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14 juillet 2015 2 14 /07 /juillet /2015 21:45

J'assume entièrement le défonçage intégral de portes que je viens de commettre avec un tel titre. Tous les joueurs de T4C apprécient que leur serveur soit un tant soit peu peuplé pour ne pas tourner en rond et se laisser gagner par l'ennui. Et pourtant, ça ne semble pas être un avis partagé.

 

Non, je ne fais pas allusion aux quelques joueurs qui se complaisent à jouer tout seul sur Grapevine, mais à ceux qui, récemment encore, ont fait entendre que le jeu en groupe n'a pas sa place sur T4C pour diverses raisons comme le fait de parasiter les autres aspects du jeu comme le rôleplay ou le pvp sauvage, activités qui impliquent bien plus souvent pour la seconde que pour la première de la confrontation entre joueur, tandis que les activités de groupes "contraignent" les joueurs à jouer ensemble. Argument quelque peu contradictoire si l'objectif est de redonner au jeu la popularité qu'elle mérite en encourageant les joueurs à venir jouer entre amis plutôt que de les inciter à s'opposer et à finir par s'auto-exclure du jeu entre eux, du moins sur des serveurs généralistes. Pour le rôleplay, c'est une autre histoire qui fera probablement l'objet d'un autre article dans la rubrique appropriée.

 

Mais aussi parce que, selon eux, les sorties de groupe en donjon ou en raid n'ont pas leur place sur T4C parce qu'il y a d'autres jeux mieux fait pour ça. Je veux bien accorder que l'interface du jeu n'est pas particulièrement propice à ce genre de gameplay, ne serait-ce à cause du ciblage des monstres à tuer et des copains à soigner qui est horrible (mais pas une fatalité pour autant). Mais ça serait faire passer à la trappe tout ce que T4C permet que ne permettent pas la plupart des autres titres, notamment la liberté totale de character building sans restriction de classe ou arbre de talent, et les différences majeures entre les différents serveurs T4C en termes de contenu alors que pour les autres grands MMO, les serveurs ne sont que des copies conformes.

 

Après tout ce blabla introductif, il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir comment la place du jeu de groupe a évolué des débuts du jeu jusqu'à aujourd'hui et quels sont les enjeux et les challenges techniques et de design qu'apporte ce genre de contenu.

 

 

Genysis

 

Petit clin d'oeil à Alan Taylor qui a cru bon modifier l'orthographe de Genesis pour donner un peu d'originalité au dernier volet de la saga Terminator.

 

 

Mais pas de machine à combattre sur Althéa même si l'intelligence artificielle des monstres du jeu prête à s'y méprendre, donc pas besoin non plus de formenter une rebellion contre la plupart d'entre eux pour la simple et bonne raison que le jeu ne récompense pas autant le jeu de groupe que le jeu solo : on gagne des points d'expérience plus rapidement seul qu'en étant groupé. D'où le terme de spot d'xp qui concentre en un lieu restreint un bon nombre de pop de monstres, notion qui s'est installée très vite dans les moeurs : le pont et le camp gobelin, le lac et la plaine des tarentules, le couloir des B'Thonian et j'en passe. La plupart de ces "spots" étaient suffisament étalés pour accueillir plusieurs joueurs, mais au fur et à mesure que la puissance des personnages augmente et que les mages acquièrent la possibilité d'utiliser des sorts de zone, il n'y a vite pas assez de place pour plus d'un personnage à la fois, je pense notamment aux loups de Stoneheim.

 

Mais quand bien même on peut tenir à deux au lac des tarentules, il n'y a pas d'intérêt pour les joueurs d'être groupés, parce qu'ils seront à l'opposé dudit lac l'un de l'autre et seront hors portée pour le partage d'xp à la mort, ce qui est quand même nécessaire pour ne pas promouvoir l'xp passive où un personnage tranquille à l'abri engrange de l'xp sans rien faire.

 

Mais comme dirait Michel Chevalet, le partage de l'xp de groupe, comment ça marche ? Eh bien, c'est très simple ! Un monstre a son xp divisé en deux, la quantité donnée au joueur qui fait des dégâts dessus qui représente 2 tiers, et celle donnée d'un coup à sa mort qui est le dernier tiers. Et c'est uniquement ce dernier tiers qui est pris en compte dans le calcul de l'xp à répartir dans le groupe. Cette quantité a beau être un peu plus élevée en étant groupé qu'en solo, mais elle ne suffit pas pour rendre plus intéressante qu'en solo puisque l'xp attribuée suivant les dégâts reste partagée. Sans parler du fait qu'un prêtre qui passe son temps à soigner et à prodiguer des buffs ne gagne que cette xp à la mort et rien de plus. Pas top pour l'équilibrage.

