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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 15:03

Bonjour,

 

Un petit article général et théorique aujourd'hui puisque je vais m'attaquer a tout ce qui est courbe d'expérience, leveling, bref, tout ce qui compose l'activité principale des joueurs de T4C, c'est-a-dire, nous. Je vais d'abord m'attaquer a la formule qui régit le calcul de l'xp requise pour up, puis a tout ce qu'elle implique, c'est-a-dire un sacré paquet de trucs.

 

Mouais, l'introduction pompeuse avec amorce du plan, ca sent bon l'article ou on va bien s'ennuyer a la lecture... N'ayez crainte, voila une petite musique de circonstance pour vous aider a digérer cet article.

 


 

Formula one

 

La formule des xp n'a rien d'un secret de polichinelle, puisqu'elle est déducible de la table des xp requises par niveau. La formule a été dénichée par un certain Aequirius et elle est disponible sur T4C Bible ici.

 

 

Bon, ce n'est pas aussi compliqué que ca, mais pour ce qui va nous intéresser il n'y a qu'une seule et unique chose a retenir, ce sont ces "seuils" Pi ou l'xp requise pour up augmente brusquement. Ces seuils sont situés aux niveaux 43, 83, 123, 143, 163, 183 et 193. Ce n'est pas vraiment visible sur des bas niveaux puisque l'indice Pi ne bouge pas beaucoup, mais il explose vite une fois le level 122 passé. Regardez plutot :

 

Xp.png

 

C'est l'évolution de l'xp nécessaire pour up qui est intéressante a regarder ici. Au lieu d'ajouter environ 2 millions d'xp a faire en plus du précédent niveau avant le niveau 123, c'est pas moins de 5 millions qu'on ajoute d'un coup passé ce niveau ! C'est d'autant plus flagrant a tres haut niveau ou c'est pas loin de 2,5 milliards d'xp qui sont rajoutes pour up 194, alors que "seulement" 800 millions ont été rajoutés pour up 193...

 

Bref, ce qu'il faut retenir dans tout ca c'est que la courbe d'xp est comparable a un escalier d'immeuble qui commence avec des toutes petites marches pour monter aux premiers étages ou palliers ou il faut a peine lever le pied pour monter, mais l'ecart de hauteur entre les dites marches ne fait qu'augmenter exponentiellement au fur et a mesure qu'on passe les étages/palliers. Heureusement, votre personnage lui grandit avec cet escalier dont il devient apte a enjamber ses marches au fur et a mesure qu'il progresse dans le jeu a travers les iles, jusqu'au contenu endgame ou sa vitesse d'xp sera plus ou moins cappée.

 

Donc qu'est-ce que tout cela implique pour nous ?

 

Soft-cappin'

 

C'est ce terme emprunté au theorycrafting WoW qui me vient a l'esprit en premier, et c'est aussi tout ce qui fait la spécificité de T4C, le leveling n'est pas cappé de facon hard avec un level limite que l'on ne peut pas dépasser. C'est donc plein de soft-caps qui freinent peu a peu l'évolution de nos personnages.

 

 

Prenez un serveur limité a Arakas, comme l'ex serveur Pole Sakara (sac a rats ? non, c'est juste "Arakas" en verlan, le veur-ser pour les gue-dins t'as vu mec, tak-tak bing-bing comme ca quoi). Il y a beau avoir eu le contenu 1,25 avec les fallens et le spawn de l'unique kraanian plague, si les niveaux au dela de 25-30 s'enchainaient encore relativement vite, rare sont ceux qui ont dépassé le level 50, le premier pallier du level 43 est passé par la et a rendu les niveaux de plus en plus long rapidement, meme si en forcant il y aurait peut etre moyen de monter un 97 80 97 55 97, le perso capable de porter tous les items du serveur.

