Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
28 novembre 2011 1 28 /11 /novembre /2011 13:05

Décembre et la fin de l'année approchent à grands pas, avec eux les bilans, les remises à plat, les bons souvenirs, les bonnes résolutions pour l'année prochaine... Sans oublier bien entendu les bétisiers ! Oui, comme à la télé...

 

Le moment est donc venu pour snakes'n'ladders de frapper un grand coup et de proposer à son public des interviews des différents serveurs francophones actuels ! Et si vous êtes sages, vous aurez peut être droit à une petite fenêtre sur les serveurs américains !

 

Mais attention, ça ne sera pas des interviews ordinaires, pompeuses ou encore du type de ce que peuvent nous proposer certaines émissions télévisuelles. Ca sera des interviews typées "snakes'n'ladders" avec le type de questions auxquelles on est en droit d'attendre, fidèles au ton et à l'orientation du blog.

 

Bon, bien évidemment, une partie des questions posées seront là également pour faire le bilan de l'année qui est sur le point de se terminer.

 

Les questions seront dirigées aux staffs en général : selon ce que décideront chaque serveur, chaque membre pourra apporter son grain de sel et répondre aux questions dont c'est plus son domaine, ou encore apporter une perspective différente par rapport à ses collègues, par exemple.

 

Bon, pour le moment, c'est en cours d'écriture, ça sera personnalisé en fonction du serveur, mais voilà un peu dans les grandes lignes comment ça s'articulera :

 

* Bilan de l'année 2011 - Quels auront été les temps forts ? Les projets sortis lors de cette année dont vous êtes fiers ? Ceux qu'après coup, vous auriez préféré lancer sous une autre forme, ou à un autre moment ? Des regrets ?

 

* Aspect technique et jeu - Que pensez vous de l'équilibre actuel du serveur ? La situation actuelle (proportions des templates des personnages actuels et en cours de build) correspond-t-elle à ce que vous vous attendiez lors de l'ajout de tel ou tel contenu ? Ou avez vous eu des surprises ? Aviez-vous une idée d'ajout que vous avez rejeté car jugée trop innovante au point de dérouter les habitudes de trop de joueurs ? Un petit spoiler de ce qui est à venir ?

 

* Vision globale de T4C - Que pensez vous de toutes ces notions qui rythment la vie de notre bon vieux jeu ? Tout ce qui est problématiques de population, d'orientation rôleplay, pvp, fun, les ajouts...

 

* for teh lulz ! - Ecrivez un article sur le ton de la série "for teh lulz" du blog comprenant logs et/ou screens marrants, impertinents, cocasses, pouvant lancer des rumeurs et autres dramas pas bien méchants impliquants joueurs comme membres de staff !

 

* Le mot de la fin - Qu'auriez vous à dire pour la nouvelle année sur le point de commencer ? Une petite annonce dont le blog aura la primeur ?

 

Voilà ce à quoi il faudra s'attendre ! Je vais bien entendu adapter et cibler les questions en fonction des serveurs, questions qui serviront de base pour lancer les discussions. Vous pourrez suivre l'avancement de tout ça sur le petit espace libre où d'ordinaire je mets des trucs à la con, eh bien là il servira.

 

Et voilà, je crois qu'on est pas loin de l'article le plus court du blog jamais écrit... Bon c'est pas tout, mais j'ai du taf' maintenant !

Partager cet article
Repost0
28 octobre 2011 5 28 /10 /octobre /2011 12:35

Il fallait bien qu'on y arrive. J'ai a plusieurs reprises parlé fait chier mon monde avec mes références au jeu de cartes à collectionner Magic, avec tout un tas de notions sombres et étranges telles que metagame, staple, sleeper...

 

En tout cas, pour avoir longuement pratiqué le jeu de cartes, je trouve d'étranges similitudes entre un T4C au character building ouvert avec un pool d'objets et de sorts a sélectionner, et un Magic the Gathering au deckbuilding ouvert avec un pool de cartes a sélectionner. Vous voyez où je veux en venir ?

 

Je vais donc commencer ma métaphore par le commencement, les bases, histoire de ne pas perdre tout le monde en cours de route avec du charabia incompréhensible...

 

http://theminiaturespage.com/news/pics/2007/aug/519193a.gif

 

Non, le blog n'a pas été racheté par Hasbro ou Wizards of the Coast, n'ayez crainte !

 


 

The basic facts 

 

http://www.mtgaddict.net/ressources/scans/fr/cs-produits-de-base/ed-editions-de-base/m11--magic-2011/230-1-plaine.jpgDébuter dans un jeu de cartes a collectionner avec des paquets de règles qui s'ajoutent au fil des nouvelles extensions peut etre ardu. Je ne vais pas rentrer dans les détails des règles (pour le moment, sachez juste que ça se joue en tour par tour) mais déjà faire quelques parrallèles avec les personnages de T4C. A commencer par les ressources.

 

Dans Magic, c'est du mana qu'on utilise pour lancer des sorts. La principale source de mana restent les terrains produisant un mana lorsqu'on les utilise. On peut jouer un terrain par tour, donc au fil de la partie, on pourra lancer plus de sorts, ou des sorts plus gros.http://www.lerepairedudragon.fr/images/MTG_INN035.jpg

 

Chaque sort a son cout de mana, par exemple, il vous faudra utiliser deux plaines pour obtenir les deux manas blancs pour pouvoir jouer le cavalier spectral. Donc dans la plupart des cas, n'espérez pas le poser avant le tour 2.

 

Et on en arrive à une des premières similitudes entre les deux jeux. Comme T4C qui dispose de 5 statistiques principales avec chacune leur fonction, Magic a le même nombre de couleurs de mana, chaque couleur ayant ses propres spécificités :

  • Le blanc: ordre, défense, soins...
  • Le bleu : ruse, contrôle, expérimentation...
  • Le noir : ambition, traitrise, pouvoir...
  • Le rouge : chaos, passion, risques...
  • Le vert : nature, primordial, coopération...

Pas vraiment de quoi faire des parallèles avec les statistiques de force, endurance etc, mais il y a quand même moyen d'en faire un avec les factions rôleplay et leurs objectifs. Les ogrimariens seraient ainsi rouge-noir, tandis que la noblesse tendrait à être mono-blanc avec peut être un splash d'une autre couleur dépendament du tempérament du personnage.

 

Mais revenons en au gameplay... Un deck monocolore sera relativement restreint niveau marge de manoeuvre et stratégie, comme un perso mono-statistique - un personnage full force ne fera pas autre chose que de taper au corps à corps.

 

Tandis qu'un deck multicolore aura accès aux sorts de plusieurs couleurs, mais non sans défaut. D'une part, il faudra faire un split niveau terrains entre ceux de chaque couleur jouée en fonction des proportions des cartes et des couleurs qu'elles réclament. Je vois très mal un jeu blanc-bleu équilibré 50/50 jouer régulièrement tour 2 le cavalier spectral, typiquement le style de cartes qu'un deck monocolore préfèrera jouer.

 

Dans le même ordre d'idées, un personnage force-sagesse aura accès à des armes dédiées, ainsi qu'à tout ce qui demande de la force et de la sagesse pour être porté, ainsi qu'aux sorts de soins et offensifs basés sur la sagesse. Mais il n'aura pas d'aussi bons sorts qu'un personnage full sagesse, et moins de versatilité qu'un personnage full force.

 

Par contre, il y a bien la différence du leveling, qui n'existe pas dans un jeu de cartes. A moins de considérer l'étape de collecte des cartes pour finir son deck comme du leveling, ce qui passe par l'échange, l'achat et la vente, un peu comme si les cartes étaient des pièces de stuff, en fait, sauf qu'elles se farm pas comme sur T4C. Non, le camping devant le Joué Club du coin pour être le premier à chopper les cartes d'une nouvelle extension, ça marche pas.

 

Après, on pourrait considérer le fait de modifier et de tuner à la carte près son deck comme une sorte de leveling, puisqu'on entraine effectivement son jeu contre les autres, on appelle aussi grinding le fait d'enchainer les petits tournois (en magasin spécialisé ou en ligne via MTGS, MTGO, Apprentice...) dans le but de perfectionner son deck, c'est pas par hasard si les termes sont les mêmes.

 

Par contre, en parlant de leveling, il y a eu une mécanique intéressante sortie quelques années plus tôt :

 

http://www.mtgaddict.net/ressources/scans/fr/ex-extensions/zen-bloc-zendikar-l-ascension-des-eldrazi/roe--l-ascension-des-eldrazi/152--seigneur-dragon-kargan.jpg

 

Ouais, bon là c'est la carte un peu type "aventurier" qui gagne en niveau, pas la construction du deck. Et si vous avez suivi mon blabla précédent, vous aurez deviné que la carte est clairement taillée pour un jeu mono-rouge.

 

Aggro ? Control ? Combo ?

 

Ces trois mots sont tout bêtement les trois grandes catégories d'approche des decks Magic, termes que l'on retrouve dans tous les JCC en général d'ailleurs. http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=273014&type=card

  • Aggro, c'est tout connement "je joue des bêtes, et je te les envoies dans ta gueule jusqu'à ce que tu crèves". Il y a parfois un peu d'antibètes ciblés pour frayer le passage, voire des dégats directs pour la tronche du joueur si jamais ça ne passe plus (typique du rouge).
  • Combo, en gros tu joues dans ton coin, tu bouibouittes un peu le temps d'assembler ta "combo" (ou combinaison de cartes, mais ça fait plus classe de dire "COMBO!²") si possible le plus vite possible, et de gagner instantanément (ou presque) la partie avec.
  • Control, alors au début tu chies un peu pour survivre à coups de contresorts et d'antibêtes parfois de masse, puis une fois que tu as la situation bien en main, tu poses une des quelques conditions de victoire du deck, tu fais en sorte de te protéger, toi et ta condition de victoire, et tu gagnes avec.

