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3 mai 2023 3 03 /05 /mai /2023 00:00

Bonjour, bonsoir et bienvenue pour ce qui est par le plus grand des hasards le 200ème article du blog depuis son ouverture il y a 12 ans et demi (la vache, ça fait si longtemps !). 1 mois après le précédent article qui récapitulait les 3 dernières années de mises à jour sur Neerya, nous allons enfin pouvoir nous attaquer au cœur du sujet qui brûle (fire, burn, vous l'avez ?) les lèvres de la communauté du serveur : la nouvelle île FireSky, qu'est-ce qu'on en sait, que va-t-elle apporter, et à quoi doit-on s'attendre ? Et soyons honnêtes, qui n'apprécie pas faire ses petites prédictions pour pouvoir se la péter après coup en disant à tous ses potes "je vous l'avez bien dit qu'il y aurait ça, ça et ça sur FireSky !".

 

Histoire de ne pas balancer mes analyses en pèle-mêle, je vais tenter d'ordonner tout ça un minimum en 3 grandes parties : un petit snapshot sur l'état actuel du serveur et des problématiques actuelles qui devraient être réglées avec cette 5ème île, mon analyse concernant le sujet du niveau d'accès requis qui suscite quelques interrogations, et quelques tentatives de prédictions générales sur tout un tas de fondamentaux comme les vitesses d'xp attendues, la moyenne de niveaux ciblée, les requis du nouveau stuff endgame...

 

 

 

Neerya current status

 

Comme la plupart des serveurs T4C encore debouts en 2023, Neerya n'est plus un serveur tout jeune : à peine plus âgé que le blog, il a ouvert en décembre 2010 et avance tout doucement vers ses 13 ans d'existence. Mais dès ses débuts, les développements se sont rapidement succédés : Anwynn en février 2011, Grim Hawk en juillet 2011, et le Draconis Sanctum et sa zone épique sont arrivés en décembre 2013. Depuis, la course à la puissance s'est stoppée pour se concentrer sur la variété des activités en marge de la progression, instance BlackGold, les classes d'archers hybrides, les boss prisonniers du temps et toutes les refontes sur le Seigneur Sorcier et compagnie. Néanmoins, le fait est qu'il y a eu aucun nouvel ajout de contenu au delà depuis près de 10 ans, et les joueurs de longue date ont eu largement le temps de s'en lasser et de passer à autre chose.

 

De plus, un serveur rempli de très hauts niveaux montés pendant des années sur les zones endgame peut paraitre intimidant pour un joueur qui aimerait débarquer sur le serveur, en se disant que jamais il ne sera capable d'arriver à leur cheville tellement ils ont de retard en termes de temps de jeu. Telle la sortie d'une extension sur un MMO, la sortie d'un nouveau pallier de contenu permet de quelque peu remettre les choses à plat et de permettre aux nouveaux de les rattraper plus facilement et plus rapidement. Quoique, là dessus, il y en aurait à en redire, mais ça sera le sujet du prochain paragraphe.

 

A l'origine, le Draconis Sanctum et sa zone épique étaient conçus comme une extension de Grim Hawk, de la même façon que la zone oracle l'est vis à vis de Stoneheim, avec un niveau moyen visé aux alentours des 180 (classes physiques) à 190 (classes magiques) à partir desquels sont calculés les requis des items endgame, avec les plus investis qui pourront atteindre voire dépasser le niveau 200. Inutile de dire qu'en 10 ans, ces seuils ont eu largement le temps d'être explosés, et bien plus encore ! Pour ceux qui se souviennent de mes vieux articles sur la courbe d'xp du jeu et ses modifications par l'équipe de T4CDev issue de NMS-Révolution ce ne doit pas être une surprise. Pour les autres, il suffit de jeter un coup d'œil sur les différentes ressources sur les tableaux de niveaux et d'xp requise. Voilà ce que ça donne pour les niveaux de 200 à 210, dans les anciennes versions jusque la 1.71 :

 

Source de l'image

 

En partant de 248 milliards d'xp totale au niveau 200, on peut constater que l'xp requise pour gagner un niveau fait plus que doubler en 10 niveaux. Mais ça, c'était avant, et Neerya n'a jamais eu l'occasion de connaitre cette courbe. Désormais, c'est celle de NMS-Révolution qui s'applique, et c'est encore cette page qui la décrit mieux.

