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7 janvier 2013 1 07 /01 /janvier /2013 20:15
Bonne année !
Et nous voilà déjà en 2013 ! C'est fou ce que le temps passe vite, quand même ! Ce qui veut aussi dire que le blog va bientôt souffler ses deux bougies ! Mais revenons en à T4C. Si 2011 s'est mieux terminée qu'elle n'a commencée, 2012 est le miroir inversé de 2011. Le jeu était effectivement en bien meilleure forme à la même période l'an passé.
 
Il y a différentes causes à cela que je vais expliquer, mais dans tous les cas, il n'y a pas de grand coupable à blâmer (patrons, fonctionnaires, étrangers et autres Gérards Depardieux, vous pouvez dormir sur vos deux oreilles cette fois-ci !).
 
Il y a aussi une grosse restructuration en interne en cours dont on commence à peine à en voir les fruits, et qui s'affirmera courant 2013 que je décrirais.
 
Voilà, 2 grandes parties à développer, on appelle Jacky et Benji, et c'est parti pour le Bilan !
 
 

T4C Census
 
On commence par le paragraphe habituel sur la population des serveurs, facteur relativement important même si beaucoup ont tendance à le surestimer.
 
On avait commencé 2012 sur les chapeaux de roue avec NMS-Révolution, Neerya, Realmud et Purpurschuppe avec leurs 40-60 connectés de moyenne avec Abomination et Havoc qui n'étaient pas très loin derrière avec 20-30 connectés, et les autres en dessous. La situation était équilibrée en douce augmentation au fil des derniers mois de 2011 et présageait de bonnes choses pour la suite des évènements. Aucun serveur ne se démarquait des autres, chacun avait ses propres spécificités, politique d'ajouts et des options payantes. Que demander alors de plus, si ce n'est "pourvu que ça dure !" sauf qu'en fait... ça n'a pas duré.
 
Aujourd'hui, un seul des serveurs susnommés a augmenté sa population, tandis que tous les autres ont diminué. Sauriez vous deviner lequel ?
 
Trêve de plaisanteries, c'était pas gagné d'avance pour NMS-R qui suivait la même pente de décroissance que les autres, de peiner à dépasser les 40 connectés en soirée. Ce n'est que tout récemment que le nombre a subitement doublé pour des raisons qui m'échappent encore. Le retour de Nekhar dans la coordination du serveur n'a pas vraiment fait l'objet d'une communication massive; les festivités, les promotions et les vacances de fin d'année aident mais devant les décisions discutables que sont l'ajout en boutique des parchemins d'expérience *4 et du système de partage en groupe toujours en cours de réglage, je ne vois rien qui justifie un sursaut aussi brusque de population en si peu de temps. Si j'ai loupé un truc d'importance, prévenez moi, en commentaire, par mail ou sur fessebouc, parce qu'après être passé in game pendant les fêtes, ce que j'ai constaté c'est plus un retour d'anciens joueurs présents après plus d'un an d'absence qu'autre chose.
 
 
http://www.magiccorporation.com/scan/avacyn_restored/vf/129.jpg
Topdeck miracle pour NMS-R en fin d'année 2012, aux dépends de ses damnés "adversaires" ?
 
Mais NMS-R a pu compter sur son contenu conséquent et de longue haleine ajouté lors de la mise à jour de mai 2011, les métiers, l'académie et les 20 épreuves à accomplir pour accéder au boss final, ce qui a retenu pas mal de joueurs durant la période creuse d'été-automne 2012, et donné une bonne base pour repartir du bon pied, malgré plusieurs déséquilibres pvp et pvm, et quelques items ultimes de crafts buggés, points qui persistent toujours à l'heure actuelle. 
 
Tandis que du côté de Neerya, par exemple, tout le contenu est connu par coeur, il n'y a plus rien à découvrir ni aucun défi arrivé à haut niveau, et a perdu pas mal (pour ne pas dire trop) de temps sur Invasions, qui, de toute évidence, ne semblait pas correspondre aux attentes de la communauté et qui a pas mal détérioré l'équilibrage en place, surtout au niveau leveling.
 
Abomination a hérité lors de son passage à un build buggé de la 1.71, et additionné avec les décisions mauvaises de 3ème renaissance et de 4ème île d'Avendesora, le serveur n'a d'autre choix que de tout effacer et de se relancer pour une troisième fois, evidemment avec un staff différent. Du coup, 2013 connaitra donc un lancement de serveur, ce qu'on n'a plus revu depuis décembre 2010 avec Neerya.
 
Mémoria a lui subi un retard de près de 6 mois pour une 1.71 après plusieurs déconvenues et autres malentendus avec Dialsoft et T4CDev. Mémoria misait beaucoup sur cette version pour se relancer, et ce setback risque de lui peser gros. A croire qu'Amalgame Online représente à lui seul une grosse menace pour les serveurs Dialsoft et NMS-R en particulier... Définitivement le lauréat du Drama d'Or T4C 2012.
 
Realmud est resté stable malgré peu de contenu et reste le serveur générique par défaut pour les joueurs anglophones. Havoc n'arrive toujours pas à décoller malgré pourtant une présence du staff et des mises à jour de contenu régulières. Les allemands évoluent toujours tranquillement de leur côté à leur rythme...
 
Par contre, pour les autres serveurs américains, je crains que ça soit plus la peine d'y croire. Grapevine aurait pu se relancer avec la 1.71 mais a raté le coche. 4th Saga et Trilogy sont maintenus en respiration artificielle pour je ne sais quelles raisons, leurs instigateurs initiaux (Crushroller et Aedus respectivement ont contribué au développement de T4C à un moment donné) étant partis.
 
 
Forgotten ones
 
Un petit paragraphe de soutien en destination de ceux qui ont particulièrement souffert cette année, je veux bien sur parler des membres des staffs de tous les serveurs, sans exception.
 
On ne le redit jamais assez, le temps des animateurs aux dents longues qui utilisaient leurs superpouvoirs pour avantager leurs potes, c'est fini, enterré, oublié ! Alors qu'à une époque, tout un chacun voulait devenir animateur, ou plutôt jouer à l'animateur comme dirait une certaine Marine, aujourd'hui, la poussière s'accumule sur la commode des candidatures, et ce même lors des campagnes de recrutement que Neerya et NMS-R avaient menés à la rentrée dernière.
 
Il se trouve que la position de gamemaster ou d'animateur était et reste la pire place dans laquelle se trouver (ce qui n'était pas encore le cas en 2011 sauf si on s'appelait Black Lemming), dans le sens ou, au mieux, ils faisaient office de bureaux des pleurs, au pire, c'était la grogne persistante des joueurs éternellement insatisfaits, quand leur but n'est pas justement de pousser à la démission pour affaiblir les staffs des serveurs en essayant de provoquer une réaction en chaîne chez les staffeux restants et d'aboutir à un serveur à l'abandon et peu attractif...
 
Ou quand, à l'instar des serveurs anglophones, les staffeux ne dépop pas quelques mois après leur nomination, faute de motivation. Ou ne se connectent qu'une fois tous les deux mois pour remplir leur quota, ou sortent des trucs à l'arrache et qui sont à côté de la plaque histoire de montrer signe de vie (vous voyez de quoi je parle, hein ?).
 
Alors que c'est sur leur travail intégralement bénévole que repose l'avenir de vos serveurs et de leurs futurs ajouts et animations. Alors laissez leur un peu de répit, et si vous voulez critiquer leur travail, faites le de façon constructive, et surtout, ne les gardez pas pour vous ! Les staffeux ne sont pas des devins et ne peuvent pas savoir sur ce que vous en pensez d'eux, de leur travail et de leurs méthodes !
 
Development status
 
L'année 2012 aura vu la fin du déploiement de la 1.71 sur les derniers serveurs qui se trainaient encore en 1.6x, sauf Mémoria - j'y reviens dans un instant. Et le début du déploiement de la 1.72 sur Realmud en début d'été avant les autre serveurs anglophones de Dialsoft... en décembre. Reste encore Neerya, le relancement d'Abomination, et les serveurs clients D4O, Grapevine et Mémoria à faire passer à la nouvelle version.
 
Cependant, depuis le début de l'été 2012, on peut pas dire que la côte de popularité de T4CDev ait été rayonnante, c'est tout le contraire même, après un enchaînement assez affolant de couacs en tout genre, à croire qu'ils en ont pris de la graine sur le nouveau gouvernement français fraîchement élu...
  • Bugs coup assomant laissé tel quel sans hotfix alors qu'il influait de façon très négative sur le gameplay pvp, il a fallu attendre la 1.72 pour le correctif.
  • Pour Abomination, à cela s'ajoute un autre bug qui rend le pvp quasiment impraticable à cause d'un lag anormal généré par l'utilisation intensive de potions.
  • L'absence d'activité estivale qui s'est prolongée au moins jusqu'en novembre, qui a mis autant de mois de retard sur le déploiement de la 1.72 ailleurs que sur Realmud.
  • Le support assez chaotique sur la 1.72 sur laquelle Dialsoft ne connaissait rien de plus que les annonces officielles publiques, en absence de documentation, et en découvre plus tous les jours telle une boite de Pandore.
  • Mémoria qui aura attendu près de 6 mois pour avoir une 1.71 complète en état de marche non sans avoir provoqué un drama retentissant... Alors que la 1.72 tourne déjà sur le tier des serveurs T4C. Oops.
http://photo.europe1.fr/finances/economie/27-09-florange-arcelor-montebourg-reuters-930-620/22649437-1-fre-FR/27.09.Florange.Arcelor.Montebourg.reuters.930.620_scalewidth_630.jpg
 T4CDev en visite sur le site de Mémoria... Ah non, pardon, ici c'est Arnaud Montebourg sur le site de Florange d'Arcelor-Mittal. Ca y ressemblait pas mal pourtant...

 

Bon, on espère que 2013 sera l'année de la rédemption et la fin de la politique de la langue de bois pour T4CDev afin de regagner la confiance des joueurs, enfin surtout celles et ceux ne jouant pas sur NMS-R qui ont actuellement surtout l'impression de bien s'être fait entuber quand on regarde les rapports des connectés entre les serveurs.

 

Cela dit, pour l'instant, la 1.72, ça a l'air d'être une version stable et relativement propre, du moment que les staffeux savent comment y régler les settings et ainsi faire profiter de ses nouveautés à leurs joueurs. En espérant ne pas trouver de vice caché comme en 1.71 ce coup-ci, mais les retours côté US semblent relativement positifs. A voir quand Abomination et Neerya en hériteront...

 

Pendant ce temps, on connait certaines nouveautés de la 1.73 actuellement en cours de test sur NMS-R, donc soumis à toutes sortes de réglages en cours de route avant de sortir tout ça de façon propre en release. Ca comprend, pour l'instant :

  • Une troisième façon de gagner des points d'intéraction via des évènements dynamiques et automatisés déclenchés notamment par des quêtes.
  • Le système d'effaçage automatique des drops au sol en fonction de leur source de drop (2h pour un item drop de mob non ramassé, 24h pour un item droppé par un joueur).
  • Et le système d'individualisation de l'xp, des drops et de l'or donné en tuant un monstre en étant groupé, c'est-à-dire, pour chaque membre dans le groupe, un monstre tué par le groupe correspond à un monstre tué par personne dans le groupe. Euh c'est clair ?

Enfin voilà, il y aura de quoi manger dans la 1.73, que j'estime la sortie, sauf accident ou drama, vers fin 2013, le temps d'ajouter quelques autres trucmuches et de peaufiner le tout.

 

 

New World T4C Order

 

On en a vu des prémices, 2013 devrait apporter un bon gros ravalement de façade à T4C. Ca devrait se faire notamment sous cette forme :

 

http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/616737_509625595731283_276096965_o.jpg

 

C'est un aperçu du nouveau portail qui devrait regrouper en un seul site Realmud, Havoc, Trilogy, Abomination et 4th Saga, ainsi que leurs boutiques respectives. Mais ce n'est pas tout.

 

Si vous avez déjà téléchargé un jour le nouveau client 1.72 pour jouer sur Realmud, Havoc et compagnie, vous aurez remarqué au dessus du nom de compte une case déroulante pour sélectionner le serveur...

 

Eh oui, c'est le retour au client unique pour tous les serveurs, avec des préfixes pour les fichiers de map et compagnie pour éviter de devoir tout remettre à jour ! C'est ti pas beau ça ? Fini les 5 clients différents qui se bagarrent sur mon disque dur !

 

Enfin, pas tout à fait. D'un côté, on aura :

  • Realmud, Havoc, Neerya, Trilogy, 4th Saga et Abomination, les serveurs Dialsoft qui se retrouveront du coup sur le même client.
  • NMS-Révolution tout seul dans son coin avec ses updates fréquentes des fichiers de base du jeu pour pas entrer en conflit avec la release "stable".
  • Pour les serveurs hors Dialsoft (D4O, Mémoria et Grapevine) leur sort est inconnu à ce jour, ni si un passage en 1.72 est à l'ordre du jour.

Sauf que pour les 6 premiers, il y a en ce moment un petit bug assez embêtant, c'est qu'autant la liste des comptes sauvegardés (quand on en a plusieurs) peut se sélectionner et le soft se souvient quel est le dernier compte loggé... Autant pour la sélection du serveur, rien n'est mémorisé... Et le premier serveur sur la liste étant comme par hasard Realmud, les joueurs des autres serveurs l'ont mal pris, et avec raison. Et n'essayez pas d'éditer le fichier de liste des serveurs pour mettre votre serveur du moment en haut de la liste, il sera écrasé par une mise à jour du nouveau webpatch.

 

D'après le topic, il n'y a à ce jour aucune date à propos d'un fix... Première déconvenue pour les joueurs US qui ne devrait, je suppose, pas affecter le public francophone.

 

Ce qui donne déjà un bon aperçu de ce à quoi devrait ressembler T4C en 2013 !

 


Evolution des populations des serveurs de plus en plus éparses, staffs dont la motivation s'effrite à force d'en prendre plein la tête, nouveau lancement de serveur en 2013, la réputation de T4CDev à reconstruire à partir de zéro avec notamment une 1.72 relativement stable quoique pas très documentée, des nouveautés 1.73 relativement intéressantes à venir et pour finir la réunification de la moitié des serveurs fonctionnant sur un même client et représentés sur un portail commun...

 

2012 aura été une année avec quelques hauts et beaucoup de bas, malgré ce que présageait la fin de 2011 où tous les indicateurs étaient au vert... Après un premier semestre où la cadence s'est ralentie, notamment avec les sorties successives de gros blockbusters du jeu vidéo, l'été et l'automne ont d'abord été assez calmes, mais plus on avance dans l'automne, plus les couacs s'enchainent : Abomination, Mémoria... Des serveurs qui se trouvent dans une sale situation indépendament (ou alors de façon partielle) de leur volonté et qui voudront oublier 2012 le plus vite possible.

 

J'espère que je n'aurais pas à ajouter cette année davantage de serveurs à la triste liste de serveurs ayant dépassé le point de non retour comme Trilogy, 4th Saga et Grapevine, et que les rapports de population deviendront plus rapprochés que ce qu'ils sont actuellement, à défaut d'être tous très peuplés.

 

Allez, tous mes meilleurs voeux pour 2013, la santé, et n'oubliez pas de vous faire plaisir, sur T4C bien sur (!), et à très bientôt pour de nouvelles aventures sur snakes'n'ladders !

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18 décembre 2012 2 18 /12 /décembre /2012 20:15

Après ce petit décrochage temporaire, retournons à nos moutons et surtout à nos équilibrages d'objets. Après avoir consacré une parte sur les armes et leur niveau de puissance calculé en fonction de l'item level, nous allons passer au reste, qui lui ne suit pas de formules strictes à peu de choses près et qui est à la discrétion des "add-on designers", ce qui fait que c'est plus facile de se planter en ayant mal mesuré les conséquences de filer tel boost pour tel requis sur tel items.

 

On va donc commencer par les armures, qui, si la notion d'item level n'existe pas, la classe d'armure qu'elles donnent n'est pas décidée par hasard, il y a une formule pour ça sur l'endurance. Et enfin, analyser le reste des items, le tout par le prisme du contenu du jeu de base encore une fois avec ses forces et ses faiblesses !

 


 

Enduring ideal

 

Comme on pouvait s'en douter en consultant n'importe quel listing d'armures du jeu sur les sites d'aides de T4C, avec tous les nombres à virgule, les classes d'armures données par chacune des pièces (boucliers compris !) ne sont pas déterminées par hasard et dépend seulement et uniquement... De l'endurance, quelle surprise !

 

Et la CA augmente d'autant plus que l'armure demande de l'endurance, c'est pourquoi l'écart de CA entre l'armure de cuir et celle de cuir clouté est plus petit que l'écart entre la plaque naine et l'écaille de dragon. Pour l'exemple, une armure à 420 endurance donnerait 237 CA, ce qui est plus de CA de différence entre l'écaille de dragon et la plaque Hauts Elfes.