Et tout ce beau monte interagit de la sorte :

  • Aggro essaie de déborder Control de sorte qu'il ne survive pas au premier assaut, tandis que Control essaie de faire des pieds et des mains pour survivre et museler Aggro.
  • Entre Aggro et Combo, c'est la course contre la montre : c'est celui qui fait la meilleure sortie qui gagne. Les deux jeux n'intéragissent que très peu entre eux, Combo doit assembler sa combo avant de mourrir.
  • Enfin, Control doit se blinder de défausse et de contresorts pour tenter de ralentir Combo, et souvent ce dernier fait de même histoire de mettre toutes les chances de son côté pour passer sa combo.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=215603&type=cardBon, ok, le pvp T4C ne se joue pas du tout comme ça, mais on a quand même d'un côté des persos communément appelés "purs" qui se la jouent bien aggro bourrin et les persos tankés qui se la jouent plus survivor. L'extrême se rapprochant plus du délire Control serait le nécro tanké et le prêtre qui s'autoheal.

 

Outre cette distinction, on a également celle de l'origine des dégats. Les dégats physiques, distants (arcs) ou au corps à corps, est facilement boostable par toute une tripotée de compétences, sont très peu prévisibles mais dépendent d'un ratio attaque/archerie vs esquive. Et de l'autre, les dégats magiques, constants, faisant mouche à tous les coups, mais réguliers et dont il est facile de se protéger ne serait-ce qu'avec des consommables.http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=273069&type=card

 

Les personnages de T4C utilisent l'un ou l'autre pour l'xp en pve, l'xp en groupe, le pvp. Bien souvent, le choix sera le même dans tous les cas de figure (pour un guerrier, pour un mage), mais pas toujours. Un paladin fera ses xps aux sorts en solo, mais préfèrera son fléau pour taper sur la liche en groupe ou en pvp. Pour l'instant, je n'ai jamais vu de perso utiliser conjointement les dégats physiques et magiques dans une même situation, ce qui peut être une piste intéressante à creuser pour des futurs ajouts.

 

Et les combos dans tout ça ? Bah déjà c'est pas vraiment applicable brut dans le monde d'Althéa (t'équipes un item, tu lances un sort, et paf, tu OS tout le monde, lolwut ?), mais je le vois plus comme ces templates singuliers qui sortent des sentiers battus, un peu comme le mage "blasteur" de NMS-R que j'avais présenté dans un vieil article qui consistait à apprendre le strict minimum de sorts en ne gardant qu'en offensif les deux mana burst/blast, et blinder en endurance et en esquive, garder un minimum d'intel pour ne pas avoir un burst de fillette et de quoi ne pas cramer une pierre de mana toutes les 5 secondes, et s'équiper en fonction du stuff disponible. Dans l'absolu, cet exemple tend plus vers le Control, mais l'idée derrière est un peu plus recherchée que celle du nécro 300 endurance de base. Bref, ce sont des personnages qui utilisent des objets habituellement délaissés qu'on se demandent à quoi ils peuvent bien servir.

 

Voilà, un petit jeu avant de passer au paragraphe suivant, des 3 cartes illustrant cette partie, sauriez vous retrouver la carte typiquement Aggro, celle Control et celle qu'on ne trouvera que dans Combo ?

 

Metagaming

 

Je ne parlerais pas de cette pratique odönth-esque (vous en connaissez sans doute d'autres) dans son application dans le hors-rôleplay, mais bien de comment jouer et choisir son personnage en fonction de celui des autres sur un serveur donné.

 

Et c'est là que la ressemblance entre les deux jeux est la plus frappante.

 

Comme dans Magic, il y a des joueurs compétitifs qui voudront le meilleur perso pvp possible à un instant t, et d'autres qui adorent un certain type de perso (comme de deck) et qui s'y tiendront toujours. Ca fait partie de l'évaluation de l'environnement de jeu. Même si tout le monde sait qu'archer est le meilleur archétype des 1.25 de base, il y aura toujours des joueurs peu portés sur le pvp qui montront des prêtres tankés parce qu'ils adorent ça et se moquent de la puissance pvp de leur personnage tout simplement.

 

Du coup, dans votre recherche du template innovant anti-archer, ça serait assez con d'oublier l'existence des prêtres et de monter un perso qui temple contre eux. Il y a autant de différence entre le serveur full pvp et le serveur Quies-like, qu'entre un Pro Tour et un petit tournoi local d'un village d'Auvergne.

 

Bon, tout ça présuppose que l'on joue sur un serveur où on connait tout le monde et tous les ajouts.

 

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=204577&type=card

La carte maitresse du deck pète couilles que tout le monde jouait jusqu'il y a peu. C'est enfin fini.

 

Dans les autres cas, lors de la sortie d'une nouvelle extension où sur un tournoi local inconnu, comme sur un serveur récent, quand une nouvelle île ou une grosse mise à jour a lieu, lorsqu'on débarque sur un serveur sans connaitre personne... Eh bien il faut y aller à tâtons et s'attendre un peu à tout et à n'importe quoi.

 

Si une liste des ajouts tenue à peu près à jour est disponible, il y a possibilité de théoriser un peu, mais les listings ne disent pas tout, par exemple si le proc de feu des flèches de feu dépend beaucoup de la puissance feu ou si on peut ne pas tenir compte du proc' du tout.

 

La plupart du temps, dans ce cas, il faut mieux partir d'une valeur sure à peu près polyvalente et voir comment les choses évoluent, le temps de laisser les choses s'installer où que vous vous imprégnez du métagame du coin.

 

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=263465&type=cardReste un phénomène trop marginal dans T4C mais très répandu dans les JCC, celui du sideboarding, ou de la hate. Prenez des items comme le talisman de protection contre le mal ou, plus évocateur encore, la racine de Grim Hawk de Neerya. C'est typiquement le type d'objet qui ne servent à rien contre tout le monde sauf certains templates particuliers. Les nécromanciens pour le premier, les archers pour le second.

 

Je regrette que le format des tournois pvp ne permettent pas à ce type d'items de briller, mais ça serait sans doute trop lourd à mettre en place. Jouer les matchs en deux manches gagnantes où, à chaque première manche, les personnages devront porter un même équipement censé être polyvalent (le maindeck), mais que dans les suivantes, il puisse piocher dans son coffre (ou son sideboard) le stuff orienté contre le personnage opposé et changer d'équipement en fonction.

 

Une idée à tester, à approuver ou non selon le résultat final de ce ça donnera.

 

Enfin, et je finirais l'article par ça parce qu'il commence déjà à être bien long ! Je vais parler de certains termes sombres que j'avais employé à la fin des articles de review du contenu de Grim Hawk. Tenez, j'vous copie-colle tout ça :

 

  • Staples : Items que l'on verra équipés sur beaucoup de personnages : Baton orné de Mirfasal, Anneau de faveur mortel.
  • Trash : Items que l'on ne verra jamais équipés ou presque : Orbe d'esquive, Pourfendeur des Faibles.
  • Overrated : Les items surévalués par les joueurs : Armures de Kryte et des Ames Perdues.
  • Underrated : Les items sousévalués par les joueurs : Bouclier funeste de Bladwen, Bure du moine.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=263387&type=card

Comme dans Magic, il y a dans T4C des objets et sorts incontournables à propos desquels y faire l'impasse serait purement suicidaire. Ne pas jouer autour du Jour de Condamnation lorsqu'on joue un deck créatures est aussi mauvais que d'oublier totalement l'existence d'enchevêtrement et d'oublier tout ce qui est esquive et résistance terre. C'est ce qu'on appelle donc des staples. Deal with it or die trying.

 

Mais tous les items ne peuvent pas être bons et servir à quelquechose. Il doit quand même y en avoir pas mal, mais il faut, ne serait-ce que pour permettre aux joueurs de mettre en application leurs talents d'évaluation et de comparaison, et sert aussi de courbe d'apprentissage pour les joueurs débutants qui, en général, sauront facilement reconnaitre un mauvais item. Typiquement, dans T4C, même s'il y a encore eu débat là dessus dernièrement, je reste persuadé que les sorts de bouclier (feu, eau, air) restent un gâchis total de points de compétence et ne valent pas les quelques millions d'xp de l'heure grattés avec.

 

Enfin, ce qui fait tout le charme et la richesse de ce genre de jeu reste l'évaluation personnelle de chaque item, sort ou carte et leur confrontation aux autres. Absolument personne n'a la même opinion sur la puissance et l'impact à un instant t, mais, évidemment, les avis évoluent au fil du temps et des templates imaginés par les joueurs. Mais par exemple, je dirais que les personnages "antépaladins" sur Neerya sont surévalués, tandis que pas mal de monde semble dire que c'est trop le perso ultime sur Neerya pour je ne me rapelle plus quelle raison. En tout cas pas mal de monde en montent actuellement... C'est le moment de mettre en marche votre tête pour contrer ces personnages !

 


 

Bon, comme d'habitude avec ce genre d'articles, j'espère n'avoir perdu personne en cours de route, et je pense avoir désormais éclairé la plupart des lecteurs lorsque je multiplie mes références à Magic lors de mes articles théoriques sur T4C.

 

Comme vous pouvez le voir, T4C s'approche pas loin d'un jeu de cartes à collectionner avec des "cartes" sous forme d'objets, de sorts ou de compétences à "collectionner" en les cherchant au sein d'un environnement de jeu à la RPG avec tout l'aspect construction de "deck" transposée dans un RPG avec tout ce qui comporte de leveling, de progression, de quêtes, de boss et compagnie.