 

 

Eh ouais, les valeurs ont bien changé ! En fait, je vais juste citer le texte en entête du tableau qui résume et explique très bien les différences :

La courbe d'xp est standard T4C jusqu'au niveau 194.

Le gap existant entre 194 et 195 a été supprimé et la courbe devient une droite jusqu'au niveau 242. L'xp augmentant de 0.8G par level. D'où un leveling rapide de 200 à 240.

Ensuite on observe la nouvelle courbe jusqu'au 260... Ca grimpe bien !

Wiki Fandom NMS-Révolution

Ce qui explique la présence de dizaines de personnages de niveaux aux alentours des 220 dans le panthéon de Neerya. Ce qui est le plus bluffant c'est qu'il y a même une dizaine de personnages qui ont largement dépassé le seuil du niveau 242 et même que le niveau maximum 260 a même été atteint ! J'imagine qu'avec l'itémisation actuelle ils ne doivent pas savoir comment répartir les dizaines de points et qu'ils attendent du neuf de pied ferme !

 

Bref, voilà pour moi la raison d'être principale d'une nouvelle île sur Neerya. Mais il n'y a pas que ça : en 10 ans, le serveur a pas mal évolué et les décisions d'équilibrage se sont succédées, ce qui a entrainé certaines problématiques qui se résoudront d'elles-mêmes grâce à l'ajout d'un nouveau palier de contenu :

  • La population en zone épique et dans la tour d'Una. Au moment de la sortie du Draconis Sanctum, le serveur était environ 2 fois moins peuplé qu'il ne l'est aujourd'hui avec des pointes à 60-70 connectés. Du coup, lors du combat final pour protéger Una, on voyait un maximum de 3-4 groupes complets qui contribuaient tous à taper les monstres, seuls les 2-3 retardataires qui n'ont pas pu intégrer de groupe se mettaient sur les côtés et bougeaient pour éviter de se prendre des coups. Aujourd'hui, il n'y a plus que 2 groupes qui combattent activement et une bonne trentaine qui restent sur le côté à les regarder tout en gagnant autant d'expérience qu'eux. Quoi de mieux pour résoudre ces problèmes d'xp AFK que de faire migrer ces AFK sur une nouvelle île bien plus intéressante pour eux ?
  • Le nivellement des vitesses d'expérience. Avec le recul des années, je trouve que cette modification a été faite un peu trop à la va-vite et aurait mérité davantage d'adaptations dans l'itémisation endgame qui a été créée en tenant compte des différences de vitesse de leveling entre personnages physiques et magiques, les robes finales demandant plus de requis de statistiques que les armes finales pour cette raison. Ce qui a fait que depuis quelques années, un guerrier ou un archer arrivaient plus vite sur leur template final que le mage. La nouvelle île sera donc l'occasion rêvée d'enfin niveler les requis dans la future itémisation !
  • L'auto-respawn. Si les spots d'xp solo du Draconis Sanctum ont pu être un minimum adaptés à l'activation de cette nouveauté de la version 1.80, ça n'a pas pu être non plus être une énorme refonte et certains spots ont pour ainsi dire un gameplay très statique, comme le mage eau qui peut spam son maelstrom sans bouger, et l'archer qui pouvait être à portée de ses cibles sans avoir à se déplacer. La nouvelle île permettra aux développeurs de concevoir des spots plus dynamiques pour toutes les classes de personnages.

 

Bref, que de bonnes raisons plus de 10 ans après Grim Hawk et le Draconis Sanctum, de tourner la page et de passer sur du nouveau contenu de plus haut niveau !

 

 

A gift for veterans ?

