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14 juillet 2015 2 14 /07 /juillet /2015 21:45

J'assume entièrement le défonçage intégral de portes que je viens de commettre avec un tel titre. Tous les joueurs de T4C apprécient que leur serveur soit un tant soit peu peuplé pour ne pas tourner en rond et se laisser gagner par l'ennui. Et pourtant, ça ne semble pas être un avis partagé.

 

Non, je ne fais pas allusion aux quelques joueurs qui se complaisent à jouer tout seul sur Grapevine, mais à ceux qui, récemment encore, ont fait entendre que le jeu en groupe n'a pas sa place sur T4C pour diverses raisons comme le fait de parasiter les autres aspects du jeu comme le rôleplay ou le pvp sauvage, activités qui impliquent bien plus souvent pour la seconde que pour la première de la confrontation entre joueur, tandis que les activités de groupes "contraignent" les joueurs à jouer ensemble. Argument quelque peu contradictoire si l'objectif est de redonner au jeu la popularité qu'elle mérite en encourageant les joueurs à venir jouer entre amis plutôt que de les inciter à s'opposer et à finir par s'auto-exclure du jeu entre eux, du moins sur des serveurs généralistes. Pour le rôleplay, c'est une autre histoire qui fera probablement l'objet d'un autre article dans la rubrique appropriée.

 

Mais aussi parce que, selon eux, les sorties de groupe en donjon ou en raid n'ont pas leur place sur T4C parce qu'il y a d'autres jeux mieux fait pour ça. Je veux bien accorder que l'interface du jeu n'est pas particulièrement propice à ce genre de gameplay, ne serait-ce à cause du ciblage des monstres à tuer et des copains à soigner qui est horrible (mais pas une fatalité pour autant). Mais ça serait faire passer à la trappe tout ce que T4C permet que ne permettent pas la plupart des autres titres, notamment la liberté totale de character building sans restriction de classe ou arbre de talent, et les différences majeures entre les différents serveurs T4C en termes de contenu alors que pour les autres grands MMO, les serveurs ne sont que des copies conformes.

 

Après tout ce blabla introductif, il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir comment la place du jeu de groupe a évolué des débuts du jeu jusqu'à aujourd'hui et quels sont les enjeux et les challenges techniques et de design qu'apporte ce genre de contenu.

 

 

Genysis

 

Petit clin d'oeil à Alan Taylor qui a cru bon modifier l'orthographe de Genesis pour donner un peu d'originalité au dernier volet de la saga Terminator.

 

 

Mais pas de machine à combattre sur Althéa même si l'intelligence artificielle des monstres du jeu prête à s'y méprendre, donc pas besoin non plus de formenter une rebellion contre la plupart d'entre eux pour la simple et bonne raison que le jeu ne récompense pas autant le jeu de groupe que le jeu solo : on gagne des points d'expérience plus rapidement seul qu'en étant groupé. D'où le terme de spot d'xp qui concentre en un lieu restreint un bon nombre de pop de monstres, notion qui s'est installée très vite dans les moeurs : le pont et le camp gobelin, le lac et la plaine des tarentules, le couloir des B'Thonian et j'en passe. La plupart de ces "spots" étaient suffisament étalés pour accueillir plusieurs joueurs, mais au fur et à mesure que la puissance des personnages augmente et que les mages acquièrent la possibilité d'utiliser des sorts de zone, il n'y a vite pas assez de place pour plus d'un personnage à la fois, je pense notamment aux loups de Stoneheim.

 

Mais quand bien même on peut tenir à deux au lac des tarentules, il n'y a pas d'intérêt pour les joueurs d'être groupés, parce qu'ils seront à l'opposé dudit lac l'un de l'autre et seront hors portée pour le partage d'xp à la mort, ce qui est quand même nécessaire pour ne pas promouvoir l'xp passive où un personnage tranquille à l'abri engrange de l'xp sans rien faire.

 

Mais comme dirait Michel Chevalet, le partage de l'xp de groupe, comment ça marche ? Eh bien, c'est très simple ! Un monstre a son xp divisé en deux, la quantité donnée au joueur qui fait des dégâts dessus qui représente 2 tiers, et celle donnée d'un coup à sa mort qui est le dernier tiers. Et c'est uniquement ce dernier tiers qui est pris en compte dans le calcul de l'xp à répartir dans le groupe. Cette quantité a beau être un peu plus élevée en étant groupé qu'en solo, mais elle ne suffit pas pour rendre plus intéressante qu'en solo puisque l'xp attribuée suivant les dégâts reste partagée. Sans parler du fait qu'un prêtre qui passe son temps à soigner et à prodiguer des buffs ne gagne que cette xp à la mort et rien de plus. Pas top pour l'équilibrage.

 

 

Lich'n'milk

 

Reste que dans le jeu de base, il n'y a qu'à deux endroits où il est recommandé d'être bien accompagné : au colisée de Stonecrest et lors de l'affrontement de Makrsh P'Tangh. Je passe vite fait sur le colisée qui était complètement débalancé pour plusieurs raisons, dont l'inutilité des personnages physiques dans les combats par rapport aux mages, les monstres qui s'invoquent en parlant à un PNJ, et surtout le fait que contrairement aux autres monstres du jeu, qu'ils donnent la totalité de leur expérience qu'à la mort. Et je ne parle même pas de tous les abus de bug ! Mais quittons cet infâme colisée pour revenir à notre bonne vieille liche.

 

 

La liche est le seul rare contenu du jeu de base à ne pas être jouable en solo (du moins, s'il n'y a pas de contenu de niveau de puissance supérieur) et se veut être le boss de fin qui droppe les meilleurs armes et armures à plus haut requis, sauf les paladins qui se sont bien fait enfler...

 

Le principe du combat est plutôt rudimentaire comparé à un boss World of Warcraft : P'Tangh lance des sorts de zone d'eau, de feu et d'eau à une distance assez longue, donc tout le monde est touché, d'où la nécessité d'un soigneur. Elle invoque assez régulièrement des serviteurs morts vivants, donc il faut de quoi les tomber assez vite, un mage en particulier feu et pas trop fragile fera l'affaire. Elle se téléporte avec tout ce qu'elle a proche d'elle à différents endroits de son château, ce qui force le groupe à rester en pack, ce qui va bien avec la portée moyenne de l'aura de guérison du prêtre. Il suffit que le prêtre soit trop loin de la liche pour qu'il ne se fasse pas téléporter, et c'est la catastrophe : morts dans le pire des cas et perte de temps et d'xp sinon. D'où aussi l'intérêt de tomber rapidement les serviteurs qui seront abandonnés avec toutes les téléportations. Et enfin, il faut aussi taper sur la liche en elle même qui régénère, donc il faut pas ramener des touristes. Ou pas.

 

Comment ça, ou pas ? Bah oui, le but n'est pas forcément de la tuer, mais aussi et surtout de gagner de l'expérience. Et de l'expérience, cette liche n'en donne pratiquement pas à sa mort. Et avec sa regénération, le fait que ses serviteurs sont des monstres normaux que l'on peut trouver aux alentours du château (notamment les sentinelles mortes vivantes), que la liche elle même donne de l'xp lorsqu'on lui fait des dégâts... Voyez où j'veux en v'nir ? C'est ça que l'on appelle plus communément milk, dans le sens où on traie cette pauvre liche comme une vache pour en obtenir le plus d'expérience possible, surtout quand on sait que plus on tape dessus, plus elle a de chances d'invoquer. D'ailleurs, elle se répartit comment, cette expérience ? Divisons les membres du groupe en trois catégories :

  • Les zoneurs : Appelés ainsi parce qu'ils utilisent le plus souvent des sorts de zone. Plus il y a de serviteurs (ou en quatre lettres, d'adds), plus le zoneur a de cibles potentielles à toucher, et plus il va gagner d'xp. De tous les personnages c'est eux qui en gagnent le plus, avec l'xp des dégâts et de la mort des adds, et un peu aussi de splash damage de la zone de leurs sorts sur la liche.
  • Les physiques : Les archers et les guerriers restent sur la liche et se bornent à la frapper non seulement pour avoir l'xp des dégâts, mais aussi pour la faire invoquer davantage d'adds dont ils en gagnent l'xp à la mort. Dans le cas de groupes de haut niveaux ou plus nombreux, il vaut mieux limiter les dégâts sur la liche pour ne pas la tuer par inadvertance et la frapper aux poings pour la faire invoquer davantage.
  • Les soigneurs : Eux, c'est simple, ils ne font que maintenir les autres en vie, relancer les bénédictions voire certaines protections pour les membres du groupe les plus fragiles, et si tout va bien, il peut claquer un sort de dégât ici et là. Mais du coup, la seule expérience qu'ils gagneront, c'est celle de la mort des adds, soit un tiers de leur xp totale répartie dans le groupe.

Résultat des courses :

  • Le zoneur se gave, et c'est plutôt normal dans le sens que c'est déjà le personnage qui gagne de l'expérience le plus rapidement dans l'équilibrage du jeu. Le problème, c'est qu'il est pas vraiment désirable d'avoir plusieurs zoneurs, les monstres tombent rapidement et l'expérience, notallement celle des dégâts, est bien plus étalée entre les deux.
  • Les physiques gagnent moins (uniquement la mort des adds et un peu d'xp du boss), ce qui est normal aussi. Mais c'est le genre de personnage que l'on veut avoir en bonne quantité pour augmenter le taux d'invocation de monstres.
  • Les soigneurs se font bien avoir quant à eux : ils gagnent moins qu'un guerrier vu qu'ils ne gagnent que l'xp de la mort des adds. On peut jouer avec 2 soigneurs qui, en fonction des situations, peuvent se relayer pour lancer un petit repousser sur la liche et augmenter leur taux d'xp... Mais ça se fait au détriment de son rythme d'invocation d'adds.

