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4 février 2013 1 04 /02 /février /2013 19:05
Non non, il ne manque pas de "R" ici. Derrière ce jeu de mot très recherché se cache un article sur lequel je vais faire le point sur l'évolution du serveur, de ses choix d'orientation et de sa politique générale. Notez bien que je ne parlerai ici que du serveur en lui même, pas de T4CDev ou des 1.72, 1.73 et compagnie.
 
A l'instar du PS et de la campagne présidentielle de François Hollande, le changement sur NMS-R, c'est maintenant, et c'est même en bonne marche. En effet, au cours des voeux télévisés du staff... Euh, non, pardon, sur certains posts du forum du serveur, on peut plus ou moins discerner à quoi ressemblera le NMS-R de demain.
 
Equilibrages, orientation du futur contenu et des prochains systèmes, politique de la boutique, nous allons tout passer en revue !
 

Follow the line
 
Non, je ne veux pas parler de la célèbre chanson de ce grand nom de la chanson française qu'est Jacques Higelin (parce que vous avez cru que mes connaissances musicales s'arrêtaient à l'électro suédoise ?), mais bien du fil rouge que le serveur s'est donné à suivre, comme objectif vers lequel converger. Nekhar c'est exprimé là dessus à l'occasion d'un sujet dans lequel un joueur annonce son départ du serveur, voici l'extrait le plus important :
 
Concernant l'orientation du serveur, je ferai un point là-dessus prochainement. Depuis des années maintenant, nous nous dirigeons vers une évolution du jeu qui soit plus sociale, plus compétitive, plus variée et plus immersive. Je sais qu'il est de plus en plus difficile de mesurer ses attentes lorsqu'on a des blockbusters à côté avec des équipes de dizaines voire centaines de personnes pour améliorer leur jeu. Nous on est peu et c'est un processus qui prend des années donc il y a des périodes de transition où des choses sont un peu bizarres comme le fait qu'actuellement on peut monter 240 relativement facilement sans "contrepartie".

En réalité on prévoit pas mal de choses liées à ça mais je dois reconnaître que si votre objectif est le niveau maximal inatteignable, et donc d'XP à l'infini, ça ne fait plus partie de NMS depuis au moins 5 ans et ça n'en refera plus partie. Ce n'est rien de nouveau même si ça se voit peut-être un peu plus avec les 240 récents mais nous souhaitons vous donner des objectifs plus passionnants que celui-ci.

Beaucoup de choses vont changer et s'améliorer en 2013. Nous avons de grands projets à tous les niveaux et c'est vrai que ça risque de ne pas plaire à tout le monde. Mais c'est le risque de l'évolution et à en juger par le nombre de connectés récemment et les commentaires positifs que j'ai reçus (également négatifs mais en minorité), je pense qu'on est sur une bonne voie.

Tout n'est pas parfait, loin de là, mais on fait de notre mieux et on prend en compte vos critiques du moment qu'elles sont constructives. C'est le cas de ce sujet et j'en tire quelques éléments intéressants qui pourront changer mais également d'autres, comme le niveau max, qui resteront en place. Et je t'en remercie.
 
Bien que l'annonce en elle-même ne soit pas encore sortie, l'information principale est là : la limite level 240 est là pour rester, et ne sera pas repoussée de sitôt, ce qui est, mine que rien, un énorme changement par rapport à la vision de base des créateurs du jeu, basée sur une liberté totale laissée aux joueurs pour monter leurs personnages, et aux serveurs la possibilité de personnaliser leur environnement de jeu, hors contraintes techniques.
 
Pour résumer, NMS-R s'oriente donc vers un modèle dans la même veine que la plupart des MMOs dont le jeu est divisé en deux parties plus ou moins différenciées : la première partie dite de leveling où le temps de jeu est consacré au montage proprement dit de son personnage en niveau à travers les zones de leveling, et la seconde dite endgame où sont regroupées toutes les activités nécessitant souvent un personnage monté au max, non pas parce que c'est une condition sine qua non pour s'y adonner (au pvp, aux donjons de groupe, au craft, etc.) mais parce qu'une majeure partie des joueurs pratiquant ces activités sont eux mêmes au niveau maximum.
 