 

L'une des premières choses que l'on a appris lors de l'officialisation de l'arrivée de FireSky en début d'année, c'est le niveau requis y accéder qui sera compris entre 200 et 210. Alors, ça parait assez élevé dit comme ça mais jetons un œil sur les statistiques à notre disposition. Sur le panthéon des 100 personnages les plus haut niveau (en date du 30 avril 2023 je précise), on peut voir que le bas du classement est au niveau 211. Donc, dans le meilleur des cas en faisant une estimation optimiste en supposant le niveau d'accès à 200, en faisant une estimation du nombre de personnages de niveau 200-210 au doigt mouillé, ça serait environ maximum 250-300 personnages seulement qui pourront espérer mettre pied sur la nouvelle île. Autre exemple, sur les 88 connectés sur le serveur au moment d'écrire ces lignes en ce début de soirée du 30 avril 2023, seuls 18 sont au delà du niveau 200, et moitié moins au dessus du 210 !

 

A vue de nez, il semble que l'objectif de cette nouvelle île ne soit finalement pas, comme je l'expliquais au paragraphe précédent, de faire office d'extension en rendant le serveur plus attractif pour les nouveaux arrivants qui seraient intimidés par les niveaux vertigineux du panthéon. En l'état, en étant un poil provocateur, il s'agirait récompenser les joueurs de longue date de leur fidélité avec un contenu qui leur sera exclusif, du moins pendant les premiers mois. Je suis curieux de connaitre les raisons pour que le staff ait opté pour un niveau d'accès aussi élevé étant donné qu'il a accès à davantage de statistiques que celles accessible au public sur la population du serveur, mais en attendant qu'une futur news les donne (ou non), je vais détailler pourquoi je trouve que c'est un choix peu judicieux.

 

Pour commencer, rappelons les derniers seuils d'accès pour les différents contenus endgame actuels du serveur : 150 pour le Draconis Sanctum, 176 pour la tour blanche de la zone épique, et 180 pour se frotter aux boss des prisonniers du temps. A partir de là, il y aura donc encore de 20 à 30 niveaux à gravir pour FireSky. En se basant sur le tableau de la courbe d'xp vu plus haut, il faudra effectuer 168,21 millards d'xp pour accomplir les 20 niveaux pour arriver au niveau 200, et 366,02G d'écart entre 180 et 210, soit plus du double ! Partons de l'hypothèse d'un joueur régulier, qui aura pu trouver sa place dans une guilde et quelques groupes pour jouer les contenus de groupe tels le Seigneur Sorcier.

  • La zone épique ouvre 3 jours toutes les 3 semaines environ. Tablons sur une vingtaine d'heures de jeu par ouverture à 700M/h, soit 14G.
  • Entre temps, supposons que notre joueur se connecte 15 jours sur les 18 qui séparent 2 ouvertures de zone épique. Etant correctement intégré, il participera à 15 sessions de Seigneur Sorcier qui durent environ une heure chacune pour 700M d'xp, soit 10,5G.
  • Reste l'xp solo qui dépend pas mal du build du perso et du stuff, de 250M à 400M/h. Puisqu'on part d'un joueur correctement investi et intégré pour se faire prêter des objets, supposons une estimation à 2h par jour hors zone épique à 350M/h, soit 700M/h par jour, soit 10,5G pour 15 jours.

Ce qui fait au total sur un cycle de 3 semaines un total de 35G d'expérience gagnée, ce qui fait environ 14 semaines en arrondissant pour passer du niveau 180 à 200, soit un peu plus d'un trimestre. Pour atteindre le niveau 210, on passe à 31 semaine, soit plus d'un semestre ! Alors oui, T4C n'est pas un jeu fast-food, la progression n'est pas une course, et les résultats de ces calculs ne sont pas choquants en soi de ce point de vue là. Cependant, le joueur moins régulier, qui aura du mal à être présent à toutes les ouvertures de zone épique (quitte à ne volontairement pas y aller pour éviter les dramas), qui ne jouera pas régulièrement en groupe au Seigneur Sorcier, mettra déjà plusieurs mois pour atteindre le niveau 180, et bien davantage pour arriver au niveau d'accès de l'île. Ce qui risque d'en décourager plus d'un pour qui la nouveauté semblera très lointaine.