 

Il n'y a pas grand intéret a revenir sur l'époque 1.17 de Goa contenant Arakas + Raven's Dust, a cause de ce Zakhar qui était une sorte de mini-liche qui pouvait se milker, mais meme, le palier au niveau 123 aurait assomé pas mal de monde, et sans ce sorcier liche, c'est le cap précédent du niveau 83 qui aurait freiné les ardeurs de pas mal de grosbillous.

 

Enfin, le jeu sans ajouts tel que nous le connaissons tous par coeur depuis maintenant 10 ans, c'est également la même chose, avec une petite variante dans le cas sans item 1.25 dans laquelle les casters peuvent grimper d'un pallier supplémentaire par rapport aux autres (un peu ce qui se passe sur Neerya par exemple). Les casters sont pas mal ralentis par le pallier du niveau 143, mais bon courage aux autres pour y arriver, et même s'ils y arrivent. Avec les objets 1.25 et la normalisation permise par ces objets des vitesses d'xp sousjacente permises par les groupes liche qui peuvent faire xp une classe physique (guerrier, archer) aussi vite qu'un mage aux sentinelles (aux alentours des 50 millions par heure), ce qui permet de sauter d'un soft-cap, celui du niveau 163, que seuls les acharnés ou des joueurs tablant sur du (très) long terme comme les hauts niveaux de Mémoria dépassent.

 

Take me high

 

On y va... Prenez vos places dépêchez vous...

 

 

 

Oui, cet article est décidément très musical, vous l'avez sans doute remarqué.

 

Donc la courbe d'xp, c'est comme dans la chanson des WhatFor, on va plus haut... Oui plus haut... Mais pour mieux se casser la gueule ensuite, tout comme les WhatFor eux mêmes.

 

Avec la 1.6 et consorts a été donnée la possibilité de monter au delà du niveau 200. Retournez voir la formule d'xp linkée plus haut... Vous ne remarquez rien d'étrange ? Mais si, ça saute aux yeux ! C'est bon, vous l'avez vu ? Eh ouais, le facteur Pi ne bouge plus et reste le même à partir du niveau 193 ! Plutôt fâcheux, non ? Tenez, jetez un oeil . Alors bien sur, l'xp requise augmente pas mal au début, mais reste relativement stable par la suite (on est sur le même ordre de grandeur), et une fois un certain cap de vitesse d'xp atteint, les niveaux s'avalent à un rythme régulier... Avec du 10Gxp/h du colisée de NMS-R sous parchemin d'xp, pas étonnant qu'il y ait une bonne poignée de joueurs au niveau max.

 

Du coup, ce qu'il aurait fallu faire à première vue, c'est continuer à augmenter le facteur Pi tous les 10 niveaux, au level 203, puis 213, et ainsi de suite.

 

Coming soon

 

Et c'est avec ce paragraphe qu'on retourne dans l'actualité chaude de T4C. Voici le dernier tweet de Nekhar, de NMS-R :

 

Afin que tout le monde puisse profiter de la nouvelle zone d'xp, les niveaux seront débloqués jusqu'à 240 à la MAJ!

 

Tweet qui a suscité pas mal de réactions sur le forum du serveur, comme quoi ça serait la nouvelle idée pour ramener des sous pour le serveur en multipliant l'achat de parchemins d'xp pour les personnages déjà niveau 230. Mais il n'en est rien (enfin ça reste un effet secondaire de la chose, ne nous leurrons pas !), puisque ça serait balot que les joueurs déjà au cap level (ce qui est déjà abbérant en soi mais passons) puisse pas glaner de l'expérience sur les nouvelles zones.

 

Mais aussi puisque des changements sur la courbe d'xp sont au programme ! Mais comment nos amis de T4CDev vont triturer cette formule ? Peu de détails ont filtré, voilà ce que Nekhar à répondu à ce propos :

 

Le gain de niveaux par heure sera le même qu'actuellement (à peu près). Les chiffres d'XP par heure apparaîtront donc au contraire plus faibles (par exemple 7G/H actuels pourraient équivaloir à 4G/H nouvelle zone, ce n'est qu'un exemple).