 

 

Lich'n'milk

 

Reste que dans le jeu de base, il n'y a qu'à deux endroits où il est recommandé d'être bien accompagné : au colisée de Stonecrest et lors de l'affrontement de Makrsh P'Tangh. Je passe vite fait sur le colisée qui était complètement débalancé pour plusieurs raisons, dont l'inutilité des personnages physiques dans les combats par rapport aux mages, les monstres qui s'invoquent en parlant à un PNJ, et surtout le fait que contrairement aux autres monstres du jeu, qu'ils donnent la totalité de leur expérience qu'à la mort. Et je ne parle même pas de tous les abus de bug ! Mais quittons cet infâme colisée pour revenir à notre bonne vieille liche.

 

 

La liche est le seul rare contenu du jeu de base à ne pas être jouable en solo (du moins, s'il n'y a pas de contenu de niveau de puissance supérieur) et se veut être le boss de fin qui droppe les meilleurs armes et armures à plus haut requis, sauf les paladins qui se sont bien fait enfler...

 

Le principe du combat est plutôt rudimentaire comparé à un boss World of Warcraft : P'Tangh lance des sorts de zone d'eau, de feu et d'eau à une distance assez longue, donc tout le monde est touché, d'où la nécessité d'un soigneur. Elle invoque assez régulièrement des serviteurs morts vivants, donc il faut de quoi les tomber assez vite, un mage en particulier feu et pas trop fragile fera l'affaire. Elle se téléporte avec tout ce qu'elle a proche d'elle à différents endroits de son château, ce qui force le groupe à rester en pack, ce qui va bien avec la portée moyenne de l'aura de guérison du prêtre. Il suffit que le prêtre soit trop loin de la liche pour qu'il ne se fasse pas téléporter, et c'est la catastrophe : morts dans le pire des cas et perte de temps et d'xp sinon. D'où aussi l'intérêt de tomber rapidement les serviteurs qui seront abandonnés avec toutes les téléportations. Et enfin, il faut aussi taper sur la liche en elle même qui régénère, donc il faut pas ramener des touristes. Ou pas.

 

Comment ça, ou pas ? Bah oui, le but n'est pas forcément de la tuer, mais aussi et surtout de gagner de l'expérience. Et de l'expérience, cette liche n'en donne pratiquement pas à sa mort. Et avec sa regénération, le fait que ses serviteurs sont des monstres normaux que l'on peut trouver aux alentours du château (notamment les sentinelles mortes vivantes), que la liche elle même donne de l'xp lorsqu'on lui fait des dégâts... Voyez où j'veux en v'nir ? C'est ça que l'on appelle plus communément milk, dans le sens où on traie cette pauvre liche comme une vache pour en obtenir le plus d'expérience possible, surtout quand on sait que plus on tape dessus, plus elle a de chances d'invoquer. D'ailleurs, elle se répartit comment, cette expérience ? Divisons les membres du groupe en trois catégories :

  • Les zoneurs : Appelés ainsi parce qu'ils utilisent le plus souvent des sorts de zone. Plus il y a de serviteurs (ou en quatre lettres, d'adds), plus le zoneur a de cibles potentielles à toucher, et plus il va gagner d'xp. De tous les personnages c'est eux qui en gagnent le plus, avec l'xp des dégâts et de la mort des adds, et un peu aussi de splash damage de la zone de leurs sorts sur la liche.
  • Les physiques : Les archers et les guerriers restent sur la liche et se bornent à la frapper non seulement pour avoir l'xp des dégâts, mais aussi pour la faire invoquer davantage d'adds dont ils en gagnent l'xp à la mort. Dans le cas de groupes de haut niveaux ou plus nombreux, il vaut mieux limiter les dégâts sur la liche pour ne pas la tuer par inadvertance et la frapper aux poings pour la faire invoquer davantage.
  • Les soigneurs : Eux, c'est simple, ils ne font que maintenir les autres en vie, relancer les bénédictions voire certaines protections pour les membres du groupe les plus fragiles, et si tout va bien, il peut claquer un sort de dégât ici et là. Mais du coup, la seule expérience qu'ils gagneront, c'est celle de la mort des adds, soit un tiers de leur xp totale répartie dans le groupe.