Entre les 6 parties, heaume, torse, jambières, gants, bottes et ceintures, la CA est répartie sur chaque pièce en suivant les pourcentages suivants :

 

Plastrons : 50%
Jambières : 15%
Heaumes : 13%
Gants et bottes : 13,5%
Ceintures : 10%

Total : 100%

 

+ bonus bouclier : 33%

 

On peut aussi constater qu'à quelques exceptions près, plus l'armure demande d'endurance, plus le malus d'esquive est élevé... Mais au final l'influence est trop faible pour que ça puisse impacter sur le gameplay général. Peut être une piste à explorer dans le développement d'ajouts ?

 

Maintenant, comment équilibrer ça par rapport aux niveaux des joueurs ? Jusqu'à combien d'endurance demander ? Il est clair que, contrairement aux armes, on ne peut pas demander aux joueurs de monter des personnages basés uniquement sur l'endurance et l'armure, mais de proposer un panel relativement varié d'armures afin que toutes sortes d'armes aussi valables les unes des autres puissent être utilisées.

 

Comme dans le jeu de base, faire en sorte que la meilleure armure demande deux fois moins de stats que les meilleures armes me semble être un bon compromis, proportion qui est respectée dans le jeu de base. Du coup, à l'opposé des personnages maniant les armes HE, on retrouve des personnages 300 endurance qui attaquent à la lame vipérine (300 force) minimum, qui reste une arme très valable, et laisse de la place pour quelques sorts et/ou un peu de dextérité, ou avec des armes à 2 mains comme la 401 ou la 416 mais avec moins de champ libre pour le reste. Pour les archers, c'est le compo chêne ou la vipère.

 

*** 

 

Mais, c'est bien beau tout ça vous me direz, mais que dire des armures qui ne demandent pas que de l'endurance ? En premier lieu l'armure océane ?

 

Techniquement, cette armure, sans gemme, n'est qu'une banale armure de plaques avec exactement la même CA par pièce que la plaque ordinaire, avec juste moins de malus d'esquive. Et ce caillou de pierre de l'océan apporte ni plus ni moins qu'un bon gros +50 CA (et des résists magiques)... Ce qui voudrait dire qu'ajouter 120 points de stats investis en force en plus des 95 en endurance ajoute un bonus net de 50 CA ? Et des résistances quasi équivalentes à celle de la meilleure armure ? Et un proc de soin pour couronner le tout ? Et pour seuls défauts de devoir équiper la full et d'utiliser pas mal de mana toutes les 2 minutes ?

 

Un petit coup de moulinette pour une armure à 245 (125+150-30) endurance et ça donne du 88 CA, soit 9 CA de plus environ. Bon, on n'est pas encore au stade de 1 point de stat qui n'est pas de l'endurance = 1 point d'endurance, mais c'est pas loin. Et je trouve que c'est encore beaucoup, un tel point ne devrait pas peser si lourd que ça.

 

Mais ce qu'il faut garder à l'esprit aussi c'est comment les guerriers auraient fait sans cette armure, ou alors avec des boosts moins gros (disons 50 CA et 25 à toutes les résistances en full sans bouclier). Est-ce que l'xp au couloir drake reste possible ? Ou alors n'aurait-on plus vu de guerriers avec moins de 180 endurance ? L'armure est puissante (et équipable par des archers !), sans doute trop, mais semble nécessaire pour voir des guerriers peu endurants exister. Sans doute le requis de 150 force est trop bas ? Peut être aurait-elle pu réclamer un peu de dextérité ?

 

Ou plutôt faut-il revoir le fonctionnement des dégats corps à corps des monstres (qui est lui aussi régi par une formule toute faite par Vircom, qui a déjà été déviée pour calculer ceux des drakes de la ZO) qui escalade beaucoup trop vite arrivé à haut niveau ? Pour référence, une sentinelle morte vivante peut faire jusque 1k dégat sur un personnage sans CA !!!

 

... Mais je disgresse du sujet, c'est l'article des items, pas des monstres.

 

*** 

 

Penchons nous maintenant sur l'armure azure, ou céleste (à ne pas confondre avec le plastron 1.25 outrageusement cheaté, mais tout bon joueur de T4C se doit de détester les ajouts 1.25, non ?). Pour une armure 100 endurance, elle donne par pièce un peu plus d'endurance que l'armure d'écailles. Donc à une armure de combien d'endurance équivaut-elle ? Quel est le poids de 50 int et 50 sag dans le bonus de CA ?

 

Un simple regard dans un tableau d'armures et on apprend que la CA de l'azure est la même que la mithril qui demande 150 end. Donc tout simplement un facteur 2 points hors endurance qui valent un point d'endurance. Ca me parait beaucoup aussi, parce que si on part dans ce raisonnement, ça voudrait dire qu'une armure de barbare à 100 end et 900 force devrait donner autant de CA qu'une armure de tank à 500 endurance ? Ben voyons.

 

Tout ça pour dire qu'il n'y a pas de formule toute faite dès qu'on veut mettre autre chose que de l'endurance en requis d'armures. Certains serveurs ont essayé de faire leur propre cuisine, ce sur quoi je reviendrais quand j'analyserais un à un lesdits serveurs.

 

 

Pour conclure, on a une jolie formule qui donne la CA d'une armure en fonction de son endurance, mais dès qu'on commence à penser à des armures qui demandent d'autres stats en plus, elle devient d'un coup moins pertinente. Ca reste une base solide, mais avec à peine 40 de CA et 10 de résistances qui séparent deux armures avec 175 endurance de différence (!) qui est portable par tout guerrier, archer et paladin de plus de 125 enduance, ça laisse peu de place pour des alternatives entre les deux, et il n'y a guère que le bouclier de sombrebois, la hallebarde runique et les palliers de points de vie pour avoir une endurance différente de 125 et de 300 endurance.

 

Finalement, il n'y a pas tant de variété que ça au niveau des armures dans le jeu de base, et un espace de design relativement restreint pour des alternatives si on ne veut pas sortir de l'existant et/ou ne pas rendre obsolète l'armure des hauts elfes.

 


Wild wild misc

 

Maintenant le reste. Bon, alors là ça va être court sur la théorie parce qu'il n'y en a pas. 0 formule, rien, nada. Juste un semblant de bon sens, se dire qu'un item avec des requis plus bas qu'un autre ne doit pas donner strictement plus de boosts, le tout en respectant certaines proportions de façon empirique et... sauvage.

 

Voilà, c'est fini. Really. Maintenant, les exemples du jeu de base.

 

***

 

Comme mentionné dans la première partie de cette série d'articles, le stuff de caster en règle générale à des requis infiniment bas. Sur les 700 et quelques points dont dispose un mage haut niveau, même en tenant compte du requis plus élevé de meteor, ben il leur reste encore plus de la moitié, et même avec la blinde d'endu et un peu de force, il en reste encore. Bref, pas d'objectif à long terme comme les guerriers avec tout leur échelonnement d'armes. Le caster lui monte sa stat principale ad nauseam.

 

C'est quand même ironique, les casters font l'xp plus vite, mais on leur donne pas d'incitatif à aller plus haut, alors que les physiques qui glanent l'xp moins vite, on leur donne tout un tas d'objectifs assez costauds à atteindre et à faire le tri. Elle est triste, quand même, la vie.

 

D'une manière générale, les requis sont très bas pour les boosts apportés. Parce qu'il faut y aller pour proposer mieux que l'archimage +20 feu à 190 intel, alors que la robe précédente donnant 10 feu en demande 110. S'il faut juste 350 int pour une robe +40 feu, ça risque de vite partir en sucette. Je ne parlerai pas des focus avec des requis ridicules (même si les -10 résistances ont leur importance), ou du bandeau mystique du vent qu'on peut porter au lvl 15 à peine en séraph x2 (!!!).

 

Alors pour créer des évolutions au delà de ça sans pour autant se faire avaler par la spirale de la puissance est plutôt compliqué. Le joueur qui verrait une robe +30 feu demander 500 intellect risque de se sentir un peu floué et d'en avoir un peu marre de rester pendant plus de 60 niveaux avec la petite robe archimage pour gagner juste 10 puissance. Bon, d'accord, il y a plusieurs slots d'inventaire à remplir pour faire une petite progression sympathique de stuff mais par rapport au bond de puissance dès qu'on passe d'une robe noire flottante à une archi est bien loin...

 

Bref, les petits bonus à haut requis d'intellect assure un minimum qu'un caster à grosse endurance ne pourra pas forcément équiper les meilleurs items de mage et devoir assumer son statut de tank bien solide mais pas aussi puissant que le mage "tissu".

 

***

 

Autre point que je voulais aborder concernant la bijouterie des personnages physiques. A quelques exceptions près, il n'y a aucun "investissement" à faire pour les porter, ou si peu. Le maximum étant les 75 dextérité de l'anneau du gladiateur. Pareil pour les archers, qui eux, doivent dépenser un peu de points de compétences en attaque pour équiper les meilleurs bijoux.

 

Pour un peu varier et ne pas monter la force uniquement pour l'arme d'après, on peut gagner accès à un bijou intéressant qui peut rentrer dans l'opti du personnage à une valeur intermédiaire. Tout comme l'endurance, ce n'est pas uniquement déterminant de l'armure, pas mal de physiques montent à 180 endurance juste pour le sombrebois, et rien d'autre ! Pourquoi pas la même chose mais avec la force ? Notamment pour combler certains trous ?

 

Evidemment, il faut éviter de coller que des gros bijoux strictement supérieurs aux précédents à de tels requis, mais plus des alternatives, qui permettent de personnaliser un peu l'orientation de son personnage et d'en faire un maxé en boosts d'archerie pour toucher à coup sur une cible difficilement enchevêtrable au détriment du reste, ou une orientation transpercer pour passer au travers des grosses CA... Tout dépend de la situation et des adversaires auquels se trouvent confrontés les personnages !

 

En tout cas, ce qui "sauve" les amulettes de héros et autres anneaux de gladiateur, c'est le fait qu'ils soient suffisament rares pour ne pas être portés par des petits guerriers bas level qui peuvent se faire tuer et voler leur précieux bijou trop vite. Sinon, vu le requis ridicule... Voilà quoi.

 

 

Tout ça pour dire... C'est sacrément bordélique ce qu'a fait Vircom sur les requis des items hors  armes et "sets" d'armure, il n'y a pas d'autre mot. Autant on peut voir celui des armes, arcs et armures crever le plafond, le reste est un peu bof, bien trop généreux au vu du rapport requis/boosts et manque cruellement de personnalisation. Ainsi, le paladin qui xp aux sorts portera exactement le même stuff que le prêtre. Le seul incitatif à faire prêtre étant les gros buffs et le meilleur repousser qui scale avec un rapport sagesse/niveau. On touche ici au gros point faible de l'équilibre de base qui explique l'impopularité des mages malgré leur bonne vitesse d'xp, la normalisation des équipements "bijoux" des guerriers avec une tonne de bijoux inutiles avec des requis à peine plus bas que les meilleurs... C'est un peu dommage, quelque part, parce que sans règles, mais avec un minimum de bon sens et une connaissance des niveaux atteignables, ça aurait pu être plus extra que ça. Et un peu de hors piste, de temps en temps, ça fait du bien !

 

Bref, le plus gros reproche à faire côté itémisation Vircomienne, c'est tout simplement son manque de richesse. Il y a finalement beaucoup d'objets inutiles (quelqu'un a déjà porté une amulette d'esquive ? Les bracelets d'or ? Levez la main ! Personne ? Oh bah...), ce qui fait qu'on retrouve systématiquement les mêmes équipés parce que, ben, il n'y a pas d'autre alternative, c'est ça ou l'item de noob droppé sur Arakas. La différence entre personnages se fait sur les choix d'armes et armures finales, ratio d'attaque/archerie et esquive... Et c'est tout.

 

Vraiment dommage...

 


Bawé, pas de tableaux, de graphiques et de formule pour aujourd'hui ! En même temps, il n'y avait quasiment pas de formule à tracer. Mais ne vous inquiétez pas, ils seront bientôt de retour, pour vous jouer un mauvais tour, dans les prochaines parties de cette grande saga sur l'équilibrage !

 

Eh oui, parce qu'il me reste une chose à couvrir. Si j'ai abordé toutes sortes d'items en long, en large et en travers, je n'ai absolument pas parlé des sorts ! Je n'ai pas voulu trop surcharger cette partie, donc ça sera pour la prochaine...

 

Pour l'heure, la fin de l'année approchant à grands pas, il est plus que temps de se dépécher et de préparer l'article bilan  T4C 2012 ainsi que l'édition spéciale Noël du random flash news, et le grand retour des kikoos images et autres related vidz. Quoique, à y regarder de plus près...

 

A bientôt !

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7 décembre 2012 5 07 /12 /décembre /2012 20:25
Et voici suite tant attendue (ou pas) de cette série d'articles portée sur les fondements de l'équilibrage dans T4C. Après avoir présenté les bases de cet art dans la première partie et vu l'importance de la cohérence entre vitesse d'xp, niveaux atteignables et stuff disponible, nous allons à présent rentrer dans le vif du sujet et nous pencher sur l'itémisation elle même, toujours en partant du jeu de base sans ajouts.
 
L'itémisation du jeu de base en tant que telle a déjà été abordée dans l'article précédent dans les grandes lignes, notamment pour dire que celle des archers et des guerriers était suffisament touffue pour garantir une bonne variété de personnages équilibrés entre eux du pur au tanké touche-à-tout, mais que du côté des paladins et des lanceurs de sorts, il y avait beaucoup de lacunes, ce qui rend ces archétypes de personnages peu intéressants à jouer. Ce qui se vérifie très bien en pratique sur les serveurs sans ajouts, étant donné le nombre élevé de guerriers et d'archers relativements variés comparé aux autres.
 
Je vais tâcher ici de formaliser tout ça de façon bien claire et explicite, avec peut-être le renfort de jolis kikoo-graphes que tout le monde adore (ou pas) !
 


Introducing levels on items
 
Une notion que j'ai déjà abordé en catimini dans certains articles et dans certains posts forum, certains objets dans T4C sont calculés à partir d'un indice appelé item level, en particulier les armes. En effet, il existe des formules toutes faites que Vircom a suivi scrupuleusement à la lettre pour calculer dégats, vitesse et requis des différentes armes du jeu, de sorte qu'il est facile de voir du premier coup d'oeil si une arme ajoutée par un serveur est équilibrée ou non.
Mais item level, au juste, qu'est ce que ça veut dire ? On en trouve sur pas mal de jeux dernièrement sortis, et voici un exemple issu de World of Warcraft :
 
wowloot.png 
 
On peut déjà voir que les niveaux des items ne sont pas axés sur les niveaux des joueurs qui peuvent les porter. C'est donc un indice pour évaluer les items entre eux. Dans WoW, un objet d'item level supérieur à un autre sera toujours privilégié, et entre deux items de même item level, sera préféré celui qui apportera les statistiques correspondant à ce que recherche le personnage. L'intelligence pour un mage, la force pour un guerrier, etc.
 
Il y a donc une corrélation entre requis et dégats d'une arme, et ça tombe bien, Vircom a créé des formules toutes faites pour générer des armes équilibrées.
 
Et les autres pièces d'équipement, alors, vous me direz ?
 
Il y a la même chose pour les armures, mais sans notion d'item level, avec juste l'endurance. Du coup, pour des armures qui demandent pas que de l'endurance, c'est un peu plus loose. Mais une armure qui demande 100 force, 100 dex et 200 endu n'équivaut pas à une armure qui demande 400 endu, l'endurance reste quand même la stat déterminante sur la protection apportée par une armure...
 
Les autres items c'est encore plus pifométrique. Et sur la plupart les boosts sont ultra généreux par rapport aux requis, notamment sur le stuff des mages. Mais j'y reviens.
 
Pour finir, sur les sorts les formules toutes faites sur les dégats, la vitesse en fonction du level requis pour l'apprendre existent, mais on évitera de créer des sorts lvl 150 sur un serveur ou ce niveau est déjà difficile à atteindre, parce qu'il sera tout bonnement inutilisable étant donné qu'à ce level, il sera très leeent.
 
Voilà, rien ne sert de rentrer dans les détails sans prendre d'exemple, donc on va à nouveau se reposer sur le contexte vanilla sans ajouts. Pour rappel, voici les caps de statistiques à partager sur des personnages séraphes 2x déterminés grâce au sublime graphique excel du dernier article suivant les deux palliers :
 
Type de personnage
Pallier 1 - 10h/niveau Pallier 2 - 20h/niveau
Physique lvl 145 = 720 points lvl 158 = 785 points
Caster lvl 155 = 770 points lvl 167 = 830 points
 
Notez quand même que ces palliers se basent sur de l'xp avant tout solo, donc les taux d'xp considérés sont volontairement pessimistes et ne tiennent pas compte des possibles sessions Liche à plus de 40M/h pour les physiques et à plus de 80M/h pour les casters qui zonent, ce qui peut être contrebalancé avec les morts pvp sur des serveurs actifs de ce côté là.
 

