Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
23 mars 2023 4 23 /03 /mars /2023 20:30

Bonjour et bienvenue à nouveau après 3 ans de hiatus sur snakes'n'ladders, mon vénérable blog qui, depuis 2011, suivait l'actualité de tous les serveurs T4C et se livrait à l'analyse des différents équilibrages qu'ils proposaient ! Il y a eu bien des hauts et des bas, et après environ un an de streams hebdomadaires réguliers en 2018-2019 sur ma chaîne Twitch, force était alors de constater que l'actualité n'est plus aussi brûlante qu'elle ne pouvait l'être aux débuts des années 2010. Moins de serveurs, moins de monde dessus, staffs de moins en moins actifs et motivés, il n'y avait plus de quoi maintenir une chronique régulière sur le jeu sans proposer les mêmes donjons et les mêmes quêtes.

 

Néanmoins, en 3 ans, il s'est tout de même passé pas mal de choses, en particulier sur Neerya où depuis les multiples confinements, pas mal de choses ont ainsi pu être mises en place. C'est d'ailleurs le seul serveur qui parvient à maintenir une population dépassant régulièrement les 100 connectés en heure de pointe encore aujourd'hui. Et après des années de disette, le staff du serveur a réussi à recruter suffisamment d'effectifs notamment pour pouvoir se lancer dans de nouveaux projets, dont celui qui a été annoncé en grandes pompes le 27 décembre 2022.

 

 

Il s'agit ni plus ni moins du développement d'une 5ème île, faisant suite à Grim Hawk et à ses extensions Ebon Hold et Draconis Sanctum ! Elle s'appellera FireSky et pas mal d'informations commencent à filtrer au travers des différentes communications du staff. Mais avant de nous pencher dessus, faisons d'abord un petit récapitulatif des 3 dernières années de mises à jour, du dernier article du blog datant de février dernier jusqu'à aujourd'hui. Fin de la bêta des instances nouvelle génération, arrivée de la 1.80 de T4C New Chapter et refonte du combat contre le Seigneur Sorcier, voilà les 3 axes autour desquels se sont articulés les nouveautés sur Neerya au cours du début de cette décennie 2020, des mises à jours 2.433 à 2.485a.

 

 

Release officielle des instances

 

 

Depuis 2018, les 3 instances Arakas, Raven's Dust et Stoneheim ont été entièrement revues pour proposer des petites aventures à la fois variées et dynamiques en termes de mécaniques et de rejouabilité (en tout cas davantage que les précédentes moutures) ainsi qu'un rendement accru en termes d'expérience de sorte qu'elles deviennent une alternative potable aux voies de leveling habituelles. Elles ont d'ailleurs été présentées en avant première sur ma chaîne Twitch lors de mes tout premiers streams ! 5 ans déjà !

 

La mise à jour de février 2020 a relocalisé les anciennes récompenses de l'ancien système de façon cohérente avec le niveau des instances mais aussi en dehors sur toutes les îles, et apporté une vingtaine de nouveautés qui accompagnent un rééquilibrage liés à des changements sur les compétences que j'avais décrit dans l'article précédent, et 1 mois plus tard, ce sont divers ajustements sur les techniques des monstres et boss qui ont été apportées en vue de retirer l'annulation des pertes en cas de mort, ce qui signifie la sortie du mode de bêta test. Et effectivement, certaines d'entre elles étaient trop punitives et synonyme d'une mort inévitable (oups !).

 

En ce qui concerne les nouveaux objets ajoutés dans l'instance, j'y reviendrai plus en détails en fin d'article quant à l'état global de l'équilibrage du serveur. En tout cas, de nombreux objets ayant été oubliés lors de la relocalisation, notamment des armes à 2 mains issus de l'instance BlackGold ont été peu à peu remis en jeu dans le courant de l'année 2021.

 

Les pertes ont ainsi été réactivées le mois suivant, le 18 avril 2020 pour Arakas et Raven's Dust. Quant à Stoneheim, il a fallu attendre le 2 mars 2021 et ce pour une bonne raison qui me permet de faire la transition avec le chapitre suivant (et hop là un jeu de mot) !