 

J'ai tâché d'éviter de rentrer dans les détails dont vous joueurs de T4C vous moquez éperdument, mais si ça intéresse, je pourrais écrire quelques trucs pour approfondir la chose, mais ça ne sera à mon avis probablement pas le cas.

 

Et vous, trouvez vous ma comparaison pertinente ?

 

A venir, sans doute un petit article introspectif (on arrive en fin d'année, période des bilans de l'année et des résolutions pour l'année prochaine !), et les prochaines news de serveur, puisque mine que rien, ça a pas mal bougé dernièrement !

Partager cet article
Repost0
16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 10:30

Chose promise, chose due, il s'en est passé des choses depuis la release de Grim Hawk sur Neerya en termes de rééquilibrage depuis que j'ai balancé toutes mes reviews, à tel point que certaines choses que j'y ai relaté ne sont plus exactement... exactes si je puis me permettre.

 

Mais ca ne pouvait pas plus tomber à pic que maintenant, puisque je vais pouvoir mettre en lumière le processus de ces hotfix et autres modifications avec le magnifique article de Ghostcrawler, qui fait état de la politique générale de Blizzard à propos des modifications apportés tout au long du développement de World of Warcraft. Du coup, exit la catégorie Neerya, et bonjour l'article généraliste !

 

 

Bon, ok, World of Warcraft et T4C, c'est un peu l'alpha et l'oméga pour ce qui est du gameplay, le premier étant basé sur un équilibrage entre grosso modo 31 classes (féral dps et tank ne sont pas une seule et même spécialisation même s'ils partagent le même arbre !) et un biphasage leveling/endgame, tandis que le second est totalement ouvert niveau choix de statistiques pour le personnage et où il n'y a pas de phase en soi. Mais il n'empêche qu'il y a pas mal de leçons à en tirer.

 

Du coup, au lieu d'en faire une bête chronologie des changements apparus suite à la release de Grim Hawk sur Neerya qui n'aurait finalement été une bête nomenclature de changements, je vais plutôt m'atteler à faire quelques parallèlles avec les exemples donnés sur l'article du café avec les dev. Quant à Neerya, promis, je me réserve un moment dans les prochains jours/semaine prochaine pour écrire un petit server state post-Grim Hawk.

 


 

Rollercoster effect

 

L'article de Ghost commence avec l'équilibre entre les deux extrêmes en matière d'approche sur les modifications : le fait de ne rien toucher, ajouter ou presque (ce qui provoque la lassitude) et de toucher à tout à tout bout de champ (incertitude des joueurs quant à leurs personnages).

 

Pour certains serveurs T4C, le fait de ne rien toucher est en soi un setting de serveur qui plait à une partie de la communauté, ceux qui ne jurent que par le jeu de base sans ajout. Mais en ce qui concerne Neerya, on est clairement loin de cet extrême. On serait à certains moments même rentrés dans l'effet "montagnes russes" tant les modifications pas bénines se sont succédées. Après, forcément, si les changements d'équilibre sont noyés autour de simples fixes comme les changements de skins ou les corrections de fautes d'orthographe, forcément... Quant à NMS-R, pour finaliser leur mise à jour, ils préfèrent sortir toutes les modifications faites à un instant t lors de la sortie d'un étage de l'Académie, par exemple.

 

D'où l'intéret de trouver le milieu entre les deux, faire les modifications nécessaires, mais ne pas pour autant se précipiter pour ne pas perdre les joueurs (surtout les plus casuals) en cours de route. Surtout lorsqu'on parle de T4C dont les joueurs ont déjà pour la plupart beaucoup de mal à encaisser le moindre changement dans leur train train quotidien.

 

Au fur et à mesure du développement de T4C et au fil qu'on avance dans les versions, les serveurs ont gagné toujours plus de possibilités de customisation, mais il reste que pour l'instant, tout ce qui est live hotfixing (corriger un bug à la volée) n'est pas encore possible. Pour appliquer une modification peu importe laquelle, un redémarrage serveur est nécessaire, voire le chargement côté client de nouveaux fichiers correspondant à de nouvelles maps.

 

Equilibrium

 

Le maitre mot dans les modifications restent l'observation de ce qui se passe in game, de ce que les joueurs font des ajouts et des sorts. Comme dans World of Warcraft, la majorité des joueurs s'orientent soit sur des personnages relativement faciles à jouer ou a monter (notamment des casters), soit sur ce qui est reconnu fort en pvp (les classiques guerriers et archers), ou encore parce que, pour des raisons de feeling, le joueur adore tout simplement jouer tel genre de personnage (des prêtres notamment). Ce n'est pas parce qu'un archétype de perso ne sera pas populaire qu'il est forcément à la ramasse en terme d'équilibre, c'est juste qu'il y a moins de joueurs potentiels pour en monter. Les deux projets de personnages que je monte sur Neerya actuellement, je pense que peu d'autres joueurs en auront eu l'idée, ou auront envie de pousser les ajouts dans leurs derniers retranchements. Bien entendu, des articles suivront dès lors que ces personnages seront relativement montés, don't worry.

 

Si, pour du WoW, les développeurs ont accès à une grosse quantité de données sur lesquelles se baser pour décider d'effectuer ou non un changement, à l'échelle d'un serveur T4C, surtout en 2011, c'est un peu tendu de se baser là dessus.

 

Fort heureusement, les développeurs ont accès aux calculateurs que Vircom ont utilisé pour déterminer les dégats des armes par rapport à leurs requis, et ceux des monstres et leurs résistances par rapport à leur gain d'xp, ce genre de choses quoi. Si pour les équipements et les sorts, c'est à peu près bien foutu, pour les monstres en revanche, ça part vite en sucette à haut level, et il faut soit faire ça à la main au feeling (bof) ou soit converger vers d'autres formules en gardant une continuité avec ceux de base, ce que Vircom avait déjà plus ou moins fait en diminuant les dégats corps à corps des B'Thastans et autres drakes feu/mana leak de l'Oracle. Mais les formules ne font pas tout, si des soucis manifestes persistent ou si on souhaite juste varier un peu (par exemple faire des armes de paladin à deux mains ou de vitesses de frappe différentes), il faudra dévier un peu, mais sans pour autant faire n'importe quoi.

 

Il faut aussi tenir compte du contexte et de ce qui est disponible aux joueurs à un instant t. Un manque d'itémisation pour un type de personnage peut le rendre peu attractif, et vice versa, tout le monde voudra jouer un autre type de personnage s'il parait bien gâté, même s'il n'est au final pas si puissant que ça comparé aux autres. Tenez, deux exemples :

 

* Le guerrier sur Neerya les premiers mois après la sortie de Grim Hawk.

 

Avant Grim Hawk, l'absence des ajouts 1.25 n'a permis que l'existence de guerriers océane + lame vipérine avec ou sans bouclier sombrebois. L'ajout de la composante dextérité pour la vitesse des armes n'y a pas changé grand chose de par l'absence d'alternatives a la lame vipérine, du moins en armes à une main, les versions +3 des armes 300 et 329 force existant bel et bien.

 

Après la sortie de l'île, les guerriers se sont cassés les dents à essayer de trouver les items et l'équipement idéal pour survivre en se promenant d'une part, puis trouver les spots où ils sont supposés faire leurs xp d'autre part. Le fait est qu'à côté d'eux, les autres personnages sont plus indépendants pour s'en sortir et peuvent se débrouiller sans forcément passer par une partie recherche du meilleur setup d'équipement. Du coup nombreux sont les guerriers (qui n'étaient pas déjà nombreux pour commencer) à avoir un peu lâché l'affaire.

 

Puis le fix suivant a été apporté :

  • FIX: Suite à un bug dans ma formule des dégâts des monstres de Grim Hawk si le personnage est un guerrier, rien n'était appliqué.
    Les monstres ignoraient ma formule d'adaptation et tapaient donc directement aussi fort sur un guerrier que sur un mage.
    Ceci vient d'être corrigé et les guerriers devraient se sentir par ce biais bien mieux qu'avant.
    Je tiens à présenter mes excuses pour cela. (ceux à qui j'ai affirmé le contraire)

Personnellement je n'aime pas vraiment tout ce qui implicitement donne une notion de "classe de personnage" (a partir de quelles stats n'est-on plus considéré comme un guerrier ?), et ça peut tuer potentiellement quelques idées de templates (je n'en ai pas encore vu mais bon), ou encore l'évolution possible qui pourrait faire que les guerriers mettent plus de 98/102/112 sagesse ou 65/114/118/174 intellect ou des chiffres entre deux. Mais bon.

 

Ce que j'avais fait pour KC pour les personnages tapant au corps à corps, c'est une dépendance des dégats de mélée avec la résistance du personnage à l'élément que ces monstres maitrise de la même facon que les formules de dégats des sorts (sur les Heretics et les Wraith si des gens ont connu), et comme les classes de mélée avaient toujours plus de 100 à une résist en particulier (ne serait-ce que grâce aux bracelets pour ceux qui sont restés a 20 int/sag), ça menait toujours à une diminution des dégats bruts par rapport à s'ils étaient physiques, ça permettait aux guerriers de rechercher un peu (mais pas trop quand même) quel équipement serait meilleur en fonction du/des monstres et de leur(s) élément(s), et surtout, de rester fidèle aux formules de génération de monstres de Vircom tout en gardant une certaine liberté dans le design.