Vanilla blades
 
Sans plus attendre, commençons tout de suite avec les armes endgame de guerrier, à une main puis à deux mains :
 
Ilvl Force Nom de l'arme Stat requises
/ / Armes à une main /
100 300 Lame vipérine 270
155 459 Cimeterre ancien runique 429
180 532 Epée bâtarde ancienne runique 502
/ / Armes à deux mains /
135 401 Epée d'adamantite incrustée de saphirs 372
140 416 Francisque en fer ancien 386
200 590 Epée/Hache antique des Hauts Elfes 560
 
Que ça soit en une ou deux mains, il y a de quoi faire, même si on peut voir 2 trous sans arme valable entre 300 et 459 force pour les 1 main, et entre 416 et 590 pour les 2 mains.
 
On constate aussi logiquement que la meilleure arme à 1 main a un requis moins gros que la meilleure à 2 mains, ce qui est logique à cause du bouclier. Si on ne tank pratiquement pas, pourquoi on irait s'embêter avec une arme à une main et un bouclier tout pourri ? D'ailleurs, remarquez comment l'écart entre la 532 et la 590 est équivalent à celui entre 125 et 180 endurance ? Le guerrier arme HE a 125 endurance, et le guerrier bâtarde a 180 endurance, pile poil pour son bouclier Sombrebois ! C'est quand même bien fait, hein ?
 
Si on regarde par rapport aux points de stats disponibles dans les deux palliers considérés, pour le cas du guerrier arme ultime 2 mains à 125 endu comme dans le cas du guerrier arme ultime 1 main (soit respectivement 655 et 652 points de stat répartis), il lui restera 65/68 points à répartir en dextérité, sagesse et intelligence ou bien 130/133 points s'il pousse jusqu'aux niveaux de 20 heures. En partant du princique que 40 dex sont nécessaires ne serait-ce que pour transpercer, retirons 10 points à chaque total, ce qui laisse très peu de place pour mettre de l'intellect et de la sagesse, c'est donc le strict minimum qui s'impose : recall, protection, enchevêtrement... En poussant aux niveaux de plus de 10 heures, on peut espérer bouclier de mana, mais ça s'arrête là. Et encore moins pour des bijoux requiérant de la dextérité comme l'anneau du gladiateur ou l'amulette des héros.
 
Du coup, pour avoir une bonne panoplie de sorts et la bijouterie qui va bien, il faudra songer à oublier l'arme ultime... Ou avoir un pote qui te lance les instincts en pvp de groupe... Ou revoir sa copie et en revenir au bon vieux bouclier de Drachen sans le cas du guerrier arme à 1 main s'il souhaite à tout prix conserver sa bâtarde. 
 
Pas de doute, la variété dans les guerriers a bien été bossée par les p'tits gars de Vircom, chapeau. Tout ce qu'on peut faire de mieux, c'est mettre plus d'armes intermédiaires pour combler les trous de 55-60 ilvls.
 
 
Vanilla tipped arrows 

Passons aux archers :
 
Ilvl Force/Dext Nom de l'arc Stat requises
100 77/285 Zéphyr bleuté 302
125 94/372 Vipère argentée 416
150 109/445 Arc long des étoiles 514
200 138/590 Arc composite des Hauts Elfes 668
 
Pour les archers, par contre, c'est beaucoup plus linéaire comme progression. Et autant parmi les guerriers on avait des armes différentes à vitesses différentes entre la dague, le cimeterre, la bâtarde, les épées et haches à 2 mains, les archers ne jouent qu'avec des arcs composites tirant exactement à la même cadence. Dommage de ne pas avoir tenté de varier les choses.
 
En revanche, la gamme est plutôt bien répartie jusqu'à l'arme ultime qui plafonne, comme les armes à 2 mains de guerrier, à l'item level 200. Ici, le petit truc qui tombe sous le sens, c'est que contrairement aux guerriers qui doivent un minimum encaisser au corps à corps, les requis tiennent compte du fait que les archers tirent à distance et n'ont par conséquent pas besoin d'un minimum d'endurance ou d'une armure qui tient la route pour le PvM (pas d'armure typé "berserk" à 40 endu pour perso à grosse force dans le jeu de base). Ce qui fait qu'à même item level, l'archer a besoin de dépenser plus de points de stat que le guerrier et son arme HE, ce qui parait logique. 
 
Pour l'archer all-in sur l'arc HE, il lui restera, s'il monte à 40 endu pour le pallier, à peine de quoi monter à enchev s'il s'arrête aux niveaux de plus de 10 heures. Il peut pousser jusque bouclier de mana voire instinct sup s'il est vraiment motivé de chez motivé. Mais l'archer qui s'arrête au long, il lui reste plus de 200 points à répartir, et là il a l'embarras du choix. Endurance, afflux, béné off, il peut avoir un peu de tout.
 
Dommage qu'il n'y ait pas d'arc intermédiaire entre le long et le HE, qu'un archer pourrait équiper s'il n'a qu'instinct sup et 100 endu par exemple, parce que là il n'y a pas de milieu entre arc HE + quasi rien et entre long + plein de trucs. Il manque la pièce du puzzle "arc intermédiaire long/HE + quelques trucs mais pas trop".
 
On retrouve une bonne variété également du côté des archers, mais c'est plus lissé et linéaire que les archers, et donc plus prévisible. On regretta juste le trou béant laissé entre le long des étoiles et le hauts elfes.
 
 
Vanilla spiked ice cream balls
 
Terminons par les paladins :
 
Ilvl Force/Sag Nom de l'arme Stat requises
100 210/169 Etoile de l'aube 319
125 260/206 Fléau antique des Hauts Elfes
406
 
Une rapide comparaison avec les deux autres tableaux montrent l'évidence : les dernières armes de paladin n'ont absolument rien d'ultime ! L'acronyme "Hauts Elfes" réservé aux armes pour lesquelles il faut tout sacrifier ou presque pour la porter est ridiculeusement employé ici.
 
Et comme les paladins ont tendance à xp plus vite avec leurs sorts que les autres personnages physiques empire la chose. En ne gardant que l'étoile de l'aube, même en ayant afflux, 300 endurance et 75 dextérité (soit 459 points), on arrive à 778 points, ce qui fait lvl 159. Bon, ok, il n'a une variante d'une lame vipérine au final, mais il n'y a qu'une seule arme meilleure...
 
De l'autre côté du spectre, le paladin qui reste à 125 endurance (et encore c'est généreux, vu la CA qu'il gagne naturellement avec la sagesse, il pourrait se permettre d'avoir moins d'endurance), et qui n'aura qu'instinct sup et 75 dextérité (ce qui est mine que rien généreux !), au même level que le tanké du dessus, il aura 165 points de rabe, soit 425 force pure s'il met tout en force. Ok, son arme tapera plus fort, mais pas autant que s'il avait une arme appropriée.
 
Bref, pour que ça soit sur la même lignée que les arcs, il aurait fallu rendre le fléau 260 force ainsi qu'un nouveau fléau ilvl 150 (à 310 force et 244 sagesse) achetable chez l'Ombre, et que la liche droppe un véritable fléau des Hauts Elfes ilvl 200 avec 410 force et 319 sagesse de requis, soit un investissement de 669 points de statistiques, équivalent donc à ce qui est demandé pour porter l'arc HE mais qui est contrebalancé cette fois ci par une meilleure vitesse d'xp et l'accès aux sorts orientés sagesse, et du coup plus de points à répartir ailleurs.
 
Vircom a du sortir les armes des paladins vraiment à l'arrache vu comment la différence de stats entre arc/épée/hache et fléau des hauts elfes saute aux yeux. Pourtant, aucun serveur jusqu'à aujourd'hui n'a daigné réagir en sortant des armes ultimes de paladin dignes de ce nom, même avec des ajouts, ces armes se trouvent toujours en déça des dernières armes force et arcs.
 

Et... Je vais m'arrêter là pour aujourd'hui pour éviter d'avoir des articles trop longs, ronflants et assomants. Et aussi parce que le reste des items et sorts n'est pas aussi rigidifiée par la notion d'item level, ce qui présente des avantages comme des inconvénients comme on le verra.
 
Ce ne sont pas des kikoo graphes que j'ai créé cette fois ci mais des kikoo tableaux remplis de chiffres. Parce que faire des courbes avec des armes, c'est bof.
 
Mais si on excepte la bourde commise par les paladins, Vircom ne s'en est finalement pas mal tiré avec le design de ses armes de guerrier et de ses arcs, et c'est pourquoi ces archétypes de personnages sont très populaires sur les serveurs dont l'équilibre s'approche de cet équilibre de base. Equilibre que tout le monde connait bien depuis près de 12 ans, mais qui, quand on formalise le tout, tombe sous le sens, comme on a vu avec la triplette épée HE/Bâtarde/Sombrebois.
 
Mois de décembre oblige, les articles bilans de l'année et festifs vont débouler, mais pas avant que je ne termine cette série d'articles, qui, promis juré craché, sortira début de semaine prochaine.
 
A bientôt !
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19 novembre 2012 1 19 /11 /novembre /2012 19:45
Ayé, c'est décidé, je me lance dans une nouvelle série d'articles en plusieurs parties qui va aborder un sujet crucial dans la variété et l'équilibrage du jeu auquel chaque serveur est confronté, à savoir le rapport vitesse d'xp et niveaux atteignables avec les items disponibles et leurs requis.
 
En effet, il est tout aussi inintéressant d'un point de vue gameplay d'avoir du matos avec des requis tellement élevés que jamais personne ne pourra les porter (une arme qui réclame 1000 force alors que le niveau moyen du serveur tourne autour de 150), que l'inverse, d'avoir du stuff avec des requis trop bas par rapport à ce qu'il est possible d'atteindre, de sorte qu'à terme il n'y ait aucun choix ni sacrifice à faire, ce qui tue la diversité. En pratique, seul ce dernier cas existe et est même très largement répandu, même si ça ne choque pas grand monde alors que ça le devrait.
 
Je vais essayer de formaliser ça de façon simple et compréhensible, de sorte qu'avant de réclamer un boost dans l'xp que vous trouvez trop lente vous puissiez juger si c'est vraiment nécessaire ou pas.
 
Dans cette partie, je vais aborder en doucer les quelques fondamentaux sur la courbe d'xp et les points de stats disponibles, en illustrant le tout pour commencer par l'exemple du serveur de base sans ajouts et autres modifications.
 

Levels
 
Comme première étape pour se donner une idée d'à quoi ressemble l'environnement d'un serveur, un snapshot sur le panier des hauts niveaux du serveur est une première étape (et dans chaque article de Server State sur Neerya, c'est ce que je fais), mais attention à ne pas surinterpréter les données. Il y a souvent quelques personnages qui mettent une énorme longueur d'avance aux suivants (genre 10 niveaux), mais ce sont plus des exceptions qui confirment la règle qu'autre chose. La plupart des cas, ce sont soit des personnages partagés entre plusieurs joueurs qui se relayent pour l'xp, soit un joueur à situation financière aisée qui xp à grands coups d'orbes ou de parchemins d'xp, ou tout simplement un joueur qui passe le plus clair de son (gros) temps de connexion à xp.
 
Et c'est une erreur commune que de trop se baser sur ce type de joueurs pour équilibrer ou critiquer un serveur. Ce n'est pas la majorité des joueurs, tout le monde ne peut pas jouer de cette façon et ceux qui jouent à allure plus normale se sentiront lésés. Ce n'est pas parce qu'un serveur a un unique lvl 195 avec quelques lvl 180+ qui le talonnent avec la moyenne des autres autour des lvl 160-170 que, ololz c'est trop un serveur izi d'assistés.
 
Il faut donc pousser le raisonnement plus loin, ce qui implique de connaitre la réalité du terrain, si je puis dire, non seulement les spots d'xp à haut niveau, leur taux d'xp en fonction de la méthode d'xp (sorts de zone, sorts à cible unique, arme de mélée, arc, armlet/auras...) et de l'archétype du personnage, mais aussi de l'environnement plus ou moins propice au pvp, les pertes d'xp à la mort, la nécessité de potions ou de mana, la fréquence des allers-retours, le chemin à parcourir jusqu'au spot... L'xp au tempos avec un mage feu ne sera pas la même sur un serveur calme et peu fréquenté que sur un serveur full pvp, même si numériquement, le taux d'xp constaté à l'xpstat sera sensiblement le même.
 
Ensuite, on peut imaginer une sorte de différents caps en fonction de la volonté du joueur à continuer d'xp son personnage au fur et à mesure que les niveaux s'allongent. Le joueur très casual ou allergique à l'xp aura du mal à passer des niveaux qui demandent plus de 1-2h de bash, tandis qu'un joueur qui table plus sur le long terme, par exemple en visant une arme ultime, ne commencera à trouver le temps long qu'à partir de 10h pour un niveau.
 
Enfin, il faut tenir également compte de l'allure de le courbe d'xp. En effet, elle décrit certains caps à partir desquels les niveaux demandent significativement plus d'xp pour up par rapport aux niveaux précédent ce cap. Si à bas level, ça passe inaperçu, à partir du cap du lvl 142, on commence à bien le sentir. Les caps suivants sont à 162, 182 et 192. Pour plus d'infos, j'ai déjà écrit un article sur la tronche de la courbe d'xp il y a plus d'un an. Notez cependant qu'elle ne s'applique pas pour le serveur NMS-Révolution qui a modifié sa courbe à haut niveau et pour lequel je n'ai pas plus d'informations.
Pour illustrer tout ça, prenons un serveur de base sans ajouts et les items 1.25 réglés de façon raisonnables de sorte que l'xp en groupe Liche soit suffisament délicat . Pour simplifier, on va partir du niveau 120, et considérer la vitesse d'xp d'un personnage physique type guerrier ou archer, et celle d'un caster à la terre ou au feu de la façon suivante :
  • Le personnage physique aura au niveau 120 une vitesse d'xp de 20M/h, pour culminer progressivement jusque 25M/h aux alentours des niveaux 140-150.
  • Le personnage magique (caster) aura au niveau 120 une vitesse d'xp de 40M/h, pour culminer progressivement jusque 60M/h dans les niveaux 150 et plus.
Et voilà le résultat :
 
GraphXpVanilla-copie-1.png   
   

Attention à la lecture du graphe, c'est bien le nombre d'heures pour passer niveau par niveau qui est indiqué, et non le nombre d'heures cumulés. Par exemple, le mage feu passera un peu plus de 3h pour passer le niveau 139 à 140, tandis que le guerrier c'est dans les 7 heures pour ce même niveau. En tout cas, ce graphe met bien en évidence les palliers parlés plus haut (la courbe qui s'incline davantage à partir de 143 et de 163, surtout cette dernière qui est flagrante).

 

Pour en revenir à ce qui nous intéresse, on remarque que le pseudo-cap psychologique des 10h pour passer un niveau arrive aux environs du niveau 145 pour les archers et guerriers, et au 158 pour les mages. Pour les plus motivés prêts à passer jusque 20 heures d'xp par niveau, c'est au 155 que les guerriers et archers s'arrêteront, tandis que les mages iront jusqu'au 167.

 

 

Stuff 'n stuff

 

Maintenant que ces caps sont définis, on va pouvoir s'en servir comme base d'équilibrage. Quel genre d'items faudra-t-il pour assurer une bonne variété et un bon équilibre ?

 

Supposons qu'on parle de personnages 2ème renaissance, et partons sur la somme totale de statistiques dont dispose chacun de ces personnages à répartir. Sur une base 30 30 30 30 30, ça fera, à rajouter :

 

Lvl 145 : 720 points

Lvl 158 : 785 points

 

Lvl 155 : 770 points

Lvl 167 : 830 points

 

 

Why so mageous? 

 

Commençons par les mages. Ouvrez votre site favori de listing d'items et regardez un peu les items et sorts disponibles. Sans surprise, tous les items de mage et de prêtre ont des requis d'intel et de sagesse ridiculement bas. Il suffira de 309 intellect et 102 sagesse maximum (si on veut la béné offensive, soit 351 points répartis) pour que le mage feu puisse tout porter et apprendre ce dont il a besoin, et pour le prêtre terre 190 sagesse et 174 intellect (soit 304 points répartis). Au regard des 785 et 830 points à répartir, c'est rien, il en reste dans les alentours de 500 à mettre (on va être gentil, 400 avec un minimum d'endurance pour pas se faire one shot), et c'est l'un des problèmes de l'équilibrage du jeu de base. Rien ne motive un personnage mage/prêtre à monter aussi haut, quand bien même ils font leur xp plus vite que les autres. 