 

Autre raison purement statistique qui me fait penser que le niveau d'accès pressenti est trop haut, c'est vis à vis de la tranche de niveaux sur laquelle avait été pensée l'itémisation sur le Draconis Sanctum, autour des 190. En exagérant un peu, c'est comme si on demandait un requis de 140 pour une 4ème île parce que c'est à ce niveau que l'archer pur pourra équiper l'arc des hauts elfes à 590 dextérité et 138 force. Après, c'est peut-être moi, mais le fait que la plupart des joueurs qui arriveront sur FireSky auront pour la plupart dépassé les requis du stuff endgame sans forcément avoir pu l'obtenir, ça me parait un poil étrange. Et pour peu qu'il y ait des objets à plus bas requis que le contenu des coffres Una disponibles sur FireSky (ce qui sera probablement le cas), j'ai quelques craintes vis à vis du marché du serveur, avec la minorité qui sera parmi les premiers à arpenter la nouvelle île deviendra richissime à mettre en vente ces objets à ceux qui ne pourront pas les camper eux-mêmes avant belle lurette !

 

Certes, c'est un phénomène qui existera toujours plus ou moins quelque soit le niveau d'accès choisi, mais il sera ici amplifié par les longs mois que mettra le "peloton" du serveur à arriver à son tour sur l'île. Comparativement, l'accès Draconis Sanctum qui demande d'être niveau 150 était très simple à atteindre, les derniers niveaux 145-150 ne demandent qu'à peine 2 heures d'xp solo chacun à être effectués. Par contre, la quête d'accès en elle-même est à mes yeux ridiculeusement simple, celle de FireSky "ne sera pas une promenade de santé" selon les nouvelles du serveur, ce que je trouve être une excellente chose. Peut-être même que cette quête d'accès sera assez généreuse en expérience pour aider un peu (mais pas exagérément non plus) à gravir la montagne jusqu'au niveau d'accès tant convoité.

 

Alors, quel serait à mes yeux un niveau d'accès "correct" ? Il ne me parait pas judicieux de le mettre au même requis que celui de la tour blanche ou des prisonniers du temps quand bien même les niveaux prennent déjà une bonne dizaine d'heures à accomplir à ce stade, il faut qu'il y ait tout de même un écart un tant soit peu significatif pour avoir une répartition plus ou moins homogène des objectifs à débloquer au fil de la progression de son personnage. Un bon compromis à mes yeux serait le niveau 190. Ca correspond au palier de l'itémisation actuelle et il faudra 50G d'xp à accomplir à partir du niveau 180 pour y arriver ce qui ne prendra pas plus de quelques mois même aux joueurs les plus occasionnels qui seront davantage motivés de pousser un peu plus leur temps de jeu pour profiter de la nouveauté sans devoir dépenser des millions pour bénéficier des items campés par les premiers joueurs arrivés sur l'île, et peut-être que ça finira par motiver certains nouveaux arrivants échaudés par le panthéon de venir faire leurs premiers pas sur Neerya ?

 

Et avant qu'on me reprenne là dessus, je ne parle pas pour mon cas personnel puisque que le niveau requis final soit 190, 200 ou 210, il est très peu probable que je dispose d'un ou de plusieurs personnages à même de mettre pied sur l'île dès sa sortie !

 

 

FireSky basic expectations

 

Avec le peu d'informations disponibles à l'heure actuelle sur le scope de FireSky, mais compte tenu de l'état actuel du serveur et de sa courbe d'xp, il reste possible de deviner approximativement les principales caractéristiques, en supposant là encore qu'il s'agisse d'une nouvelle île à part entière, avec son sanctuaire, ses quêtes, ses intrigues, ses nouveaux donjons et boss de groupe et j'en passe, comme l'est Grim Hawk, son Seigneur Sorcier et son Draconis Sanctum ! Je suis d'ailleurs curieux de voir où est-ce que l'histoire du jeu va nous amener après avoir sauvé Una, l'avatar de Gaïa, à de multiples reprises !

 

On l'a vu plus haut avec la courbe d'expérience, il est fort probable que la nouvelle itémisation endgame soit prévue pour équiper des personnages autour des niveaux 230-240, ce qui correspond au moment où la progression cesse d'être linéaire et redevient exponentielle et à très vite demander plus de 50 voire 100 milliards d'expérience pour ne serait-ce faire un seul niveau ! En termes de requis, à quoi faudra-t-il s'attendre sur les nouveaux items ultimes ? Sortons les calculettes !

