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8 avril 2013 1 08 /04 /avril /2013 18:20
Bonjour, bonsoir !
 
Cet article n'est pas exactement* une suite de l'article sur le sujet il y a environ 2 ans** sur l'étude de la courbe d'xp. Non seulement parce que j'aimerais revenir sur certains points suite à la série des Balancing Act, mais aussi parce qu'elle a été modifiée pour les besoins d'un des serveurs actuels, NMS-R pour ne pas le nommer. De quoi écrire un article complet, donc.
 
Le fait est, comme vous avez pu le remarquer si vous suivez un peu les random flash news, que sur la plupart des serveurs américains, le niveau maximum de 250 a pu être atteint. C'est le cas sur Realmud, Havoc et Grapevine. La politique d'ajouts y est sans doute pour quelquechose, mais pas seulement, la courbe d'xp est également fautive, et nous verrons pourquoi de façon extensive.
 
La seconde partie de l'article paraitra un peu plus tard sous la catégorie NMS-R, et sera consacré à la grande révélation de sa propre courbe d'xp, qui n'est pas si propre à NMS-R que ça d'ailleurs, avec toute une série de calculs sur les vitesses d'xp des zones, et du temps théorique pour arriver au cap fatidique des 240, avec ou sans parchemins d'xp, le tout appuyé de mes jolis graphes @Balancing Act.
 
Et puisqu'on parle de levels, allez, hop, un Avicii qui date pas d'hier mais que j'aime bien.
 

* notexactly en anglais, oui je l'ai fait exprès.
** L'article étant le 21ème du blog, soit celui qui suit directement le dernier article relu dans le dernier blog review. Là, je ne l'ai pas fait exprès.
 

 
Leveling progress
 
Pour commencer, je vais me concentrer sur l'évolution du leveling en lui même dans T4C.
A chaque niveau, l'xp requise pour xp au niveau d'après est supérieure à l'xp qui avait été faite pour arriver à ce niveau. Pour éviter de relire 10 fois la phrase sans la comprendre, un exemple :
 
Xp requise du niveau 109 à 110 : 33,7M environ
Xp requise du niveau 110 à 111 : 35,4M environ
 
on a donc ajouté environ 1,7M d'xp à accomplir en plus par rapport au niveau précédent pour upper. Dans le cas d'un mage ou d'un prêtre sur un serveur de base qui xp à 35M/h environ, cet ajout d'xp est plutôt négligeable et rallonge d'à peine 3 minutes le temps à up par rapport au niveau prcédent.
 
Et ainsi de suite, l'xp requis à faire pour up évolue de façon monotone jusqu'au lvl 123 où se trouve un des fameux soft-caps (cf cet article) où l'xp a faire pour up augmente significativement (au lvl 43, 83, 123, 143, 163, 183 et 193). C'est 4,5M d'xp en plus qu'il faut faire pour passer du 124 au 125 par rapport au up précédent du 123 au 124 qui lui même ne réclamait que la moitié par rapport au level d'avant. Ce qui reste encore relativement faible (6-7 minutes d'xp supplémentaire en mage environ).
 
Vous me direz, j'ai pris des exemples à bas level, donc les caps ne se perçoivent pas vraiment. Interessons nous maintenant aux niveaux 160 et quelques avec le cap au niveau 163, ou l'xp requise pour up commence à bien chiffrer. On va considérer que notre mage feu aligne du 60M/h aux sentis.
 
Xp requise du niveau 162 à 163 : 767M environ
Xp requise du niveau 163 à 164 : 809M environ
Xp requise du niveau 164 à 165 : 918M environ
Xp requise du niveau 165 à 166 : 1031M environ
 
On a passé le stade des niveaux de 10h d'xp, mais chaque up ajoute entre 30 et 45 min d'xp par rapport au précédent (dans les 40M). Mais avec le cap, on passe à presque 2 heures de rajoutées (110-120M de plus). Autant dire que là, on le sent bien passer.
 
C'est aussi pour ça que je parlais de soft cap, la majorité des joueurs sera découragé devant de tels niveaux, mais pour la minorité qui ne l'est pas et est capable de passer plusieurs semaines de jeu pour upper, ces caps assurent qu'ils ne crèvent pas le plafond des niveaux et n'aillent pas beaucoup plus haut que la moyenne.
 
Pour illustrer tout ça, un petit graphe qui indique les pourcentages d'augmentation de l'xp requise par rapport au niveau précédent, histoire de bien mettre en évidence ces caps :
 
GraphXpProg1 
 
Le graphe est très simple à exploiter pour vous, les joueurs : à votre level actuel, le pourcentage correspond au temps additionnel d'xp qu'il faut passer par rapport au niveau précédent pour up. Par exemple, si vous avez pris 10h pour passer votre niveau 164, il vous faudra 11h20 environ pour passer niveau 165 si votre vitesse d'xp moyenne n'a pas changé. Si vous avez changé d'arme ou équipé un nouvel item, ça ira un peu plus vite.
 