 

Alors que faire de ces 400 points restants... Avoir une grosse béné et un gros repousser et tout mettre en sagesse, quitte à rester a 30 end ? Monter à l'armure HE ? Mais il restera 200 points de toute façon... Et entre 200 points pur et 400 points pur répartis en int ou sag, le stuff qui booste la magie lui ne changera pas. Même avec 700 int pur, ben le mage feu aura toujours sa petite archimage à 190 intel et son pauvre rubis à 68 intel... La seule chose qui motiverait à monter c'est de gratter de l'esquive et capper la vitesse de ses sorts, mais pour les prêtres, vu qu'il n'y a plus de sort heal ou terre au delà du lvl 75, c'est cappé vite...

 

En tout cas, niveau purement stuff caster, il n'y a absolument rien dans le jeu de base qui différencie le peu endurant à celui qui aura cherché à sacrifier force, endu et sagesse (ou intel respectivement) pour avoir le max possible en intel (ou sagesse respectivement). Avec plus de statistique pure, les sorts font plus mal, la béné, le heal et les protecs sont meilleurs...

 

Et c'est tout. Ca explique pourquoi sur tous les top serveur, on trouve une majorité d'archers/guerriers et peu de mages. Monter à l'arme HE (ou autre arme ultime du coin), ça n'a juste pas d'égal.

 

 

Boom Bow Wow

 

D'ailleurs, venons en, aux archers/guerriers. Ou plutôt, parlons des archers, pour les guerriers, ça revient quasiment au même, mais avec un peu plus d'endurance parce que pour xp au corps à corps, il faut quand même une armure qui tient la route.

 

Donc, la meilleure arme, l'arc HE, demande, à partir du level 1, de partager 668 points (138+590-60). L'arc est donc théoriquement équipable aux alentours du niveau 130 mais avec 30 endu et quasiment rien en sort hormis protection et lumière... Même pas recall ! Pour avoir ne serait-ce que dextérité (et tout le reste, enchev, instinct mineur etc. de quoi pouvoir xp en fait) pour avoir une grosse dex boostée et esquiver un peu, il faudra un peu dépasser le niveau fatidique du 145 et passer plus de 10h sur un level, et 3-4 levels de plus pour chopper bouclier de mana et pas se faire enchevêtrer bêtement. Ou alors monter l'endurance un peu pour chopper quelques palliers et éviter de se faire OS... Alors, OK, un tel archer est super fragile, mais il a quand même THE arc du jeu (et dans THE il y a HE !), et pour peu qu'il ait une bonne équipe pour le protéger et le buffer un peu, en pvp de groupe il fait des ravages.

 

Alors que si on recherche la versatilité, on s'arrêtera au long (514 points répartis) ou même à la vipère (416 points) pour avoir de la marge pour porter l'océane et/ou apprendre révélation, instinct supérieur, afflux, béné offensive et ainsi être plus polyvalent... Mais sans la même force de frappe que l'archer qui aura tout sacrifié pour le meilleur arc du jeu, parce qu'on ne peut pas avoir le lait, la vache et le cul de la crémière, bande de pervers.

 

Du coup, quelle que soit sa motivation, il y a là de quoi monter plein de sortes d'archers différents des uns des autres. Et c'est tout ça, T4C, personne n'a le même perso, chacun aura fait des choix différents qui les favoriseront contre d'autres mais qui les rendront plus fragiles que d'autres, et l'art de metagamer est de déceler les templates dont les personnages favorables contre lui sont peu courants sur le serveur à un moment donné.

 

 

Don't touch too much

 

Derrière ce titre tout droit emprunté d'un titre méconnu de Benassi Bros (après un titre tout droit sorti d'un vieil album des Black Eyed Peas) se cache un avertissement à destination des développeurs d'ajouts qui se trouvent sans cesse confrontés aux désirs des joueurs d'xp toujours plus vite et qui parfois craquent et balancent du contenu qui file plein d'xp sans concession.

 

Inutile de dire que ça réduit en charpente moisie toute la beauté de l'équilibrage au sein des archers que j'avais décrit auparavant. Imaginons qu'on sort une nouvelle zone sur un serveur de base où les rendements d'xp sont doublés pour tout le monde. Toute allusion à un serveur dont le nom commence par Abo et finit par mination serait complètement fortuite.

 

Si on reprend le graphique plus haut, ça voudrait alors dire qu'un archer/guerrier lvl 165 sera à la portée de tout motivé prêt à passer 20h d'xp par niveau sur son perso, et qu'il y aura tout un régiment de tapeurs lvl 150 à 155 montés assez rapidement, ce qui non seulement fera de l'archer à l'arc HE un personnage tout ce qu'il y a de plus commun, mais qui, en plus, pour les acharnés, gagnera en polyvalence avec davantage de sorts et plus d'endurance, voire l'océane... Avec un arc HE ?!

 

Monter des mages aura encore moins d'intérêt, et les paladins seront complètement bidonnés, leur dernière arme ne demandant que 406 points de statistiques (autre fail de Vircom sur l'équilibre de base avec les mages low cost), il n'y a que l'embarras du choix pour mettre le reste, ce qui mène à une homogénéisation de l'archétype (180 end + afflux, ou 300 end sans afflux, quand c'est pas 300 end + afflux carrément).

 

Tout ça pour dire que sortir des îles, des nouvelles quêtes, des spots d'xp et des boss plus rentables, c'est super cool, j'adhère à fond à 100%. Mais ça ne sert à rien sans nouveau contenu pour aller avec et garder une charpente solide dans l'équilibre. Je ne parle même pas de tenter d'innover et de sortir une profusion d'items bizzaroïdes (tout dépend de la politique de chaque serveur), mais d'éviter de faire perdre l'adjectif "ultime" à l'arme et d'en croiser à tous les coins de rues de Lighthaven, sans quoi elle passe d'arme ultime à arme par défaut parce qu'il n'y a rien de mieux.

 


Et voilà pour cette première partie plus ou moins introductive des notions que j'aborde ici et là dans divers articles et posts de forum (le plus récent ici), et qui pose les bases du gameplay aussi simple que riche que T4C.

 

Pour faire et résumer très grossièrement, T4C : un personnage, 5 caractéristiques, un gros wagon d'items et de sorts à aller chercher en crapahutant d'ile en ile avec des requis plus ou moins variés de ces 5 statistiques, et débrouillez vous avec pour monter des personnages et arriver à vos fins !

 

Et je n'ai fait qu'effleurer les principes de base, et comme on l'a vu, la première implémentation de Vircom, en plus d'être dorénavant connue par coeur de tous, a quelques réussites, mais aussi quelques ratés.

 

S'il n'y a qu'une chose à retenir de cette première partie, c'est la suivante : que la vitesse et les requis des items/sorts disponibles sont intimement liés. Si on touche à l'un, il faut obligatoirement adapter l'autre en conséquence !

 

A bientôt pour la seconde partie, avec encore plus de kikoo-graphes Excel !

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7 novembre 2012 3 07 /11 /novembre /2012 20:35

Bonsoir à tous !

 

Après le passage de Sandy, voici enfin l'article que j'avais commencé à écrire, quand tout à coup, patatras, les sites de la plupart des serveurs sont down, ce qui est plutôt embêtant pour finaliser l'article comme vous pourrez le voir, et éviter de raconter des conneries ! 

 

Bon, alors au menu pour aujourd'hui, l'édition 2012 du guide que j'avais écrit l'an passé pour faire un topo général sur les serveurs T4C, leurs caractéristiques, leur modèle économique, leur politique d'ajouts et une briève description de ce à quoi il faut s'attendre. Mais en ces temps de crise économique mondiale, le budget loisir des ménages se serre de plus en plus, du coup, je me suis dit qu'un guide plus axé sur ce que proposent les serveurs comme services payants serait le bienvenu.

 

Après quelques théories et généralités sur les phénomènes largement répandu sur les MMORPG qu'est le Free to Play, Freemium et autres Pay to Win, j'analyserai un par un les shops des différents serveurs.

 


 

Shop'intro

 

Avant de prendre les scalpels pour opérer les shops des serveurs, une petite introduction générale est de rigueur, histoire de classifier un peu tout ça. D'une part sur ce qu'on peut trouver dessus, et d'autre part l'impact qu'aura la boutique sur votre jeu selon ce que vous souhaitez, et même si vous ne vous en servez pas, code couleur en cadeau bonux.

 

Je propose trois catégories pour répertorier les choses que l'on peut trouver dans ces fameuses boutiques.

  • Le cosmétique : Tout ce qui n'influe en rien l'avancée dans le jeu, qui est purement décoratif. On retrouve dans cette catégorie les reskins d'items, les achats de maisons et chateaux de guilde, les colorations de cheveux, les ailes skinnées sans boosts de séraphins, les mascottes...
  • Les one-shot : Ce sont les choses qui s'achètent une bonnes fois pour toutes (du moins, pour un personnage), pour pouvoir accéder à un lieu, ou un objet indroppable qui facilite un peu la vie, avec une façon ou pas de l'obtenir ingame. Les personnages avec une ou plusieurs renaissances, des items de téléportation, ou des items pour accéder à une zone spéciale sont inclus là dedans. Les achats d'items d'équipements sont à cheval entre cette catégorie et la suivante suivant la possibilité de le dropper à la mort qu'ils sont disponibles dans le jeu ou non.
  • Les consommables : Tout item/boost/etc qui a une durée limitée dans le temps et difficilement obtenables en jeu. Cela inclut tout ce qui booste l'expérience ou la chance de drop sur les monstres pendant x heures/minutes, mais aussi tout ce qui est reroll et changements dans les répartitions des statistiques.

Il y a le cas à part des freenium, qui, en complément ou non d'une boutique, sont en réalité des abonnements dont le mode gratuit ou d'essai (trial) n'est pas limité dans le temps, mais limité en termes d'accès au contenu, comme le proposent Lord of the Rings Online, Aion, Dofus...

 

Et vous dans tout ça ? Ca dépend de comment vous jouerez : si vous voulez jouer de façon compétitive, et que tous les moyens sont bons pour gagner, vous dépenserez sans doute énormément sur un serveur proposant des consommables payants, autrement, à moins d'avoir la rerollite aigue, quelques one-shot suffiront. Si la compétition ne vous intéresse pas et que vous êtes peu regardants sur le fait que les joueurs fortunés sont les plus forts, peu importe ou vous irez jouer. A vous de voir avec votre vision des choses et votre carte bleue !

 

Allez, sans plus tarder...

 

 

 

Memoria

Mémoria est un des quelques serveurs à s'être accroché sur un modèle à abonnement avec une période d'essai de quelques semaines, le serveur s'est tout logiquement transformé en mode freemium. Dans le mode gratuit, d'une façon générale, vous n'aurez accès qu'au contenu de base du jeu, donc pour lancer les quêtes ajoutées et débuter les accès aux îles, il faudra passer en premium. Pareil pour le coffre mule, dont l'encombrement est nul, mais passe à 750 sur les comptes premium. Niveau tarifs, c'est 10$CAN par mois, jusque 60$CAN pour un an de premium.

 

En outre, le serveur propose une petite boutique où il est possible d'acheter :

  • Des séraphes 1x ou 2x (le maximum), pour quelques dizaines de dollars canadiens. One shot.
  • Augmenter l'encombrement du coffre de 200 encombrement pour 10$CAN. Pratique pour ne pas switcher entre 4 comptes mules, mais pas indispensable.
  • Renames, changements de sexe de personnage et transferts de personnage de compte à compte de 10 à 15$CAN. Pas indispensable non plus.

On est donc près proche d'un serveur pay to play classique avec tous les abonnées sur le même pied d'égalité. Les joueurs plus occasionnels se contenteront pendant un moment du contenu de base accessible gratuitement, mais rien ne les empêchera de payer un mois ou deux pour visiter les nouvelles zones à l'occasion !

 

 

NMS-Revolution

Tout d'abord un point souvent oublié mais qui a son importance, c'est que sur NMS-R, tout le contenu est accessible gratuitement (sauf les rerolls, j'y reviens), pour peu qu'on s'en donne les moyens. Pas de zone réservée pour laquelle il faut payer, pas de premium. La boutique propose (prix en dollars canadiens toujours) :

  • Des renaissances, que ça soit sur un nouveau personnage, ou sur un personnage existant (un peu comme un reroll mais en incrémentant le nombre de renaissances). 20$ la première et 10$ par reborn supplémentaire, sachant que le maximum est de 6. C'est du one shot.
  • Des mascottes et des maisons/îles/châteaux etc. de 10 à 50$, mais ça reste cosmétique.
  • Les fameux parchemins d'expérience multiplié par deux d'une heure, à 50$ les 30. C'est du bon gros consommable. Il existe tout de même une quête qui en donne de manière très sporadique, mais rien d'aussi impactant que l'achat en masse une fois son personnage arrivé à sa vitesse d'xp plafond.
  • Les rerolls à acheter par 1, 3 ou de façon illimitée sur tous les personnages du compte, jusque 108$ (en comptant la réduction sur le nombre d'écus achetés) consommable ou one-shot, mais plutôt onéreux, mais il n'y a pas de perte d'xp dans l'opération. Si vous avez un vieux personnage datant d'avant mai 2011, il bénéficie d'un reroll gratuit en raison des changements effectués lors des dernières mises à jour.

Ce n'est pas tout : l'écu, qui est la monnaie avec laquelle vous achetez tout ça, peut être utilisée ingame pour acheter et vendre des objets et de l'or à l'hôtel des ventes. Mais contrairement à Diablo 3, vous ne pourrez pas transformer vos écus en argent réel.

 

Tout est accessible gratuitement, mais pour ne pas être éternellement à la ramasse par rapport aux joueurs les plus compétitifs, il est plutôt encouragé de mettre la main dans le porte feuilles, a moins que vous ayez beaucoup de temps à perdre et que vous aimez ça, bien sur !

 

 

La destinée de Neerya

Le staff de Neerya ne se gêne parfois pas de le dire, leur but n'est pas de faire un profit monstre mais juste d'engranger le minimum d'argent pour que le serveur continue d'exister. Et ça se voit dans le contenu de la boutique du serveur, dont la monnaie est le théo d'or (TO), 100 TO valant $1, dégressif si on en achète plein d'un coup. Tout le contenu est bien évidemment accessible sans payer le moindre rond, mais la boutique s'axe principalement sur 3 choses :

  • Des séraphes première renaissance one-shot sont achetables (1500 TO) un peu comme partout, sachant qu'il y en a 2 en tout sur le serveur. Il vous faudra en refaire une à la main ! Recommencer une 2ème renaissance à partir d'un perso déjà 2ème renaissance vaut moitié moins environ.
  • Des objets de convenance et de téléportation en tout genre : une clé pour accéder à une antichambre de coffres mule accessible d'un peu partout pour 1000 TO, le passe bateau pour les humains à 300 TO, et la RST pour 700 TO. C'est du one-shot dont on peut très bien se passer qui permet d'aller d'un endroit à un autre plus vite, quoi.
  • Des reskins d'heaumes et de capes, purement cosmétiques, pour 400 TO.

Bref, si vous voulez vous la jouer compétitif, c'est pas Neerya qui ira vous ruiner sévèrement, sinon c'est dans les 30 dollars pour la totale des one-shot, que vous restiez humain avec le passe-bateau, ou séraph avec ou sans la renaissance. Et si vous vous en doutiez, le serveur est pourtant rentable dans cette configuration !

 

 

 

Purpurschuppe & Finsterzahn

Les deux serveurs allemands partagent le même système de paiement qui est un pay to play par abonnement pur et dur. Observez plutôt : pour un des deux serveurs, c'est 9,49€ par mois, 95,88€ pour un année entière. Et si vous voulez créer un compte sur l'autre serveur en plus, vous pourrez tout de même compter sur une réduction de 25% ! Une période d'essai illimitée dans le temps existe, la limite étant que vous ne pourrez pas dépasser le level... 7. Sept. Seven. Siete. VII.

 

En dehors de ça, quelques services (on ne peut pas vraiment appeler ça boutique) sont proposés, comme le changement de nom (limité à une fois tous les 3 mois), la construction de maisons, la récupération d'un personnage effacé, le transfert de personnage sur un autre compte, et le reset d'une renaissance qui se traduit en... perte d'une renaissance afin de la refaire (sachant que les 2 serveurs en proposent 5), entre 10 et 25€. Bref, que du passable.

 

Alors si vous êtes bilingue en allemand, que vous avez l'esprit compétitif et que vous appréciez la politique d'un des deux serveurs, ça vous reviendra sans doute moins cher que sur un serveur à boutique. Sinon, ça fait cher la leçon d'allemand, et votre moyenne en LV1 n'augmentera pas de 3,24 points, c'est pas Acadomia ici.

 

 

 

Un petit avant propos qu'il faut savoir, c'est que du côté US, les échanges, achat et vente de personnages et d'items entre joueurs à coups de Paypal sont monnaie courante (notez le jeu de mot). C'est dans les moeurs, et les staffs ont beau faire des avertissements type don't buy accounts qu'ils ne peuvent rien faire en cas de présumée arnaque et qu'ils sont en rien responsables, il n'en est rien. A vos risques et périls, donc.