 

 

Le prochain chapitre

 

 

Puisque le 7 septembre 2020, la version 1.80 a été officiellement déployée sur Neerya ! Et qui dit nouvelle version dit bugs de compatibilité et de ruptures d'interface à résoudre avec tous les changements et correctifs qui l'accompagnent ! Et il faut dire qu'il y en a eu un tas, et que le staff a été mis à rude épreuve pendant les mois qui ont suivi et ont aussi permis à l'équipe de Next Chapter de corriger certains bugs dans des révisions ainsi qu'une nouvelle release 1.81 en février 2021.

 

A l'heure actuelle, il s'agit de la révision 4.2 de cette version qui tourne sur les serveurs qui a apporté pas mal d'améliorations quant à la stabilité des serveurs dans le but de réduire l'impact des accès bases de données qui ne cessent de s'alourdir avec le temps et qui peuvent provoquer des périodes de lag. D'ailleurs, plusieurs arrêts des serveurs de maintenance de ces bases ont été nécessaires ces derniers mois pour leur redonner une nouvelle jeunesse !

 

Même s'il ne fut au final qu'éphémère, cet effort de développement a permis d'enfin sortir T4C du joug de T4CDev et de Nightmare et a apporté la modernité et la stabilité nécessaire pour que le jeu puisse perdurer encore plusieurs années, ainsi que de nouveaux outils et possibilités d'édition que les staffs se feront un grand plaisir d'utiliser pour surprendre les joueurs avec des nouveautés.

 

Je ne vais pas écrire 9874753 paragraphes pour décrire un à un les fixes et les nouveautés de chacun des changelogs publiés par l'équipe Next Chapter, mais pour eux comme pour le staff Neerya, ce fut un long mois de travail en concertation comme l'atteste cette liste de bugs reportés puis corrigés. Il n'est que peu étonnant que le travail sur la création de contenu et de nouveautés a été suspendu et n'a repris que le mois suivant avec la préparation et la mise en place d'une des nouvelles options des nouvelles versions…

 

 

Mort aux lapins !

 

 

Et cette modification a été la plus impactante en termes d'équilibrage, et elle est tombée en novembre 2021 : le respawn automatique des monstres qui ne demande plus de bouger pour le déclencher. Le but de la manœuvre était de répondre à un phénomène qui était de plus en plus présent sur le serveur, le lapinage, qui consistait à jouer en double compte avec un personnage qui n'a pour seule utilité de provoquer la réapparition des monstres tandis que le personnage principal, mage de préférence, se concentre à taper les monstres sans prendre la peine de se déplacer !

 

L'opération a été accompagnée du retour de l'émanation pour éviter que certains n'en profitent pour xp sans être devant son écran avec la technique ancestrale du scotch sur la touche de la macro, notamment les mages eau et leur sort de zone autour d'eux, Maelstrom. Pour rappel, l'émanation, c'était ce monstre qui pouvait apparaitre aléatoirement à la mort d'un monstre du Draconis Sanctum à tuer le plus vite possible avant d'être kické de son spot d'xp, conçue à la base comme un test régulier de présence du joueur devant son écran.

 

Inutile d'expliquer en profondeur pourquoi ce monstre est sans doute l'ajout le plus détesté de l'histoire de Neerya, puisqu'il s'agit d'une sorte de punition collective pour contrevenir à l'xp afk qui pénalise la majorité des joueurs qui jouent normalement. Lorsque j'étais encore dans le staff du serveur, j'ai passé 1 mois ou 2 à tenter de faire quelque chose de ce monstre pour atténuer le côté punitif et ajouter quelques récompenses dessus avant de me rendre à l'évidence et la supprimer purement et simplement, et le staff actuel du serveur en est arrivé à la même conclusion lorsqu'il a pris la même décision le 2 janvier 2022.