Ce qui est mine que rien un preuve réelle de l'extrême liberté laissée aux exploitants de serveurs sur leurs possibilités, de sorte qu'on puisse "transformer" un jeu design à la base comme étant orienté sandbox (où les développeurs mettent un monde à disposition des joueurs, et c'est à eux de s'y adapter et d'en faire ce qu'ils souhaitent) en un jeu orienté theme park (où toutes les activités proposées sont clairement balisées et indiquées par les développeurs dans un circuit tout tracé).
 
Mais au juste, qu'est ce que tout cela implique en termes de jeu et de T4C ? C'est ce à quoi je vais m'atteler pour le restant de l'artice.
 

Rigidity
 
Pour accomoder le gameplay à de telles modifications, notamment à un niveau max atteignable identique pour tous, il a fallu revoir la plupart des principes de base du jeu. A commencer par la grosse mise à jour de mai 2011, qui a mis fin au colisée et au règne des mages eau, mais qui a surtout eu pour but de niveler les vitesses d'xp à tous les stades du jeu - du moins, pour l'instant, à partir de Drake Island et du niveau 100. Que notre perso soit un mage air pur, un mage feu tanké, un berserk, un archer 300 end ou que sais-je, à même niveau, la vitesse d'xp attendue sera la même pour tout le monde.
 
Pour ce faire, pour chaque tranche de 25 niveaux, à partir du niveau 100 (la dernière tranche étant 200-240), le staff a conçu de 5 à 7 spots d'xp différents pour que chaque type de personnage s'y retrouve et puisse xp à la même vitesse que son voisin, avec des monstres avec certaines sensibilités magiques pour dispatcher les mages de différents éléments, des monstres avec peu de vie mais qui frappent fort pour les persos endurants, et inversement...
 
On est donc en plein dans le theme park : Dis moi quel est ton personnage et ton niveau, et je te dirais où tu es censé glaner tes points d'xp.
 
http://www.linternaute.com/actualite/argent/06/loto/francaise-des-jeux/images/keno.jpg
Oui, c'est comme au Keno : dis moi ce que tu joues, je te dirais qui tu es.
 

Reaching the top
 
Au départ, même avec ces modifications liées à la maj d'il y a deux ans, peu nombreux étaient les niveaux 240, puisqu'il fallait quand même avoir la patience d'arriver jusque là. En l'espace de plus d'un an, seuls une petite dizaine de personnages ont atteint le niveau maximum, en tenant compte du fait que la plupart avaient déjà atteint le niveau maximum précédent avant la maj qui était placé à 230.
 
Ce niveau maximum aurait pu rester ainsi, n'être atteignable qu'au prix de beaucoup d'heures de jeu, mais il y avait un problème. Cela faisait plus de 3 ans que la boutique du serveur proposait des parchemins d'xp d'une heure à environ 50 dollars canadiens les 30, ce qui donne un avantage non négligeable aux joueurs ayant les moyens d'en acheter jusqu'à avoir atteint le niveau fatidique, ou alors être un vieux de la vieille qui a beaucoup joué avant la maj de sorte de s'être déjà bien rapproché du lvl 230.
 
Ce qui nous mène à la fin 2012 où, après quelques mois de status-quo due à la quasi-absence de coordinateur et de staff sur le serveur, l'arrivée d'une part du système de partage des xp, des drops et de l'or lorsqu'on tue des monstres en groupe, qui augmente de beaucoup les vitesses d'xp (aux niveaux 200+, on passe de 2-3G/h à 10G/h environ), et d'un autre côté la mise en vente de parchemins d'expérience *4 avec un tarif à peu près équivalent niveau gain d'xp aux parchemins *2 (soit fois plus cher que ces derniers).
 
Ces décisions enracinent la culture d'un level maximum de plus en plus atteignable et la vente de parchemins d'xp toujours plus rentables empêchent un retour en arrière à un T4C plus traditionnel avec un cap xp humainement innatteignable. En effet, en connaissant la courbe de l'xp adoptée par le serveur et l'xp totale lorsqu'on arrive lvl 240, il est possible de calculer le nombre nécessaire de parchemins d'xp pour aller du niveau 200 au niveau 240, en considérant ne les utiliser que dans l'xp de groupe pour atteindre les 20 ou 40G de l'heure. Et à mon avis, au vu de l'allure de la courbe, il n'en faudra pas tant que ça (moins d'une cinquantaine à vue de nez).
 
http://hello-carla.h.e.pic.centerblog.net/o/c2f1b5f5.jpg
T'es mignone, petite boule verte, mais on aura pas besoin de toi pour financer notre leveling...
 