 

Résumons : ce type de combat via milk respecte plus ou moins les écarts de vitesse d'xp entre personnages physiques, magiques et hybrides, sauf pour les soigneurs qui se retrouvent relégués au rang de bonne poire. En outre, la structure du combat encourage à stacker des personnages physiques dans le groupe pour augmenter les rendements, ce qui est assez limitant pour la composition des groupes : les soigneurs seront pas motivés à venir, les mages se bousculeront au portillon, et le personnage hybride devra prendre son arme et rejoindre les rangs des physiques. Et je ne parle même pas la lassitude que ce genre de combat peut engendrer après des heures de spam macro de soin de zone ou de sort de dégât, ni de la possibilité de "ghost" de la liche lorsqu'elle se téléporte deux fois d'affilée et qu'elle oublie d'emporter avec elle les joueurs lors de la seconde téléportation.

 

 

Pasteurization

 

Le lait, c'est bon pour la santé de vos personnages, ça donne plein de vitamines et d'expérience. Mais ça a aussi plein d'impuretés sur lesquelles certains scientifiques ont travaillé pour assainir le lait et le rendre plus propre à la consommation. Autrement dit, comment peut-on résoudre les soucis susmentionnés de cette forme de jeu de groupe et respecter les ratios entre personnages, permettre plus de diversité et moins de lassitude ?

On peut déjà commencer par diversifier les types d'adds. Des serviteurs qui résisent mieux au feu et à l'eau, et vice versa. Le zoneur mage feu en solo aurait donc du mal à tomber le second type d'add, qui peuvent faire pas mal de dégâts sur le groupe, et ça peut donner un petit incitatif à apprendre tous les sorts des deux magies qui aura du coup un gameplay plus intéressant que celui de spam à mort l'unique touche de son sort de dégât. Les adds peuvent aussi envoyer des sorts de malus à dissiper pour les personnages qui le peuvent, pour forcer à être plus attentif.

 

Il est également possible d'introduire des mécanismes qui forcent les joueurs à faire autre chose que de taper les monstres et les rendre moins statiques. On peut s'inspirer de certaines techniques vues sur les combats de boss d'autres jeux, comme par exemple le coup classique de la bombe posée sur un personnage au hasard qui doit s'éloigner du reste du groupe pour ne pas "péter" à côté des autres membres. Le prêtre devra aussi surveiller sa vie et le soigner en cible unique, ce qui devrait pas poser de souci particulier s'il s'éloigne.

 

Parce que le milking, ça reste de l'xp en mode usine...

 

Mais le problème reste les soigneurs et leur rendement en expérience qui ne les incite pas vraiment à venir filer un coup de main. Il est possible de faire des manipulations hasardeuses consistant à donner de l'expérience supplémentaire aux personnages que le jeu aura détecté comme étant des soigneurs, mais ça reste du bricolage et ça ne sera pas sans faille.

 

 

Examples

 

Et on finira cette partie par des exemples créés par les équipes d'ajout de contenu des serveurs. Enfin, "des" serveurs, mais à ma connaissance, il me semble que seuls Neerya a repris le concept du milk et en a proposé des variantes, au nombre de deux pour Neerya (Lazarus et le Seigneur Sorcier) et d'un pour Mémoria (Kargob).

 

Pour les autres serveurs, je connais mal ce qui a été fait sur Pole mais ça m'étonnerait que les tech' de l'époque ont poussé le bouchon aussi loin. Peut être que les quelques boss ajoutés sur RealMud comme Novert sont du même genre. Et il ne me semble pas que NMS-Révolution ait reconduit le concept non plus, je me souviens de Liridell qui envoie des pains à plus de 2000 dégâts par sort, et les boss de la zone dite "LH2" qui avait des stratégies plus avancées, sur lesquels je reviendrais sans doute dans la partie suivante. Pour finir sur les autres serveurs, Mémoria a aussi ajouté d'autres boss comme Zoddron et SnowFlake aka. le défi ultime et il me semble que l'xp n'est donné qu'à la mort du boss.

 

Je connais mal le Kargob de Mémoria, mais il s'avère qu'il a un respawn de 10 minutes, que les taux d'xp sont plus bas que ceux de la liche. Du coup, le but n'était pas trop de le faire durer pour le milker, mais bel et bien de le tuer pour ses drops qui étaient fichtrement rares (notamment les robes). Et de toutes façons, son temps de respawn était faible. Et pour ceux qui voulaient de l'xp, de l'xp et encore de l'xp, la liche était toujours là (et les humains ont Zoddron). Et comme je peux pas vous en dire plus, voilà un screen issu du combat que j'ai retrouvé dans les limbes du net :

Playing T4C with other people (part 1)

C'est un sacré foutoir hein ? Image prise par le joueur du personnage Altius Rage Cya, lien du document source.

 

Pour les boss de Neerya, je peux davantage aller dans les détails pour les avoir pratiqués en long, en large et en travers. Le Seigneur Sorcier est sans doute le plus connu, mais c'est aussi le boss dont la stratégie adoptée par les joueurs a changé au cours de la vie du serveur et de la sortie des ajouts. Les changements par rapport à la liche : 

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Un seul type d'add, corps à corps, lance parfois fonte d'armure.
  • Il a une attaque spéciale de déflagration qui fait de gros dégâts dans une zone proche de lui qu'il prépare pendant quelques secondes sans faire d'autres attaques en devenant quasiment immunisé aux attaques. Cette attaque est exécutée d'autant plus souvent que le boss est frappé.

Une simple variante qui rend le boss plus dynamique, il semblerait, puisque la déflagration faisait suffisament de dégâts pour ... Jusqu'à ce que les niveaux des personnages montent, leurs points de vie aussi, de sorte que cette déflagration ne fasse plus grand chose et que le soigneur peut guérir le groupe au travers. Ce qui a complètement fait explosé les taux d'xp, trivialisé le combat et l'a rendu plus statique que jamais, malgré les changements opérés sur la déflagration après coup. Ce combat est d'ailleurs en cours de réécriture en mode "scripté", de la même veine que le combat de sauvetage d'Una.

 

L'autre boss Neeryen un peu plus méconnu est Lazarus, qui a un niveau de puissance à peu près égal à la liche et qui n'est combattu que pour une quête et ses quelques drops. Les changements par rapport à la liche :

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Pas de regénération du boss, mais il lance souvent des sorts de drain de vie en cible unique.
  • Trois types d'adds morts vivants : des corps à corps, des nécromants et des "fées" qui ont la particularité de soigner tous les monstres autour d'eux, autres adds compris. La régénération se trouve donc ici, mais gare à ne pas en laisser trop survivre sous peine d'être submergé !

Ce boss n'est qu'une simple formalité aujourd'hui et n'apporte pas grand chose en xp, même en mode milk. Mais ça n'a pas toujours été le cas : avant la sortie de Grim Hawk, la difficulté du boss était plutôt relevée, ce qui avait provoqué un certain nombre de dramas à l'époque. Le principal mérite de ce boss restait qu'il était accessible à tous, humains compris, qui à l'époque étaient plutôt nombreux.

 

 

Ce ne sont que quelques variantes qui ont vu le jour sur un serveur ou un autre, mais il reste des possibilités à explorer dans ce genre de combat pour varier les plaisirs. Il n'en reste pas moins que l'énorme avantage de ce type de combat, c'est qu'il respecte dans les grandes lignes les écarts d'expérience entre personnages physiques et magiques notamment grâce aux invocations et aux régénérations, avec pour seule exception les soigneurs qui gagnent encore moins qu'un guerrier. Autre point noir, ce style de combat est plutôt répétitif et pas très passionnant, ça consiste en gros à rester éveillé le plus longtemps possible pour maintenir un bon taux d'xp, même s'il y a des variantes qui sont au final des choses en plus à faire attention. Comme dirait un certain footballeur à la retraite : toujours les mêmes gestes : d'abord la chaussette gauche, toujours. Et une gorgée de...

 

Enfin bref, pour éviter un article trop kilométrique, on va le découper en deux et réserver la suite de l'historique et des autres façons de concevoir et d'équilibrer du contenu de groupe dans T4C pour un prochain article, parce qu'il y en a finalement beaucoup à dire à ce sujet !

 

Bonnes vacances, buvez de l'eau dans cette chaleur et à bientôt !

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9 février 2015 1 09 /02 /février /2015 22:20

Bonjour à tous et bonne année 2015 ! Comment ça on est déjà en février ? Ca va hein, j'ai pas eu l'occasion de le souhaiter avant alors bon.

 

Bref, 2015, on ne sait pas encore ce qu'elle va réserver pour T4C, mais on sait d'ores et déjà deux choses :

  • Le blog est de retour plus que jamais ! Oui, ça doit faire 5 fois que je la sors celle là, mais cette fois ci, c'est la bonne. Pour de vrai. Juré, craché, sur la tête de ma... Euh on va pas aller jusque là quand même.
  • On ne pourra pas en dire hélas autant pour Mémoria. J'aurais pu garder le suspense pour la fin de l'article, mais en fait non, autant relayer la nouvelle tout de suite, le serveur n'aura pas un nombre d'années d'exploitation à deux chiffres à quelques mois près puisque celui ci va fermer à la fin du mois.

Du coup, puisque depuis l'été dernier il ne s'est pas passé vraiment grand chose, ça sert à pas grand chose de faire le résumé de ce qui s'est pas passé et qui peut se résumer en une phrase : il y a eu des animations à Noël et des bugs du newbie comme on en avait plus vu depuis 2005. Voilà.