 

Entre temps, il y a eu une foultitudes d'ajustements non seulement sur ladite émanation, notamment avec l'obligation de la frapper à l'arme physique, mais aussi sur les monstres, leur xp, leur délai et leurs positions de réapparition, ainsi que sur tous les différents sorts de zone en obligeant à devoir choisir une cible afin de lutter contre la technique du scotch, ce qui, concernant les sorts de zones centrées sur le lanceur de sort, était assez pénible puisqu'il fallait cliquer sur un monstre à courte portée.

 

Maintenant que la poussière est retombée, que dire de cette nouveauté que, sauf erreur, seul Neerya a activé pour le moment parmi les serveurs passés en 1.8 ? A première vue, à la lecture de la chose et après quelques tests en jeu sur mes personnages, c'est donc un nivellement par le haut sur l'xp "lapiné" qui s'est opéré, ce qui se traduit par une augmentation d'environ 10 à 30% des taux d'xp en solo sans aucune contrepartie. Ce sont une nouvelle fois les classes physiques qui bénéficient le plus de cette feature puisqu'elles n'étaient que très rarement "lapinés" étant donné que c'était assez délicat ergonomiquement parlant d'xp avec en double compte. La moyenne haute des vitesses d'xp solo à haut niveau avec les meilleurs équipements endgame est ainsi passée de 300-350M/h à plus de 400M/h ce qui n'est pas négligeable.

 

Mais en creusant davantage, cette modification a produit quelques effets secondaires :

  • Etant donné qu'il s'agit d'un setting serveur global, les personnages de plus bas niveau et pas forcément bien équipés peuvent se retrouver submergés de monstres qui réapparaissent en double et avoir plus de difficulté à survivre, ce qui peut rendre la vie d'un nouvel arrivant sur le serveur assez délicate, notamment sur Arakas et Raven's Dust. Plus que jamais, ils devront courir entre 2 quêtes de Beyond the Kingdom pour échapper aux hordes de gobelins et d'arbres démoniaques !
  • Si l'xp solo a ainsi reçu un bon coup de pouce, l'xp en groupe, notamment en instance Raven's Dust et Stoneheim en difficulté héroïque, n'a pas bougée, ce qui a pu rendre moins attrayante en raison de l'organisation (qui ne rapporte pas d'xp !) qu'elle nécessite.

Néanmoins, ça reste un ajout quality of life qui rend le jeu plus agréable, devoir faire un aller-retour d'un écran juste pour faire réapparaitre des monstres, double compte ou pas, il faut reconnaitre que ce n'était pas dingue comme gameplay. Et au vu des gains d'expérience en zone épique et sur le Seigneur Sorcier, ce n'est pas un up de l'xp solo qui va impacter grandement la progression du niveau moyen du serveur. Et tant pis pour les quêtes journalières qui, de toutes façons, avaient déjà perdu de leur intérêt passé les niveaux 160-170.

 

Bref, je trouve que les avantages l'emportent largement sur les quelques petits désagréments.

 

 

La zone épique sous surveillance

 

 

Et puisqu'on l'a mentionnée, parlons-en de cette zone épique qui, à la suite des confinements successifs depuis mars 2020, a beaucoup été sollicitée et a connu bien des ouvertures et des loots. Bien qu'il s'agisse d'une zone sur laquelle les joueurs ont la main quant au moment de son ouverture et de sa fréquence, le staff est intervenu plus d'une fois pour apporter quelques réglages sur la zone sur 2 axes :

  • Faire en sorte que cette zone demeure un défi en agissant sur les conditions d'activation du "hard mode" du combat contre les assaillants d'Una qui débloque l'accès au coffre avec les meilleurs taux de drop des récompenses les plus recherchées. Pour ce faire, les points de vie des monstres du volcan qu'il faut nettoyer dans un temps imparti ont augmenté pour compliquer (un peu) la tâche. 
  • Les quantités d'ingrédients à collecter sur les 3 zones afin de pouvoir déclencher l'ouverture ont augmenté à plusieurs reprises au cours des 3 dernières années. En contrepartie, si la zone n'a pas été ouverte depuis plus de 2 semaines, ou si une zone est significativement en retard par rapport aux autres, l'équipe n'hésitera pas à augmenter momentanément les taux d'obtention de ces composants pour accélérer l'ouverture.