 

Les 5 serveurs qui vont suivre se basent sur la même monnaie virtuelle, le T4C Gold, abrégée T4CG, dont voici la table :

 

5,000 T4C Gold ($10.00 USD)
10,000 T4C Gold ($18.00 USD)
20,000 T4C Gold ($34.00 USD)
35,000 T4C Gold ($55.00 USD)
50,000 T4C Gold ($72.00 USD)

 

Ceci étant dit, passons maintenant aux boutiques.

 

Realmud

Bon alors pour Realmud, il y a tout simplement un nombre hallucinant de machintrucmuches dans leur boutique, il me faudrait presque un article complet pour pouvoir dire tout ce qui s'y trouve. Il y a le choix, l'embarras, et l'embarras du choix. Je vais donc abandonner les pets, les ailes reskinnées, les teintures et autres cosmétiques (et il y en a une tonne) pour me concentrer sur ce qui influe vraiment sur le jeu.

  • Tout d'abord, le système de clé/pass/accès VIP (appelez ça comme vous voulez) qui permet d'accéder à des zones spéciales. Ca se paie au mois ou à l'année, et ça ressemble méchamment à du freenium, d'autant plus que certains achats comme les pets ne fonctionnent qu'avec un personnage VIP. 7500 pour un mois, 15000 pour 6 mois, 19000 pour un an. Bon au moins, ils lésinent pas sur le taux de digression, pour le prix de 2 mois et demi, il y a un an.
  • Des services comme l'agrandissement du coffre, le transfert de perso et d'items de compte à compte, changement de sexe, des suppressions de sorts, des correctifs de points de stats de toutes sortes (avec une limite, donc pas de reroll). A moins de faire complètement nawak, c'est du one-shot.
  • Un item notable, un heaume qui file +70 chance, pour à peine 2000, indispensable pour camper mais passable quand même, mais vous auriez tort de passer à côté vu le prix dérisoire. One-shot.
  • Des séraphs 2x ou 3x, sachant que le serveur compte 4 renaissances, et que la 4ème se fait avec une quête spéciale. One-shot.
  • Et enfin... Les consommables... Les orbes de chance (dont on ne sait pas de combien elle boostent) et d'expérience (xp *2 pendant 45 minutes) à 4000. Ca dure 45 minutes, il faut être VIP pour les utiliser, déjà, mais c'est surtout putain de cher comparé à NMS-R. Sans doute le prix est-il là pour dissuader d'en acheter par centaines... Ou pas ?

Bref, le shop de Realmud, c'est un mix de tout ce que les F2P proposent, du freenium par ci, des consos par là, le tout saupoudré de paillettes à gogo. Make your choice !

 

 

4th Saga

Bon, pour commencer, il n'y a pas de VIP, de freemium ou que sais-je, mais par contre, il y a toute une foultitude d'items achetables, y compris des items obtenables in-game, et vu la liste, faut vraiment avoir la flemme. On peut ainsi acheter l'armlet et la gemme de flammes, mais aussi, tenez vous bien... Le talisman océane, et l'armure qui va avec. La HE est de la partie... Et la plupart des items addons. Mais il y a également des items achetables qu'on ne peut pas trouver ingame, comme les fameux items GM. Armes +3, Quickstrike, AWH Shield, tout y est. Il y a même des sorts qu'on peut apprendre que dans le shop (wtf) !

 

Bref, c'est le supermarché, manque plus que la carte de fidélité. A priori tout est droppable, pour peu que sur les joueurs qui restent vous trouvez un type qui vous vendra contre de l'or l'item acheté, c'est cool pour vous. Mais vu la population...

 

Avec bien sur les séraphs en one-shot, les services d'agrandissement de p... coffres, mais aussi les consommables orbes d'or et d'xp *2 à 1000 l'un, qui durent... 15 minutes. Là encore c'est bien cher comparé à NMS-R donc même remarque, tarif dissuasif ou pousse au crime ?

 

Ceci étant, vu l'état du serveur avec ce qu'il a traversé ces 2 dernières années, je recommanderais de vous abstenir de payer quoi que ce soit dessus.

 

 

Abomination

Bon, on change radicalement de vision des choses par rapport aux deux serveurs précédents et on se retrouve face à un serveur qui n'ira pas vous faire du pickpocket en douce. Le serveur étant axé sur le full pvp et le challenge, ça n'avait effectivement aucun sens d'avantager les plus riches.

 

On a donc de l'accès à tout gratuitement avec une boutique proposant services one-shot comme des séraphes à 1 et 2 renaissances (sur le maximum qui est de 3) pour respectivement 20 et 40$. Notez que ça comprend la clé oracle, la RST et les items 1.25, contrairement aux autres. 10 euros le re-reséraphage de 3x à 3x lvl 1 sinon.

 

Le reste, c'est du cosmético-passable, type le coffre agrandi (8$), le pet (20$), le titre ingame (8$) et le chateau pour sa guilde. Le seul service dispo est l'échange de personnage d'un compte à un autre, pour 10$.

 

Voilà, donc. Je crois qu'il n'y a pas plus light comme cash shop d'un serveur, et rien que pour ça, il devrait avoir un tantinet plus de succès que ça, même sans son père Black Lemming qui était à l'origine des décisions concernant le contenu de ce shop.

 

 

Trilogy

Et c'est le retour à un shop avec tout un tas de trucs. Des items en pagaille, trouvables in game ou non, des packs d'accès oracle (pour un serveur 5 renaissances, ça le fait bien...), mais aussi :

  • Le même foutras de services de reséraph, de reskins et compagnie, et, petite particularité, c'est 2500 T4CG pour... créer une guilde. Eh ouais. Tout ça reste du one-shot cosmétique, mais bon... Une guilde, quoi...
  • Il y a du freemium, avec de l'accès VIP qui est appelé ici God Bribery, dont les tarifs sont grosso modo les mêmes que pour Realmud, 5500 un mois, 12500 pour 3 mois, 17500 pour 6 mois et 20000 pour 1 an.
  • Des séraphes, de 1x à 4x de tous alignements (ya des neutres aussi) sur un maximum de 5 au prix d'environ 7500 à 25000, pour lesquels, si on le souhaite, on peut ajouter 10000 pour avoir en plus 1 an d'accès VIP pour économiser près de 10000. Pour le coup, c'est intéressant pour commencer, ne serait-ce qu'avec un 1x pour tout visiter.
  • Mais, malheureusement, on a droit aussi aux consommables orbes d'expériences de 30 et 60 minutes pour un tarif tout aussi prohibitif que les autres (2500 pour 30 min et 3500 pour 1h). Même remarque, pousse au crime ou sécurité anti déséquilibre ?
  • Et pour continuer dans les consommables... Les potions divines de vie et de mana à 10 charges à 2500 l'une. Non mais allo quoi, des potions !

Bref, encore un bien joli méli mélo de trucs payants, j'ai du faire toutes les couleurs pour ce serveur comme vous avez pu le constater. Freenium, stuff IG, stuff pas IG, skins, freemium, séraphes, xp boostée en intraveineuse, tout y est. Un des serveurs les plus onéreux si on a envie d'être compétitif, surtout à stacker les potions de full life à 10 charges... Allez y mollo quoi...

 

 

Havoc

De loin, de très loin le plus fair des serveurs Dialsoft anglophones sans compter Abomination. J'ai déjà fait un article dessus pour montrer combien ce serveur était gravement sous-estimé, alors qu'il regorgait de bonne idées. Seul défaut que je lui trouve, c'est le fait de proposer un reroll payant (à 16500 T4CG), qui, dépendament de l'utilisation, peut avoir des relents de consommables. Un tournoi arrive et tout le monde sort ses mages air ? Vite, je reroll en perso full resist air pour les poutrer ! Mais c'est seulement pour les die hardcore compétiteurs. Pour le reste, allons y point par point :

  • Les habituels services d'effacage de sorts, de transfert de persos, et des ailes skinnées avec un petit boost de stats juste pour la forme (genre 5 ou 7 de CA et 10-12 à toutes les stats, il y a des capes bien mieux disponibles en drop IG).
  • Des one-shot pour accéder à des zones spéciales pour camper des items de quête de toutes sortes. 5000 pour la zone quête ZO, et 7500 pour les items d'accès aux nouvelles îles. Si vous êtes pressés, vous prenez ça sur un perso campeur et pis voilà.
  • Des accès VIP freemium, mais qui revêtent une forme particulière. Le serveur contient 6 îles, mais contrairement aux autres serveurs proposant du VIP, les zones en question, une par île à l'exception de la dernière, ne sont pas des zones endgame. La zone la plus rapide pour l'xp, c'est la 6ème île. Du coup, si vous avez envie de rien payer du tout, vous ne serez pas lésés à la fin puisque finalement vous vous retrouverez sur les mêmes zones d'xp de la 6ème île à haut niveau. De plus, les prix des VIP est le plus bas des 4 en proposant : 3000 pour un mois, 5000 pour 3 mois, 8000 pour 6 mois et 14000 pour un an.
  • Et pour finir, les séraphes lvl 1, de 1x à 4x (le maximum du serveur), de 9000 à 22500.

Si ça vous dérange pas de payer en one-shot, je trouve que c'est plus intéressant d'un point de vue jeu de partir d'un humain mais avec 1 an de VIP et les 2 clés des zones spéciales et testouiller un peu tous les ajouts, plutôt que de partir d'un 4x sans rien à côté. Ce qui, dans les deux cas, vous reviendra à environ 30 dollars.

 

Franchement, si un jour ce serveur se bouge à faire de la com', ils devraient insister sur l'orientation prise par leur boutique, et l'absence de consommables type boost d'xp. Ca fera peut être réfléchir les autres qui tirent un peu beaucoup trop sur la ficelle.

 

 

Grapevine

On finit par Grapevine l'increvable, qui a acquis récemment la 1.71 qui lui a redonné un peu d'attrait. Au niveau des paiements, c'est un serveur américain à l'ancienne typé freemium avant l'heure dans le sens où, passé les 28 jours de période d'essai, l'accès est gratuit certains jours de la semaine, ici le mardi et le mercredi, et avec une zone VIP accessible qu'aux membres Gold qui ont payé l'abonnement (autour de 10$ par mois et 60$ par an comme d'hab, 0 inflation du prix depuis plus de 10 ans, ça mérite d'être souligné !).

 

Ledit contenu est un gros donjon de 3 étages qui donnent les fameuses Athena's Tears, des scalps dont le rendement est aussi exponentiel que la progression de l'xp requise au fil des niveaux (c'est comme ça que sont montés les lvl 200+ du serveur). En revanche, aucune boutique à ma connaissance. Le fait étant qu'il faut créer un compte pour pouvoir voir combien ça coute, aucune information nulle part sur le site web du serveur au style très nineties...

 


Et voilà voilà, désormais, vous saurez à quoi vous attendre des différents serveurs sur ce qu'il est possible d'acheter ou non, et comment ça influe sur l'ambiance générale de jeu.

 

Comme je le disais, on peut très bien s'amuser sans dépenser un centime sur beaucoup, mais si on commence à vouloir s'investir plus en avant sur le serveur, il y a le risque de tomber de haut quand on regarde ce qu'il est possible d'acheter, en particulier question boosts consommables et équipements disponibles que dans le shop, ce qui est bon à savoir avant de se lancer sur un serveur.

 

Prochain rendez vous en fin de semaine pour le randon flash news 27, dont la moitié est d'ores et déjà écrite ! A bientôt !

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12 août 2012 7 12 /08 /août /2012 14:10

Bon, on va tenter de reprendre le cours normal de la parution des articles, assez slacké.

 

Et ici, ce qui va nous intéresser, c'est toutes ces petites choses, tous ces petits détails qui ont échappé à la parution du listing de changements et ajouts de la 1.72 mais qui seront sans doute (je l'espère) inclus dans le package, avec un petit bonus surprise pour la fin.

 

Alors, ouais, on sait tous maintenant que la 1.72 va apporter système RP, arènes pvp, nouveaux graphismes de décor, le webpatch new gen, le coffre trié, le journal de quêtes et j'en passe, mais il y a aussi plein de petits détails non renseignés dans lequel je vais me plonger dans cet article.

 


 

Crime and honor stuff

 

Dans le résumé du contenu de la 1.72 posté un peu partout (ici notamment), il y avait un petit passage sur le système PvP adopté par NMS-R qui fait usage de fonctionnalités avancées qui devaient déjà exister dans la 1.71 et que les serveurs allemands ont eux mêmes utilisés dans leur propre système (enfin jusqu'à ce qu'ils l'activent), et qui fait notamment usage des points de crimes (en rouge), et les points d'honneur (en bleu), comme on peut trouver sur la fiche du perso, en dessous des caractéristiques primaires :

 

crimepts.png

 

Ca peut se régler de plusieurs façons, notamment :

  • Les pertes pvp qui changent en fonction de l'écart pvp et des points d'honneur/crime
  • L'accumulation des points de crime et d'honneur en fonction du mode combat activé pour l'adversaire lors de l'attaque ou non, l'effet circulaire orange quand on passe le curseur dessus.
  • Le vol et le pillage peuvent influer sur le gain de points de crime.
  • Couleur du pseudo en clic droit dépendant de son nombre de points de crime et/ou d'honneur pour donner un indicateur.
  • La prise en charge de l'abus classique de la guérison d'un joueur en train de pvp devant un temple ou autre zone pvp safe. Donc pour pouvoir heal, il faut que le joueur soit sorti du temple et avec son mode pvp (ctrl + c) actif.
  • Et tout un tas de trucs permettant le suivi et la récompense de joueurs qui coursent les criminels les plus recherchés (comme c'est le cas chez les allemands, mais pas sur NMS-R).

J'ignore si ces fonctionnalités étaient déjà présentes en 1.71 (mais que la plupart des serveurs n'ont pas utilisé du coup), mais en tout cas, la 1.72 semble avoir apporté quelques paramètrages supplémentaires pour crafter son propre petit système pvp sorti de derrière les fagots.

 

Quand je vois qu'un serveur comme Havoc qui, malgré sa faible population, comporte pas mal de complaites d'anciens joueurs qui sont venus dessus parce que le serveur était présenté comme un serveur pvp et que depuis la 1.71 rien n'a été fait pour ça (il y avait un suivi des kills sur le site assez complet, discardé suite à l'ajout de la 1.71), alors qu'il y avait moyen de faire un système pvp sur mesure pour le serveur...

 

 

Account status

 

Sur NMS-R, depuis un certain temps, lorsque vous allez sur l'onglet des options, vous pouvez trouver deux boutons supplémentaires qui sont absents (désactivés ?) pour les autres serveurs :

 

storeaccount.png

 

Remarquez qu'avec un client en anglais, les mots des deux boutons Account et Store, sont en anglais, ce qui veut dire qu'une implémentation anglophone de ces interfaces est prévue mais n'a pas encore été activée. Intéressons nous au bouton Account. Quand on clique, ça donne ça :

 

account.png

 

Tiens, d'un coup il n'y a plus rien de traduit. Bref, l'interface rapelle votre nombre d'écus (de monnaire achetable avec de l'argent IRL) et ce que vous avez déjà acheté avec (pour mon cas, rien). Un petit graphique vous indique quelles sanctions votre compte a eu droit (mine que rien c'est utile à savoir, si jamais on a merdé en cas de soirée arrosée dont on a un blackout total), et un lien vers le store du serveur, qui donne la même chose que le bouton sur l'interface des options.

 

Bref, ce passage sur la gestion du compte ne sert qu'en interfaçage avec l'interface de boutique vers laquelle je vais directement passer.

 

 

Wal-smart

 

store.png

 

Et voici le shop NMS-R dans toute sa gloire, avec tous les petits descriptifs qui vont bien. Remarquez là aussi les boutons en anglais concernant les catégories d'achat (items, changements sur les personnages, constructions de maisons/châteaux...). Bon, j'ai pas testé, mais avec le nombre suffisant d'écus, un clic sur "acheter" et paf, t'as directement l'objet voulu.

 

Pratique, tout ça, non ? Mais pourtant, le système n'a été adopté nulle part ailleurs.

 

Dans tous les cas, l'achat direct d'écus se fait sur les sites internet des serveurs concernés, que ça soit des écus, des théos d'or, ou du T4C Gold. Ensuite, pour Neerya, il faut d'abord démuler les théos sur le personnage souhaité, quitte à les transférer sur un autre personnage ensuite (ça se passe ingame avec un PNJ), puis acheter les choses voulues à des marchands PNJs. Les achats de séraphes passent par le site et le personnage est lui directement créé.