 

Bien, maintenant que les guerriers peuvent faire leurs xp sans trop de problèmes, restaient leur viabilité en pvp qui laissait à désirer. La faute à plusieurs choses :

  • L'influence de la dextérité a certes naturellement buffé le dps des melee characters, mais pour en tirer meilleur parti, après avoir atteint la force requise par leur arme, ils doivent encore capper la vitesse de l'arme. Ceci étant, de leur côté les archers ont un petit requis de force sur leurs arcs, mais cette force leur est de toute façon nécessaire pour porter plusieurs potions... Notons aussi que contrairement aux archers, les guerriers ont besoin d'un minimum d'endurance et/ou de sorts pour pouvoir survivre au corps à corps.
  • Les dégats des armes ajoutées (des versions +3 d'armes +2 comme les cimeterres et épée bâtarde anciennes) étaient clairement undertuned, de peur que les guerriers soient trop puissants.
  • Il y a aussi un manque flagrant d'intermédiaires. En armes à une main il n'y avait rien entre la vipérine et le cimeterre ancien +3 (soit 159 force de différence).

Tous ces points ont été revus, réhabilitation des armes +3, ajouts de nouvelles armes intermédiaires (cimeterre 372 entre autres), et ajouts de bonus dextérité sur certains bijoux et d'une orbe "Elemendill" destinée aux séraphes n'ayant pas accès à la cape mais qui donne quand même quelques bonus aux humains.

 

Niveau variété j'en aurais peut être rajouté plus dans tous les styles (des dagues, des épées longues, des hachettes en plus des habituels hallebardes et épées bâtardes), avec peut être plus d'intermédiaires (une deux mains entre 416 et 590 force par exemple déjà). Ce qui s'applique aux arcs et aux armes de paladin (ce qui a également été fait). Cependant, les ajouts de boost dextérité sur des bijoux déjà excellents était sans doute de trop.

 

De telle sorte a ce que certains joueurs en soient arrivés à la conclusion que c'est trop pour eux. Après quelques discussions, ils n'ont peut être pas si tort que ça, mais ne donnent pas les bonnes raisons. Que ces modifications sont faites suite a du whine, en aucun cas, il suffisait de voir le nombre de guerriers sur Grim Hawk les premiers mois de sa release, il y avait quelquechose à faire. Qu'ils aient plus d'ajouts que les autres, là encore non, les archers ont eu un arc entre le long des étoiles et celui des hauts elfes, et les paladins des armes qui ont plus une gueule d'arme endgame. Que leur vitesse d'xp soit un poil trop généreuse par rapport à leur puissance finale, en revanche, je peux fortement le concevoir, tout comme la générosité des boosts de dextérité sur les bijoux. J'aurais plus vu par exemple un bijou avec de la dextérité avec peut être quelques stats, puis lorsque la dextérité est cappée qu'il y ait moyen de chopper un bijou meilleur mais sans dextérité (type amu du héros).

 

Bon, assez parlé des wars de Neerya !

 

* Le contenu endgame de NMS-Revolution post mise à jour.

 

Ce coup ci je vais essayer d'être bref...

 

Le lancement de la mise à jour de mai dernier sur NMS-Révolution a été pour le moins chaotique. Pendant un moment il n'y avait plus de moyen d'xp à haut niveau (colisée et académie fermée), les seules choses à faire étant la découverte des nouvelles quêtes et de débuter la progression dans les métiers.

 

Et comme il n'y avait que ça à faire pour les hauts levels, eh bien ils ont allé tous (ou presque) camper les items pour les métiers qui avaient alors quelques défauts de conception au niveau des interdépendances (ce qui a été assez vite corrigé) et qui donnait une impression de complexité et de hardcore mais dont l'explication donnée fut que vu que ça vient de sortir et que les nouvelles zones d'xp ne sont pas là, tout le monde veut rush les métiers, et le souci se règlera de lui même.

 

Et pourtant, si vous avez lu en diagonale les différentes parties des articles Let's Play ! de NMS-R, vous constaterez que niveau accessibilité, c'est pas encore ça. Pourtant, même si ça n'apparait pas explicitement dessus, je n'avais eu absolument aucun souci de faire la queue pour tel mob ou d'attendre le respawn d'une plante ou d'un arbre parce qu'il a été coupé ou cueilli avant. Donc aucun souci d'attente qu'un spot se libère. Mon principal souci étant les taux de réussite pour info.

 

Pourquoi est-ce que je parle de ça dans le cadre de l'équilibre entre persos ? Puisque le rééquilibrage, qui était le but premier de la mise à jour de mai, s'articulait autour des objets obtenables via les métiers à haut niveau, c'est-à-dire de ce qui est craftable environ à partir de 60-80 points dans une profession donnée. Les crafts dont je parle sont ceux de 0 à 5 points grand maximum... Voyez le souci de disponibilité ? Donc à moins de faire partie d'une bonne guilde (et encore, je présume que les compos des items best in slot ne sont pas facilement obtenables), la plupart des joueurs sont obligés de faire avec les items choppables que via moyens conventionnels (drop mob, coffre, quête etc.). Tout ça impacte doublement le jeu :

  • Bien entendu l'équilibre pvp où, en fonction des personnages, il peut y avoir d'énormes différences entre celui qui se contente d'objets conventionnels et celui qui aura accès à quelques items craftés, ne serait-ce que sur les objets boostant la compétence immobilisation (le snare destiné aux personnages non casters) qui est quasi exclusivement trouvable que sur les objets craftés.
  • Mais surtout les disparités de vitesse d'xp non pas en fonction des templates et des monstres qui leur sont destinés, mais du stuff. Les vitesses d'xp avec lesquelles les spots d'xp de l'académie sont imaginés ont été réalisés avec le meilleur stuff obtenables, toutes sources confondus. Pour certains mages, on pouvait avoir plusieurs dizaines de puissance élémentaires de différence ! A coté de ça, les archers tanks qui ont été longtemps le perso FotM, avaient déjà tous sous la main (armure Liridell, arcs +4...) et pouvaient déjà xp au maximum de leur capacité, voire plus...

Sans oublier bien sur la disponibilité du reroll illimité qui dynamise énormément les mouvements de popularité de personnage en personnage, les personnages peu populaires tendent à disparaitre plus rapidement et les FotM apparaissent quasi instantanément. Il serait intéressant de regarder à l'instant t les types de personnages sur tous les comptes ayant acheté le reroll illimité pour voir.

 

 

Pour conclure cette partie, tout ça pour montrer l'importance capitale du contexte et que suivre les formules Vircom ne suffit pas. Mais le design de contenu dans T4C ne s'arrête pas là...

 

Clever use of game mechanics

 

World of Warcraft est un jeu de plus en plus rigide dans le sens où les développeurs veulent tout prévoir ce que les joueurs feront de leur contenu, de leurs items, de leurs arbres de talents, dans les stratégies pour tomber les boss... Lorsqu'un joueur accomplit quelquechose d'une manière pas prévue, ils déterminent si c'est de l'ordre de l'abus de bug ou non et prennent les dispositions nécessaires, hotfix, sanctions...

 

 

 ... et dramas communautaires. N'est-ce pas, les Ensidia ?

 

Bref, pour T4C, c'est tout le contraire. De par son fonctionnement, les développeurs ne doivent pas tout prévoir pour ne pas donner l'impression de forcer la main aux joueurs qui montent leurs personnages. Est-ce que vous pensez que Vircom avait imaginé que certains archers équipperaient l'armure océane ? Que certains personnages aux dégats physiques iraient jusqu'à monter à afflux de mana pour optimiser les chances de succès de l'enchevêtrement ? Est-ce que le jeu est est pour autant débalancé ?

 

Le tout est de faire en sorte que l'innovation soit possible et autant que faire se peut encouragée et récompensée, tout en s'assurant qu'il ne soit pas possible de partir en sucette et d'avoir un perso trop "bon" a cause d'un trop grand nombre d'items qui vont bien l'un avec l'autre.

 

Et c'est ce à quoi je me suis attelé sur tous les serveurs que j'ai parcouru. Si vous voulez quelques exemples de quelques fruits issus d'une recherche effreinée de la petite bête, vous pouvez consulter un des tous premiers articles (courts !) du blog datant je Janvier (!!!) concernant des templates sur NMS-R sortant de l'ordinaire ici. Attention, l'article a été écrit avant la mise à jour donc il y a de bonnes chances qu'il ne soit plus valable !

 

Mais don't worry, si tout se passe bien dans les prochains mois lorsque les quelques petits projets de persos sur Neerya que j'ai en tête seront achevés, je vous ferais part de tout le processus qui m'en a fait arriver là, en espérant que ça soit non pas des personnages tout pourris mais digne des decks tels Boss Naya ou Caw Blade que la team ChannelFireball peut pondre, qui font un malheur dans les tournois et qui imposent un métagame autour d'eux... Bon ok je m'emporte un peu là...

 

Hugo Boss

 

Le boss design est un concept curieusement peu répandu dans T4C du fait qu'il soit parfaitement possible de s'en sortir en solo. Et pour cause, jusque récemment il était quasiment impossible de "scripter" un encounter comme on veut, ne laissant la place qu'au hasard quand le boss choisit le sort à lancer. Et ne parlons pas de gestion d'aggro... Du peu qu'on m'ait informé, il semblerait qu'on puisse scripter de façon plus avancée les monstres depuis les 1.71 dorénavant.

 

Il y a bien quelques boss outdoor d'ajouté sur la plupart des serveurs, comme Liridell sur NMS-R ou Kargob et Zoddron sur Mémoria, mais on reste dans le gimmick dps/tank/heal a grands coups de zone à spammer une touche, mais rien de bien avancé.

 

A ma connaissance, a moins que le donjon de Cerberus de NMS-R ne réserve quelques secrets, seuls les devs de Neerya se sont réellement penchés sur le sujet. Mais penchons nous d'abord sur le design de l'unique boss du jeu de base : Makrsh P'Tangh.