 

En termes d'impact, cela reste au final relativement mineur, surtout depuis l'apparition des boss "Prisonniers du Temps" qui donnent accès aux équipements endgame de la zone épique qui sont devenus moins rares et moins chers qu'ils ne l'étaient encore il y a quelques années au vu de la baisse de leur prix d'échange à l'hôtel des ventes.

 

 

Seigneur Sorcier 3.0

 

 

Pour la petite histoire, le Seigneur Sorcier était le tout premier boss de plus haut niveau que le contenu de base qui a été ajouté avec la sortie de Grim Hawk en 2011. Anwynn avait auparavant apporté Lazarus qui étaient alors conçus comme une alternative à Makrsh P'Tangh tout en étant accessible aux personnages humains. Ces 2 boss avaient le même principe de combat que cette bonne vieille liche : des sorts de zone, des invocations lorsque le boss se voit infliger des dégâts, et une mécanique de régénération pour permettre de faire durer le boss pour un gain d'xp continu sur le temps en jouant en groupe. L'optimisation a été poussée au fil des années jusqu'à l'utilisation d'un sort d'eau bas niveau totalement oublié, flèche empoisonnée, pour maximiser les chances d'invocation sur lesquels l'essentiel de l'expérience est réalisée. Inutile de dire que c'était à cette époque l'apogée des mages dotés de sorts de zone qui faisait décoller la vitesse d'xp !

 

Mais ce temps est révolu avec une refonte complète du combat contre le Seigneur Sorcier sortie en 2015, désormais complètement instancié et avec un niveau de difficulté et de récompense en expérience croissants, le tout réinitialisé quotidiennement ce qui permet de passer une petite heure en groupe dessus jusqu'à ce que le risque n'en vaille plus la chandelle. Le combat consiste alors en 2 phases, la première avec 4 augures à séparer les uns des autres pour éviter qu'ils ne se soignent en boucle, tandis que le Seigneur Sorcier, invulnérable tant qu'il reste un de ses sbires en vie, ne cesse de canarder le groupe de sortilèges en tout genre. Ensuite, à la seconde phase, il se change en gros toutou noir à 3 têtes et débute une course pour le tomber avant qu'il n'inonde l'étage de démons quasi invincibles 

 

Concevoir un combat de cette sorte était déjà une belle prouesse, mais à la longue, il était devenu trop monotone et facile. La difficulté ne faisait qu'augmenter les statistiques (points de vie, dégâts, classe d'armure, puissances/résistances magiques et tutti quanti) ce qui faisait qu'à terme, les mages n'arrivaient plus à faire suffisamment de dégâts contrairement aux classes physiques qui avaient encore la possibilité de passer outre son armure grâce à la compétence "transpercer l'armure". Une refonte a donc vu le jour et a été proposée en bêta dès le 30 avril 2022 avec les pertes d'xp à la mort désactivées, tout en laissant l'ancienne mouture momentanément accessible le temps de corriger les bugs et d'équilibrer le tout.

 

L'ajout est encore suffisamment récent pour qu'il n'y ait que peu d'informations disponibles sur les wikis, forums et autres discords, mais de ma petite expérience dessus, il s'agit plus d'une évolution de la précédente version de sorte d'améliorer la variété et l'évolution de la difficulté (toujours réinitialisée quotidiennement) autrement que par des simples augmentations statistiques. Voici en gros en quoi consistent ces évolutions à quelques approximations près :

  • Le plus gros changement réside dans la mécanique des augures. Ils sont désormais tous différents et tirés au hasard parmi une dizaines de différents qui portent des adjectifs différents tels "manipulatrice" ou "funèbre" dotés d'aptitudes différentes, que ça soit des jets de sorts de malédictions sur les personnages, des sorts de zone à éviter, des invocations qui drainent du mana… Il n'est plus question de les séparer pour éviter qu'ils ne se soignent en boucle.
  • Le nombre d'augures devient variable et augmente avec le niveau de difficulté. Il y en a 2 au départ, je suis arrivé jusque 4 mais il est fort possible qu'il en ait 5 voire plus à niveau plus élevé !
  • La seconde phase n'a pas trop changé si ce n'est que le Seigneur Sorcier sous sa forme de toutou utilise parfois les capacités des augures qui ont été vaincues précédemment.