 

Donc du coup, on va plutôt faire une rétrospective de ce qui s'est passé pour que ça en arrive là, en se replongeant dans les anciens numéros des T4C random flash news 'n stuff et ce qui nous attend pour l'avenir.

 

 

All is well...

 

Parce que vous croyez *vraiment* que vous échapperez aux titres anglais ?...

 

En tout cas, à l'époque du premier flash news, cette vidéo venait tout juste de sortir :

 

Bref, en 2011, c'était le serveur prospère, avec du monde, des campeurs, du pvp devant le temple, du rôleplay, des îles avec des monstres dessus... Un site qui venait de faire peau neuve, un staff qui communiquait souvent pour sortir des statistiques et des citations, qui était proche des joueurs, et qui faisait même des évènements royalement alcoolisés et d'autres animations plus sobres et saisonnières pour tous les publics, dessins de graphistes du serveur à l'appui. 

 

Mémoria, c'était aussi une communautée investie, la Syris nationale du serveur qui tenait une sorte de snakes'n'ladders version Mémoria avec plein de lolpics et de calembours à deux francs, alors que l'iPhone 4S et l'application éponyme n'étaient même pas sortis.

 

Et depuis 2012, après une saison de fêtes de fin d'année anormalement calme, c'est le drame, tout tombe d'un coup sans qu'on comprenne pourquoi. J'avais d'ailleurs envoyé une série de questions pour le blog dans le cadre de ma campagne d'interviews qui n'a jamais eu de réponse. Et pour cause, la coordinatrice Galatea a entre temps démissionné. Reste quand même quelques joueurs actifs pour sortir encore des textes, chroniques et autres gazettes. Mais l'interview, elle, sera resté sans réponse. Il y a manifestement eu quelquechose de brisé. Manque de motivation collective à jouer, manque de renouvellement du contenu, désaccords dans la gestion du rôleplay (tiens donc...)... Ou alors tout ça à la fois.

 

Le fait est qu'à partir de ce moment là que le serveur a battu de l'aile, a perdu ses principaux cadres, joueurs comme staff, et ne s'en est jamais relevé malgré plusieurs tentatives. D'ailleurs, il me semble que CorbeauBlanc, fondateur du serveur, s'était déjà retiré avant même que le blog n'ouvre (c'qu'il aura raté !).

 

Après, j'en sais rien, je raconte peut être n'importe quoi. Le serveur a connu une courbe de connectés sans cesses discontinue jusqu'à la fin. Il y a probablement eu des coups de mou comme la démission susmentionnée.

 

 

Out of stock

 

Dans un dernier élan pour relancer le serveur, l'équipe de Mémoria avait entrepris un projet très, très ambitieux, sans doute trop : la création from scratch d'un nouveau monde avec du contenu complètement inédit dès la création du personnage, en parallèle à l'ancien qui semblait ne plus trouver son public, habile façon d'éviter un "wipe" de personnages chargés de souvenirs et d'histoires à raconter à ses petits fils au coin du feu.

 

 

Le projet de renouveau du monde, ou phénix comme le staff aime prendre souvent comme image de renaissance, mais aussi et sans doute en référence aux hectolitres de bières consommées au cours du temps passé à concevoir tout ça. Et pis merde, la Grim', c'est de la bonne, même si l'alcool est dangereux pour la santé toussa toussa.

 

On a eu droit pendant le début de l'année passée à des articles présentants de multiples informations sur certains choix gameplay, à des chiffres sur l'avancement qui... avançaient, et des images qui trônent toujours fièrement sur la page d'accueil du site de Mémoria qui montrent de quoi le nouveau monde serait fait, avec toujours cette belle antilope qui prend un bain de lave, mais qui laissaient planer le doute sur la sobriété de la chose, même si le but des screens était sans doute de faire du showcase des nouveautés graphiques de la 1.71.

 

Les quelques échos que j'ai pu avoir étaient pour le moins inégaux, un coup la motivation était à bloc et tout avançait vite, et quelques temps plus tard, ça restait au point mort, pour repartir de plus belle ensuite. Cependant, avec le recul, pour autant qu'un tel projet avec un nouveau monde à découvrir avec le gameplay de T4C me bottait à fond les manettes, autant je ne suis pas sur que le joueur de T4C moyen déjà investi sur son serveur et habitué à ses habitudes soit séduit.

 

Parce que finalement, pour beaucoup, T4C, c'est avant tout Lighthaven, ses rats dans le sous sol de son temple, son pont gobelin, le lac des tarentules, les séraphins, la liche, et j'en passe. Et Mémoria voulait proposer... Complètement autre chose. Avec peut être quelques petits clins d'oeil ici et là, mais imaginez un instant découvrir T4C sans aucun site pour les quêtes, les mots clés, les objets/sorts et leurs requis... Vous ne vous sentirez pas un peu paumé ? A moins que d'énormes efforts aient été faits pour rendre la découverte plus abordable et que le joueur soit moins livré à lui même (on est quand même en 2015...), je crais que beaucoup aient lâchés en cours.

 

Aussi séduisant que puisse être le projet pour un passionné de T4C au point d'en écrire un blog, je pense quand même que le projet aurait connu une crise d'identité et n'aurait pas forcément trouvé son public. Ou alors le public aurait attendu les fameux guides snakes'n'ladders pour s'aider et avancer ! Ca m'aurait vachement plu de jouer les pionniers en tout cas.

 

Quoi qu'on en dise, ce qui est fait est fait, et ce qui est sur, c'est que le grand public n'aura jamais connaissance de ce que nous mijotait l'ancienne équipe de Mémoria.

 

 

 

The final countdown

 

En marge de tout cela, le serveur a continué de vivoter avec 5 connectés en moyenne de joueurs qui trouvent leur compte avec une population aussi faible, comme une petite bande de potes qui s'entraident, se donnent rendez vous pour tomber les boss du jeu, discuter entre deux coups d'épées HE et de manaburst devant le temple de Stonecrest, en attendant de voir ce qui va se produire. D'autres qui ne jouent plus mais ont toujours le forum du serveur en favori et sont à l'affut de la moindre news qui pourrait redonner un bon coup de vivant au serveur, avec un petit coucou et un joyeuses fêtes par ci par là.

 

Macraan, c'est le propriétaire actuel de Mémoria, du moins plus pour longtemps, mais de lourdes suspicions pèsent sur lui comme étant le propriétaire du compte fake TabouJr qui, à une époque, abordait le même avatar que lui, et qui fréquentait le Bar de la Taverne des forums JeuxOnLine (qui sont également des sites !) et dont les piliers regrettaient la disparition abrupte il y a de ça plusieurs mois.

 

En tout cas, toujours est-il que Macraan est longtemps resté silencieux ces derniers mois, en disant grosso modo que ça avance, que les joueurs seront consultés, qu'il y a un gros changement qui se profile et qu'ils auront plus de détais pour plus tard... Bref, comme souvent en arène Hearthstone, c'est le plan de jeu tempo qui a été privilégié. Mais en late game, le conclusion tombe enfin :

J'avais une nouvelle qui semblait positive à vous annoncer mais l'heure est plus grave que ce que j'avais anticipé. Comme vous le remarquez, depuis quelques années, notre serveur est moribond. J'en prends l'entière responsabilité, parce que la motivation/productivité d'une équipe commence toujours par ceux qui dirigent.

Une personne m'a approché pour faire l'acquisition de nos droits d'exploitation, un rachat de licence. Au départ je croyais que ce pourrait être une reprise de notre serveur mais ce sera plutôt une fermeture du serveur Mémoria qui n'atteindra pas les dix ans d'existence.

Je croyais que vous auriez ce que le serveur méritait, une direction capable de vous offrir un produit de qualité. Au final, pour ceux qui le désireront, vous aurez une offre de plus dans le paysage de La Quatrième Prophétie avec ceux qui sont actuellement à racheter nos droits. C'est une équipe dynamique qui vont proposer des idées neuves, bonne chance à eux !

Nous avions un ambitieux projet depuis deux ans, un travail colossal a été accompli qui ne verra malheureusement pas le jour. Beaucoup de gens y ont travaillé.106 personnes ont données de leur temps sur ce serveur, j'ai toujours et aurai toujours beaucoup de respect pour leur travail. Des milliers de joueurs ont animés Mémoria, c'était un serveur généraliste qui rassemblait tout le monde autour d'une chose ; le plaisir de jouer. Merci de votre support pendant toutes c'est années, merci à tout les bénévoles pour les bons moments passés ensemble.

Il y a longtemps qu'en tant qu'administrateur j'aurais dû abandonner ce serveur, je ne voulais pas, par respect pour la communauté et celui de mon équipe. Je cède ce serveur parce que je constatais que nous avions cessé d'avancer. Le projet sur lequel nous avons travaillé deux années était digne d'intérêt mais dur à terminer.

Au cours du mois de février, le serveur sera ouvert à tout le monde, l'ensemble des comptes passera en mode premium jusqu'à ce que les lumières s'éteignent. Ce sera l'occasion de se faire une grosse baston devant le temple.

L'équipe Mémoria et moi même vous souhaitons le meilleur pour la suite et vous remercions encore d'avoir cru en nous.

Mémoria

Vu le titre du sujet, je ne pouvais m'empêcher de placer cette chanson du groupe préféré de Marine. Mais dafuq les coiffures en mode grosse touffe de l'époque, sérieux !...

 

Donc voilà, il y a eu passation de la licence utilisée par Mémoria à un nouveau propriétaire et son équipe qui a pas mal d'idées comme indiqué, mais qui ne s'est pas encore exprimée à l'heure où j'écris ces lignes. Ce que je peux vous dire, c'est que contrairement au PSG, ce n'est pas un fond d'investissement qatari (et encore moins nord coréen) qui a racheté la licence de Mémoria.