 

 

Les templates indiqués seront basés sur des séraphins à 2 renaissances en tenant compte des 5 points de caractéristiques supplémentaires de la quête d'accès Ebon Hold. Et si les chiffres peuvent vous sembler vertigineux, il y aura sans doute plusieurs intermédiaires d'ajoutés histoire que vous ne gardiez pas votre double elfique ou votre flamberge pendant 50 niveaux !

  • 938 force requise pour les armes à 1 main, ce qui donne niveau 232 pour un perso type 938 75 125 65 114, ce qui laisse un peu de rab' pour aller chercher un serment des montages et/ou l'armure dragon rouge jusqu'au 240.
  • 996 force requise pour les armes à 2 mains, ce qui donne tout pile niveau 239 pour un berserker 996 50 125 65 114. Les 1000 force pure seront donc atteints au 240 !
  • 610 force et 468 sagesse/intelligence pour les armes de paladin/antépal, ce qui donne tout pile niveau 240 pour un paladin type 610 125 75 468 76, avec la possibilité d'ajouter de l'intelligence au détriment de l'endurance. Les requis des variantes à 2 mains et enchantées (plus d'intelligence/sagesse, moins de force) en découleront.
  • 207 force et 938 dextérité pour les arcs classiques, ce qui donne niveau 236 pour un archer pur 207 50 938 60 76. Je n'ai pas pris instinct de combat supérieur en compte vu qu'il est moins vital en archer qu'en guerrier. Les requis des variantes légères et lourdes ainsi que des arcs d'archers mages/prêtres seront basés dessus.
  • En ce qui concerne les lanceurs de sorts, autant sur le Draconis Sanctum, les upgrades demandant le plus de statistiques était la robe (toges et chaînes tissées), suivi des mains gauches et droites (les fourchettes, les kriss, les lames de sorcier et les bâtons de pèlerins), à l'exception du bâton qui améliore la bénédiction qui était créé pour les prêtres qui faisaient l'impasse à afflux de mana à 174 intelligence. Il est probable que FireSky se concentre sur d'autres slots, notamment les couronnes et les colliers qui n'ont plus eu de nouveautés depuis belle lurette. Quant au requis le plus élevé qu'une de ces pièces d'équipement aura, il est fort probable au maximum que l'on dépasse les 1100 de requis, un personnage pur de type 50 80 35 64 1101, ça donne du niveau 232.

Gardez tout de même à l'esprit que tout ces calculs ne restent que des estimations, n'allez pas les prendre pour argent comptant et ne vous basez pas là-dessus pour prévoir l'évolutions de vos personnages !

 

Bon, c'est bien beau tous ces templates mais comment et surtout à quelle vitesse on pourra espérer les atteindre ? Alors, mon sentiment c'est qu'étant donné la courbe d'expérience linéaire jusqu'au niveau 242, il n'y aura pas de grande révolution pour éviter que les niveaux 200-240 ne soient trop vite avalés. Je pense qu'il faudra s'attendre généralement à des taux d'expérience doublées par rapport aux taux actuels, sans tenir compte d'éventuels parchemins d'expérience. Without further ado :

  • Sur les spots d'xp en solo, de 500M/h minimum tout fraichement débarqué du Draconis Sanctum sans avoir son stuff complet histoire d'avoir un bon progrès d'entrée de jeu, jusqu'à 800-900M/h une fois équipé des objets de la nouvelle île. 
  • Pour le contenu de groupe, on pourra dépasser aisément le milliard de l'heure, jusqu'à probablement atteindre 1,5G/h avec un groupe optimisé de haut niveau. Reste à voir sous quelle forme se présenteront les contenus de groupe sur FireSky. Il est possible aussi que le Seigneur Sorcier reste intéressant avec la montée en puissance des personnages et que les niveaux de combat au delà des 100-150 puissent être atteints avec des taux d'xp similaires à la fin des sessions.