Je ne vais pas entrer dans les détails des calculs, mais malgré le silence dans mes multiples demandes à propos de la courbe d'xp du serveur, je pense tout de même en avoir percé le secret. Rendez vous donc dans un prochain article pour ladite courbe et les tableaux d'xp requis et totale jusqu'au 240, ainsi que les calculs sur les nombres de parchemins nécessaires pour y arriver et en combien de temps suivant le type de parchemin utilisé !
 

New world endgame
 
Ca y est, après pas mal de dizaines d'heures de jeu, nous voilà lvl 240 avec 6 renaissances sous le capot ! Et maintenant, on fait quoi ? Eh bien, c'est là où se trouve le problème actuellement.
 
Bon, arrivé là, peu de chances d'être full opti full stuff Best in Slot comme on dit, donc il y aura toujours un peu de camping à faire pour faire les derniers crafts, acheter les composants, etc. Mais farmer pour farmer, c'est un peu comme dans Diablo 3 avant l'ajout des Paragon Levels, quand on ne gagne plus d'xp, on a l'impression de perdre son temps surtout si les heures de farm se révèlent infructueuses, eh bien on a quasiment rien gagné à part peut être un petit million de pièces d'or. Bref, c'est pas vraiment motivant.
 
Tout ça pour dire que le contenu au niveau maximum n'est pas encore présent, et qu'on s'occupe comme on peut en attendant. Et c'est là qu'interviennent les systèmes ajoutés donnant des points d'intéraction. Mais... Qu'est-ce que les points d'intéraction ?
 
currency.png 
 
C'est un peu ce que sont les points d'honneur ou de justice, une sorte de monnaie alternative qui se gagne au niveau maximum la plupart du temps par toutes sortes de moyens (donjons, raids, champs de batailles, scénarios, quêtes journalières et j'en passe), que l'on peut dépenser ensuite pour acheter tout un tas de trucs. Pour le moment, sur NMS-R, il n'y a pas grand chose : capes et robes skins, points de chance et de stats mais ces deux derniers achats le sont à des prix prohibitifs (genre 100k/1M points). Et actuellement, ils se gagnent de 3 façons :
  • Phases rôleplay : Ca ne veut absolument pas dire qu'il faille attendre d'être lvl 240 pour commencer à jouer son personnage de façon rôleplay, mais c'est une source de points d'intéraction comme une autre, même si on peut critiquer un peu l'aspect carotte pour un pan de jeu sensé être volontaire sans chercher de gain particulier.
  • Arènes PvP : On peut les lancer à tout niveau, mais vous serez plus susceptibles de trouver du monde à haut niveau, lorsque les personnages sont un minimum stuffés et parés au pvp.
  • Evènements dynamiques : La plupart des évènements dynamiques disponibles sont des quêtes de leveling, mais il y a des quêtes dynamiques pvm à haut niveau (notamment le Cerberus, boss endgame) permettant de glâner ces précieux points.
Bref, on est toujours en plein dans l'optique theme park, avec différents systèmes à disposition proposés aux joueurs pour jouer et se divertir en fonction de leurs gouts, et on peut désormais s'attendre dans le futur à davantage d'activités proposées ainsi que l'amélioration de celles déjà existantes (notamment plus d'évènements dynamiques réservés aux niveaux 240) permettant de gagner des points d'intéraction, ainsi que de nouvelles choses à acheter avec pour rendre ces activités plus attractives.
 

Balancing
 
Bien évidemment, ce type de choses changent pas mal la donne quand il s'agit d'équilibrer le tout. C'est également un autre gros chantier en cours du serveur à l'heure actuelle, que ça soit dans l'équilibrage des vitesses d'xp à même niveau (les disparités existent encore) aussi bien que dans l'équilibrage pvp et viabilité d'un maximum de templates possibles.
 