 

Les spéculations vont de bon train sur l'orientation du futur nouveau né de T4C, qui ne sera probablement pas un n-ième serveur généraliste, ce secteur étant déjà représenté par deux serveurs. Pour le pendant pvp hardcore/sauvage, le fait qu'Abomination tourne encore à vide tandis que les autres serveurs vides du portail Dialsoft ont fermé (Trilogy et Havoc) laisse à penser qu'ils auraient un plan pour redonner une nouvelle chance à ce type d'orientation malgré l'épée de DDOSamoclès qui plane dessus depuis la démission de Black Lemming et de 4T4C il y a de cela 4 ans déjà. Concernant le rôleplay, le genre n'a plus eu de serveur complètement dédié officiellement depuis la fin de Pole en 2006, et officieusement depuis la fin d'Aegir en 2009 et le projet Caldeira avorté. Un créneau potentiel à prendre ? Ou un concept totalement inédit d'orientation de serveur à proposer ? Owii surprenez nous !!

 

Dernier indice accordé par Macraan dans sa grande mansuétude dans son dernier message, à moins que ça soit une simple gaffe, il est fait mention du "projet Brume". Un élément de réponse derrière cette évocation floue ? En tout cas, et c'est de saison, il faudra passer en feux de brouillard pour avoir une meilleure visibilité... Ce que je peux dire en tout cas c'est que vous n'avez probablement pas fini de lire ce genre de calambour à la con sur le nom du projet sur de prochains articles.

 

 

Et c'est à la fin du mois que s'achèvera donc l'aventure Mémoria, le serveur francophone le plus ancien encore en activité avec près de 10 ans d'âge. Des hauts et des bas, une vie animée, un staff qui a longtemps été dévoué et joué la carte de la proximité avec sa communauté. Un contenu volontairement succint, chose voulue par la communauté après les déboires des apprentis alchimistes de l'éditeur T4C de Pole Interactive.

 

Mais ça ne sera pas une perte sèche dans l'offre des serveurs proposés puisque la licence a été reprise par un tout nouveau projet dont on ne sait actuellement que son nom. Du coup, le prochain random flash news ne sera pour une fois pas amputé d'une rubrique... Du moins, une fois de ce qu'il en retournera !

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18 février 2013 1 18 /02 /février /2013 19:55

Voici comme promis la suite et fin de l'analyse des ajouts propres à Mémoria ainsi que leur impact sur l'équilibre du jeu de base. Il ne me reste qu'une vingtaine d'items à tout casser et les nouveaux sorts dont peu d'informations semblent avoir filtré sur la moitié d'entre eux. Mais bon c'pas ça qui va me décourager, hein !

 

Qu'est-ce que Mémoria a réservé pour nos amis les mages ? Est-ce que le Sombrebois reste le bouclier de référence pour les personnages au corps à corps ? Est-ce qu'il y a d'autres trucs qui sortent un peu des fagots ? Quelle sera la conclusion finale sur la direction prise par le serveur ? Est-ce que vous en avez marre des introductions avec 8 paragraphes ? Alors c'est parti !

 


Shields

 

J'avais parlé des armures dans la première partie en laissant en plan les boucliers pour éviter de surcharger l'article, je vais donc me rattrapper ici.

 

Les boucliers ajoutés n'ont pas grand chose à voir avec les armures ajoutées mais suivent le même pattern niveau requis, plus il demande d'endurance, plus il demande de force et de dextérité. En allant de 100 à 300 endurance, voici la liste :

  • La rondache du maraudeur à 100 endurance 25 force/dex qui ne donne que de la compétence se faufiler, et moins de CA que la normale. Bof, quoi.
  • Le pavois du petit escroc à 125 endurance 40 force/dex qui n'est pas une si grande escroquerie que ça puisqu'il donne un peu plus de CA que la normale et un petit boost d'attaque. Un écu de Drachen portable par les personnages humains, en somme.
  • La targe du flibustier aguerri à 150 endurance 50 force/dex qui file pas mal de de parade (à savoir que Mémoria l'a personnalisé pour la rendre fonctionnelle en 1.61), ce qui en fait un bouclier assez intéressant pour une optique plus défensive à moyenne endurance. Le malus lumière est là pour éviter que les paladins n'abusent du tape/heal, je présume.
  • L'écu de scélérat à 180 endurance 60 force/dex est une sorte d'upgrade au bouclier du damné avec plus de CA, un malus de -5 aux puissances, et un boost à la compétence vol (mouais), rien qui mette en péril le règne du bouclier Sombrebois.
  • Le bouclier de Kargob à 300 endurance 75 force et dex est une upgrade au ridicule bouclier des hauts elfes avec 5 coup assomant et puissant mais surtout 75 en parade (!). Un bouclier digne de ce nom pour les tanks, du coup.

Rien de bien transcendant à nous mettre sous la dent donc, si ce n'est une paire de boucliers pour bien profiter de la compétence parade made in Mémoria et se la jouer tanky, les autres garderont leur fidèle sombrebois.

 


Jewelry and misc.

 

Parlons maintenant de tout ce qui est bijouterie et autres pièces d'armure hors set, en passant rapidement sur l'anneau de choc qui n'est que l'anneau béni des hauts althéens qui existait depuis belle lurette en item summon only et qui n'est que peu intéressant de toutes façons.

 

Tout d'abord, pour 200 force, 50 endurance et 500 attaque on trouve une série de 4 bracelets de résistances magiques similaire à ceux qu'on peut trouver sur Stoneheim/Zone Ethérée/Tempos, sauf qu'au lieu de donner 30 en bonus à un élément et 15 en malus à l'élément opposé, c'est 40/20. Là, je me demande ce qui a motivé leur ajout : les archers n'allaient pas monter forcément 300 attaque juste pour les mettre, tant et si bien que le but soit de donner un nouceau coup de pouce aux corps à corps. M'étonnerait beaucoup aussi que ça soit pour nerfer les mages, mais bon, why not.

En parlant d'archer, à 100 force 200 dextérité et un peu d'int/sag on a le bracelet du flibustier dont l'utilité sera réservée en pvp de masse avec le boost en "se cacher".

 

Mais l'anneau qui a le plus d'impact et présente un choix intéressant est le cercle démoniaque, qui apporte 10 d'armure, -10 en résist nécro mais surtout 10 de coup puissant pour des requis modiques de 150 force et 50 dextérité. C'est un anneau gladiateur du pauvre pour les guerriers qui n'ont pas encore monté leur dextérité à 75, mais aussi et surtout un boost non négligeable pour les archers océanes (qui ont 150 force de toutes façons) qui donne une raison de moins de monter l'attaque pour les bijoux du jeu de base qui en demandent.

 

Mais les archers humains ont droit au sceau du faucheur, qui donne pour 135 dextérité 5 en coup puissant et 10 en coup assomant, ce qui fait une jolie combo d'anneaux pour eux et qui est d'autant plus intéressant surtout si Mémoria tourne en 1.71 comme cela est prévu prochainement.

 

Passons maintenant au hors set avec le chapeau de soie de qualité magique qui n'est qu'à peu de choses près un diadème de malachite reskinné en chapeau, avec un bonus d'esquive à la place de la résist nécro. Moué, pourquoi pas...

Pour finir, pour nos amis les humains, ils ont droit à plusieurs capes : celle de fourberie extrême qui booste un peu la force, la dex et la compétence se cacher pour des requis en dex assez prohibitifs... Les guerriers ont déjà l'élémendill, et pour les autres, le boss humain Zoddron donne une cape +10 aux 4 résistances élémentaires pour 85 int/sag.

 


Mage stuff

 

Vous aurez remarqué que jusqu'ici, à l'exception des deux tiers de set d'armures, je n'aurais parlé que du matos destiné aux personnages combattant aux armes physiques. Maintenant le moment est venu de se consacrer exclusivement aux lanceurs de sorts, avec d'abord leur breloques et autres bouts de tissus, pour finir avec les nouveaux sorts de Kabis.

 

Les soigneurs sont assez gâtés avec une couronne +15 lumière qu'est le diadème étincelant. Et les humains pourront gagner autant de puissance de plus en troquant leur cuillère du prophète contre une améthyste focus de pouvoir lâchée par leur boss Zoddron.

 

Quant aux mages plouf, ils gagnent la perle d'eau, une amulette +15 puissance eau.

 

Pour les mages qui se veulent polyvalents, ils ont accès à la lanterne chanceuse qui, si on est prêt à sacrifier 15 de puissance sur sa magie de prédilection, on gagne +10 terre pour l'enchevêtrement et +20 à toutes les résists par rapport au focus attitré, ce qui est mine que rien intéressant, même si le requis intéressera davantage les mages air qui bénéficieront le plus des boosts (puissance lumière, terre, air), tandis que le requis de sagesse risque de refroidir les mages basés sur l'intellect.

 

A part ça, il ne reste que les robes. Du coup, les mages se trainent encore avec des piètres bracelets de saphir et vont tous se disputer l'anneau de jade de Grott comme avant. Enfin, ils ont droit aux parties d'armure quand même hein.