 

 

Un chateau de 16 pièces dans lesquelles le boss se tp de façon complètement aléatoire, parfois en "ghostant" de façon complètement aléatoire (lorsque 2 sorts de tp sont lancés a la suite). Des adds summon de façon complètement aléatoire. Une regénération qui peut se lancer de façon complètement aléatoire, ou pas. Des sorts de zone mentaux touchant tout le groupe d'eau, de feu ou de terre de façon complètement aléatoire.

 

Bon, de façon complètement aléatoire, c'est suffisament clair ? Une seule stratégie : rester groupé autour (3-4 cases maximum) pour être tp en même temps qu'elle. Les casters zonent, les physiques tapent le boss, et les healers spam leur heal de zone. Voila. Je pourrais parler de stratégies de boss ajoutés par certains serveurs, mais je vais plutôt parler d'autre chose... De l'équilibre - puisque c'est de ça que je parle depuis le début - dans les gains d'xp.

 

Le boss étant relativement simple une fois qu'on a pris le coup, le but est maintenant d'y faire le plus d'xp. Et vu le gain risible donné à sa mort, le but a totalement changé : au contraire ne pas le tuer et jouer sur sa regénération pour en tirer le plus d'xp possible, regénération qui n'est pas énorme en soi, donc le nombre de personnes dans un groupe ne peut pas être élevé. La vitesse d'xp dépend pas mal du pop d'adds, mais sur la longue, la vitesse d'xp converge vers du 40/50 millions de l'heure pour l'ensemble du groupe, sauf pour le heal s'il ne fait que spammer sa macro Healing Mist.

 

Oui, j'ai bien dit l'ensemble du groupe. Donc si les casters peuvent prétendre à la même vitesse grosso modo en solo, celui des personnages physiques crève le plafond ! De sorte que :

  • L'avantage des casters un level supérieur aux autres pour se maintenir compétitif en pvp est réduit à néant. Les prêtres n'en parlons pas.
  • Les casters peuvent être montés à toute vitesse pourvu qu'il soit supporté d'un soigneur et d'un zoneur pour s'occuper des adds. Voire même dégrouper le healer au moins pour maximiser le gain d'xp du monstre physique en cours de montage.

Et c'est ce qui se pratique dorénavant sur tous les serveurs vanilla, dont Mémoria et Abomination, où rares sont les casters haut niveau. Ca parait difficile d'y toucher sur ces serveurs non seulement de par leur ancienneté mais aussi du fait que dorénavant tout le monde trouve ça normal en dépit de toute notion objective d'équilibrage. Enfin, la plupart des serveurs avec ajouts ont ajouté du contenu de niveau supérieur rendant obsolète la liche du point de vue rendement xp. Donc comment éviter de tels déconvenues sur des boss milkables de ce type ? Le seigneur sorcier de Neerya présente tout de même pas mal de similitudes de ce point de vue là. Quelques propositions :

  • Décupler l'importance de la stratégie. Ca a l'air de rien comme ça, mais si les joueurs sont plus concentrés à ne pas se foirer et à ne pas mourrir, ils s'occuperont moins de leur rendement d'xp (mais ils en font quand même !), bref, du mouvement. La grosse AoE du seigneur sorcier de Neerya est pas mal foutue de ce point de vue là. Voire aussi des petits sorts bien chiants à gérer pour ne pas se laisser entrainer dans la monotonie du combat.
  • Augmenter l'xp on hit des adds, s'il y en a, histoire que les casters y gagnent un peu quand même d'xp. Quitte à ce qu'il n'y ait pas d'xp on death partagée dans tout le groupe du tout si nécessaire, ou alors augmenter la classe d'armure du boss. Bref, jouer sur les rendements pour obtenir quelquechose de proportionnel à ce qu'on peut faire solo. Seule ombre au tableau, les paladins et autres persos hybrides entre physique et magique.

Bref, dans tous les cas, c'est plus compliqué à dire qu'à faire...

 

Big updates

 

Si World of Warcraft a connu à ce jour 3 grosses extensions, la plupart des serveurs T4C se contentent de petites updates qui étoffent peu à peu le jeu. Même les nouvelles iles sortent souvent par morceaux, ou ont plus la taille d'une zone liche qu'autre chose et ne ressemble du coup pas à une nouvelle ile en soi.

 

Finalement, des grosses updates qui ajoutent beaucoup de contenu d'un coup demeurent rares et font figure d'exceptions. Et pour cause, la communauté n'aime pas qu'on lui chamboule ses habitudes et a peur de voir son personnage monté dans un contexte pré-gros-ajout totalement dépassé parce qu'il ne pourra pas bénéficier de tel ou tel nouvel item sans foutre en l'air l'optimisation de son personnage.

 

Des solutions existent, comme le fait d'accorder un reroll de statistique complet à chaque joeur mais qui a l'effet pervers de permettre un changement total de template. Ou encore l'activation du recalcul de points de vie/mana à chaque level up, mais qui semble être typiquement le type de réglage qui n'est manifestement pas changeable en cours de route d'un serveur... Moi j'aimais beaucoup cette solution, mais je peux vivre sans quand même.

 

C'est aussi à ça qu'on doit la relative absence de prise de risque dans l'itémisation de Grim Hawk, surtout en ce qui concerne les requis de Forteresse Lunaire, de l'armure de Kryte et des objets destinés aux mégères, qui ont des requis qui ne modifient que très légèrement les templates usuels. La 4ème ile (ou plutôt la zone oracle bis) de Mémoria, serveur soucieux de se reposer sur l'équilibre de base, ne comporte que des petites évolutions par rapport à l'itémisation de base (copie de la robe archimage avec juste +10 intellect par exemple, sort mental d'air level 50 et quelques...). Mais c'est l'orientation du serveur qui veut ça.

 

En revanche, à l'inverse, même en proposant tout ce qu'il faut pour s'y adapter (reroll et recalcul pv/pm), il semblerait que NMS-R ait perdu un peu de monde en route avec sa mise à jour du mois de mai... Et je ne parle pas seulement de l'équilibrage pvp ou des nouveaux spots d'xp en remplacement du colisée ou chaque template est censé plus ou moins xp à la même vitesse...

  • Supression de l'armlet of flames.
  • Changements dans les snares : enchevêtrement pour les persos sagesse, verglas pour les persos intellect, immobilisation pour les autres.
  • Ajout de bon nombre de compétences, coup critique, etc.
  • Les métiers et leur fonctionnement pas toujours évident pour ce qui est des taux de réussite et jusque quand on peut utiliser une recette pour up.

Bref, ça manque pas, et comme je le disais à un moment, faut mieux repartir à zéro pour aborder le serveur, c'est quasiment un nouveau jeu basé sur T4C qui est proposé !

 

Comme je disais en début d'article, bien que pour certains serveurs T4C on soit dans l'excès inverse du serveur qui traine à faire du contenu (n'est-ce pas, Kingdom of Goldmoon ?), il vaut mieux ne pas se précipiter non plus, même si Neerya a montré qu'il est possible de sortir du contenu très correct en relativement peu de temps, il vaut mieux ne pas se précipiter et attendre que les joueurs se soient un minimum approprié le contenu avant de songer à passer à autre chose ! Draconis Sanctum ne devrait pas sortir avant l'an prochain à mon avis !

 


 

Et voilà, j'ai encore brisé la limite de caractères d'un article de blog. Décidément, quand je me lance, j'ai du mal à m'arrêter, surtout sur un sujet aussi vaste que celui de l'équilibrage et des mises à jour de contenu dans T4C...

 

En somme toute, l'article de Ghostcrawler est très instructif en ce qui concerne les modifications et l'équilibrage dans les jeux de rôle en ligne, comme peuvent l'être les articles de Mark Rosewater à propos de Magic. Certaines décisions de Blizzard ont beau être plus ou moins discutables (les nerfs et autres obsolescences de contenu d'un patch à l'autre notamment), mais on ne peut pas dire que les grands méchants pontes d'Activision aient une quelquonque influence avec les démarches des devs de Blizzard. Bon, c'est sur, on ne verra pas les devs des Call of Duty faire de tels articles...

 

Et vous, que pensez vous de tout ça, d'un point de vue joueur ? Qu'attendez vous des devs de vos serveurs respectifs ?

 

A bientôt !

Partager cet article
Repost0
11 septembre 2011 7 11 /09 /septembre /2011 13:55

Alors voilà, c'est la rentrée, c'est le retour au train train quotidien habituel après les vacances... Mais a part les quotidiennes de Secret Story qui ne durera pas éternellement de toutes facons, bah il n'y a rien à se mettre sous la dent à la télé. Les séries, bah vous les avez déjà toutes regardés, et les films au cinoche, tous des navets de blockbusters hollywoodiens a vous péter les neurones...

 

Et c'est à ce moment là que vous vous dites : 

 

Et si je me replongeais dans ce bon vieux T4C ? Ca pourrait être sympa ! Mais... mais... Olalala c'est quoi ces serveurs ? Mais j'suis totalement paumé, c'est lequel qui m'irait le mieux ?

 

Eh bien ne paniquez pas, snakes'n'ladders arrive à votre rescousse ! Grace à ce guide complet sur les serveurs T4C du moment, ils n'auront plus aucun secret pour vous et vous pourrez sereinement faire votre choix !

 

Quarante deux. 

 


 

Languages 'n stuff

 

Pour commencer, il vaut d'abord déterminer en quelle langue vous voulez jouer. Bon, les jeux vidéos, c'est comme les séries, rien ne vaut la VO. Pour T4C, c'est un peu moins valable, parce que le contenu ajouté est créé dans la langue du serveur par des gens qui maitrisent la langue en question (duh). Le choix de la langue est en fait un choix de communauté. Pas mal de joueurs francais préferreront jouer avec d'autres joueurs francais, mais ca ne sera pas le cas de tout le monde.