Un des gros débats actuels concerne celui des vitesses d'xp et de l'avantage qu'ont les personnages physiques (guerriers et archers) sur les autres, ce qui est au départ contre-intuitif avec le fait que depuis toujours, sur T4C, ce sont les casters qui font leur xp le plus rapidement, et montent plus haut en niveau, ce qui était nécessaire pour eux pour tenir le coup en pvp face à des personnages qui font leur xp plus lentement, mais sont efficaces à plus bas niveau.
 
Cela tient à mon avis à une chose : le fait qu'avec 6 renaissances, l'aura de zone déclenchée par les attaques physiques se déclenche souvent et touche souvent une petite dizaine de monstres. A côté de ça, les mages n'ont que des sorts à cible unique (aucun sort de zone n'a été ajouté en plus des sorts de zone du jeu de base) pour faire leur xp, et ne peuvent tomber les monstres qu'un par un, comme les guerriers et archers - c'est ainsi qu'un équilibre de vitesse d'xp a pu être fait entre caster et physique... Sauf qu'ils n'ont pas d'aura offensive de zone qui se déclenche quand ils attaquent.
 
Mais pas question du coup de réintroduire de sorts de zone pour mage qui viendrait briser l'équilibre xp recherché. L'efficacité des effets de zone est telle qu'un mage ou un prêtre s'en sort beaucoup mieux en se la jouant Rocky Balboa à xp aux poings sur les zones d'xp taggées "archer" ou "guerrier" pour déclencher le plus possible l'aura, et s'en sortent mieux en termes de vitesses d'xp que sur les zones attitrées "mages" !
    http://images.pictureshunt.com/pics/r/rocky_balboa-10762.jpg
 
En tout cas, ça semble assez difficile sur le papier de résoudre ça, si ce n'est de se bouger les fesses et d'xp groupé, pour avoir un meilleur rendement constant indépendament du build du personnage grâce au système mentionné quelques parties plus haut (même s'il reste sans doute des choses à changer du côté des soigneurs).
 

Reste ensuite l'équilibrage pvp en tenant compte d'un level cappé, et donc d'un budget de points de stats à allouer fixe : ce sont 1195 points qui sont à partager sur une base 50 50 50 50 50 (lvl 1 6ème renaissance), avec 20 points séraphs à placer en plus de ça. Avec une telle limite forte, cela force aux compromis. Et ça sera ceux qui se frottent le plus à la limite qui seront meilleurs. Un personnage qui se termine prématurément à un level bas ne sera pas bien fameux, et dépendament des requis les plus élevés demandés par les derniers items/armes de haut niveau, cela pourrait tuer dans l'oeuf les personnages peu endurants, comme les vrais gros tanks.
 
Ca va faire un peu crosspost avec un futur article d'analyse de l'équilibre, mais prenons par exemple les requis maximum demandant le plus de dextérité pour un archer pur de chez pur. 880 dextérité et 196 force pour le meilleur arc du jeu (son ilvl est de 300) pour commencer, ce qui enlève déjà 1016 points, et 80 endurance pour l'armure de Jander, ce qui en enlève 30 de plus. Soit 149 points restants à rajouter dans une base 196 80 880 50 50. Ce qui signifie qu'il peut se permettre de prendre pas mal de sorts - les instincts, béné off et afflux... non je déconne pour afflux, et de monter à 100 endurance pour pouvoir porter quelques items qui le demandent - notamment l'azure pour ne pas être à poil avant d'avoir les requis pour la Jander. Résultat, avec 196 100 880 102 114, on dispose encore de 57 points à placer pour aller chercher notamment les 3 sorts donnant +100 aux résistances air feu et eau en montant à 156 intellect. Le seul sacrifice sera donc celui de ne pas avoir résist terre.
 