Et là, vous me direz "mais t'as pas vu l'xp requise des niveaux 210 à 240, ça demande quand même dans les 20G jusque 40G !". Et à cela je répondrais que c'est une augmentation très faible et linéaire et comme dit plus haut, la progression d'un personnage sur T4C se veut être un marathon et non une course, et le contenu de la nouvelle île est censé tout de même être pensé sur le moyen-long terme. Je veux dire, même avec les taux actuels du Draconis Sanctum et de la zone épique, des dizaines de persos ont déjà pu atteindre les niveaux 220-230 par la force des années !

 

L'autre avantage c'est qu'il ne sera pas encore nécessaire à court terme de repousser le niveau maximum actuellement fixé à 260, même si d'ici 1 ou 2 ans après la sortie de FireSky, une bonne dizaine de personnages auront probablement rejoint Vaena dans le panthéon. A savoir quand même que l'xp totale du niveau 260 fait plus de 3 fois celle du 240 !

 

En vrac, voici la liste des quelques autres petits trous à combler qui, je pense, seront colmatés avec la nouvelle île :

  • Un équivalent à l'arc double elfique léger avec un requis de dextérité relevé et celui de force rabaissé, qui n'existe pas encore sur le serveur alors que toutes les autres variantes existent.
  • Une arme à 1 main au requis compris entre celui de l'épée gravée d'un lion d'étincelle (532 force) et la lame bâtarde du commandeur (636 force).
  • Des capes pour persos humains tankés. Enfin, vraiment tankés hein, genre au dessus de 250 endurance, pas les trucs à 160 endurance pour coller exactement aux requis de l'armure du dragon rouge de Draconis Sanctum !
  • Le retour des espadons/tridents/sceptres ancestraux associés à chaque élément tels qu'ils étaient avant leurs modifications datant de 2019, avec 25/33% de chances de porter un coup qui dépend du rapport puissance/résistance de sa magie de prédilection, ce qui relancerait les templates paladin/antépal optimisés pour la puissance magique. Ben quoi, on peut toujours espérer ?

 

 

Surprise us !

 

 

Et pour tout le reste ? Eh bien ça sera la surprise !

 

Bien malin qui saura deviner sous quelle forme se présentera cette nouvelle île, ne serait-ce que géographiquement parlant. Etant donné le nom, il est probable qu'on délaisse les terres septentrionales et parfois enneigées de Grim Hawk pour aller dans des régions plus chaudes du monde d'Althéa avec de longues étendues arides et désertiques, voire volcaniques ?

 

Pour la quête d'accès, on sait juste qu'elle sera de longue haleine et bien plus proche d'un accès type oracle que type Draconis Sanctum où il suffit de se promener à droite à gauche dans Spellshore et dans son repaire d'attache parler à des PNJ pour le valider. En revanche, il faudra vous armer de patience parce qu'il y a de grandes chances que ça soit la ruée vers les composants/ingrédients à camper ! Je parierais sur une quête basée entièrement sur du contenu inédit histoire qu'elle ne se règle pas simplement en piochant dans le coffre de guilde. Peut-être qu'elle demandera d'avoir accompli certains succès comme avoir au moins tombé une fois chaque prisonnier du temps, même si a priori je ne vois pas trop comment les relier à l'histoire qui amènent les aventuriers à visiter FireSky.

 

Une fois terminée et le niveau requis atteint, on ira sans doute poser notre sanctuaire au temple ou à l'auberge du coin, et on visitera la ville environnante avec ses personnalités, marchands, donneurs de quêtes et toutes leurs histoires. Après Grim Hawk, Spellshore et sa pentarchie qui a mené l'expédition vers le Draconis Sanctum et ses mystères, quelle partie du background de T4C FireSky mettra en avant ? En tout cas, je doute fortement que l'intrigue soit la suite directe des évènements de la tour blanche.

 

Quels dangers nous attendent dessus ? Quels ennemis irons-nous affronter et quelles factions seront en lice ? En solo, quelle place occuperont les quêtes vis à vis de l'xp sur spot ? Compte tenu du réglage d'auto respawn en fonction duquel ils pourront être créés et équilibrés, qu'est-ce que ça changera en termes de gameplay par rapport aux précédents designs ? Il va je pense sans dire que des spots type loups Z1, c'est finito ! Et quid du jeu de groupe ? Est-ce qu'il y aura des boss similaires à ceux du Draconis Sanctum ou bien des donjons/instances dédiées, ou un peu des 2 ? Est-ce qu'ils seront d'ores et déjà disponibles lors de la première mise à jour ?