 

Cependant, sur les 12 serveurs T4C actuellement en activité, 3 sont en francais. Et si ces 3 serveurs ne vous conviennent pas mais que vous voulez quand même vous (re)mettre à T4C, n'ayez pas peur des langues étrangères. L'adaptation est très aisée et il traine toujours quelques joueurs francophones pour vous filer un coup de main si jamais il y a un dialogue de pnj que vous ne comprenez pas.

 

Si vous vous souvenez de certaines périodes ou des serveurs francophones n'existaient pas (je pense notamment à juste après la fermeture de Goa), ne vous inquiétez pas, il est révolu, la xénophobie n'a plus lieu dans les serveurs T4C multinationaux. Je dis multinationaux puisque les serveurs anglophones héberge globalement toutes les nationalités sachant parler anglais. On peut donc y retrouver notamment des italiens ou des brésilliens parmi les plus représentés, qui ont chacun leur channel "Main" public, le "Main" de base étant souvent réservé pour l'anglais.

 

CC Main: John Doe: ENGLISH ON MAIN PLZ!!!!11!!!1ONE11!

 

Ouais, c'est un peu la running joke chez eux. Bref, à vous de voir le type d'ambiance que vous préférez !

 

Populous

 

Autre chose a tenir compte c'est sur la population. Si vous vous rappelez encore des centaines de joueurs sur certains serveurs d'il y a plusieurs années, vous risquez de tomber de haut en regardant les chiffres de connectés des serveurs actuels. Même s'il toujours en développement, le jeu vieillit quand même et la communauté a un peu de mal à se renouveler.

 

Mais il n'empêche qu'il y a moyen de bien s'amuser malgré des petites populations qui ne dépassent désormais plus les 100 connectés simultanés. Les serveurs se sont d'ailleurs adaptés en ce sens pour rendre le serveur amusant quelquesoit son nombre de connectés, en jouant sur le besoin ou non de coopération de joueurs de même level ou pas, la rareté des drops, le nombre de domaines rôleplay développés...

 

Running tally of current T4C servers

 

Et voilà le coeur de l'article, la revue succinte serveur par serveur avec leurs caractéristiques principales et tout. Comme on est pas dans un article de random news on ne parlera pas de l'actualité de chaque serveur, juste un petit résumé de ce qu'on peut s'y attendre et quel profil de joueur serait susceptible de s'y plaire. Allez, c'est parti !

 

Légende :

 

Nom du serveur bah là c'est le nom du serveur quoi.

* Version : numéro de la version, plus il est élevé, plus le serveur a de possibilités comme des guildes, crafts et autres tricks d'édition de quête, ce qui ne veut absolument pas dire que le serveur sera qualitativement meilleur qu'un serveur d'une version précédente.

* Ouverture : quand le serveur a ouvert, en gros. Un serveur relativement ancien est bon signe de stabilité mais aura ses vieux joueurs, sur un serveur jeune tout reste à faire ! En cas de wipe, la date du dernier wipe est indiquée, puisqu'en fin de compte c'est comme si un serveur a été relancé.

* Population : à ne pas interpréter de travers, un serveur qui n'est pas "quasi mort" (ayant des périodes à 0 connecté) niveau population est un serveur complètement jouable. C'est juste une donnée donnée à titre d'information, l'ambiance d'un serveur à 70 joueurs ne sera pas la même qu'un serveur à 30 joueurs.

* Politique d'ajouts : comment le serveur utilise l'éditeur et à quelles fins. Des ajouts de quêtes purement faits pour varier au bouleversement de l'équilibre du jeu, en gros.

* Rôleplay : Présence ou non de rôleplay, et si le serveur l'encourage via une team d'animation et des ajouts dédiés.

* PvP : Position du staff du serveur quant au pvp. Serveur providence, PvP sanctionné, libre, système or whatever.

* Paiements : Abonnement ? Free to play ? Qu'est-ce qu'on peut acheter ? La réponse dans cette partie.

* Remarques diverses : Un peu de blabla inclassable pour détailler un peu plus la description.

 

 

Memoria

* Version : 1.61a.

* Population : Faible/moyenne, ambiance relativement familliale.

* Ouverture : Eté 2005

* Politique d'ajouts : Conservatrice - pas mal d'ajouts de quêtes et de territoires, mais l'équilibre du jeu reste globalement inchangé (hauts levels médian 150-160).

* Roleplay : Oui, avec animations dédiées, et quelques factions créées et gérées par les joueurs (Darksun, tavernes).

* PvP : Autorisé sous certaines limites visibles ici, sanctions si elles sont dépassées.

* Paiements : Free to play - Abonnement "VIP" pour accès aux ajouts de contenu. Séraphes et encombrement de coffre mule achetables en boutique.

* Remarques : Mémoria est un bon choix si vous ne voulez pas bousculer trop vos habitudes de jeu par rapport aux serveurs de l'époque Goa/Chaos, même si quelques nouveautés sont là pour vous sortir du train train drakes/sentis/liches habituels, notamment la 4ème ile/zone oracle bis Kabis, ainsi que l'île enneigée Nevergrass en pleine refonte à l'heure actuelle. Le staff se veut relativement proche des joueurs avec un site communautaire régulièrement alimenté de toutes sortes d'animations.

 

NMS-Revolution 

* Version : 1.71 R039

* Population : moyenne/élevée, pas mal de guildes/familles jouant entre eux depuis plusieurs années.

* Ouverture : Fin 2006

* Politique d'ajouts : Très expansive - beaucoup de nouveautés partout, présence des professions de craft et compos disséminés partout, contenu très haut niveau (level maximum 240 déjà atteint par quelques joueurs)...

* Roleplay : Oui, plusieurs animateurs actifs, même si à l'heure actuels mobilisés pour la finalisation des derniers ajouts effectués.

* PvP : Système PvP automatisé basé sur le "consentement", d'avoir activé le mode combat (Ctrl+C). Si l'un des deux ne l'a pas activé, 1 point de crime, si quelqu'un qui a 20+ points de crime est tué, téléporté en prison pour une durée qui augmente si récidive (pfiou, paye ton résumé à l'arrache).

* Paiements : Free to play - tout le contenu est accessible à tous, les choses achetables sont soit du gadget (minipets), soit des coups de boosts : séraphins, reroll de personnage sans perte d'xp, parchemin d'expérience multipliée par deux...

* Remarques : Puisque son staff regroupe la plupart des développeurs T4C-Dev, NMS-Revolution sera souvent le premier serveur à bénéficier des nouvelles mises à jour de versions, mais aussi celui qui devra payer quelques pots cassés en cas de bugs. Essayez de retrouver des anciennes connaissances ou de vous intégrer assez vite sinon vous risquerez de tourner en rond, surtout avec les métiers relativement hardcore qui vous forceront à coopérer avec d'autres joueurs.

 

La destinée de Neerya

* Version : 1.71 R038.

* Population : Moyenne.

* Ouverture : Fin 2010

* Politique d'ajouts : Expansive - séries de quêtes bas niveau pour s'affranchir du grinding et des sempiternelles quêtes de base, 4ème ile dans la continuité du jeu de base, équilibre évolué.

* Roleplay : Oui, l'accent y a été mis dessus récemment avec le recrutement de nombreux animateurs rôleplay.

* PvP : Autorisé sous certaines limites, pas d'antijeu ou de harcèlement permis.

* Paiements : Free to play - tout le contenu est accessible. La boutique permet d'acheter des séraphes première renaissance, des reskins d'objets, des moyens de téléportation, de l'encombrement de coffre...

* Remarques : Sans conteste le serveur francophone le plus jeune (bon ok, il a wipé alors qu'il n'y avait quasiment plus personne dessus) et aussi en pleine expansion. Beaucoup de choses restent à y construire (d'un point de vue joueur), mais beaucoup de concepts nouveaux ont vu le jour (instances, animations paintball, leveling différent à bas level...). Petite particularité, les ajouts 1.25 ont totalement disparu. Oh, et si vous adorez le blog et que vous voulez un autographe de son auteur, c'est là qu'il sévit.

 

 

Purpurschuppe

* Version : 1.70.

* Population : Moyenne.

* Ouverture : Janvier 2011

* Politique d'ajouts : In progress - actuellement relativement peu de nouveau contenu, mais la sortie de la 1.71 pour bientôt devrait être suivi de contenu plus expansif comme une 4ème ile...

* Roleplay : Oui, les allemands savent ce que c'est ! Mais sous quelle forme, est-ce qu'ils jouent entre factions aussi...

* PvP : Système PvP à peu près similaire à celui de NMS-Revolution mais avec des points d'honneur et des récompenses pour ceux tuant les joueurs avec des points de crime.

* Paiements : Pay to play - Abonnement requis pour jouer, la période d'essai s'arrête au niveau 7 - l'abonnement est valable sur les deux serveurs.

* Remarques : Gamigo ayant lâché récemment les droits allemands d'exploitation de T4C, ou plutôt de D4O, d'anciens staffeux ont repris le flambeau en ouvrant deux serveurs. Celui ci s'accroche au développement officiel de Dialsoft. Il reste relativement jeune et beaucoup de choses sont en cours de développement, voire en attente de la sortie de la 1.71.

 

Finsterzahn

* Version : 1.25 Gamigo

* Population : Faible.

* Ouverture : Janvier 2011

* Politique d'ajouts : Expansive - les ajouts sont les mêmes que les anciens serveurs T4C allemands de Gamigo. Ils comprennent une 4ème ile relativement complète si on s'en réfère au wiki présent sur le site.

* Roleplay : Oui, comme l'autre serveur allemand je présume.

* PvP : Réglementé par une charte.

* Paiements : Pay to play - Abonnement requis pour jouer, la période d'essai s'arrête au niveau 7 - l'abonnement est valable sur les deux serveurs.