(n'hésitez pas à me corriger dans les commentaires si je raconte n'importe quoi !)

 

Ce boss étant une des sources d'expérience les plus rentables et efficientes du serveur, la refonte a été quelque peu reçue fraichement par la plupart des joueurs qui craignaient à un prétexte pour nerf, mais elle a finalement été plutôt bien acceptée une fois ses mécaniques assimilées et les automatismes acquis pour retrouver un rendement à peu près similaire, du moins je n'ai plus vu de complaintes publiques à son sujet depuis plusieurs mois. Ou alors la pilule a été avalée tant bien que mal et on est passé à autre chose, reste que les débats de l'époque étaient houleux !

 

Cependant, on peut s'accorder sur le fait qu'avec un tel combat complexifié, on arrive pas loin des limites de T4C, de son interface et de son ciblage assez approximatif. Dommage que les dernières versions n'aient pas apportés d'améliorations de ce point de vue-là.

 

 

Range ta chambre

 

 

Pour rester dans le jeu de groupe, une nouveauté tant attendue des nouvelles versions et qui s'est faite attendre un bon moment à cause de divers bugs désormais corrigés, le staff de Neerya a enfin pu revoir les formules liées au partage de l'xp en groupe ! Les modifications portent sur les 2 aspects suivants :

  • Agrandissement du pool d'expérience distribué sur des groupes de plus de 6 joueurs. En effet, dans la formule originale, cette quantité restait fixe, ce qui en résultait une baisse des gains d'expérience individuels dans des groupes de 7 ou 8 joueurs.
  • Et surtout, la modification liée au titre du paragraphe, le fameux range de niveau en dessous duquel l'expérience attribuée est réduite. Cette baisse a été largement atténuée notamment pour les groupes de haut niveau 

Ces changements sont valables dans toutes les sessions de jeu de groupe où l'expérience est donnée non pas par un script (Seigneur Sorcier, aux instances Arakas/Raven's Dust/Stoneheim remaniées et sur les prisonniers du temps), mais à la mort des monstres la zone épique dans son entièreté, sur les miniboss du Draconis Sanctum, et dans l'instance BlackGold, toujours présente dans sa mouture d'origine.

 

Et ça tombe bien, puisqu'il y a également eu quelques adaptations concernant d'une part les miniboss du Draconis Sanctum pour rendre leur difficulté et leur expérience variable en fonction du nombre de joueurs qui les affrontent, et dans l'instance Blackgold avec l'augmentation des points de vie des monstres pour compenser la hausse d'expérience en groupe de 7 ou 8 joueurs. Et soit dit au passage, les points d'instance récupérés là bas peuvent être échangés contre des jetons d'animation à Lighthaven, alors n'oubliez pas d'aller les convertir, ils ne serviront à rien d'autre !

 

Et voilà, j'en ai enfin terminé avec les changements et nouveautés principales ! Sauf que ce n'est pas tout !