Dans tous les cas, au niveau 240, l'archer disposant du meilleur arc sera loin d'être un archer pur qui aura tout sacrifié pour pourter THE ULTIMATE BOW. Si on regarde vite fait d'autres variantes, pour peu de sacrifier les résistances et béné off/révélation, on peut envisager un archer qui équipe l'armure Aquilon (armure d'archer semi tank) demandant 200 endurance, ce qui donne 196 200 880 64 114, en sacrifiant 9 points séraphes en points de caractéristique, ça fait pile poil 240. Là encore, c'est très loin d'être pur. Et l'archer tank qui porte la meilleure armure du jeu ? Poussons à 400 endurance pour le plastron de rejet dont l'effet de repoussage des autres PJ du corps à corps est le plus exploitable pour un archer, et devinez quoi ? 161 400 706 64 114, ça fait encore pile poil niveau 240 ! L'arc équipé ici étant le 3ème meilleur arc (pour info, 706 dextérité, ça donne de l'ilvl 240, soit 60 d'écart). C'est quand même déjà pas mal du tout pour un archer tank quand on se rapelle que dans l'équilibre de base, l'archer 300 endurance devait tout lâcher pour espérer équiper la vipère argentée (75 ilvls d'écart avec l'arc HE).
 
Et je ne parlerai pas des paladins dont il ne fait pas l'ombre d'un doute de la façon dont il est prévu que les joueurs le montent. Soit il tank, soit... il tank, pas le choix, c'est le jeu, ma pauvre lucette. Son arme finale n'est que d'ilvl 210 (90 de moins que le meilleur arc !), et pas mal d'équipement orienté paladin (notamment le bouclier) a le bon gout de demander 400 endurance...
 
Tout ça pour dire qu'il y a encore du taf' pour équilibrer et diversifier le tout !
 

T4CDev Addendum
 
Un petit ajout de dernière minute concernant les développements T4CDev qui sont testés sur NMS-Révolution, qui, comme on l'a vu, a pris une orientation désormais bien à lui, et qui ne sera sans doute pas la même de celle des autres serveurs qui restent plus dans l'optique sandbox de base. La plupart des systèmes sont suffisament flexibles pour être utilisés sur n'importe quel type d'environnement (notamment le craft, les guildes ou les arènes pvp), mais qu'en sera-t-il de tout ce qui touche à la courbe d'xp, aux compétences, etc ?
 
Je pense à la poignée de serveurs américains sur lequel on trouve déjà quelques niveaux 250 et qui n'ont visiblement pas de possibilité de lever cette limite, ou d'éditer la courbe d'xp de sorte que les gros joueurs évitent de crever le plafond et limiter cette inflation des niveaux en relevant la pente (comme sur la courbe d'origine, aux niveaux 163, 183, 193, en rajouter au niveau 203, 213, quitte à les rabaisser plus tard après la sortie d'un ajout).
 
A voir donc ce que réserve l'avenir dans les prochaines versions, en fonction que les serveurs souhaitent s'orienter sur du theme park ou du sandbox.
 

  
Voilà donc pour l'état des lieux actuels du serveur NMS-Révolution qui continue sa mutation que la mise à jour de mai 2011 a lancé, vers une orientation de jeu qui lui est propre, qui rompt avec le modèle traditionnel de T4C basé sur un leveling quasiment infini, et qui rejoint la majorité des RPG online avec une séparation plus prononcée entre leveling et endgame, ce dernier terme regroupant toutes les activités effectuables lorsque le personnage ne peut plus engranger d'xp.
 
Plus d'un an après cette maj, pratiquement toutes les bases sont présentes. Le peaufinement et l'équilibrage de l'académie et du système d'xp en groupe sont en cours, l'équilibrage des ajouts est le gros chantier du moment et ne devrait plus tarder, et à moyen terme devraient débouler toutes sortes de systèmes et d'activités pour tenir en haleine les personnages déjà arrivés au niveau maximum.
 
C'est une évolution qui conviendra à certains et pas à d'autres, comme le dit Nekhar, étant donné certaines critiques négatives, ça ne plaira pas à tout le monde (de toute manière plaire à tout le monde est impossible). Mais au moins, on ne pourra pas reprocher à NMS-R de ne pas avoir de ligne directrice et de sortir des ajouts un peu au pif sans qu'ils ne soient liés dans un grand tout que forme le serveur.
 
Eh bien, ce fut long, mais ça en valait la peine je pense. Prochain arrêt, suite et fin de l'analyse Mémoria ! A bientôt ! 
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