* Remarques : Gamigo ayant lâché récemment les droits allemands d'exploitation de T4C, ou plutôt de D4O, d'anciens staffeux ont repris le flambeau en ouvrant deux serveurs. Celui ci est basé sur la version développé par Gamigo qui a acheté à Vircom l'accès au code source, et conviendra donc aux joueurs allemands nostalgiques de leurs anciens serveurs, étant donné qu'ils ont la possibilité de recréer leur ancien personnage.

 

 

Realmud

* Version : 1.71 R037.

* Population : Moyenne/élevée.

* Ouverture : 2001 ? 2000 ? Encore avant ?

* Politique d'ajouts : Doucement mais surement - Realmud prend son temps pour sortir des nouveautés, c'est le moins qu'on puisse dire, mais elles sortent. 4ème renaissance avec une quête spéciale, 4ème ile, zones VIP dont celle de la 4ème ile qui est un peu LA zone endgame.

* Roleplay : Pas vraiment non. Des tournois pvp, des events spéciaux pour Noël, Halloween, Pâques etc sont au programme, mais n'ont pas grand chose de RP.

* PvP : Relativement libre, peu de pertes pvp, mais le staff se réserve le droit de sanctionner les excès.

* Paiements : Free to play - Accès aux zones "VIP" par abonnement et achat de séraphes possible.

* Remarques : Realmud est avec eAcceleration Play le plus ancien serveur T4C encore en activité, et il reste aujourd'hui le serveur anglophone le plus populaire. C'est le serveur d'origine de Dialsoft, et il a traversé tous les âges de T4C, celui là vous pouvez être sur qu'il risque pas de creuver de si tot.

 

4th Saga

* Version : 1.61a.

* Population : Faible.

* Ouverture : 2007

* Politique d'ajouts : Instable - une quantité de teams GM se sont défilés au fil des années sur ce serveur, qui ont chacun leurs idées et pour la plupart n'ont pas hésité à modifier/effacer tout ce que les teams précédentes ont fait.

* Roleplay : Non. Des scavenger hunts ont (eu) lieu, mais rien de rôleplay en soi.

* PvP : Comme pour la politique d'ajouts, relativement instable, mais généralement libre sauf excès dont la signification du terme différait en fonction des staffs.

* Paiements : Free to play - Une boutique vend diverses choses - séraphes, objets d'équipement et de quêtes, etc. Contenu accessible à tous.

* Remarques : Ce serveur est de loin le serveur le plus instable que T4C ait connu, surtout durant l'année passée ou elle aura vu passé non moins de 3 HGMs différents. Les 2-3 premières années de son exploitation, le serveur a connu sa meilleure époque avec Kenko et Sono aux commandes avec des ajouts relativement innovants et une population honnête, lorsque le serveur, bien que sans doute trop abusé du point de vue option payantes. Mais depuis, tous ces ajouts ont été effacés et les staffs se succèdent... Le bout du tunnel semble encore loin.

 

Abomination

* Version : 1.68 - 4T4C.

* Population : Moyenne.

* Ouverture : Début 2009

* Politique d'ajouts : Faible - L'équilibre est le même qu'une 1.25 de base, mais des ajouts ont été effectués pour accélérer l'accessibilitié au niveau médian de ce type de serveur (150). Des ajouts de quêtes sans incidence sur le jeu faisant visiter de nouvelles cartes sont aussi au programme.

* Roleplay : Non. Vraiment pas, non.

* PvP : Aucune réglementation, 100% drops passé le level 100, c'est purement la loi du plus fort.

* Paiements : Free to play - La boutique ne vend que des séraphes et des choses sans incidence sur l'équilibre, augmentation taille du coffre, minipet...

* Remarques : Si vous adorez le pvp et ne jurez que par l'équilibre de base, c'est justement tout ce que propose Abomination. L'accélération de la progression est faite pour que vous puissiez vous mesurer plus rapidement aux joueurs déjà présents qui détiennent un personnage haut niveau. La population était meilleure avant le départ de Black Lemming, initiateur du serveur, suite à diverses attaques et intimidations de personnes mal intentionnées.

 

Trilogy

* Version : 1.71 R037.

* Population : Faible, ambiance très familliale.

* Ouverture : Début 2005

* Politique d'ajouts : Doucement mais surement - Pas mal d'ajouts ont été inclus dans les îles de base mais le contenu pour plus haut niveau est encore en développement. A noter les quêtes d'accès neutres avec les ailes qui vont bien.

* Roleplay : Fut un temps, le serveur était taggé "roleplay" avec des canaux publics HRP et tout. Il doit sans doute rester le serveur anglophone le plus propice à cela.

* PvP : Relativement libre, mais en cas d'abus, vous vous prendrez les foudres des autres joueurs avec un système de primes.

* Paiements : Free to play - Accès "VIP" par abonnement pour accéder à des zones exclusives. La boutique propose aussi des séraphes, des objets d'équipement et de quête.

* Remarques : Le serveur est relativement peaceful mais n'a jamais été très peuplé ce qui lui donne une ambiance particulière. Le staff a l'air communiquant et motivé malgré la faible population. Si le serveur a ouvert il y a plus de 6 ans, sachez qu'il est passé à 5 renaissances il y a moins d'un an ce qui a un peu relancé les choses.

 

Havoc

* Version : 1.65 4T4C.

* Population : Faible.

* Ouverture : 2007 ou 2008, il y a eu un wipe à ce moment là je crois.

* Politique d'ajouts : Très expansive - 3 nouvelles îles (ce qui fait donc 6 îles en tout) bourrées de contenu et d'équipement pour haut niveau altérant l'équilibre, la majorité des joueurs les plus haut niveau ont largement dépassé le niveau 220.

* Roleplay : Non.

* PvP : Libre. Le serveur est plus ou moins "full pvp", seus les excès sont punis.

* Paiements : Free to play - Accès "VIP" par abonnement pour accéder à des zones exclusives. La boutique propose aussi des séraphes et des accès à d'autres zones exclusives.

* Remarques : Il y a 6 mois je n'aurais pas donné cher sur ce serveur en raison du dépop de son HGM, Calypso, qui a quand même suivi l'évolution de son serveur depuis sa réouverture. Mais un autre HGM a été retrouvé et après s'être réentouré d'une bonne équipe, le serveur a repris vie (events, mises à jours) bien que la population soit encore un peu faible actuellement le temps que le serveur reprenne des forces.

 

Grapevine

* Version : 1.61a.

* Population : Pratiquement mort - grosses périodes sans connecté.

* Ouverture : 2000 ou 2001, un des plus anciens serveurs encore en "activité".

* Politique d'ajouts : Moyenne - 4ème île avec pas mal de nouveau contenu, ainsi qu'une zone VIP qui permet de dépasser des sommets en termes de leveling (200+) avec les Athena's Tears...

* Roleplay : Non.

* PvP : Libre, mais le switch est possible entre pvp on et off à volonté.

* Paiements : Pay to play - Il est possible de jouer gratuitement du mardi au jeudi, mais il faudra s'acquitter d'un abonnement pour jouer tous les jours.

* Remarques : Le staff de ce serveur est porté disparu et ne répond quasiment plus aux messages de son forum. A moins que thevine maintienne le serveur en vie en continuant de payer sa licence, je ne vois pas ce serveur tourner en 2012 malheureusement, les ajouts avaient pourtant l'air bien foutus exceptés ces Athena's Tears.

 

eAcceleration Play

* Version : 1.27 custom eA.

* Population : Pratiquement mort - grosses périodes sans connecté.

* Ouverture : 2000 ou 2001, sans doute le serveur le plus ancien.

* Politique d'ajouts : Expansive - 4ème ile avec beaucoup d'ajouts et relativement hardcore au niveau de l'accès et du niveau de difficulté général, ainsi que la Silver Valley.

* Roleplay : Non.

* PvP : La possibilité est donnée de switch on/off son pvp.

* Paiements : Pay to play - Un abonnement est nécessaire pour jouer, et en plus de ça une boutique permet d'acheter objets de quête et d'équipements ainsi que d'autres avantages.

* Remarques : Le fait que le serveur soit resté dans une vielle version et qu'il propose 10 renaissances, chose qui n'intéresse plus les joueurs dorénavant ont fini de dépeupler ce serveur, sur lequel le staff n'y est plus actif d'ailleurs. Les ajouts étaient bien partis jusqu'au moment ou ils ont laissé leurs joueurs faire le travail à leur place, à partir de ce moment là c'est un peu parti en sucette. Je doute aussi qu'on retrouve ce serveur ouvert en 2012.

 


 

Et voilà, j'ai fait le tour, j'aurais pu également parler du serveur en projet qu'est Absolution, mais il y a déjà une paire d'articles à son propos et vu qu'il n'a pas encore ouvert, je ne pouvais pas faire un descriptif aussi précis que pour les autres serveurs en activité.

 

Bref, vous avez toutes les clés en main pour choisir votre serveur ! Si cependant un point n'était pas suffisament clair pour vous, n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires et j'essaierais de répondre avec ce que j'en sais !

 

A bientôt pour de prochains articles et bon jeu !

Partager cet article
Repost0
3 août 2011 3 03 /08 /août /2011 00:00

Voilà peut être un article peut etre controversial, dans le sens ou je vais aborder le thème sensible de la communauté actuelle des joueurs de T4C, ses desiratas, ses états d'ame... Mais promis, je ne trollerais pas.