 

 

L'état actuel de l'équilibrage

 

 

Les différentes mises à jour ont également apporté leur lot de petits rééquilibrages, parmi lesquels :

  • Des retouches sur les spots d'xp du Draconis Sanctum pour les agrandir, proposer davantage d'alternatives et les équilibrer entre eux. Toujours bon à prendre !
  • Les différentes orbes du bélier se déclenchent désormais lors d'une attaque réussie (physique ou sort), et non plus en tant que shield effect. Dommage je trouve, on perd un peu le côté tanky de l'armure à 250 endurance de requis, mais d'un autre côté, elle sera plus utile dans d'autres situations ou spots d'xp où elle ne pouvait jamais se déclencher.
  • Différentes modifications sur les armes des personnages hybrides au corps à corps (paladins et compagnie) pour grosso modo rééquilibrer la progression d'arme en arme ainsi que le ratio dégâts physiques/magiques pour être en phase avec la mécanique d'égalisation des vitesses d'xp basée sur un ratio multiplicateur sur les dégâts physiques. Néanmoins, force est de constater qu'à l'heure actuelle, ils sont toujours à la ramasse et peu attractifs…

 

Ce qui me permet enfin d'évoquer les nouveaux objets ajoutés dans les récompenses d'instance qui dans leur grande majorité s'adressent aux bas et moyen niveaux avec notamment des bijoux et améliorations d'objets intermédiaires qui seront tôt ou tard remplacés par les classiques items best in slot et endgame bien connus. Cependant, il y en a quelques uns qui méritent qu'on s'y attarde davantage.

 

Commençons par le jugement du traître. Elle s'obtient en instance Stoneheim normale et il s'agit ni plus ni moins de la 2ème "main gauche" du serveur qui s'équipe à la place d'un bouclier et qui donne des bonus de dégâts, en esquive et en parade, le moteur de T4C ne permettant pas de donner aux items de main gauche un roll de dégâts comme une arme classique. Là où le bât blesse, c'est que l'autre main gauche, la scramasaxe nordique acérée, est significativement plus rare puisque c'est une arcanisation d'un item du volcan de la zone épique, demande pas mal plus de requis (500 force et 125 dextérité vs 320 force) et ne donne pas vraiment plus de bonus (150 esquive + 40 parade vs 300 esquive + 10 parade). J'irais même jusqu'à dire que le jugement du traître est meilleur ! Dommage pour la scramasaxe qui aurait mérité un bonne refonte (j'aurais dit un bonus de dégâts type +50 ou +75) pour donner aux berserkers une alternative aux builds armes à 2 mains.

 

L'objet le plus pété à sa sortie était de très loin la soif de victoire, une orbe qui mettait une régénération de points de vie passive dès qu'elle est équipée. Ne demandant qu'un peu de force et d'attaque, elle est principalement destinée aux corps à corps avec peu d'endurance pour les aider à tenir sur leur spot d'xp sans devoir être frappé comme la plupart des anneaux et amulette qui déclenchent un soin… Si ce n'est que la régénération en question était beaucoup trop efficace, au point qu'elle soit largement meilleure que l'orbe radieuse destinée aux paladins, à quoi bon avoir de la sagesse pour avoir des soins et des meilleurs boosts défensifs du coup ? Elle a été rapidement nerfée mais une amélioration contre des points d'instance est disponible que je n'ai pas encore pu tester.

 

Le dernier item que je voulais aborder, c'est le bâton de Bastet parfait, la forme améliorée d'un des items du jeu de base qu'il est possible d'obtenir contre des crédits d'instance Stoneheim normale. Alors, tenez vous bien pour les bonus : +5 de CA, +25 sagesse/intelligence et +25 à toutes les puissances sauf lumière ! Oui, même le feu et la nécromancie absente de l'item de base. Et tout ça pour des requis inchangés ! C'est même meilleur que le combo bâton de Mirfasal + aile du dragon rouge d'acuité qui était déjà bien dingos (et toujours pas nerfé d'ailleurs), et se targe même de donner les mêmes puissances qu'un objet arcanisé issu des coffres Una, la lame du sorcier enchantée sans la puissance terre ! Du coup, tous les mages bas/moyen niveau devraient le porter et ça devrait pulluler de partout, n'est ce pas ?