 

Pour les serveurs anglophones, tout passe sur un site commun qui est en train d'être relooké, dont voici un des premiers sneak peek :

 

http://www.t4cbible.com/attachment.php?attachmentid=202&d=1344634772

 

Le site a l'air sympa, on peut sélectionner son serveur, consulter les news, utiliser les shops, etc. D'ailleurs, le shop actuel (lien pour Havoc) semble bien foutu dans le sens où tout achat est instantané : plus besoin d'attendre 15 jours un GM pour avoir sa clé d'accès VIP d'un mois (!), tout est summon directement dans l'inventaire.

 

Mais bon, puisque les frameworks de l'interface ingame existe, pourquoi ne pas l'avoir reprise ? Suffit de changer le nom "Ecus" en "T4C Gold", et en quelques clics ingame, tu as ton orbe d'xp ou ta clé VIP. Plus pratique que de passer par un site web, non ?

 

Et comme je le disais dans une news d'il y a 3 mois, voici une autre forme d'implémentation de la gestion de la monnaie IRL du serveur :

 

gold.png

 

Vendez vos pièces d'or contre des écus, ou achetez des pièces d'or contre des écus ! Mais contrairement à la RMAH de Diablo 3, vous ne pouvez pas convertir vos écus en argent IRL.

 

Par contre, pour l'adaptation sur d'autres serveurs, il faudra ragrandir la colonne, quoiqu'on puisse mettre TO pour Neerya ou T4CG pour les serveurs anglophones, ça devrait rentrer !

 

 

Bonus jewels

 

Petit bonus track avec plein de bijoux : ça a été annoncé en avant première sur T4C Bible ici même, mais je n'avais pas bien compris ce dont il était question (je pensais que c'était un ancien de Vircom qui s'était lancé là dedans), mais un développeur de T4C a sorti la semaine dernière son premier jeu iOS sur l'AppStore.

 

Il y a l'édition normale (Skull) qui est gratuite, mais une version à 79 centimes est sortie avec un thème T4C avec l'interface qui ressemble à deux gouttes d'eau à l'interface 1.71.

 

Regardons ça de plus près avec mon fidèle iPhone...

 

Merci à Dialsoft Inc. pour les droits d'auteurs

 

C'était la moindre des choses !

 

Entreprise : Carl Vachon

 

Nom qui n'est pas inconnu puisqu'il figure dans les crédits sur n'importe quelle version V2 depuis la 1.60. Eh bien voilà pourquoi T4CDev est à la bourre dans ses développements !! Je déconne, hein.

 

Et puis pas de screens parce que j'en ai déjà fait assez pour cet article ou je vais dépasser le quota. Donc c'est le jeu classique des bijoux qu'il faut aligner en suite de 3 vertical ou horizontal pour tout faire péter et gagner des bonus et tout le tralala, le tout chronométré.

 

Ca fait un sacré nombre de bijoux cachés pour un bonus track.

 


Donc voilà ce qu'on pouvait dire sur les petits développements 1.7x annexes dont il n'y a pas eu de grosses annonces de faites en soi. Le système de shop intégré à l'interface n'a visiblement pas été retenu par Marc Frega pour équiper ses cinq serveurs anglophones, il aura préféré tout réunir sur un seul et même site. Pourquoi pas...

 

D'ailleurs, je vois mal comment les joueurs pourraient utiliser le T4CGold comme monnaie d'échange dans les achats et vente, vu la nature de ladite monnaie et le fait qu'elle n'apparaisse pas ingame contrairement au Théo d'Or de Neerya. C'est peut être l'effet voulu ?

 

Voilà, ben j'ai commencé tout doucement à reprendre un rythme régulier d'articles, pourvu que ça dure ! Allez, à la prochaine !

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23 mars 2012 5 23 /03 /mars /2012 18:05
Pour être franc, cette 3ème partie après the past et the present n'était pas à l'ordre du jour, jusqu'à ces deux posts drama éclosent sur les forums JeuxOnLine. Pour ceux qui veulent gagner du temps ou qui sont allergiques à ces forums, ces topics regroupent une poignée de personne trouvant que T4C est plus que jamais au bord du gouffre et que si rien n'est fait, le jeu va creuver à petits feux.
 
Ils accusent et remettent en cause la gestion actuelle de Dialsoft du jeu et des serveurs actuels, et proposent toutes sortes de solutions soit impossibles à mettre en marche, soit qui tueraient le jeu encore plus vite en l'uniformisant et en se basant sur les F2P actuels. Et ça part dans tous les sens à partir de là.
 
Bon, bon, on se repose les mirettes, et on va essayer de résumer tout ça, et mettre fin à cette sinistrose avancée due à la conjugaison de la crise économique mondiale, la campagne électorale et l'optique d'une fin du monde prévue pour décembre prochain. Ou peut être le fait que The Voice soit un télé crochet totalement bidonné, allez savoir.
 

Split the atom
 
Comme je l'ai déjà fait remarquer à plusieurs reprises, le jeu ne se porte pas si mal, dans tous les cas mieux qu'il y a quelques années, ne serait-ce qu'en termes de nombre de connectés. Et l'équipe de développement actuelle avait beau être critiquable à cette époque, désormais la quasi totalité des serveurs actuels bénéficient de leurs travaux et des mêmes framework de développements, crafts, mapping, possibilités d'édition et j'en passe. Il y a 2 ans, c'était les 3/4 des serveurs sur la dernière 1.6x de T4CV2 qui commençait définitivement à prendre de l'age.
 
Aujourd'hui, on a quoi ?
 
  • 2 serveurs allemands dont un 1.71 et un "à l'ancienne", sur une base 1.25 moddée par gamigo avec 4ème ile et colisé ouvert, ce dernier étant 5 fois moins peuplé que le premier. Quand on voit le prix a payer pour y jouer, on sent que le jeu a encore pas mal de fidèles outre-rhin.
  • 6 serveurs anglophones plus ou moins différents dont la population a tendance à s'éparpiller, et dont les serveurs les moins peuplés ferment les uns après les autres, Kingdom Connection, MaggicRealm et eAcceleration étant les dernières pertes à signaler. La sélection naturelle fait son taf', nul besoin de forcer le mouvement.
  • 3 serveurs francophones assez différents l'un de l'autre quoi qu'on en dise. J'y reviens bientôt.
Après un constat pour dire qu'en gros, un serveur avec moins de 60 joueurs ne mérite même pas d'exister, et peut être un brin d'inspiration sur les Dragon Ball, l'idée de THE EXXXXTREME FUSION est avancée pour additionner les populations. Sauf qu'on est pas à l'école maternelle en train d'apprendre les tables d'addition, mais plus dans le projet Manhattan à manipuler les atomes instables radioactifs que sont les communautés T4C.
 
Bah quoi, pourquoi ça marcherait pas du tonerre de migrer les personnages de Mémoria montés à peu de choses avec le contenu de base sur un serveur avec une tripotée d'ajouts en adéquation avec des x6 niveau 230 et plus ? La réponse est dans la question, peut être ?
 

General stuff  
 
Dire "NMS-R, Mémoria et Neerya c'est du pareil au même, c'est tous des serveurs généralistes", c'est faire preuve d'une méconnaissance totale de ce qui s'y passe, sur ces serveurs.
 
Rien que niveau ambiance et population. Mémoria n'est peut être plus au meilleur de sa forme, mais conserve un noyau solide de joueurs fidèles et l'ambiance semble y être bien familliale. C'est un peu différent sur Neerya avec plus de monde mais je n'ai vu que peu de monde qui ne soit pas arrivé à s'intégrer quelque part. Enfin, NMS-R est ce qui se fait de plus proche d'un MMO classique avec les joueurs occasionnels qui s'amusent de temps à autre en solo à progresser lentement mais surement et des joueurs moins occasionnels voire carrément hardcore qui arrivent à déployer une organisation digne des Paragon ou des Wraith pour les sorties Cerberus, les rotations de camping métiers, des plantes et des boss à items rares et j'en passe. Bref, à vous de choisir ce qui vous convient le mieux !
 
Maintenant, niveau orientation, ils ont beau avoir la mention généraliste, mais le rôleplay Neerya et NMS-R par exemple n'ont pas grand chose à voir, ce sont deux approches totalement différentes.
 
Le staff de NMS-R semble aborder la chose de façon assez structurelle, avec pas mal d'évènements prévus à l'avance sur le calendrier, l'utilisation du système de "phases rôleplay" et un certain accent mis sur les différentes factions et leurs intéractions. Tandis que Neerya partait d'une page blanche lors de sa réouverture, qui s'est peu à peu remplie au gré des initiatives et des influences des joueurs et y apportent leurs briques et leur vision formée au fil des expériences passées sur d'anciens serveurs étiquetés "full RP", ce à quoi le staff, bien qu'un peu timide au début, s'est efforcé peu à peu de suivre.
 
Une petite digression sur cette notion de "full RP" qu'on a pu voir sur les topics forums. A mon sens, c'est une intention louable, mais utopique que de vouloir toujours tendre vers le 100% RP. Pour reprendre un argument pertinent trouvé sur un message, il y aura toujours des joueurs qui y seront par suivisme (surtout si le serveur est peuplé) et qui feront une réplique RP dès qu'ils y seront invités mais ne rentreront jamais dans le vif du sujet et se contenteront de jouer de façon très casual - et ça, il n'y en a plus qu'on ne le pense à mon avis. Mais aussi et surtout la petite minorité de joueurs "RP" en façade mais qui sont juste là pour jouer du CTRL+C dès que l'occasion se présente.
 
Donc, quand je lis que Neerya n'a rien d'un serveur RP, ok, mais en attendant, c'est celui qui s'approche le plus de cette vision du full RP qui s'est créée au fil des années, tout simplement parce qu'on y retrouve pas mal issus justement de ces serveurs ! Et le staff aura beau répondre, "oui mais il faut rester généraliste, vision Goa, blablabla", mais il n'en est rien. Un an plus tôt, il aurait été complètement inenvisageable de déplacer les PNJs du château de Silversky ailleurs suite aux évènements rôleplay arrivés récemment. Alors, pour reprendre l'exemple aidanesque célèbre repris par beaucoup, attaquer une ville, la faire péter et y laisser un tas de ruines derrière, ça reste amplement possible même si le mapping peut prendre une semaine à faire parce que staff sera peut être pris de court. Mais il est dans son intérêt de suivre le mouvement, sinon quoi la motivation risque de baisser.
 
Fermons la parenthèse et intéressons nous aux différences pvp. On ne compte plus les annonces pour Neerya dans le sens "on est pas des pions de cour de récré" qui implique que celui qui joue au con avec ça peut prendre direct' la porte. Pour Mémoria, je ne sais pas trop où ça en est, mais reste qu'il y a pas mal de tournois pvp d'organisés. Enfin, pour NMS-R, on retrouve cet aspect structurel caractéristique avec les arènes et modes capture de drapeau, ainsi que le système de point d'honneur/crime qui s'occupe de réguler tout ça comme un grand malgré certaines imperfections qui nécessitent parfois l'intervention d'un staffeux.
 
Mais c'est surtout la mentalité du pvp qui est différente sur NMS-R. Là où il ne pourrait s'agir que d'un moyen pour mesurer son personnage à celui des autres dans les arènes et autres capture the flag implantés, la plupart des joueurs pvp de NMS-R considère le pvp comme une finalité en soi, celle de faire dropper son adversaire au maximum de sorte qu'il ne se retrouve avec plus rien, que ses mois de camping de stuff et de montage métiers soient réduits à néant et qu'il finisse par être dégouté, faire son coup de rage sur les canaux publics et quitter le serveur - l'apothéose de la victoire.
Je ne juge pas, c'est une vision du jeu qui en vaut une autre, et beaucoup ont remarqué à juste titre que très peu d'autres MMOs apportent ce type de pvp "sauvage" avec des conséquences non négligeables à la mort (en particulier concernant le drop équipé). Pour le moment, concernant NMS-R, l'arrivée de nouveaux comble plus qu'amplement le peu de pertes de joueurs du à cela, parce qu'il faut quand même relativiser là dessus, ça ne doit pas se compter sur les doigts de plus d'une main des départs pour ça.
 
Dans le cadre de serveurs généralistes, je ne pense pas qu'une telle vision du pvp aussi coercitive soit approprié au jour d'aujourd'hui où il vaut mieux éviter de donner toujours plus de raisons aux joueurs de quitter l'aventure qu'il n'en faut. Mais cela dépend aussi de la politique d'ajouts pratiquée. Avoir des objets très rares qui s'obtiennent sur plusieurs mois de labeur (objets à améliorer en instance sur Neerya, items haut niveau des métiers sur NMS-R) n'est pas vraiment propice à un environnement basé sur le drop à tout prix. Ce n'est pas pour rien si les serveurs "full pvp/hardcore" qui ont marché comme Chaos pré Brach Dalar et Abomination n'avaient quasiment pas d'ajout de contenu. Il n'est pas bien compliqué de se restuffer après avoir tout perdu en version de base.
 
Bref, le prochain qui me sort que Neerya/NMS-R/Mémoria, c'est du pareil au même...
 

Steam machine
 
Related vidz.
 
 
Une autre idée dominante sur les forums est celle de faire de T4C un MMO F2P comme les autres, en faisant table rase de tous les serveurs actuels et de leurs spécificités et d'en ouvrir une poignée avec les orientations classiques "classique", "pvp", et "rp" à la façon d'un WoW, le tout avec le même contenu uniformisé. Adios donc Grim Hawk, Drake Island, Kabis, Radan, Gahru's Event et j'en passe. Le but final étant de porter le jeu sous une plateforme type Steam sous une forme unifié en respectant scrupuleusement les codes du genre F2P et en se débarassant de tout ce qui faisait la spécificité de T4C.
 
Ca reste heureusement une idée en l'air qui ne sera probablement jamais réalisée, mais quitte à jouer à un F2P, autant jouer à quelquechose de récent qui a fait ses preuves, un Rappelz ou un de ces MMOs à abonnement qui sont passés en F2P, comme Lord of the Rings Online. Sous cette forme, T4C aurait quasiment rien pour lui, surtout partant du contenu de base dont on fait vite le tour et que les anciens connaissent par coeur. Et si l'approche du développement de contenu déplait, il ne restera plus qu'à lâcher T4C.
 
Cette idée reviendrait donc à se débarasser une bonnes fois pour toutes de la communauté restante pour tenter de reconstruire le jeu sur la recette qui fait le succès (relatif) des actuels F2P. Que resterait-il à cette communauté amputée de leur jeu ? Bah plus rien. Je ne vois absolument aucun jeu ayant le même modèle de fonctionnement - par serveur aux contenus et orientations différents l'un de l'autre - ni la même approche gameplay - aucune classe, aucun arbre de talent avec compétentes restreintes, si tu veux apprendre un sort ou porter un item, il suffit juste de monter aux stats requises !
 
Les Diablo sont se qui s'en rapprochent le plus (niveau items), mais on a toujours des classes et des arbres de talents.
Et je ne dis pas ça en sousentendant que l'approche avec des classes de personnages sont nuls (ni même les quelques serveurs T4C qui basent leur développement sur un certain cloisonnement par classes avec requis trop prohibitifs), loin de là, juste que T4C est le seul jeu à ma connaissance à donner une liberté totale de montage de personnage, et que la moulinette Steam avait des chances de mettre à mal pour se conformer au marché du F2P.
 

Predictions
 
http://www.boule-de-cristal.org/wp-content/uploads/2011/04/boule.jpg
 
C'est l'heure de sortir la boule de cristal ! Comment les serveurs T4C actuels vont évoluer au cours des prochains mois ?
 
Je commencerais par dire que globalement, contrairement à pratiquement tout le monde qui voit le jeu creuver à petits feux, le jeu continuera sur sa légère pente ascendante actuelle avec la poursuite des développements T4CDev et les travaux d'ajouts de contenu de chaque serveur. Il ne faut pas oublier qu'il y a 2 ans, les serveurs étaient moins bien peuplés qu'à l'heure actuelle !
 
Je vois donc NMS-R et Neerya rester stable voir augmenter légèrement en termes de nombre de joueurs au fil des mois. La situation me parait plus difficile pour Mémoria qui devra redoubler d'efforts pour retenir sa population actuelle et reprendre un peu de croissance. Est-ce que ça passera par l'adoption des versions 1.7x de T4CDev ? Pas si sur.
 
Je serais moins optimiste concernant les serveurs anglophones qui ont une gestion assez particulière niveau staff qui me parait en retard de quelques années niveau professionnalisme sur les serveurs francophones et germanophones dont, du peu d'informations que me donne Google Translate, la gestion me parait plutôt carrée concernant nos amis teutons. Realmud tourne un peu en roue libre avec un micro-ajout de contenu tous les 6 mois, 4th Saga se redresse à peine des dégats causés par Craigory et sa bande, alors que le serveur détenait un certaine notoriété du temps de Kenko et de Sono, mais le pire reste Trilogy a l'air de se mélanger les pinceaux avec du contenu designé n'importe comment (non mais regardez moi ces listings).
 
