder avec ses 206 sagesse pure.
 
Remarquez, si on avait axé tous les requis des sorts sur celui du feu, on aurait eu bénédiction qui aurait demandé dans les 188 intel. Autant certains templates vont chercher afflux en montant 174 int, autant avec béné à 188 sagesse, peu de monde serait monté jusque là. Mais je reviens aux sorts "utilitaires" plus tard.
 
Outre ça, je pense pas qu'il soit judicieux de faire des sorts "mage purs only", et que le facteur discriminant niveau puissance magique/intel/sag entre un pur et un tanké se fasse sur les écarts de stuffs portables avec des objets à hauts requis qui seraient difficilement atteignables pour les tankés, tandis que les purs n'auront logiquement pas accès aux parties d'armures type HE gavés de CA et de résists magiques.
 
 
Utilitary engine
 
Les persos de T4C, c'est comme les voitures : tu as toute une liste d'options que tu peux décider d'ajouter contre paiement, dans notre cas des points de statistiques et de compétences.
 
http://www.navi-mag.com/site_img/ARTICLES/large/location-vehicule-utilitaire-id424.jpg
 Non, les écus-pneux ne sont pas en option.
 
Donc, bref, on a parlé des sorts qui font des dégats. Ici je vais parler des autres sorts, ceux qui boostent, qui déboostent, qui dispellent, ou d'autres trucs bizarres. Des sorts donc susceptibles d'intéresser les personnages qui ne sont pas eux mêmes mages.
 
J'avais parlé avant des sorts qui dépendent de formules pour calculer leurs requis et tout le tralala. Eh bien si on relève vers le haut les requis des sorts à dégats, il n'y aurait aucune raison de les appliquer sur ces sorts utilitaires. Bien entendu, il faut quand même garder une continuité sur les requis en fonction du type de sort (l'enchevêtrement, en tant que sort de terre, demandera forcément plus de sagesse que d'intellect dans les mêmes proportions que les autres sorts de terre). Seule exception, des sorts principalement destinés aux mages avec des requis suivant la normale, mais ça, le T4C de base en a pas, on verra donc au cas par cas pour les serveurs.
 
Parce que si on regarde bien, pour l'instant, pour les personnages non-mages, on a quoi comme choix populaires ?
  • Enchevêtrement qui est le strict minimum, ce qui comprend force de la terre et protection, ce avec l'instinct mineur qui n'est pas loin, sans oublier les 40 intellect requis pour transpercer. 52/40.
  • Peau de pierre, dextérité, barrière. C'est presque comme le joker dans Qui. Veut. Gagner. Des. Millions. *jingle*. C'est le 60/60.
  • On gratte un peu d'intellect pour bouclier de mana, et on arrive à 60/76.
  • On continue de monter l'intellect pour avoir peste et instinct sup dont les requis tiennent dans un mouchoir de poche. Sans oublier malédiction au cas où. 64/114.
  • On monte encore l'intellect et on peut révéler mais surtout booster son enchev' avec afflux. 64/174.
  • Et la sagesse dans tout ça ? On a "juste" révélation à 98 et béné off à 102 à aller chercher, après, peau d'zob.
Conclusion : on voit bien que c'est l'intel' qui prime, et que la sagesse d'AMD peut aller se rhabiller. Ok je sors.
 
Bref, il y a au final quelques choix populaires pour des persos non purs qui n'iront pas chercher les armes finales, comme le 64/114, le 102/114 ou le 64/174, sinon c'est tout. Je pense quand même qu'il y a totalement moyen d'approfondir et de compléxifier les choix en jouant avec le poids de ces deux stats d'intellect et de sagesse, avec les effets plus défensifs orienté sagesse, et plus orienté offensif côté intellect par exemple.
 
Mais dans le contexte simple du jeu de base, il n'y a rien de choquant dans les choix suscités, s'il y a un problème, c'est le même que lorsqu'on a constaté les trous dans les gammes des armes (entre 300 et 459, entre 416 et 590, entre 260/206 et... plus rien), c'est de l'ordre de la diversité.
 

Et voilà ! La série des Balancing Act est achevée !
 
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=31819&type=card
Ayé, on a résolu tous les effets ! 

 

Maintenant que tout est décrit et qu'on a tout ça en tête, on va pouvoir passer aux études de cas sur les serveurs, et si vous avez lu attentivement le T4CRFN#28.5, le premier serveur à passer à la casserole sera Mémoria. Je remercie d'avance son wiki sans qui ce futur article n'aurait jamais vu le jour !

 

Et comme vous avez pu le constater, Realmud est en cours de révision de ses propres ajouts pour suivre justement toutes ces formules dont j'ai parlé en long, en large et en travers. A croire que les HGMs suivent le blog armé de leur poisson de Babel pour comprendre de quoi il en retourne.

 

Bref, la première étude de cas sera peut être précédé d'un nouvel article de news dépendament de la masse ou non d'actualité à couvrir. Voilà, voilà, d'ici là, bon jeu !

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commentaires

C
Bonjour,<br /> <br /> Merci pour vos articles très intéressants. La révision des addons de realmud a été décidée très peu de temps après mon arrivée sur le serveur.<br /> <br /> Ca ne réglera pas tout les problèmes, mais remettra a plat certains choses qui en avaient bien besoin... Nous avons entamé cette refonte en préparation d'un prochain addons dont je tairai les<br /> détails pour le moment.<br /> <br /> Votre blog n'est pas à l'origine de cette révision, je suis moi même très à cheval sur l'équilibre et les formules de vircom que je connais plutot bien, mais vos informations sont très pertinente<br /> et constituent une analyse très intéressante et utile pour les choix en matière d'équilibre.<br /> <br /> A ce titre, merci pour votre travail et votre passion pour T4C
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