Résultat des courses :

  • Le zoneur se gave, et c'est plutôt normal dans le sens que c'est déjà le personnage qui gagne de l'expérience le plus rapidement dans l'équilibrage du jeu. Le problème, c'est qu'il est pas vraiment désirable d'avoir plusieurs zoneurs, les monstres tombent rapidement et l'expérience, notallement celle des dégâts, est bien plus étalée entre les deux.
  • Les physiques gagnent moins (uniquement la mort des adds et un peu d'xp du boss), ce qui est normal aussi. Mais c'est le genre de personnage que l'on veut avoir en bonne quantité pour augmenter le taux d'invocation de monstres.
  • Les soigneurs se font bien avoir quant à eux : ils gagnent moins qu'un guerrier vu qu'ils ne gagnent que l'xp de la mort des adds. On peut jouer avec 2 soigneurs qui, en fonction des situations, peuvent se relayer pour lancer un petit repousser sur la liche et augmenter leur taux d'xp... Mais ça se fait au détriment de son rythme d'invocation d'adds.

 

Résumons : ce type de combat via milk respecte plus ou moins les écarts de vitesse d'xp entre personnages physiques, magiques et hybrides, sauf pour les soigneurs qui se retrouvent relégués au rang de bonne poire. En outre, la structure du combat encourage à stacker des personnages physiques dans le groupe pour augmenter les rendements, ce qui est assez limitant pour la composition des groupes : les soigneurs seront pas motivés à venir, les mages se bousculeront au portillon, et le personnage hybride devra prendre son arme et rejoindre les rangs des physiques. Et je ne parle même pas la lassitude que ce genre de combat peut engendrer après des heures de spam macro de soin de zone ou de sort de dégât, ni de la possibilité de "ghost" de la liche lorsqu'elle se téléporte deux fois d'affilée et qu'elle oublie d'emporter avec elle les joueurs lors de la seconde téléportation.

 

 

Pasteurization

 

Le lait, c'est bon pour la santé de vos personnages, ça donne plein de vitamines et d'expérience. Mais ça a aussi plein d'impuretés sur lesquelles certains scientifiques ont travaillé pour assainir le lait et le rendre plus propre à la consommation. Autrement dit, comment peut-on résoudre les soucis susmentionnés de cette forme de jeu de groupe et respecter les ratios entre personnages, permettre plus de diversité et moins de lassitude ?

On peut déjà commencer par diversifier les types d'adds. Des serviteurs qui résisent mieux au feu et à l'eau, et vice versa. Le zoneur mage feu en solo aurait donc du mal à tomber le second type d'add, qui peuvent faire pas mal de dégâts sur le groupe, et ça peut donner un petit incitatif à apprendre tous les sorts des deux magies qui aura du coup un gameplay plus intéressant que celui de spam à mort l'unique touche de son sort de dégât. Les adds peuvent aussi envoyer des sorts de malus à dissiper pour les personnages qui le peuvent, pour forcer à être plus attentif.

 

Il est également possible d'introduire des mécanismes qui forcent les joueurs à faire autre chose que de taper les monstres et les rendre moins statiques. On peut s'inspirer de certaines techniques vues sur les combats de boss d'autres jeux, comme par exemple le coup classique de la bombe posée sur un personnage au hasard qui doit s'éloigner du reste du groupe pour ne pas "péter" à côté des autres membres. Le prêtre devra aussi surveiller sa vie et le soigner en cible unique, ce qui devrait pas poser de souci particulier s'il s'éloigne.

 

Parce que le milking, ça reste de l'xp en mode usine...

 

Mais le problème reste les soigneurs et leur rendement en expérience qui ne les incite pas vraiment à venir filer un coup de main. Il est possible de faire des manipulations hasardeuses consistant à donner de l'expérience supplémentaire aux personnages que le jeu aura détecté comme étant des soigneurs, mais ça reste du bricolage et ça ne sera pas sans faille.

 

 

Examples

 

Et on finira cette partie par des exemples créés par les équipes d'ajout de contenu des serveurs. Enfin, "des" serveurs, mais à ma connaissance, il me semble que seuls Neerya a repris le concept du milk et en a proposé des variantes, au nombre de deux pour Neerya (Lazarus et le Seigneur Sorcier) et d'un pour Mémoria (Kargob).

 

Pour les autres serveurs, je connais mal ce qui a été fait sur Pole mais ça m'étonnerait que les tech' de l'époque ont poussé le bouchon aussi loin. Peut être que les quelques boss ajoutés sur RealMud comme Novert sont du même genre. Et il ne me semble pas que NMS-Révolution ait reconduit le concept non plus, je me souviens de Liridell qui envoie des pains à plus de 2000 dégâts par sort, et les boss de la zone dite "LH2" qui avait des stratégies plus avancées, sur lesquels je reviendrais sans doute dans la partie suivante. Pour finir sur les autres serveurs, Mémoria a aussi ajouté d'autres boss comme Zoddron et SnowFlake aka. le défi ultime et il me semble que l'xp n'est donné qu'à la mort du boss.