Et ces robes, vous me direz ? Ben pas grand chose à se mettre sous la dent, la plupart d'entre elles ne sont que des améliorations très marginales des robes déjà existantes pour le pvm, le manteau Drachen restant la référence avec son boost puissance terre pour l'enchevêtrement. Pour résumer :

  • Lumière : +20 sagesse et -10 endurance par rapport à la grand prêtre. Mouais bof...
  • Terre : +10 force, +20 sagesse et +20 intel (?!) que la robe de Drachen, plus un sort de regénération de vie. Pas si mal comme upgrade, surtout pour les humains qui n'ont pas accès à la forêt de non retour. Les requis sont suffisament prohibitifs pour pas qu'un tapeur en profite trop facilement.
  • Air : +20 intel et sagesse de plus que la Drachen, qui sera de toute façon meilleure pour l'enchev en pvp. Les bonus int/sag sont trop peu significatifs surtout étant donné la volatilité des dégats des sorts d'air.
  • Eau : +50 intel de plus que la Drachen. Le choix est moins évident parce que 50 intel ce n'est pas rien, mais contre les 95% de personnages physiques que comporte le serveur, la Drachen sera préférée quand même.
  • Feu : +10 intel et un proc supposément défensif en plus que l'archimage. Marginal une fois de plus.
  • Nécromancie : +10 int, un proc poison défensif et -10 à toutes les résistances par rapport au costume des morts. Really ? Nice troll, dude.

Pour conclure, sans compter les 2 sets d'armure, seuls les soigneurs et les mages eau ont eu leur part du gâteau dans l'itémisation magicienne, les autres resteront pour le moment sur leur faim.

 


Spells

 

Après ce petit tour dans la collection printemps été des tuniques de mages, il ne reste plus à aborder que les sorts. Ils sont au nombre de 6 et s'apprennent tous sur Kabis. Allez, zou, c'est parti :

  • Carapace de la Tortue : Sort de terre de niveau 23 avec les requis cohérents (donc très bas) qui, de la même façon que le sort de force de la terre booste la force, booste l'endurance, sans doute en fonction de la sagesse, et à des proportions que j'ignore, sans doute raisonnables. Bon, à quoi ça peut servir, l'endurance boostée, exactement ? Est-ce qu'avoir plus d'endurance boostée permet de réduire la possibilité d'être assomé par un coup assomant, ou est-ce que ça n'agit que sur la regénération des points de vie (naturelle ou via guérison rapide) ? Quelquechose à voir avec Parade made in Mémoria ? En fonction des réponses à ces questions, le sort sera mis ou non dans les oubliettes.
  • Décrépitude : Sort de nécromancie de niveau 77 avec des requis et un cout en or et en points de compétence plus élevé que ce que les formules donnent à la base, se rapprochant plus de ceux de Meteor qui est de niveau 100. Bon pour un sort de débuff ça me parait pas des masses important, ça réduit les résistances magiques, ce qui contrebalance les effets des sorts de résist feu et eau pour les mages feu et eau, qui booste la nécromancie pour les nécros et qui peut intéresser les mages air, en plus de la baisse généralisée de résistance à l'enchevêtrement. En somme, un petit coup de pouce qui me parait être bienvenu pour les mages basés sur l'intel.
  • Chant de mana : Sort non affilié à un élément de niveau 90 avec des requis de sort full intel de niveau 131 (400 int, sérieusement ?) qui augmente le max de mana du lanceur. Mouais, ça réduit un peu la consommation de pierre de mana, et en pvp, la perte des 35 points de compétence en esquive pure pour apprendre ce sort ne me parait pas valoir les 2,5 potions en plus à la place d'une pierre de mana. Bof, donc.
  • Décharge Tesla : Sort d'air niveau 60 avec des requis collant pile aux formules Vircom à 1 point de sagesse requise près (je pinaille, k ?), qui est tout simplement un sort offensif mental digne de ce nom. Parce que le vortex d'air, c'était finalement un peu du gros caca. De quoi rendre le mage air viable sans être abusé avec 35 niveaux de différence avec les équivalents feu et eau. En revanche, l'élément terre en restera au fracassement de niveau 18.
  • Corruption de la chair : Sort d'eau (ah bon ?) de niveau 40 qui "lance une boule de glace empoisonnée qui fait fondre la chair". Mouais, sans doute un sort de type poison comme l'eau en a quelques uns à bas level, ou un debuff de je ne sais quoi, d'endurance peut être pour contrecarrer la toute pouissante carapace de la tortue ?

Et puis voilà, je passe sur le sort de vortex vers la ville de Kabis qui n'est qu'un vortex comme les autres. Pas de portail en revanche, dommach'.

 

Les sorts les plus intéressants à retenir sont bien évidemment la décrépitude pour les mages intel feu, eau et nécro qui en avaient grand besoin face à toutes ces grosses résistances d'en face et la décharge pour les mégères qui n'est ni plus ni moins qu'un ticket d'accès au pvp pour elles.

 


Bon, voilà, on en a fini, il est grand temps de tirer un bon gros trait et de faire un bilan de tout ça, et de voir les impacts de tout ça. Sachant que les ajouts de Kabis sont sortis et connus courant 2009-2010, soit 5 ans environ après l'ouverture du serveur, il n'y a eu finalement que peu de temps comparativement à la vie du serveur pour s'adapter.

 

Mais on peut clairement distinguer plusieurs constats sur l'équilibre de base qui ont servi à dessiner la ligne de conduite de ces ajouts et notamment de Kabis, notamment sur des lacunes dans l'équilibre de base qui faisait que les archers étaient relativement dominants.

 

* Les mages intellect (feu, eau, nécro) avaient grand besoin d'un coup de boost, ne pouvant rien contre les océanes et les résists feu et eau (les builds de personnages physiques avec afflux sont relativement courants sur Mémoria). C'est désormais fait, avec l'armure mage et décrépitude d'une part, et les nouvelles armures de 180 à 300 endurance de corps à corps orientés vers l'offensif au détriment des résistances magies autres que la terre. Parmi eux, le mage eau me parait le mieux placé avec un nouvel item (la perle d'eau), en plus du fait qu'il y a encore des tapeurs physiques sans afflux.

* Les personnages corps à corps tankés ont également bénéficié d'un coup de boost : les armures à 180, 230 et 300 endurance sont intéressantes donnent enfin des alternatives pour mettre fin au règne de la toute puissante armure océane, armures qui ont le bon goût de ne pas faire partie de sets. Plutôt que d'essayer d'inventer des intermédiaires entre le peu d'espace qui sépare l'océane de l'armure des hauts elfes, les devs ont préféré donner des boosts différents et plus offensifs, troquant de la résist élémentaire contre du bonus attaque et coup puissant pour faire un peu plus mal plus souvent.

* Les mages air ont leur sort offensif et rejoignent les autres classes dans le grand spectacle du pvp. C'est aux joueurs de trouver le bon équilibre entre puissance air de frappe, puissance terre d'enchev' et puissance lumière de soins pour se dépatouiller de leurs adversaires.

* Pour les archers, c'est le status quo, et c'était mérité, c'était de loin le personnage qui influence le plus l'équilibre du jeu de base, et de loin le plus représenté sur Mémoria. Ils devront dorénavant faire face à plus d'adversité, et c'est tant mieux !

* Les paladins conservent leur statut de tank, étant donné qu'aucune arme de niveau à rivaliser avec les 459, 532 et autres armes HE. Ils pourront cependant bénéficier des armures ajoutées à 230 et 300 endurance. Mais la viabilité de paladins à faible endurance ne semble pas être d'actualité.

* Les prêtres soigneront mieux... Mais c'est tout. Hormis une couronne lumière, ils n'ont quasiment rien de nouveau, et resteront cantonnés à soigner des groupes liche et autres boss, et resteront des cibles faciles en pvp.

* Enfin, les amateurs de personnages expérimentaux pourront s'amuser à étudier la Morrigan et à voir quel est le personnage qui saura le mieux tirer parti de ses particularités. Combinaison de robes et autres bijoux boostant la nécro avec les armures à haute endurance ? Est-ce que pousser l'intel jusqu'à prendre Décrépitude est suffisament intéressant pour son proc ? Dommage qu'il n'y ait pas d'autre objet "build around me" de la sorte.

 

Donc pour résumer, quelques ajustements par ci par là pour reserrer les écarts entre personnages au niveau du pvp, mais sans pour autant bousculer les habitudes acquises par les vétérans, et rien qui ne remettent en cause l'obédiance Goa-like du serveur. Il n'y a pas de prise de risque, mais ce n'était de toutes façons pas ce qu'on demandait de la part du serveur qui conserve son identité qui lui est propre, tout en proposant du renouveau qui est le bienvenu.

 


Et me voilà arrivé à bout de cette première étude d'équilibrage et d'ajouts en bonne et due forme ! Bon, ok, pour Mémoria j'ai pris le temps de me pencher item par item, sort par sort, mais ne vous inquiétez pas, pour les autres serveurs, je ne serais pas aussi exhaustif ! Et j'ai voulu commencer par Mémoria pour plusieurs raisons :

  • C'est le serveur qui a le moins d'ajouts impactant fortement sur l'équilibre de base du jeu. On reste donc dans le prolongement de bases connues dans le prolongement des articles Balancing Act, d'une part pour me roder à l'excercice, et d'autre part, pour ne pas partir dans tous les sens à perdre tout le monde en cours de route. Notamment, il n'y a pas eu d'étude des vitesses d'xp et des niveaux atteignables avec les ajouts parce sur Mémoria, on reste à des taux identiques au jeu de base.
  • Si dans mes articles j'ai proposé quelques pistes de solution pour améliorer l'équilibre de base, Mémoria a proposé la sienne, et il était intéressant de disséquer leurs idées et leur vision des choses.
  • Mémoria ne traverse pas sa meilleure époque, loin de là, et par solidarité T4Céenne et pour la pluralité des visions de jeux que proposent le jeu, c'était le bon moment pour parler de ce serveur qui semble rester un peu trop en retrait, malgré un petit noyau de joueurs toujours fidèles au serveur après ses presque 8 ans d'activité, déjà !

Donc, voilà, voilà. N'hésitez pas à poster vos avis dans les commentaires, ou si j'ai manqué quelquechose d'assez impactant - notamment concernant la corruption de la chair pour laquelle je n'ai trouvé que peu d'information.