Pour le moment, si je devais me mettre à jouer sur un serveur anglophone aujourd'hui, ça serait Havoc, et de loin. Les 3 nouvelles îles semblent de visu être créées un peu à la va-vite et n'ont sans doute pas la consistance d'un Grim Hawk, mais l'itémisation et les sorts qui vont avec me paraissent un minimum ouverts avec pas mal de possibilités de character building. Le travail actuel des devs semble être au peaufinement de l'équilibrage avec cette annonce, dont j'aurais l'occasion de revenir plus en détails.
 
Au final, concernant les serveurs anglophones, je ne vois pas trop comment ils pourraient connaitre une croissance stable en l'état, et si Realmud arrive aux niveaux de population qu'il connait, c'est avant tout du à sa notoriété et à la stabilité de son staff.
 
Une possibilité qui a peu de chances d'arriver en l'état (et qui j'espère n'arrivera jamais) est la prolifération de settings d'xp boostée tout droit issue de certains milieux non autorisés. Mémoria, Abomination et 4th Saga ont déjà eu droit à ce type de proposition. Il y a des multitudes de façons de rendre T4C plus intéressant sans briser l'équilibre endgame et la logique de progression, regardez ce que Neerya et NMS-R ont fait de leur côté...
 
Une dernière éventualité serait la sortie prochaine dans une ou plusieurs années d'un des deux projets amateurs de serveurs/jeux d'inspiration T4Céenne, disposant chacun d'une obédiance "full rôleplay" à l'instar des serveurs dont les membres de chacun de ses projets sont originaires. Mais là, on est sur du très long terme, donc l'impact que ça aura sur T4C en lui même est assez imprédictible.
 

Bon, vous avez tout lu, ou juste en diagonale, ou vous avez bêtement scrollé pour venir lire le résumé en conclusion ? Eh bien peu importe.  Oubliez tout ça et retournez jouer sur votre serveur favori sans vous prendre la tête avec toutes ces conneries.
 
Non, franchement. Sérieusement. A quoi sert ce fatalisme forumesque consistant à dire que tout va mal à tout bout de champ ? A force de lire ça, les gens qui n'avaient pas d'avis et qui s'amusaient bien dans leur coin vont y croire et propager à leur tour cette idée comme quoi tout va mal, et pas mal de monde risque de se décourager !
 
Donc, prenez vous plutôt la tête sur comment tirer le meilleur parti des émanations de l'antépaladin de NMS-R, ou optimiser la disposition de vos macros en vue du tournoi pvp 2v2 de Realmud de ce weekend, ou encore de réfléchir à la réaction rôleplay la plus cohérente possible à votre personnage qu'on a tourné en bourrique !
 
D'ailleurs, les quelques prochains articles porteront sur des analyses gameplay, qui, je le rapelle, sont la principale raison d'être du blog !
 
Allez, amusez vous bien !
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11 février 2012 6 11 /02 /février /2012 20:30

Alors désolé pour le retard pour la suite de l'article de l'autre fois, j'avais piscine. Ou plutôt j'étais occupé.

 

Bref, même s'il n'y a pas eu de commentaire, je crois que la première partie a quelque peu fait de l'effet, si je puis dire.

 

Mais trève d'introduction pompeuse, avec cette connaissance du passé, revenons aux temps présents. Ah, et pis yaura pas d'images kikoolol, autant vous prévenir.

 


Roleplay discrepancies

 

Bref, ça a pas mal clashé, et si je me suis un peu plus étendu que je l'avais prévu sur le passé, c'est parce ça me parait nécessaire pour comprendre ce qui s'est passé par la suite.

 

Alors, quand je lis sur des forums que la gestion du rôleplay est du pareil au même sur Neerya et sur NMS-Révolution, j'ai bien envie de rire un coup. Je ne conçois pas comment, d'un côté :

 

  • Un serveur basé sur le background 1.25 avec Olin Haad, Gluriurl et sa bande, avec 6 renaissances, la possibilité de retirer ses ailes, celle de changer de template en même pas 2 heures à volonté, sans oublier l'achat contre argent IRL de châteaux et autres maisons avec parties privatives...
  • Et un serveur basé sur le background pré 1.25, une paire de renaissances, les ailes qui restent scotchées, et pas d'achat cash shop du même genre...

... puissent proposer la même gestion du rôleplay. Did I mention le système de phases de NMS-Révolution ?

 

En tout cas, visiblement, les problèmes concernant le rôleplay actuellement sur chaque serveur ne sont pas vraiment les mêmes.

 

Pour Mémoria, ça me parait assez compliqué de repartir sur quelquechose avec les derniers départs de joueurs jouant de façon rôleplay, et de toute façon, il n'y a plus d'activité sur les forums rôleplay, donc on passe...

 

Pour NMS-Révolution, c'est pas mal parti en débat dernièrement. Tout part de constats d'abus dus à de l'HRP et compagnie, d'une proposition de wipe RP, qui est reparti sur du règlement de comptes, les pnjs surpuissants, le powerplay, et tout récemment les ailes qui se changent trop rapidement. Plus de détails par ici.

 

Pour Neerya, c'est assez différent. D'un côté, on a un projet de contenu, Invasions, qui vient un peu semer la pagaille dans les intrigues actuelles et qui est introduit de façon un tantinet forcée et "scriptée". De l'autre côté, un staff hétéroclyte d'aimateurs aux styles aussi variés les uns que les autres, dont un issu tout droit de... NMS-Révolution. Et du coup, soit c'est trop "speed" et ça prend pas mal de monde de vitesse, soit c'est trop carré et rigide et on se sent enfermé dans un scénario écrit à l'avance.

 

Alors, voilà, les trois serveurs ont beau être tous généralistes, mais rien que dans les settings et la gestion du seul domaine du rôleplay, il y a beaucoup de différences entre eux !

 

Bon, on va mettre le rôleplay de côté maintenant...

 


Number crunch

 

Nous voilà donc aujourd'hui avec les serveurs avec leurs niveaux de population actuels que l'on va tenter d'expliquer un a un.

 

Pour Mémoria, on a un noyau fort et solide de joueurs fidèles qui risque peu de se fissurer, étant profondément en accord avec la politique du serveur et leur ancienneté et achats premium qui les attachent davantage à leurs personnages. Mais il n'y a que peu d'électrons libres qui circulent autour du au manque de renouvellement de la population et au relâchement de l'équipe d'animation qui était encore il y a quelques mois très active côté news sur le site.

 

Pour Neerya, on a également un noyau fort de fidèles même s'il tend quelque peu à se fissurer notamment chez les anciens du Neerya pré-wipe qui ne se retrouvent plus trop dans un serveur dont l'orientation a quelque peu shiftée avec l'arrivée de nouveaux joueurs et l'orientation prise. Et il semblerait que la plupart des nouveaux joueurs qui essaient Neerya ont du mal à y rester sur la durée... Mais ce n'est pas pour changer de serveur, mais partir sur d'autres nouveaux jeux type Star Wars The Old Republic et consorts. Le serveur ayant à peine plus d'un an, il n'y a encore que peu d'attache pour ses personnages, la population est donc plus volatile. Lorsque l'euphorie des nouveaux jeux retombera, les joueurs retomberont dans le point de chute qu'est T4C... Hey, j'y suis bien revenu, moi, après quelques années de raiding WoW !

 

Enfin, pour NMS-Révolution, dont la population semble ne pas cesser de légèrement augmenter au fil du temps, j'avoue avoir longtemps séché. Mais ce n'est pas tant le fait de bénéficier des systèmes type métiers, arènes pvp ou phases rôleplay rodées avant les autres serveurs qui le rend attractif, du moins pas dans le même ordre de grandeur qu'il y a quelques années, lorsque Nightmare développait les 1.7 que pour le bien de son serveur tandis que les autres stagnaient en 1.61 ou 1.63. Avec la prolifération des 1.71 un peu partout, cette époque et belle et bien révolue.

 

La vérité est donc ailleurs. Le staff du serveur s'est réorganisé, a fini de fignoler la mise à jour comme il faut et a repris une activité d'animation normale. Ca a porté ses fruits, et déclenché une vague de bouche à oreille de la part des joueurs anciens et fidèles (là encore, facteur ancienneté qui juge de la solidité du noyau) pour rameuter les déçus de la MaJ et d'autres amis à grands coups de discours nostalgiques. Mais la plupart de ceux-là semblent rester dans la durée, contrairement aux deux autres serveurs. J'y vois deux raisons :

  • Le monde attire le monde. Pour un joueur sur le retour, le fait que le serveur soit bien peuplé joue beaucoup dans le staying power, puisqu'il sera possible de s'amuser sans que ses amis soient eux mêmes connectés sans se sentir seul. Et psychologiquement, il y a une bonne différence entre 20 et 40 connectés à 1 heure du matin, par exemple.
  • Le cash shop joue énormément. Le fait qu'un joueur ait pu investir plus de 100 dollars sur un personnage (quelques rerolls, renaissances, parchemins d'xp) fait qu'on aura forcément du mal à l'abandonner si vite, ne serait-ce que pour "rentabiliser" les achats, et à y revenir souvent même si on multiplie les pauses pour aller voir un nouveau serveur ou un nouveau jeu à la mode. Phénomène qui n'existe pas sur un serveur comme Neerya où l'investissement de base est plus faible.

Mais là encore, comme tout ce qui concerne la quantitatif de la population, ce n'est pas à prendre pour argent comptant, si je puis dire.

 


Room for happiness

 

Je commencerais cette dernière partie par une citation qui n'est pas de moi, mais qui est depuis des années une des bases de mon argumentaire en faveur des serveurs peu peuplés que tout le monde veut voir fermer/fusionner ou que sais-je. En tout cas, je suis content de voir que cette idée a fait son chemin. Ca parle de Neerya, si vous vous posiez la question.

 

Pendant plusieurs mois on a fait les choses a 20 connectés, alors forcément, les gens se connaissent mieux, il y a de l'entre aide et ça s'amuse à tour de bras sans que ça ait de répercutions, parce que faire des choses en petits groupes en incluant et aidant les petits qui arrivent et quelque part en dictant un peu les règles, pour un nombre réduit de joueurs ça fonctionne bien, comme en société.

Quand on passe à 60 connectés c'est plus la même et surtout un an après le mélange de population n'est plus le même. Et ceux qui arrivent maintenant sont déjà pour beaucoup d'anciens joueurs qui ont leur vision de t4c et leur façon de jouer.

 

Mine que rien, ça explique plein de choses...

 

Ce n'est pas parce que Mémoria est relativement peu peuplé que l'ambiance y est morte. Sinon, pourquoi il y aurait encore des joueurs dessus, pour commencer ? En tout cas, pour y avoir assisté sur Kingdom Connection pendant un moment, l'ambiance familliale et bon enfant de ces niveaux de populations plait beaucoup à ceux qui en font parti, et c'est ce qui fait que des serveurs avec une telle population survivent à l'épreuve du temps. L'intégration de nouveaux joueurs qui débarquent en connaissant personne y est du coup aisé.

 

Ce n'est pas non plus parce que NMS-Révolution est le serveur le plus peuplé actuellement que le proverbe "plus on est de fous, plus on rit" se vérifie. Bon, il reste indiscutable que c'est toujours mieux de pouvoir croiser des gens un peu partout et tout, mais plus de monde signifie également aussi volonté de se distinguer de la masse, ou des "kékés", et de jouer en guilde et dans son cercle d'amis ou de groupes d'affinité partageant les mêmes opinions et les mêmes visions de jeu sans trop chercher à interagir avec au dehors, du moins hors rôleplay, et de tendre vers le schéma WoWien "guilds vs pick up groups", avec tout ce qui implique de clashs entre ces groupes qui confrontent leur vision et leur style de jeu. Alors, c'est le monde merveilleux de Disney si un joueur a son ticket d'entrée dans une guilde/clan/groupe de potes soudés, mais pour le nouveau joueur qui, s'il peut s'en sortir et se faire des connaissances au fur et à mesure, devra composer un moment avec le no mans land des canaux publics (pun intended).

 

Pour Neerya qui est passé par les deux stades, la citation étant prise de là, c'est pretty much self-explanatory. L'ambiance a changé non seulement dans la durée mais aussi dans l'évolution de la population, des nouvelles visions de jeu qui ont donné cette impression de marmitte en pleine ébullition pendant un temps. Les choses commencent plus ou moins à se tasser maintenant, mais le serveur est toujours en train de se chercher une identité propre, une certaine cohésion, et c'est vraisemblablement là dessus que le staff planche actuellement.

 

Donc voilà, non seulement l'approche dite "généraliste" est différente mais aussi l'ambiance. Même si avant tout, ça reste le bouche à oreille qui fait le boulot, et l'expérience a montré qu'il vaut mieux jouer bien entouré sur un serveur qui ne convient que moyennement que de se retrouver paumé au milieu d'un serveur pourtant parfait aux yeux du joueur. Même s'il faudra bien des pionniers qui arrivent et qui ramènent des joueurs avec eux.

 

Un dernier mot sur la poursuite du rêve du serveur méga full 100% rôleplay qu'on peut voir de la part de certains sur les forums en espérant revenir à une nostalgie idéalisée... Eh bien à ceux là, je leur dirais de se concentrer sur le moment présent. Ok, on est en 2012, mais la qualité des serveurs actuels n'a quand même rien à voir avec le passé ou on ne parlait que de dramas copinage à gogo qui, lui, pourrissait pas mal le jeu et sa réputation dans son ensemble. A coté de ça, les problèmes que rencontrent les serveurs aujourd'hui, c'est quand même peanuts.

 


Et c'est sur cette note positive que s'achève cette article en deux parties, parce que, quand même, on a beau discuter, débattre, râler, s'emporter, se plaindre... Mais ça montre aussi qu'on ne s'en moque pas, qu'on tient un minimum au jeu, à ce qu'il évolue dans le bon sens, pour que le plaisir de jouer soit toujours présent !

 

Par contre, malgré ce que les titres préfiguraient, n'y aura pas de troisième partie de projection dans le futur. Dans T4C, tout peut arriver. En juin dernier, jamais je n'aurais cru qu'un jour, Neerya atteigne les 80 connectés. Rien n'est prévisible.

 

Si vous savez compter, vous aurez deviné que cet article est le... 99ème du blog. Ce qui signifie donc que le prochain sera le 100ème ! Et j'ai imaginé un truc un peu... Bref, vous verrez bien !

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8 février 2012 3 08 /02 /février /2012 20:20

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouvel article très nineties !

 

Eh oui, comme vous pouvez vous en douter d'après les derniers for teh lulz, avant d'être un joueur de T4C, je suis surtout un grand fan des musiques des années 90, et après avoir mentionné la grande Hélène Ségara et le groupe mythique Organiz', voici un petit extrait d'un des titres phares des dancefloors de l'époque :

 

 

And my heart goes boom ! Lalllala Lalilala...

 

...

 

Attendez une minute... Ah, merde, on est dans la catégorie T4C General, ce qui veut dire que je devrais parler, bah, de T4C. Mh, désolé, ça doit être le titre de l'article qui m'a fait craquer. Mais quand même, les 90's, ça déchire, quoi.

Bref. Donc, French Affair, uh...

 

Bawi, si vous avez un peu suivi, vous aurez remarqué que c'est un peu la gueguerre entre les trois serveurs francophones du moment Mémoria, NMS-Révolution et Neerya. En effet, récemment, ça a pas mal posté sur les forums de tout bord (s) (sauf peut-être ceux du FN) (s) et qu'il y a eu pas mal de mouvements de joueurs d'un serveur à l'autre.

Vous êtes paumés dans tout ça ? Mékeskicépacé ? Je vais me lancer dans un petit décryptage de tout ça, qui vaudra ce qui vaudra. Donc si j'ai loupé un truc, lachez des comz svplz mecyr irl.

 



Curving out

 

Commençons par une vue globale des derniers mois avec une capture d'écran des courbes d'évolution des populations des serveurs, issue du canapé de l'ours du T4C dans lequel on est bien (dans le canapé, hein) :

 

statsT4C.png

 

C'est fou ce qu'on peut trouver dans les canapés, hein ? Bon, pour commencer, on va ignorer la courbe d'Abomination, puisqu'il ne rentre pas dans le cadre de l'article.

 

Alors, qu'est-ce qu'on voit ?

  • De septembre à octobre, une baisse significative des populations de Mémoria et de NMS-Révolution, parallèlement à une augmentation de celle de Neerya, à tel point que pendant quelques semaines, Neerya était devenu plus peuplé que NMS-Révolution.
  • A partir de novembre, baisse très perceptible de la population de Neerya, NMS-Révolution repasse devant. Mémoria se stabilise dans la quinzaine de connectés en moyenne.
  • Enfin, depuis décembre, NMS-Révolution s'envole jusqu'à récemment dépasser les 100 connectés le soir en weekend, tandis que Neerya et Mémoria se stabilisent à leurs niveaux respectifs.