 

Je connais mal le Kargob de Mémoria, mais il s'avère qu'il a un respawn de 10 minutes, que les taux d'xp sont plus bas que ceux de la liche. Du coup, le but n'était pas trop de le faire durer pour le milker, mais bel et bien de le tuer pour ses drops qui étaient fichtrement rares (notamment les robes). Et de toutes façons, son temps de respawn était faible. Et pour ceux qui voulaient de l'xp, de l'xp et encore de l'xp, la liche était toujours là (et les humains ont Zoddron). Et comme je peux pas vous en dire plus, voilà un screen issu du combat que j'ai retrouvé dans les limbes du net :

Playing T4C with other people (part 1)

C'est un sacré foutoir hein ? Image prise par le joueur du personnage Altius Rage Cya, lien du document source.

 

Pour les boss de Neerya, je peux davantage aller dans les détails pour les avoir pratiqués en long, en large et en travers. Le Seigneur Sorcier est sans doute le plus connu, mais c'est aussi le boss dont la stratégie adoptée par les joueurs a changé au cours de la vie du serveur et de la sortie des ajouts. Les changements par rapport à la liche : 

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Un seul type d'add, corps à corps, lance parfois fonte d'armure.
  • Il a une attaque spéciale de déflagration qui fait de gros dégâts dans une zone proche de lui qu'il prépare pendant quelques secondes sans faire d'autres attaques en devenant quasiment immunisé aux attaques. Cette attaque est exécutée d'autant plus souvent que le boss est frappé.

Une simple variante qui rend le boss plus dynamique, il semblerait, puisque la déflagration faisait suffisament de dégâts pour ... Jusqu'à ce que les niveaux des personnages montent, leurs points de vie aussi, de sorte que cette déflagration ne fasse plus grand chose et que le soigneur peut guérir le groupe au travers. Ce qui a complètement fait explosé les taux d'xp, trivialisé le combat et l'a rendu plus statique que jamais, malgré les changements opérés sur la déflagration après coup. Ce combat est d'ailleurs en cours de réécriture en mode "scripté", de la même veine que le combat de sauvetage d'Una.

 

L'autre boss Neeryen un peu plus méconnu est Lazarus, qui a un niveau de puissance à peu près égal à la liche et qui n'est combattu que pour une quête et ses quelques drops. Les changements par rapport à la liche :

  • Il ne se tp qu'aux quatre coins de sa salle.
  • Pas de regénération du boss, mais il lance souvent des sorts de drain de vie en cible unique.
  • Trois types d'adds morts vivants : des corps à corps, des nécromants et des "fées" qui ont la particularité de soigner tous les monstres autour d'eux, autres adds compris. La régénération se trouve donc ici, mais gare à ne pas en laisser trop survivre sous peine d'être submergé !

Ce boss n'est qu'une simple formalité aujourd'hui et n'apporte pas grand chose en xp, même en mode milk. Mais ça n'a pas toujours été le cas : avant la sortie de Grim Hawk, la difficulté du boss était plutôt relevée, ce qui avait provoqué un certain nombre de dramas à l'époque. Le principal mérite de ce boss restait qu'il était accessible à tous, humains compris, qui à l'époque étaient plutôt nombreux.

 

 

Ce ne sont que quelques variantes qui ont vu le jour sur un serveur ou un autre, mais il reste des possibilités à explorer dans ce genre de combat pour varier les plaisirs. Il n'en reste pas moins que l'énorme avantage de ce type de combat, c'est qu'il respecte dans les grandes lignes les écarts d'expérience entre personnages physiques et magiques notamment grâce aux invocations et aux régénérations, avec pour seule exception les soigneurs qui gagnent encore moins qu'un guerrier. Autre point noir, ce style de combat est plutôt répétitif et pas très passionnant, ça consiste en gros à rester éveillé le plus longtemps possible pour maintenir un bon taux d'xp, même s'il y a des variantes qui sont au final des choses en plus à faire attention. Comme dirait un certain footballeur à la retraite : toujours les mêmes gestes : d'abord la chaussette gauche, toujours. Et une gorgée de...

 

Enfin bref, pour éviter un article trop kilométrique, on va le découper en deux et réserver la suite de l'historique et des autres façons de concevoir et d'équilibrer du contenu de groupe dans T4C pour un prochain article, parce qu'il y en a finalement beaucoup à dire à ce sujet !

 

Bonnes vacances, buvez de l'eau dans cette chaleur et à bientôt !

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