 

Prochain arrêt, les premières actualités de l'année 2013 de T4C ! A bientôt !

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2 février 2013 6 02 /02 /février /2013 17:55

Bonjour et bienvenue sur le tout premier article du blog consacré au serveur Mémoria, et pour bien marquer le coup, ça sera le premier article de la deuxième année de vie du blog. Eh oui, rien que ça !

 

Comme annoncé dans la dernière partie des Balancing Act, je vais donc analyser et commenter les ajouts faits sur Mémoria par rapport aux principes d'équilibrages présentés sur les 4 articles. Mémoria étant traditionnellement un serveur avec une politique d'ajouts plutôt prudente et conservatrice des fondamentaux du jeu de base, et en cela c'est aussi une première étude de cas tout en douceur avant de s'attaquer à des serveurs remplis à ras bord d'ajouts tout azimuts.

 

Pour autant, ces ajouts ne sont pas sans effet sur l'équilibrage, je vais paraphraser un commentaire de Cadd laissé sur le blog qui a été fait il y a plus d'un an à propos de Memoria qui décrit bien la chose :

 

Je sais que mon commentaire arrive un peu tard, mais:
- ChaosAngel n'est pas le plus haut guerrier du serveur: ce titre revient à Caramon, qui est 176 mais en x1. J'en profite pour rajouter que tous les persos hlvl ne sont pas forcément inscrit sur le Panthéon, et tous les persos de cette liste ne sont pas à jour.
- De même, ChaosAngel est antepal en 401 + HE, ce qui n'est pas vraiment la même que 532 + 180.
- Enfin, avec les ajouts Kabis, les rapports de force qu'il pouvait y avoir sur un serveur "vanilla" pour reprendre ton expression favorite ne sont plus tout à fait les mêmes.

Un petit séjour sur Memoria pour mettre à jour tes connaissances, si tu en as l'occasion un jour, pourrait te permettre de voir ces évolutions qui ont mine de rien changé la donne.

 

Et maintenant que le wiki des ajouts du serveur est là, je ne vais plus me priver pour analyser tout ça ! Le serveur est toujours quelque peu en sommeil le temps que le staff travaille à sortir la 1.71 et les modifications associés. En tout cas, j'espère qu'il se sortira de cette période de creux parce qu'il a toujours sa place dans le paysage T4Céen francophone.

 

Allez, zou !

 


Fundamentals

 

Dans les grandes lignes, le plus clair des ajouts se concentre sur quelques lopins de terre ajoutés ici et là :

  • L'île de Nevergrass, île enneigée avec pas mal de quêtes et ajouts de niveau RD/SH environ. Une refonte avait été débutée il y a environ un an, j'ignore où ça en est, sans doute comprise avec la 1.71 ?
  • L'archipel maudit, sorte de jeu dans le jeu si j'ai bien compris avec toute une histoire de zone à contrôler. En pratique, elle semble servir à donner une alternative xp à bas et moyen level, ainsi que des quêtes pour se procurer des versions reskinnées des armes +3 usuelles (armes HE, 401, long des étoiles et compagnie).
  • Kabis, une 4ème île à part entière avec ville, quêtes, mobs, et pas mal de contenu nouveau. Niveau proche voire légèrement supérieur à la zone Oracle.

Bref, sur le papier, que des ajouts sans augmentation des niveaux des personnages et de leur puissance générale.

 

En pratique, le fait que le serveur ait plus de 7 ans d'activité fait que certains personnages montés sur plusieurs années ont atteint des niveaux relativement élevés. Une mage a eu la patience d'arriver jusqu'au niveau 200 en ayant rien lâché, et on compte une petite dizaine de templates d'archers/guerriers avoisinant les niveaux 170. Kabis a peut être apporté un léger coup de pouce mais même sans ça, ce n'est guère surprenant d'avoir de tels personnages sur un serveur avec autant de bouteille, ce qui peut être, à juste titre, un peu intimidant pour les nouveaux arrivants qui espèrent un jour rivaliser avec de tels personnages montés de longue haleine.

 

Du coup, pas d'étude de vitesse de leveling, puisqu'elle reste, à +5 ou 10M par heure près avec Kabis sans doute, voire plus aux plus hauts niveaux atteints en 7 ans, les mêmes qu'en version de base étudiés sur les 4 précédents articles. A noter la présence de nouveaux boss, Kargob ayant un mode d'xp à la fois différent et similaire à celui de la liche (stratégie différente mais mêmes ratios d'xp), Zoddron, réservés aux personnages sans renaissance, qui donne la totalité de son xp à sa mort et qui se campe en mode semi afk en attendant son respawn pour environ 40M de l'heure, et SnowFlake (ou Défi Ultime) dont le but premier n'est pas l'xp mais ses drops.

 

Et puisque vous l'avez adoré, revoici donc le super graphe des vitesses d'xp du premier article !

 

  GraphXpVanilla-copie-1.png

 


Weapons

 

C'est sans surprise qu'on constate qu'il n'y a pas d'armes à requis plus élevés que la base, même si les paladins auraient tout de même mérité de nouveaux fléaux au delà du ridicule fléau HE.

 

En revanche, on retrouve un cycle d'armes force et intel qui, d'après les requis, semblent être basés non pas sur celles de force et sagesse, mais bien des armes de guerrier. Par exemple, la dague du nécromancien demande 184 force et 129 intelligence, et son roll de dégat est strictement identique à celui de la lame de l'assassin à 184 force. Le seul bonus en plus, c'est les +25 intel de l'arme. Même chose pour les armes à 242 force et 169 intel (basée sur la rose noire avec +30 intel), et la Morrigan à 300 force et 210 intel (basée sur la lame vipérine) qui aura au moins l'avantage d'avoir un proc drain de vie qui se déclenche de temps en temps. C'est ce qui en fait d'ailleurs la seule arme qui semble intéressante dans le lot.

 

Pourquoi les autres armes ne sont clairement pas intéressantes (franchement, quoi faire d'un boost intellect sur des armes de guerrier ?), je pense que c'est du à une certaine crainte que les guerriers qui étaient montés à la base à afflux (174 intel) ne bénéficient trop gratuitement de nouveautés sans avoir à investir quoi que ce soit. Mais d'un autre côté, lorsqu'on monte un guerrier afflux, c'est pas pour s'arrêter à la rose noire, a moins qu'on soit 300 end (lol). Mais la Morrigan, dépendament du proc drain de vie et de quelles stats il dépend, peut être un objet build around me très intéressant !

 

En plus de ces armes force/intel, Nevergrass offre quelques armes "de glace" avec un petit proc de dégats d'eau, en versions +1 et +2. Dagues (82 force requis, ilvl 25), haches à une main (135 force requis, ilvl 34) et arc courbé (205 dex et 38 force requis, ilvl 67) sont proposées. Inutile de dire que les archers s'en sortent avec l'arme givrée la plus intéressante, même si le requis est sans doute trop proche de l'arc à poulies à 185 dextérité. Les deux dernières armes (hache et arc) devraient réclamer 1 point de moins en force et dex pour coller à leur item level, mais je chipotte.

 

Kabis et Nevergrass propose quelques armes de guerrier à une main pour proposer un peu de variété et boucher quelques trous qu'on a pu constater au delà de 300 force :

  • Sica du corsaire (280 force, 75 dex, arme +2, pas d'autre bonus) - Vraisemblablement un cimeterre +2 d'ilvl 96 à 2 points de dégats max près dont le requis de base serait 288 force, dans lequel on a piqué 8 points pour mettre 75 dex en requis. Pas intéressant avec la viperine derrière, et pas d'autre bonus pour justifier les 75 dex.
  • Cimeterre d'abordage (300 force, arme un peu plus que +3) - Un peu plus parce que l'attaque est boostée de 55%, mais les dégats ne sont pas ceux d'une +3, mais revus à la baisse. Une arme pas terrible du coup parce que la viperine lui est supérieure à quasiment tous les points, sauf si vous avez vraiment besoin de +5% d'attaque supplémentaire pour toucher.
  • Fauchon du traître (359 force, 50 dex, arme +3, +20 se cacher et +10 transpercer) - Sur le papier, cette lame a l'air très intéressante, c'est une +3 avec un bonus utile en transpercer, une bonne upgrade 12 lvls après la viperine. Mais à y regarder de plus près, cette arme d'ilvl 120 (avec un petit point de force de requis en trop) a les dégats de l'équivalent +2. Peut être une erreur du wiki tandis que c'est en réalité une +2 ? Néanmoins, vu que de toute façon, les armes +3 sont inexistantes entre 300 et 590 force requise, on va pas s'en plaindre, l'arme demeure une upgrade intéressante.
  • Sabre acharné (375 force, 75 dex, arme +2, +10 force, dex, coup assomant et puissant) - L'ilvl de ce cimeterre (125) indique un requis de 372 force mais est bien rattrappé par les boosts de l'arme, ce qui en fait une belle arme intermédiaire entre la viperine et le cimeterre antique. Pour xp, on préfèrera le fauchon.
  • Hache d'arbordage (425 force, arme +3, +10 coup puissant, +20 transpercer) - L'exception qui confirme la règle, voilà une variante en +3 de la célèbre hallebarde runique qui a le bon gout de ne pas demander d'endurance en requis et de donner du coup puissant à la place du coup assomant. J'ignore comment les dégats ont été calculés par contre, on dirait ceux d'une +2...
  • Epée longue de Drace (500 force, arme +3) - A 2 dégats max près, on a une belle épée longue +3, classe d'arme un peu plus lente et qui font moins de dégats que les lames comme la viperine qui n'avait plus d'arme créé à partir de Raven's Dust. On est d'accord, une lame à ce requis, ça aurait été un peu fumé, surtout une +3, et ça aurait balancé à la poubelle le cimeterre antique +2 et les HE. Donc encore une arme intermédiaire pour diversifier entre les cim et bâtardes antiques.