 

Et d'ailleurs, quel avenir pour la zone épique qui cèdera sa place de zone endgame à ce qui suivra ? Sera-t-elle laissée comme telle avec sans doute une réduction du nombre d'ingrédients à récolter pour l'ouvrir pour des groupes d'aventuriers bien moins nombreux situés sous le niveau requis d'accès à FireSky, et par conséquent avec moins d'AFK ? Ou alors sera-t-elle remaniée avec plus ou moins de profondeur pour devenir une sorte de zone "instanciée" faisant suite au mode héroïque de Stoneheim, histoire que les objets qu'elle offre ne soit plus aussi rares qu'ils ne le sont actuellement ?

 

Et pour finir, s'il y a bien un domaine des nouveautés sur lequel je sèche complètement, c'est sur les potentiels nouveaux sortilèges. Je pense qu'on peut faire une croix sur des protections et des boosts supplémentaires ne serait-ce que pour ne pas rendre la barre des sorts actifs illisibles et encombrer la longue liste de macros des jeteurs de sorts. Par contre, est-ce que de nouveaux sorts de dégâts sont nécessaires, et si oui, de quel type ? Est-ce qu'il y aura des avancées sur les problématiques ancestrales aussi vieilles que T4C lui-même de la variété chez les soigneurs qui ont tous plus ou moins le même template (excepté le choix de l'élément terre ou air), ou du manque d'attractivité des nécromanciens qui est vouée à rester une école de magie de soutien aux autres éléments principaux ? En fait, on pourrait parfaitement envisager qu'il n'y ait juste aucun nouveau sort sur FireSky parce qu'il n'y en a pas fondamentalement besoin, avec le risque que cela puisse démotiver les joueurs de mages et de prêtre en l'absence de nouveautés en dehors des items.

 

En fait, la chose dont je suis à peu près sur, c'est qu'il ne faudra probablement pas compter sur une armure à 500 endurance de requis. Ni non plus à de nouvelles armures à basse endurance pour faire suite à la magocrate et à la nordique, je pense que les personnages "purs" auront largement de quoi survivre avec.

 

Tout ça pour dire au staff : surprenez-nous ! Surpassez-vous !

 

 

 

L'article aurait pu s'achever ici si, au cours de sa rédaction, il n'y avait pas eu une nouvelle de publiée sur le site de Neerya. Ceci dit, elle est relativement courte et ne donne pas d'élément qui confirment ou infirment les quelques pistes que j'ai lancé, au moins je n'aurais pas à réécrire l'article !

 

En tout cas, on y apprend que 4 mois après l'annonce, le développement a bien avancé de sorte que le mapping et la quête d'accès sont désormais achevés, et que les efforts se concentrent désormais sur le test des différentes zones, quêtes, monstres et compagnie déjà créés en se basant sur un panel d'une vingtaine de templates types. Le point le plus important, c'est que la release de FireSky se fera en plusieurs blocs et non pas d'un seul coup quand tout sera prêt. Reste à savoir comment ce "découpage" sera décidé : le contenu solo avant le contenu de groupe ? L'île en elle-même en premier lieu, puis ensuite des zones annexes à quête d'accès type Ebon Hold qui proposeront de meilleurs loots et de meilleurs spots ?

 

Et voilà tout ce que je pouvais dire sur ce qu'on pouvait essayer de deviner sur FireSky avec ce qu'on sait avec les annonces, l'état actuel du serveur et les aspects statistiques notamment sur la courbe d'expérience en place. Le prochain article devrait arriver lorsqu'on en saura davantage à l'approche de la sortie de la première partie de la nouvelle île ! D'ici là, n'hésitez pas à pointer mes petites imperfections de calcul et à discuter sur les quelques streams que je ferais prochainement sur T4C Neerya ! A bientôt !

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