En tout cas, on voit qu'au bout d'un moment où les vitesses d'xp augmentent que très peu aux hauts niveaux prévus par le serveur, le temps à passer pour continuer à up escalade très très vite !
 

Higher & higher
 
Comme vous le savez sans doute, depuis les versions 1.6, il est possible d'xp son personnage jusqu'au niveau 250. Et si vous avez lu l'article linké en préambule, vous vous souvenez sans doute qu'il n'y a plus aucun cap qui forme de pic comme dans le dernier graphe. Tenez, voici la gueule du graphe lorsqu'on translate vers les plus hauts niveaux :
 
GraphXpProg2
 
Remarquez comment l'xp requise pour les niveaux 190-200 augmentent de près de 10% entre chaque niveau augmente très vite. Ca aura le mérite d'en calmer plus d'un... Sauf sur des serveurs ou la vitesse d'xp est suffisante pour qu'il suffise de quelques heures à peine pour passer ces niveaux.
 
Jetez un petit coup d'oeil aux top levels de Realmud et de Havoc. Evidemment, seuls les plus motivés avec un gros temps de jeu peuvent arriver jusqu'au maximum, mais étant donné qu'il n'y a aucun cap abrupt comme celui du lvl 194, il n'y a pas de garde fou qui empêche l'ascension vertigineuse des niveaux.
 
Vous n'avez rien compris ? Ne bougez pas, tenez, quelques calculs pour imager la chose.
 
Prenons par exemple la célèbre Aeris Swan de Mémoria, une mage feu qui a atteint le niveau 200 avec un contenu de puissance à peu près équivalente au jeu de base sans ajout. Supposons qu'à partir du niveau 160, elle ait xp à vitesse constante à 80M de l'heure, jusqu'au niveau 200. Voyons le temps qu'elle a du mettre pour level up à certains niveaux :
 
160 -> 161 = 8,5 heures
170 -> 171 = 21 heures
180 -> 181 = 41 heures
190 -> 191 = 103,5 heures (!)
199 -> 200 = 326,5 heures (!!!)
 
L'histoire ne dit pas si elle a un peu liché pour dépasser les 100M/h à certains moments, mais au final ça ne change pas grand chose, l'idée était d'illustrer comment l'xp requise escalade violamment jusqu'à ce qu'on approche des niveaux 190-200. En tout cas, encore bravo à Aeris pour avoir tenu jusqu'au symbolique niveau 200 !
 
Maintenant, supposons qu'un personnage sur Realmud ou Havoc xp à 5G (milliards) de l'heure au level 200, et que ça n'évolue plus ensuite. Quelques résultats :
 
200 -> 201 = 6 heures
209 -> 210 = 13 heures
219 -> 220 = 21 heures
249 -> 250 = 62 heures
 
Autant dire qu'Aeris Swan aurait pu monter 2 ou 3 niveaux 250 dans de telles conditions dans le temps imparti où elle a monté son mage de Mémo' !
 

J'en viens à ma conclusion que ce up de la courbe d'xp a été mal réalisé dès le départ et qu'il aurait fallu faire une étude de la courbe d'xp (ou tout simplement jouer avec la formule d'Aequirius dont la doc était déjà dispo sur T4C Bible) avant de bêtement déplacer la limite. En voyant ça arriver sur leurs serveurs, les devs de Realmud, Havoc & co se sont dit, chic, on va pouvoir sortir du contenu de grosbills pour jouer avec les niveaux au dessus de 200 ! Sauf qu'au delà d'une certaine vitesse d'xp (quelques milliards de l'heure par rapport à ci dessus), les niveaux s'enchainent de façon monotone et à la fin, les plus motivés finissent par arriver à toucher le maximum.
 
Ce qui fait qu'à l'heure actuelle, c'est cool, on a des niveaux 200 à 250, mais en l'état inexploitables parce lorsqu'on peut y parvenir, ensuite c'est une promenade de santé pour les avaler qui n'a rien à voir avec l'escalade infernale du 160 au 200 de la formule de base.
 

Solutions
 
C'est pour cette raison qu'il faut donner la possibilité aux serveurs d'éditer eux mêmes leur courbe d'xp. Mais pas de faire n'importe quoi et de les laisser rentrer n'importe quoi en valeur d'xp. Il suffit simplement de les laisser jouer avec ces fameux coefficients. *coup de pied sous la table aux devs de T4CDev*
 
Bref, tout dépend du serveur, vers quel niveau moyen ses ajouts s'orientent. Sans ajouts augmentant la moyenne level des joueurs, elle se situe dans les 140-160 dépendament du perso et du joueur, avec quelques aficionados qui arriveront au dela des 170-180 qui vont caracoller dans le top level.
 