Pour finir, le boss réservé aux personnages non ailés donne accès à un cimeterre antique +3 (459 force) appelé Vorpale antique pas tout à fait +3 dans son roll de dégat mais plus +2.75, ainsi qu'à un arc recourbé ilvl 140 +3 (77 force, 416 dex, vitesse identique à l'arc 97 dex) appelée Cobra d'ivoire dont les dégats de base semblent avoir boostés aux amphétamines comparée à ce que me donne l'outil pour un arc de cette sorte, ce qui était nécessaire sinon l'arc n'aurait pas tenu la comparaison avec les composites. Bon, c'est pas ce genre de petits boosts qui font rendre dominants les humains.

 

 

Bilan des armes, quelques bouches trous intéressants et une potentielle arme build around me, pas de quoi bouleverser T4C mais c'est déjà bien !

 


Armors

 

Niveau armures, il y a eu quelques sets plus ou moins intéressants d'ajoutés, mais aussi quelques autres curiosités, à commencer par les deux sets d'armures de fourrure, qui ne demande en requis que de l'attaque : +8 CA et +43 esquive en full pour celle a 300 attaque, et +14 CA, +115 esquive et un proc rage berserker pour celle à 1000 attaque. Ca a l'air faiblard comme ça, mais ça ne demande pas d'autres stats ! Cependant, je trouve que 1000 attaque c'est un poil de cul trop élevé, il faut bien qu'un berserker ait de l'esquive, non ? J'aurais baissé le requis à 800 attaque, je pense, voire ajouté un peu de boosts sur la dernière parce que l'écart entre les deux parait trop faible.

 

4 autres sets d'armure ajoutés sur Kabis sont destinés aux persos au corps à corps, comme étant des variantes d'armures existantes :

  • Armure du maraudeur (100 end, 50 force, 25 dex) - Le seul intérêt de cette armure c'est que les bonus d'esquive sont moins élevés que sur l'armure d'écailles. Passez votre chemin.
  • Armure du scélérat en peau de Krigur (180 end, 230 force, 60 dex) - Pour la même CA que l'armure d'écailles de dragon, mais avec de la force et de la dex en plus en requis, on a quoi de beau... Une redistribution des résists, qui passent à 40 résist terre et 20 au reste, ce qui parait mieux pour le pvp (mais moins bien que l'océane), mais aussi des bonus d'attaque (+25% en full) et de coup puissant (+8 en full) réparties sur un peu toutes les parties. Donc nous avons là une armure plutôt offensive utile en pvp contre d'autres personnages physiques (soit 99% du serveur), mais l'océane reste meilleure pour xp.
  • Armure de Kargob (230 end, 250 force, 70 dex) - Même recette que pour la précédente : on reprend la CA de l'adamantite à 230 endu, on secoue un peu les boosts de résists magiques (ici la résist terre et nécro sont privilégiées, +50 et +25 au reste), on ajoute des requis en force et dex pour refourger les mêmes boosts d'attaque (+30%) et de coup puissant (+8). Et là d'un coup on comprend mieux pourquoi ils n'ont pas ajouté d'armes +3 ! Notons quand même que ça fait de 230 endurance une option désormais valable pour l'endurance d'un corps à corps !
  • Armure de gladiateur hauts elfes ou de Talkou (300 end, 150 force, 75 dex) - Même recette que pour les autres, mêmes boosts attaque et coup puissant, même CA que la HE, et la part belle à la resist terre (+50) sur les autres (+25). Un peu bizarre de réclamer le plus de dex sur l'armure tank mais bon, mais si vous avez assez de force, vous préférerez mettre l'armure Kargob contre les nécros en pvp, et l'armure hauts elfes pour la normale.

Bon, les persos endurants (180+) paraissents avantagés, mais ceux qui en ont moins ont tout de même un petit joujou dénommé Coeur de Kargob pour jouer avec. Au prix de 10% mana, et de 10% des pv totaux, ils gagnaient 16% de force, et 6 coup puissant (en plus de quelques boosts et débuff sagesse/inte). Mouais, en tant que boost gratuit, je ne suis pas fan, j'aurais encore préféré des armes +3 avec des dégats d'arme +3 plutôt que ce machin, mais bon.

 

Le boss "défi ultime" SnowFlake donne également accès à une armure des hauts elfes renforcée ou enchantée j'sais plus trop avec +1 résist à tout sur chaque pièce sauf la ceinture et un joli skin toublanc. 

 

Et pour finir, les mages et prêtres ont droit à leurs propres armures qui suivent le même modèle : 25 endurance et 250 sag ou 300 int de requis, pas de plastron ni de heaume (obv) et +5 sag ou int et +1 lum/air/terre ou eau/feu/nécro par partie. Pas de CA ou de résist magie, ya les autres armures pour ça. Ca parait faible comme ça, mais il y a 2 palliers, une fois tous les 200 points de stats en plus des requis, donne +10 sag ou int et +2 puissances, pour arriver à +100 stat et +20 puissance quand on a tout d'équipé à partir de 650 sag ou 700 int. C'est pas mal les histoires de pallier, mais il aurait peut être fallu en faire 3 sets, du coup. Le premier dispo sur RD, le second sur SH et le dernier sur Kabis, parce que là ça ressemble à la fusion de 3 items en un. Et on a bien évidemment le forcing à la sagesse en ce qui concerne le mage air. Mais pourquoi est-ce que personne n'explore la voie du mage air orienté int, et celle du mage air orienté int = sag ?...

 

 

BIlan des armures, on constate bel et bien une prise en compte de l'omniprésence de personnages physiques étant donné que toutes les nouvelles armures sont orientés pour eux et pour le combat entre personnages de corps à corps. Mais aussi une volonté de mettre fin à la domination des archers qui n'ont pratiquement rien pour eux, à part un arc "variante" pour les humains. On constate aussi une tentative de mise à jour des mages avec l'objectif à 650/700 sag/int pour débloquer les bonus maximaux de l'armure et gratter 20 aux puissances magiques. L'armure la plus intéressante reste cependant celle à 230 endurance qui donne ni plus ni moins un mi-chemin entre 180 et 300 end dans le spectre des choix concernant les armures !

 


Allez, on va arrêter là pour aujourd'hui, sinon je vais dépasser la limite critique de nombre de caractères avant endormissement du lecteur. Bon, vu qu'il reste qu'une dizaines d'items et les 6 nouveaux sorts à voir, la seconde partie sera plus courte !

 

Par contre, comme je disais, qu'est ce que c'est pénible le wiki avec des liens morts de partout pour naviguer dessus, devoir copier les liens et les coller dans la barre url du navigateur (Internet Explorer 9 le seul le vrai l'unique bien évidemment). En tout cas, j'ignore quelle raison certains se sont pris à faire chier ce serveur qui n'était déjà pas au meilleur de sa forme dernièrement à venir véroler non seulement le wiki mais tout le site web entier. Ancienne rancoeur nord coréenne peut être ?

 

Bref, tout ce qui a été vu jusqu'ici va dans la continuité du jeu de base, avec une part belle pour les personnages tankés (au delà de 180 endu) qui manquaient d'attraits. Les archers n'avaient besoin de rien, par contre, les paladins peuvent retourner se coucher, ils taperont toujours avec un vieux hochet Playskool en plastique.

 

Mais il manque à peu près la moitié des choses pour conclure définitivement, mais on voit clairement que le but affiché était de combler les manque de l'équilibrage de base (paladins exceptés). Et bien sur, si je me suis gourré quelque part, parce que le wiki est faux, prévenez moi !

 

A dans quelques jours pour la suite !

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30 août 2012 4 30 /08 /août /2012 18:45
Attention, nouveau concept sur snakes'n'ladders, l'article fourre tout où je réunis en un article toutes sortes de brèves pas assez consistants pour en faire des articles entiers sur tous sujets, ou encore des updates sur des petits correctifs sur des anciens articles. D'ailleurs, je commence avec une related vidz avec l'article précédent que j'ai omis de placer. Passez directement vers 8:30 pour le plus intéressant.
 
 
Donc, ça va parler d'un peu de tout, de T4C, des serveurs français ou non et d'autres trucs bidules chouette. Allez zou !
 

Memories
 
Related vidz... Ah non, en fait, il y en aura pas, David Guetta oblige (coucou à lui s'il lit ces lignes au passage !).
 
Memoria, dans le temps, c'était bien plus qu'un forum avec un skin improbable sur Safari iOS. C'était pendant quelques années le seul serveur francophone T4C dispo. Et sorti de la période nébuleuse Pole, c'est la mode sans-ajout qui a prévalu. Donc à l'époque, ouvrir un blog sur l'analyse des ajouts dans T4C était voué à l'échec vu la haine qu'ils inspiraient alors. Du coup, ce serveur ne m'a jamais attiré en tant que joueur même si aujourd'hui, il y a quand même un peu d'ajouts...
 
Mais aujourd'hui, manifestement, son heure de gloire est passée, et le serveur est passé dans une phase de grosse restructuration avec 1.71 incluse, même si Dialsoft et T4CDev n'ont pas l'air pressés outre mesure de leur fournir la migration de tout leur tralala. Mais même en essayant de jouer aux Madame Irma, je ne vois pas en quoi elle pourrait consister. Virage à 180° dans l'orientation ? M'étonnerait quand même, mais 7 ans de jeu sans ou avec très peu de modifications gameplay, c'est quand même déjà énorme d'avoir tenu jusqu'ici. La question est de savoir s'il existe encore des joueurs pour cette orientation de jeu orientée vintage. La réponse est oui, mais la plupart sont des joueurs pvp et jouent sur Abomination. Et pour des joueurs non pvp ? Time will tell.
 