 

Eh bien pas du tout. Les focus de pouvoir ont toujours la côte malgré leurs malus de résistance et leur "focus" sur une seule magie, et pairé avec le Mirfasal ça fait 33 puissances à l'élément désiré, et généralement les boosts dans les autres magies sont totalement ignorés. Il n'y a en effet aucun intérêt à l'heure actuelle sur le serveur qui incite à aligner les bonus de puissances de plusieurs éléments de magie à la fois. Mais cela pourrait changer avec des ajouts qui en tirent parti (sorts multi-élémentaires par exemple) ou plus simplement avec…

 

 

La renaissance du PvP ?

 

 

Voilà le symbole que vous pourrez voir au dessus de certains persos que vous croisez depuis quelques mois. Il s'agit du mode PvP, activable avec une nouvelle commande issue des 1.8, indiquant que le joueur souhaite et accepte de prendre part au PvP sauvage avec d'autres joueurs qui l'ont également activé. Ainsi, les parties de la charte ayant trait au PvP non consenti ne s'appliquera plus sur eux. C'est suite à une demande répétée de certains joueurs intéressés par cette facette du jeu que le staff a décidé de tenter le coup et de mettre en avant le PvP de cette façon. A cette occasion, les pertes d'inventaire à la mort en PvP sont réduites à zéro pour éviter les frustrations liées au fait de potentiellement perdre des objets type grimoire de commandement sur lesquels beaucoup de temps a été investi pour les camper.

 

Sauf qu'il y a un léger hic dans tout ça, c'est que ça va à l'encontre des décisions sur l'équilibrage depuis quelques années, notamment le fait d'avoir augmenté l'expérience des classes physiques. Et on imagine bien des items comme l'aile de dragon rouge d'acuité et le bâton de Bastet parfait devenir des must have pour les mages grâce à leurs bonus de puissance terre pour l'enchevêtrement et aussi à la parade qui fonctionne plutôt bien avec les armes à 2 mains et les boucliers.

 

Si les choix réalisés sont justifiés dans un contexte PvE, ils ne tiennent plus compte des rapports de force en PvP entre les différents archétypes de personnages. Il est cependant possible que si le PvP prend suffisamment l'ampleur sur Neerya que le staff se mette à orienter leurs prochaines mises à jour pour améliorer l'équilibrage en PvP. A voir donc comment évolueront les choses dans les prochains mois et années…

 

 

Miscellaneous

 

 

Histoire d'être complet, voici la liste des changements et nouveautés plus ou moins mineures et inclassables qui ont ponctué la vie du serveur ces 3 dernières années :

  • En tout, 5 nouvelles tâches et 5 nouvelles missions journalières ont été ajoutées pour davantage de diversité dans la routine.
  • Depuis 2020, une nouvelle quête saisonnière pour Pâques a fait son apparition.
  • Quelques remaniements liés aux objets achetables sur la boutique t4c.com, avec notamment l'ajout d'un nouvel item, le bon de transfert de personnage vers un autre compte.
  • Refonte des récompenses d'animation avec l'ajout d'une salle des jeux, de machines à sous dans lesquelles on pourra utiliser ses jetons de récompenses, ou les conserver jusqu'à pouvoir récupérer toutes sortes d'objets comme des items "skin" sans requis, des items de quête ou des familiers, au hasard ou non.
  • Les boss "Prisonniers du Temps" réservés aux niveaux 180+ ont été recodés en C++ pour plus de stabilité et de maintenabilité.
  • L'arène PvP de Windhowl a été relocalisée à Lighthaven, avec des consommables à 1 pièce d'or utilisables uniquement dedans.
  • Uniformisation de la réinitialisation des quêtes journalières, des prisonniers du temps et du Seigneur Sorcier qui aura lieu tous les jours à 6h du matin. Au moins, c'est plus clair !
  • Le défi de Valerius, qui propose tous les mois des challenges aussi variés que terminer une instance le plus rapidement possible ou effectuer le plus de tâches journalières. Cette nouveauté n'a visiblement pas rencontré un franc succès étant donné que ce sont souvent les mêmes intitulés qui reviennent fréquemment.
  • Les bonus en jeu de type "double de points d'instance" ou "augmentation du nombre de missions journalières" sont devenus automatisés et non pas à activer manuellement par un animateur.