Bon, ok, ce sont que des chiffres, c'est à prendre avec des pincettes, et ça ne veut pas dire que moins il y a de connectés, plus on se fait chier. J'y reviens, mais en attendant, petite rétrospective.

 


The promised land

 

J'ai déjà du en parler en long, en large et en travers de cette époque de septembre/octobre sur Neerya ou tout semblait tomber bien comme il faut bien en place. La population augmentait, l'orientation rôleplay s'intensifiait, et les quêtes Beyond the Kingdom rencontraient un franc succès auprès, justement, de la population rôliste qui avait la flemme de refaire toujours les mêmes gestes, toujours (avec ou sans la gorgée de Volvic). Bref, c'était le bon temps, c'était trop kiffant, et je vais pas paraphraser les 14 articles écrits à cette période.

 

Je vais plus m'étaler sur ce qu'en disent les joueurs qui ont débarqué à l'époque sur Neerya et qui proviennent d'autres serveurs. Ce n'est pas le cas de tout le monde, une quantité non négligeable de rôlistes n'avaient pas entendu parler de T4C depuis longtemps et y sont revenus suite à l'annonce du projet Absolution, à la base comme serveur "en attendant", histoire de se remettre dans le bain.

 

On a tout d'abord les joueurs en provenance de NMS-Révolution, dont le message était clair : la mise à jour, en septembre 2011, était encore un vaste chantier en travaux, et le rôleplay y avait purement et simplement disparu le temps de tout remettre en ordre niveau gameplay. Du coup, il ne restait que le camping de métiers, et l'ambiance camping "je campe le spot du boss et je tue à vue tout ceux qui s'approche" était assez détestable... Enfin, le topic drama d'Ivan Drako résume à peu près bien le truc si on enlève le côté romancé et exagéré de la chose.

 

Mais la gestion du rôleplay, que ça soit avant ou après la mise à jour de mai 2011 n'a pas non plus plu à tout le monde. Entre les histoires de joueurs qui se faisaient purement et simplement ignorer et qui ne sont pas éternisé plus de quelques semaines... Des joueurs qui ont fait des pieds et des mains pour lancer des projets rôleplay d'envergure, et qui se sont confrontés à un mur, l'exemple qui me vient immédiatement à l'esprit c'est Delamea et son Ordre du Crépuscule, même si cette dernière n'est pas passée par Neerya à ma connaissance. Post mise à jour, c'est quelques petites anecdotes powerplay-esque comme quoi il serait arrivé des misères certains personnages joueurs, type une archère qui s'est faite amputée d'un bras, et du coup, bah... C'est ballot.

 

Neerya a également connu un arrivage de joueurs issus de Mémoria qui s'y sont investis sur la durée, s'y sont bien amusés, mais les choses ont fait qu'ils sont à bout de souffle. Le serveur s'est pas mal dépeuplé suite à plusieurs facteurs, version vieillissante, lassitude du au manque d'ajouts, orientation pvp changeante, orientation trop pure et dure avec quasiment aucune nouveauté intéressante à bas level, ce qui rend le renouvellement des joueurs un peu compliqué.

Mais c'est là aussi la gestion du rôleplay par le staff qui a, pour eux, flanché : il y a eu à un moment une sorte de laisser aller dans ce domaine, et on en est arrivé , sous fond de politique a priori trop interventionniste du staff dans le rôleplay.

 

Au vu de la population alors restante, il semblerait que le staff a préféré se concentrer à contenter la majorité de la population qui n'était pas vouée à s'immerger totalement dans du rôleplay. Quand on regardait bien les news du site du serveur, c'est vrai que, concernant le rôleplay, il y en avait de moins en moins... L'empire est donc tombé. Désormais, tout ce beau monde s'est mis à écouter du Tiësto - qui a débuté sa carrière à la fin des... années 90 !

 


The division bell

 

http://ali1k.files.wordpress.com/2007/11/pink_floyd_the_division_bell_front.jpg

 Album sorti en 1994. Comme quoi, les années 90, ça poutrait aisément tout. The grass was greener...

 

L'euphorie pour Neerya n'aura pas duré, et la bulle a fini par éclater début novembre, où la population a rebaissé au niveau que l'on connait actuellement. Il fallait dire qu'il y avait une certaine effervescence à l'époque, et que la cohabitation de tout ce beau monde ne pouvait pas durer éternellement, basés essentiellement sur le fait que chacun veut apporter la façon de jouer qu'il avait sur son ancien serveur... Et ça passe ou ça casse.

 

Des critiques sur certains rôleplay jugés kikoolol par certains, du prêtre qui peut faire repousser des membres amputés, le type immortel de 235 ans, le fils caché de Makrsh P'Tangh (je l'ai jamais croisé celui là)... Bref, un manque d'encadrement du staff, de règles or whatnot. Notamment, pour ce que j'ai pu constater, sur l'art et la manière d'interpréter et d'utiliser les whisps et les éthers qui est différente suivant les serveurs d'origine.

 

Ou encore certains cultes qui ont eu une période de mou/drama (Neerya), ou qui ont été touchés du syndrome "collection des gros personnages pvp qui n'existent RPment parlant que pendant les animations type pvp" (Ogrimar). Ou encore le reproche rémanent du rôleplay trop bisounours et pas assez offensif ou provocateur de pvp.

 

Et pour finir : le range PvP et les abus qui en ont découlé. Le coup du petit level qui se la pète et qui provoque le gros level qui ne peut pas riposter parce que hors range a fait couler énormément de mégaoctets de logs serveur et de requêtes SQL sur la section staff du forum.

 

Mon avis sur tout ça, c'est qu'au final, le staff de Neerya a assez mal négocié à l'époque le virage rôleplay plus prononcé qu'il souhaitait réaliser et a eu du mal à conserver tous les joueurs déçus des autres serveurs, dont certains sont revenus d'où ils sont venus. La faute à un manque de communication certain, pour ce qui est de la validation de certains faits rôleplay, ou le parcours semé d'embuches pour mener à la suppression du range PvP pour des raisons de cohérence.

 

Voilà, au moins, chaque serveur en aura pris pour son grade, on ne m'accusera pas de favoritisme. Na !

 


Bref, ça a pas mal clashé, et si je me suis un peu plus étendu que je l'avais prévu sur le passé, c'est parce ça me parait nécessaire pour comprendre ce qui s'est passé par la suite.

 

Et la suite... Ca sera pas pour tout de suite. C'est la nouvelle politique du blog de ne plus faire d'article roman qui mettent une heure à lire, donc ça tranche. Et c'est même pas parce que j'ai la flemme et que je n'ai pas écrit la suite. J'ai juste trouvé que c'était trop long à balancer d'un coup.

 

Donc, ça ne reste que mon humble interprétation des faits et qui n'a pas valeur de parole d'évangile, compilé de posts forums, de discussions et compagnie. Si j'ai commis une erreur ici ou là bas parce que je n'étais pas au courant, n'hésitez pas à me corriger !

 

A très bientôt pour la suite !

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24 janvier 2012 2 24 /01 /janvier /2012 23:50

Ca aura pris du temps, mais je commence à en voir le bout !

 

Eh oui, je vais bientôt pouvoir commencer à sortir des articles présentant des templates de personnages sortant des sentiers battus et se voulant uniques, en exploitant à fond les possibilités offertes par les ajouts d'un serveur donné, ce qui fait pour moi toute la richesse du jeu, et une de mes motivations principales pour jouer encore en 2012 à T4C.

 

Cet article relativement succint va décortiquer la méthodologie que je vais employer dans de tels articles, du moins grossièrement, le but étant d'éviter de rappeler les mêmes généralités à chaque article du même genre.

 

 


 

The Conley Woods syndrome

 

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/events/gporl12/Conley%20Trophy%20shot.JPG

Land, crack, fetch, take two...

 

Alors Conley Woods, c'est lui. Comme vous pouvez vous en douter avec la photo, il vient de gagner un gros tournoi récemment. Vous me demanderez, mais quel est le rapport avec un article sur le montage de personnages dans T4C ? Il réside tout simplement dans la méthodologie. Pour les connaisseurs, vous pouvez trouver la sienne ici.

 

Le métagame actuel du format Standard à Magic est fortement dominé par un archétype de decks déclinables en plusieurs sauces (illusions, humains, défense talismanique, équipements et j'en passe) qui se basent notamment sur deux cartes, Delver of Secrets et Moorland Haunt.

 

Je vous passe les détails parce que c'est pas le but de l'article, mais Conley n'a pas gagné le tournoi en ayant simplement eu plus de chance à la pioche que les autres, mais il a cherché à innover. Non seulement en apportant à la table un jeu complètement inconnu au bataillon du méta (il devait être le seul parmi un petit millier de joueurs à jouer un tel jeu), mais aussi un jeu en opposition directe à ce même métagame, donc qui lutte efficacement contre ces hordes de Delver of Secrets et d'esprits volants. Et vu la victoire, ça a payé. Pour l'anecdote, il a joué en finale contre un certain Patrick Chapin, qui a lui aussi préparé sa concoction métagamée que seul lui même jouait.

 

Transposé à T4C, cela reviendrait tout simplement à identifier les personnages que jouent les autres, les templates les plus populaires et/ou qui font le plus parler d'eux en pvp, d'identifier leurs faiblesses, et de regarder tout le panel de contenu que le serveur propose pour en sortir un personnage innattendu qui prendra tout le monde de court.

 

Mais ce n'est qu'une motivation parmi d'autres de chercher à innover, ou en anglais dans le texte, going rogue. En particulier, celle ci demande à ce que le pvp soit un minimum actif, et je ne parle pas de free PK, mais surtout de tournois pvp fréquemment organisés sur le serveur. Donc si on peut s'amuser à jouer les brewers sur Realmud ou Havoc et leurs tournois pvp mensuels, sur un Neerya ou un NMS-R, ça sera un peu plus difficile.

 

 

Innovation and you

 

Alors comment innover en absence d'un métagame prédéfini par une poignée de tournois pvp, soit parce qu'il y en a pas, soit parce qu'une floppée de nouveau contenu vient tout juste de sortir, soit parce que vous venez de débarquer sur le serveur ? C'est ce à quoi font face les joueurs qualifiés aux Pro-Tour Magic qui se déroulent dans des formats nouveaux où aucun métagame n'est encore présent. Ils testent, testent, et testent encore, en partant des builds les plus évidents.

 

Dans T4C, dans les "builds évidents" que la plupart des joueurs qui ne se torturent pas l'esprit à calculer au point près leur personnages montent, on a les mages et prêtres spécialisés en un ou plusieurs éléments, ainsi que les guerriers, archers et paladins qu'on définit par "arme finale + armure finale". Mais contrairement à Magic où on connait toutes les cartes, il reste une certaine incertitude liée aux ajouts dans T4C, et lié au jeu en lui même : la découverte. Le fonctionnement d'un sort ou d'un item n'est pas toujours évident au premier abord, encore faille-t-il qu'il soit découvert, et qu'on monte le personnage qui aura les requis pour l'utiliser 

 

Du coup, le temps de monter les personnages, plus le temps de tester toutes les possibilités, fait qu'un équilibre donné dans un serveur T4C peut durer assez longtemps. Il aura fallu 2-3 ans de Goa suivi d'autant sur Chaos pour que l'équilibre du jeu de base soit connu par coeur. Notamment les guerriers et les archers qui montaient à afflux de mana pour optimiser leur puissance terre ne sont apparus que sur le tard.

 

Désormais, tout dépend du serveur, mais il y a des facteurs qui font qu'un équilibre donné est connu plus vite (nombre de joueurs global du serveur, présence de la possibilité de reroll stat avec conservation de tout ou partie de l'xp, rythme lent de sortie des ajouts et modification), et d'autres qui font qu'il 'y a pas d'état d'équilibre stable, les ajouts et modifications sortant plus vite que les joueurs n'aient pas le temps d'extraire tout ce qui y est possible d'extraire.

 

Tout ça pour dire que suivant les ajouts, le personnage imaginé aura sans doute évolué, et sera peut être meilleur, ou pire, ou obsolète, enfin pour ce dernier point, il faut vraiment que ça soit mal foutu...

 

 

Templating process

 

La plupart du temps, un template que je qualifierais d'original se base sur une idée qui est souvent une combinaison entre deux items/sorts/whatever qui n'est au premier abord pas évidente, et qui sort du carcan mage "élément"/guerrier "arme" + "armure". Ou quelquechose de plus recherché et de plus audacieux. La seule limite, c'est tout simplement le contenu mis à disposition par les designers du serveur. En tout cas, j'imagine mal dans l'immédiat sortir un article sur un template "réactif" à une situation pvp, à moins que je me mette à jouer sur Havoc ou Realmud du jour au landemain.

 

En sera suivi d'une étude de viabilité de montage en fonction du level moyen atteignable sans passer 50 heures sur un level avec quelques estimations de templates et compagnie, et la réflexion qui mènera au personnage final.

 

Puis viendra l'étude des items, sorts, et compagnie que le personnage équipera, apprendra, avec analyse à la clé, pourquoi tel item qui semblait bien, sera rejeté, et pourquoi celui là sous ses airs innocents ira en fait comme un gant dans ce qu'on voudra faire avec le personnage.

 

Il y aura aussi une partie XP pour voir comment je me serais pris à monter cette affaire, mais bon, ça ne sera pas un Let's Play, donc ça risque d'être succint. Mais si la technique d'xp utilisée est peu conventionnelle, je me priverai pas de détailler, même si en général, ça ne sera pas trop le cas, vu la tendance actuelle des développeurs à faire des zones d'xp carrées et rigides et pas forcément grokkables. Il n'y a qu'à voir les zones d'xp de l'académie de NMS-R... Bien que, quelque part, je pense qu'il y a un coup à y jouer quand même.

 

Enfin, un petit compte rendu de mes aventures qui sortent de l'ordinaire avec le personnage, que ça soit des tests de duels pvp ou autres situations à la con. Ca sera en fonction du personnage bien sur !

 

 

Savor the flavor

 

Au début, une telle partie n'était pas prévue. Mais le fait est qu'après être replongé dans le rôleplay, l'idée de faire des personnages originaux convient à merveille pour y parfaire un background de personnage pour en faire un avatar qui lui aussi sort des sentiers battus sur ce qu'il est et ce qu'il est capable de faire, et parfois même sur son comportement (sisi !)

 

Forcément, il y aura un peu de spoil dans l'histoire, mais je ne ferais pas l'affront de tout dévoiler non plus, notamment ce qui ne concerne pas le personnage en question, des intrigues en cours, mais juste sur le background et l'historique personnel du personnage. Je ferais assez attention là dessus !

 

En tout cas, un principe plutôt répandu est celui du bluff, c'est-à-dire de faire croire qu'un personnage n'est pas celui qu'il croit vraiment. Chaque joueur qui a joué sur des serveurs rôleplay aura forcément une tripotée d'arguments dans le genre, du personnage que tout le monde pensait être un mage, alors qu'il s'agissait en fait d'un guerrier ou d'un paladin, ou une connerie du genre.

 

Le bluff dans T4C ça joue pas mal sur la redondance des skins. Qu'une épée haut niveau et une autre de bas niveau partagent exactement le même skin, et qu'on ne puisse pas deviner du premier coup d'oeil le template de son adversaire en fonction de son skin.

 

http://are-you-poker-star.com/wp-content/uploads/2011/02/bruelpoker.jpg

Vous aussi, devenez le Patrick Bruel du T4C !

 

Comme au poker, dans T4C l'important, ce ne sont pas les items et les sorts. C'est ce que vous en faites. Ewé !

 

Ah, ouais, d'un coup, ça fait beaucoup de pro players (bon, ok, deux) qui gagnent plein de sous en jouant aux cartes que je cite dans un article sur les personnages originaux de T4C. C'est chaud, hein ?

 

 


Voilà un petit article un peu abstrait comme ça mais qui m'a paru nécessaire pour éviter d'être trop expansif lors de prochains articles traitants de templates de personnages en particulier et éviter d'en faire trop dans la théorie. Donc comme ça, c'est fait.

 

Donc maintenant, il n'y a plus qu'à ! Mais bon, les xp, les xp, toujours les xp... Et des fois c'est plutôt lassant. Alors on pourrait me dire, tu peux faire tes articles de templates sans forcément avoir monté le personnage.

 

Bah le truc c'est que je n'ai pas envie d'être copié et que je traine à monter le personnage pour me faire dépasser par d'autres, et garder la primauté sur mon personnage. La fuite de la super liste de deck qui va retourner un Pro-Tour, ça s'est déjà vu.

 

Enfin, c'est pas comme si ne serait-ce que le quart des joueurs de T4C jouent pour l'optimisation et pour l'innovation, mais quand même...

 

Sur ce, j'y retourne ! A bientôt pour le random news 'n stuff !

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