 
A link ring to the past
 
http://www.skotcher.com/wallpapers/9/1246/wallpaper-Zelda-17074.jpg
 
Allez, je vais encore me faire l'affront de parler d'Invasions, mais ce coup ci de l'anneau de lien et tout ce qu'il apporte.
 
D'une part, le boost de statistique, dans lequel on peut mettre tout dans une statistique principale (force, endurance etc) dans une limite de 50 points. Ouais, cinquante. Vous en connaissiez, vous, des anneaux avec 50 caractéristiques ? Bon, sauf l'azure ring (ou anneau béni des hauts althéens). Mais au maximum, on a le vrai foi, le purifié, l'anneau de jander (30, 35 et 25 respectivement)...
 
Ca pose un petit problème surtout en ce qui concerne le cap dextérité sur les armes de guerrier qui est censé être un investissement pas anodin. Si on arrive à monter au cap dex' de la moindre arme à une main sans mettre plus de dextérité que pour porter les bijoux de base (omamori et consorts), tu m'étonnes que les archers sont jaloux avec leurs arcs qui demandent du surplus de force (pure !) pour être portés... ! Bref, quelque soit la caractéristique, 50, c'est à mon avis trop. Tout comme les boosts de dextérité disséminés sur les anneaux, bracelets et consorts. On est loin de l'époque où on équipait encore un anneau de Jander pour gratter de la vitesse d'arme !
 
Il y a aussi le bonus de points de vie, dans lequel on peut mettre des points sans aucune contrepartie, jusque 400. Donc, tous les porteurs de l'anneau de lien qui ont usé tous les points auront 400 pv de bonus automatiquement. Forcément, en proportion, les plus grands bénéficiaires seront les personnages avec peu d'endurance qui gagneront un plus grand pourcentage en vie par rapport à leur vie de base. En tout cas, cumulé avec la fontaine de vie, ça fait à haut niveau un bonus net et fixe de 1000 pv pour tous les personnages quelque soit leur template. Etait-ce bien nécessaire ? Pour éviter de se faire one shot en pvp à coup de peste/béné off/gros coup de nanache, sans doute, mais ça fait un attrait en moins de jouer un personnage à haute endurance (250, 300 ou 350) si leur avantage point de vie se rétrécit...
 
Bref, tout un tas de petits trucs pas évidents au premier abord qui ont tendance à uniformiser les personnages, que ça soit sur la dex pure à mettre pour caper son arme ou l'endurance dont l'intérêt d'avoir un gros pool de pv est moins évident. Dommage...
 
 
Dynasty update
 
Un petit mot sur NMS-R maintenant, pour parler de la fameuse nouvelle arme de Paladin dénommée Nova (non, ce n'est pas un item pour mage eau), dont les caractéristiques ont enfin été révélées sur le forum. Il se crafte avec une des dernières recettes de forgeron haut niveau (DI +3 comme on dit là bas), avec 96 points dans la compétence. Il vous faudra pas moins de 96 millions de pièces d'or pour avoir ne serait-ce que la formule (!).
 
Bon osef de tout ça, mais c'est quoi les caracts ? Eh bien c'est très simple :
 
Force 420 Sagesse 342
 
Reprenons le template final que j'avais donné ici pour mon paladin dynasty :
 
445 220 85 463 180 (lvl 229 en 6x)
 
Ah bah en fait non, ya rien qui change. Juste que son arme finale ne demande pas 400 mais 420 force. Et le bijou qui demande 445 force demande aussi de la sagesse. Un anneau de paladin avec des plus gros requis que la dernière arme, mouais pourquoi pas.
 
N'empêche, regardez un peu. Level max de NMS-R, 240. Le perso est 230 environ. Il porte la dernière arme de paladin. Il a afflux, aussi. Il a un bon surplus de sagesse pour les sorts de soin et d'enchev. Et il a une armure à moyenne endurance. Ca fait beaucoup, quand même, le tout cumulé, non ?
 
Comparez un peu les requis de la dernière arme de paladin (ça marche aussi avec les antépaladins), avec ceux de la dernière arme à 909 force et le dernier arc a 880 dex et 196 force. Vous voyez pas un gros écart ? La, au moins, vous risquerez pas d'avoir l'armure des hauts elfes sur le guerrier à 909 force ou l'Aquilon sur l'archer 880 dex 200 force. Ou alors vous n'aurez pas instinct sup'...
 
Et tant qu'on y est sur ces histoires de requis...
 
 
Real enigma
 
On va parler de Realmud pour changer, tiens. Alors ce serveur est un peu une énigme pour moi, je ne vois pas ce que, niveau contenu, il a de plus et/ou de mieux que les autres. Mais de base il y a plus de monde dessus, donc les gens vont dessus. Et il est sacrément résillent aux dramas de GM corrompus ce serveur, s'il n'y avait eu qu'Onyx...
 
Bref, niveau possibilités, c'est un peu équivalent à NMS-R, sauf qu'au lieu de 6x lvl 240, sur Realmud c'est 4x lvl 250. Soit... Exactement le même nombre de points de stats à répartir. Et un joueur a déjà atteint ce niveau maxi. On va considérer que c'est atteignable (même si le dernier level prendra probablement une centaine d'heures pour le finir...). Alors, si NMS-R a des armes à 909 force, des arcs à 880 dex et des fléaux de paladin à 420 force, qu'est ce que Realmud propose...
  • Les guerriers : Arme à une main à 748 force (pas de 2 mains au delà des armes HE ? WTF ?!?).
  • Les archers : Arc composite à 168 force 734 dextérité.
  • Les paladins et compagnie : 361 force et 284 sagesse pour les sages, 347 force et 293 intel pour les intellos, et 347 force et 189 sag/int pour les mixtes.
*...*
 
Inutile de dire que tout est prévu que pour ces armes ultimes soient jouables et montables avec l'armure à 400 endurance qu'est la Titanium... Mais d'un autre côté, ya ni recalcul, ni reroll sans perte d'expérience. Donc ça doit prendre longtemps à monter tout ça quand même. A étudier de plus près.
 
 
Lovestunned
 
Related vidz... Ah bah non, pas de Justin Timberlake sur le blog non plus.
 
Donc, j'ai déjà parlé du bug qui existait avec la compétence coup assommant, et tout ce qu'il implique sur Neerya notamment sur la façon d'optimiser ses stats. Eh bien, nos amis d'Abomination qui ont eu l'occasion de jouer et de pvp avec une telle compétence et le constat est sans équivoque. Le fait que CA assomme pendant plusieurs secondes rend le pvp beaucoup plus aléatoire, sans compter le fait de devoir recliquer sorti du stun puisqu'il aura coupé la contre-attaque.
 
Pourtant, si on regarde les messages de news de NMS-R, on peut trouver ceci (ou alors à la page suivante des archives s'il y a eu de nouvelles news d'ici là), datant du 7 novembre 2011 ajoutant le coffre mule à contenu listé (ça doit faire 1.71 R042 environ, ça) :
 
C'était aussi l'occasion d'effectuer quelques corrections notamment sur la compétence "Coup assommant", le système PVP (messages PVM qui apparaissaient sur le CC PVP) et le système RP (meilleure gestion du système au niveau code mais identique en apparence).
 
Et quand on regarde la news JoL par exemple, on remarque l'absence de cette ligne. Mouais, autant les systèmes sont propres à NMS-R, donc inutile de le reprendre, autant la modification d'une compétence, c'est pas si anodin que ça...
 
 
Blog and other stuff
 
Pour finir, quelques mots sur le blog. Ok, y'a moins d'articles qu'avant, mais y'en a toujours, et ça s'arrêtera pas. Tout simplement, je manque pas de choses à dire, loin de là, mais le temps me manque pour garder le rythme bihebdomadaire de l'an passé.
 
J'en profite aussi pour dire qu'il n'y aura probablement plus d'articles "for teh lulz", non pas parce que c'était naze et pas drôle, mais parce que ça a plus sa place à mon gout sur les comptes Facebook, le format de statut s'y prêtant plus, pour l'aspect instantané de la chose (fini la recherche du log d'il y a 15 jours que je voulais mettre dans un for teh lulz futur).
 
Et en parlant de Facebook, il y a la page Facebook officielle du blog (ça en jette hein) qui annonce les articles, les news principales, quelques petits avant-gouts sur les articles à venir etc. Pas besoin de lien, il vous suffit de regarder la colonne de gauche ou j'ai balancé un module social Facebook et de cliquer n'importe où pour être transporté sur les serveurs de M. Zuckerberg.
 
Mais il y a aussi mon profil perso à moi, dénommé Somewhat Exactly (parce que pour Mark Z., Not n'est pas un prénom acceptable), avec une belle photo de serpent que j'ai croisé IRL (je rapelle que snake veut dire serpent en anglais) en image de profil. Mais attention, tout ce que vous saurez sur moi via ce profil, ça sera que des trucs de jeu (que ça soit T4C ou autres), donc vous attendez pas à des photos de vacances. Et c'est là dessus qu'ira l'essentiel du for teh lulz, et autres coups de coeur (The Veldt !).
 
Donc désolé, messieurs les casteurs de Confessions Intimes et autres télé réalités, je ne suis pas votre profil recherché.
 

Voilà tout le bric à brac que j'ai accumulé ces derniers mois que je viens de balancer d'un coup. Est-ce que le concept est bien, j'en sais rien, à vous de le dire, mais ça peut risquer de recommencer en cas d'accumulation de brèves.
 
Prochain arrêt, les premières news de la rentrée ! Allez, bon jeu ou que vous soyez et à bientôt !
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