 

En gros, on baisse le rendement xp, mais on garde le même rythme d'engrangement de niveaux. Ce qui veut dire que la courbe d'xp va être revue, mais dans le sens contraire à ce qu'on aurait pensé après étude de la courbe d'xp actuelle...

 

 

Si cette courbe passe chez les autres serveurs, les niveaux vont paraitre d'un coup plus courts... C'est l'équilibre vanilla qui va être content tiens... Enfin j'en sais rien, et je n'espère pas que ce genre de modification sera encore un feat of strenght que NMS-R gardera pour lui tout seul... Ou du moins qu'il ne changera rien pour la courbe des niveaux actuels.

 

Sometimes things get, whatever

 

Du coup, quelle serait la solution idéale ?

 

L'idée initiale d'augmenter le Pi tous les 10 niveaux ne ferait peut être plus de mal que de bien. Je veux dire, cela aurait pour effet de bien raidir la courbe, en imposant un pallier encore plus régulièrement qu'avant. Alors on pourrait partir du principe qu'une nouvelle île = un nouveau pallier, et restaurer le 20 à 20, quitte à déplacer le pallier 193 vers le niveau 203 en raccourcissant un peu l'xp requise pour le level 200, et à repartir sur du 10 par 10 pour limiter artificiellement la progression très haut niveau des joueurs pour ne pas avoir des acharnés casser le joli équilibre que les équipes de dev tentent de mettre en place ?

 

Modifier au fur et à mesure des gros ajouts de nouvelles îles serait pas mal à première vue, sauf qu'il ne faut pas oublier un léger détail, celui du level des monstres.

 

L'xp donnée par un monstre dépend de son niveau, et suit une formule similaire à celle de l'xp, avec les mêmes palliers et tout. Vous voulez une preuve de ce que j'avance ? La voilà :

 

150 Battleorc 52432 Mass Shatter 98-460 6334
160 Wartarantula 63251 Lightning Bolt, Stone, Heal Serious 93-489 7065
170 Battlescorpion 106624 Stone, Firebolt, Heal Serious 143-494 7834

 

La 3ème colonne étant l'xp donnée par le monstre en question. Voyez l'écart d'xp entre le Battleorc et la Wartarantula, et celui entre les 2 suivants ? M'est avis qu'il y a changement du Pi à un certain pallier, au pif le 163 ? Notez quand même que l'xp des monstres du colisée est divisée par deux comparé aux mobs usuels, ainsi le gardien mort vivant qui garde le chateau de la liche, étant du même niveau que le Battleorc, donnent bien plus de 100k xp par monstre tué.

 

D'ailleurs, la suite donne un léger aperçu pour la suite. Sur un serveur où le level 500 est atteignable, on est censés xp sur des monstres à 30 millions d'xp ? Intéressant.

 

Mais on voit aussi qu'il n'y a plus de gros pallier distinguable entre les mobs. Cela dit, sauter de 25 en 25 après le 200, forcément... Serait-ce une tentative de dernière minute de Vircom pour équilibrer le colisée avant la release de la 1.21 ?

 

Et si c'était les formules de Vircom qui partent en couille à haut niveau finalement, de sorte qu'il n'y a plus d'équilibre possible ? C'est cette direction que semble prendre NMS-R et T4CDev dans leurs travaux, tenter d'instaurer un nouvel équilibre à haut niveau, tout en conservant le jeu tel qu'il est pour les serveurs vanilla.

 

Bref, on verra bien.

 


 

Voilà, j'espère que je n'aurais pas noyé grand monde dans ces histoires de formules et tout ce qu'elles impliquent...

 

Dans tous les cas, l'actualité T4C semble assez chargée pour que je puisse produire des random news 'n stuff à raison d'une fois toutes les deux semaines. Ca sera donc le rythme auquel je tenterais de me tenir.

 

Until then...

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