 

Enfin last but not least, un changement assez important puisqu'il touche directement aux réglages de base du serveur, ce sont les pertes d'expérience à la mort par un monstre qui passent de 25% à 15%, ce qui réduit pas mal les drames lors de morts à très haut niveau quand il faut faire plus d'une dizaine de milliards d'xp pour passer un niveau. En contrepartie, la perte d'or passe de 0% à 15%, alors gaffe à ne pas se promener avec des millions sur vous !

 

J'y vois là également une concession sur le fait que dans les différents combats de boss de groupe type Seigneur Sorcier, certaines mécaniques demandent davantage d'attention pour éviter de mourir bêtement qu'en xp solo sur spot, et que ça soit du coup moins punitif. 

 

 

Keep cool !

 

Avant de clore cet article déjà kilométrique, je voulais terminer sur une remarque générale vis à vis des relations entre le staff et les joueurs. Pour avoir officié dans des équipes serveurs pendant plusieurs années, j'ai déjà eu à faire avec des "joueurs" dont le seul et unique but semble de les faire craquer sans raison apparente si ce n'est le plaisir de déclencher du drama et de la discorde. Parfois, c'est aussi en réaction d'une sanction pour manquement au règlement. Bref, tous les prétextes sont bons pour passer les GM pour des corrompus ou des incompétents corvéables à souhait, comme s'ils étaient là pour servir de souffre douleur.

 

Je me souviens avoir parlé dans les dernières news de 2020 du perpétuel sous-effectif des staffs, et il s'avère que Neerya est parvenu envers et contre à recruter et à être complet, de sorte de pouvoir lancer des projets plus ambitieux (dont la prochaine île) ainsi que des animations régulières. Pour que ça continue, encore faut-il ne pas les décourager de s'investir pour la communauté en en les dégoutant !

 

Alors certes, j'ai pas mal lu de critiques comme quoi certains membres de staff pouvaient être arrogant lorsqu'ils s'adressent aux joueurs, mais quand je vois le ton pris par certains joueurs lorsqu'ils s'adressent à eux, je n'ose pas imaginer les joyeusetés qu'ils peuvent recevoir en privé, ce qui ne les mettent pas toujours dans de bonnes conditions pour répondre au moindre joueur lambda sans "casier" qui leur demanderaient des informations. Bref, mettez un peu du vôtre et tout se passera bien !

 

 

Et bien voilà, le récapitulatif de 3 ans de mises à jour est enfin terminé. Mine que rien, je ne pensais pas en écrire un tel pavé ! Avant de parler de la nouvelle île en cours de développement, je tenais à me mettre à la page sur toutes les évolutions du serveur que j'avais toujours plus ou moins suivi de loin même si je ne streamais ou n'écrivait plus dessus, afin de pouvoir comprendre et partager mes interrogations et mes spéculations sur FireSky !

 

On se retrouve donc dans quelques semaines pour se projeter sur la nouvelle île, et d'ici là, bon jeu et à bientôt !

Partager cet article
Repost0

commentaires

M
Merci pour ce partage, il y a des informations dont j'ignorais l'existence et ce rappel des faits est très intéressant. <br /> <br /> Il y a un point critique sur le game play qui me bloque particulièrement. Que tu mentionnes dans le chapitre du SS 3.0.<br /> Le ciblage, catastrophique a mon goût.<br /> Cependant sur un autre serveur, la chose a été grandement amélioré, avec la touche tabulation du clavier qui permet de swicher de monstre en monstre, ceux present dans l'écran, pour attaquer LE monstre désiré.<br /> Neerya devrait pouvoir réaliser la même prouesse.<br /> Merci. <br /> Mëyli.
Répondre

Bienvenue !

  • : snakes'n'ladders
  • : Informations, actualités, analyses et tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le jeu La 4ème Prophétie (T4C) ! Retrouvez-moi sur ma chaine twitch.tv/reallyexactly !
  • Contact

Recherche