Des serveurs comme Realmud et Havoc dont le contenu haut niveau s'adresse à des niveaux 190-210 en moyenne souffrent de la courbe inadaptée au delà de 200 et certains joueurs s'échappent jusqu'au level limite à 250 et se targent avec des builds meilleure arme/meilleure armure avec des sorts. Mais ces serveurs ont tourné ainsi pendant pas mal d'années, et les modifications à apporter sont bien trop lourdes. Ce n'est pas faute à Culigan d'avoir essayé d'apporter sa contribution, on a vu les réactions que ça a provoqué, et ça risque d'être compliqué à expliquer dans le cadre de l'article.
Du coup, je vais prendre un exemple que je connais bien : celui du serveur Neerya.
 
Le staff est en plein développement du prochain ajout endgame (Draconis Sanctum) dont le contenu sera axé pour une moyenne de joueurs autour des niveaux 170-190, en fonction là aussi des dispos des joueurs et de leur build. A partir de là, les joueurs les plus forcenés seront tout à fait capable d'avaler la pente à partir des niveaux 194 et d'atteindre voire de dépasser les niveaux 200. Contrairement à Realmud ou Havoc, on parle ici de taux oscillant entre 100 et 250 millions d'xp de l'heure en solo (soit 20-25% de plus qu'à l'heure actuelle), et un peu plus du double en étant groupé sur un boss. On est très loin du milliard de l'heure !
 
La courbe d'xp actuelle peut suffire dans ce cas là. Après tout, à ces taux, il faudra plus d'une centaine d'heure par niveau pour atteindre les niveaux 210. Mais à ces niveaux, le stuff développé pour des niveaux 180 en moyenne, qui couvre le spectre du perso pur avec la meilleure arme au perso le plus tanké avec la meilleure armure, ne sera plus adapté, même si ça ne concerne là encore qu'une minorité infime de joueurs sur le serveur.
 
Pour ajouter une sécurité supplémentaire, faire en sorte que l'équilibrage étudié tienne dans la durée et ne soit pas explosé au fil des ans, et en prévision du futur, si jamais le serveur souhaite sortir dans 2-3 ans un nouveau contenu endgame qui repousse les niveaux moyens, il peut être intéressant d'ajouter un cap supplémentaire aux niveaux 203-204, quitte à l'alléger plus tard lorsque ce nouveau contenu sortira.
 
Si on zoome sur la courbe du graphe entre 190 et 210 et qu'on la compare à l'allure de la courbe custom adaptée à Neerya, voilà ce qu'on obtient :
 
GraphXpProg4.png
 
En bleu la courbe originale zoomée du graphe précédent, et en rouge ce qui change avec le nouveau cap ajouté.
Ce qui est une manière bien plus élégante de freiner l'inflation des niveaux d'un serveur sur la durée plutôt que d'imposer arbitrairement un niveau max à partir duquel le joueur ne peut plus gratter d'xp après et finit par tourner en rond. Le joueur qui voudra toujours aller plus haut pourra toujours le faire, s'il est prêt à y consacrer un temps collosal.
Enfin, à voir ce que donnera le Draconis Sanctum en pratique !
 
On peut encore aller plus loin et espacer un peu certains caps de 20 en 20 plutôt que de 10 en 10 pour étaler la progression et éviter que le leveling du niveau 1 au endgame ne s'allonge trop au fil des ajouts de contenu créés pour des personnages de niveau de plus en plus élevé, mais on parle ici de très, très long terme. Comme pour tous les jeux, une extension, ça ne met pas 2 semaines à sortir !
 

 
Voilà, voilà, j'espère que c'est suffisament compréhensible pour des joueurs de T4C qui ne sont pas forcément aux faits de tous les rouages techniques du jeu.
 
Dans tous les cas, on constate bien que la courbe d'xp telle qu'elle est dans le T4C standard est parfaitement adaptée au jeu de base sans ajout de contenu, puis devient de plus en plus limitante au fur et à mesure qu'on ajoute du contenu qui augmente la moyenne des niveaux des joueurs (comme une 4ème ile). Sur un serveur comme Neerya, ça commence à devenir borderline, mais Realmud et compagnie ont franchi la limite qui fait qu'en l'absence de réévaluation de la courbe d'xp à haut niveau, la montée au niveau maximum 250 n'est plus qu'un long fleuve tranquille.
 
La seconde partie, qui sera classée dans la catégorie NMS-R, se penchera sur le cas particulier de sa courbe d'xp, qui s'intègre dans sa nouvelle politique telle qu'elle avait été décrite sur cet article, c'est-à-dire, complètement à contre-courant de ce qui est décrit ici.
 
Mais avant cela, il y aura sans doute une petite pause pour les news serveur ! A bientôt !
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commentaires

D
That's interesting indeed.<br /> Merci ! 。◕ ‿ ◕。
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A
Seems the original article/formula is gone even on archive.org. :(

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