 

Bon, je crois qu'il est inutile de dire qu'en 10 ans de T4C, la communauté a beaucoup changé, mais surtout s'est beaucoup effritée avec le temps, à cause des impératifs IRL pour la plupart qui étaient alors étudiants et qui mènent aujourd'hui une vie d'adulte et pour qui T4C reste un bon souvenir... Et d'autres qui ne jurent que par les graphismes et se sont mis à des jeux plus récents. Mais je vais me concentrer désormais sur la communauté actuelle.

 

 

Une bonne petite track pour chill out, et c'est parti.

 


 

What a girl wants, what a girl needs

 

Comme l'indique en gros la chanson de Christina Aguilera de 1999, la communauté, c'est comme une petite amie, c'est parfois difficile de comprendre ce dont elle a besoin pour se sentir heureuse, et qui est capable de partir au quart de tour si jamais on balance un truc qu'il ne fallait pas dire. Bon, ok, c'était pour le coté pseudo-mysogine a la Paulo Vitor Damo Da Rosa @ ChannelFireball...

 

Blague a part, n'importe qui ayant traine ne serait-ce que quelques semaines a un poste de staffeux, fusse-t-il simple modérateur in game, vous dira la meme chose : difficile de décrypter ce que les joueurs attendent vraiment de leur serveur. A se demander s'ils ne changent pas d'avis tous les jours, ou meme si leurs désirs sont contradictoires. Le plus commun d'entre eux étant celui entre la lassitude du jeu de base a refaire toujours les memes acces, les memes quetes, builder les memes personnages et celle de refuser a bloc toute nouveauté ou ajout de contenu de peur que ca dénature T4C.

 

Mais déja, est-ce que la communauté est sure de connaitre l'ensemble de l'offre actuelle des serveurs T4C ? Je ne parlerais pas des gens extraordinaires et exceptionnels qui fréquentent mon blog et qui, grace a ma grande magnanimité, sont au courant de ce qui se passe sur un peu tous les serveurs, mais des autres flemmards qui ne sont pas intéressés par de la litterature T4Céenne.

 

En gros, on a 3 serveurs généralistes francophones :

  • un avec aucun ajout ayant une grande incidence sur le gameplay final qui fera la satisfaction des puristes de l'équilibre vanilla avec un fonctionnement compte gratuit/premium,
  • un autre avec des ajouts prenant la suite logique du jeu ou Vircom l'a laissé, avec une boutique permettant l'achats d'éléments de jeu accessoires ne remettant pas en cause l'équité entre joueurs,
  • le dernier avec une profusion d'ajouts de contenu a droite a gauche accompagnés d'une boutique assez remplie d'articles influant pas mal sur la vitesse de montée de personnages et de flexibilité.

Ainsi qu'un serveur full pvp international sans ajouts, sans staff, et un petit multiplicateur d'xp parce que certains ont la flemme et ne sont pas capables de pvp avant le level 150 (petit /rant, pas taper plz thx).

 

Et si l'anglais ne fait pas peur, il y a quelques serveurs de 3 a 5 renaissances plus ou moins penchés sur le pvp, des drops équipés a la disponibilité d'un toggle pour couper son pvp, et avec une politique d'ajouts relativement variés (mais évitez eA Play et Grapevine quand meme).

 

Dans tout ca, je ne vois qu'un possible trou, celui du serveur dédié au roleplay et qui n'arrivent pas a le faire sur des généralistes a cause du manque d'immersion, chose qui est en passe d'etre résolu avec Absolution, qui de l'autre coté, aura un gameplay particulier lorgnant dans un premier temps de pres celui des toutes premieres versions de T4C a partir de la 1.17... Dans tous les cas, il faudra forcément faire des concessions quelquepart, il n'y a pas la place pour une trentaine de serveurs avec toutes les nuances possibles et imaginables.

 

Tenez, prenons un exemple completement égocentrique, moi-meme. Avant d'atterir sur Neerya, j'ai un peu trainé pendant plusieurs années a droite a gauche en surveillant ce qui se passait sur les serveurs afin de voir si l'un d'entre eux évolue dans un sens qui me conviendrait... Je n'avais rien trouvé me correspondant suffisament pour rester durablement sur un serveur, mais ce n'est récemment que je me suis apercu qu'il me manquait quelquechose...

 

Population matters...

 

Et par la je n'entend pas forcément le nombre, mais la population donnée d'un serveur, son ambiance, son ouverture d'esprit, et compagnie, dans le contexte d'un serveur donné. Et non un gruesome encore de l'article du meme nom.

 

Bref, a force de ne pas avoir de serveur fixe ou jouer et/ou de m'etre trop longtemps réfugié dans le HGMing d'un serveur américain jusqu'a sa fermeture, je suis arrivé a un moment ou je n'avais guere plus de contacts parmi les joueurs avec qui j'ai symphatisé au cours de mon parcours de joueur. Ou plutot si, ils sont partis sur d'autres jeux. Doh. Mais fini de parler de ma vie.

 

Donc, la population, tout ce qui est ambiance, si on regarde comparé a plusieurs années, a a mon gout plutot regressé dans le sens ou, comme j'en parlais en commentaire de l'article précédent, les joueurs d'un serveur ont tendance de plus en plus a se renfermer sur eux memes a se reposer sur leur seul cercle d'amis, tandis que la communauté en général devient de plus en plus petite, ce qui est plutot paradoxal. La faute au systeme de guilde ?

 

Ca pourrait etre une impression personnelle, mais il n'en est rien. J'ai beau me logger sur un NMS-R, que ca soit avec un personnage vieux de 4 ans qui n'a plus reco depuis un bail ou un personnage fraichement créé, si je n'avais pas fait CTRL+L, je n'aurais pas eu l'impression de me logger sur un des serveurs T4C les plus peuplés du moment rien qu'en regardant l'activité des canaux publics. En appuyant sur ces deux touches, on peut constater que, n'en déplaise a un certain Ramneis, pres d'un quart des joueurs ont fermé tout ou partie des canaux publics. Et quand bien meme, les  discussions qui y ont lieu sont dans la plupart des cas des taunts entre bandes rivales, et tres rarement de la déconnade.

 

Bref, ce n'est ni une histoire de population, ni une histoire de staff qui n'a rien a voir la dedans et qui n'a pas son mot a dire sous peine de se faire taxer de staff corrompu s'il se mele des discordes entre joueurs.

 

Tout ca n'est pas sans conséquence pour le renouvellement de la communauté. Les chans publics sont comme une vitrine pour un serveur et je vois mal comment un joueur peut faire de l'xp plusieurs heures sans discontinuer sans utiliser le puissant systeme de communication qui fait encore la spécificité du jeu. Ou alors en gardant un oeil sur la télé a suivre je ne sais quel show stupide (c'est-a-dire tous sauf Secret Story), mais ca marche avec tous les jeux, le raid en groupe pickup des raids du tier 11 de World of Warcraft sont tres propices a cela depuis le patch 4.2 grace aux nerfs brutaux.... Je m'égare.

 

Ironiquement, le "noob" qui s'en sortira le mieux dans l'affaire sera celui qui réclamera explicitement de l'aide, que ca soit par des boosts bra jone svp messir ou des dons d'items. Celui qui voudra juste discuter de la pluie et du beau temps en découvrant les nouveautés d'un serveur se retrouvera la plupart du temps a monologuer sur le main, ce qui entraine que plus de personnes encore le coupe pour ne plus avoir a lire cet expece d'empecheur d'xp en rond.

 

Bon, il y a bien entendu des exceptions, mais ca reste un constat général, qui se base sur la communauté francophone. Je ne pense pas que les anglais soient diamétralement différents, mais je précise toujours au cas ou.

 

Integration

 

 

Err... Non, pas de maths dans cet article, mais l'intégration dans la communauté d'un serveur peut etre aussi compliqué que la résolution d'une intégrale.

 

Bon, on va écarter tout de suite les cas évidents et triviaux : si des connaissances vous ont entrainé sur le serveur, si apres la révélation de vos anciens pseudonymes vous retrouvez face a d'anciennes tetes, ou tous autres cas qui font qu'une partie de la communauté déja installé vous connait bien, c'est bananas, a vous le powerleveling, les items a gogo, le strass, les paillettes, la célébrité, les filles... Ahem.

 

Revenons donc a nos nobodies, qui, contrairement au "noob" suscité, voudra découvrir le jeu a son rythme sans griller les étapes. Déja petit avertissement, il faudra vous accrocher... Un jeu avec de multiples ajouts de quetes sympathiques sera moins barbant a cet égard qu'un serveur vanilla ou le bashing reste la seule solution viable, mais a terme, le temps de connexion a un moment ressemblera beaucoup a un trait en pointillés, le temps de se lasser, de déconnecter pour se défouler a autre chose, puis de revenir une demi-heure plus tard voir si les autruches ont décidé de sortir la tete du sol.

 

Parfois, les animateurs et autres GM vienennt souvent in game pour faire des annonces sur les développements a venir, les prochaines modifications, ce genre de choses, ce qui provoque des discussions sur le main. Meme si ces annonces ne vous impactent pas directement en tant que noob, vous pouvez participer quand meme, poser des questions sur ce qu'il en retourne exactement, ou si vous vous en foutez, sortir des blagues sans queue ni tete avec un rapport éloigné avec l'annonce en question. Vous commencerez alors a vous faire remarquer, meme si c'est par votre humour a deux balles, c'est toujours ca de pris. N'est ce pas, hmm... ?

 

Pareil, lors des rares moments de déconnade, n'hésitez surtout pas a vous faire entendre. Et si vous repérez dans le lot une personne avec qui vous pourriez bien vous entendre, essayez de la whisper juste histoire de lancer une petite discussion. N'insistez pas si elle ne répond pas, histoire de ne pas passer pour le boulet qui vient faire chier tout le monde... Sans parler que tout le monde n'est pas si sociable...

 

Enfin, ca va encore faire proxénete de dire ca, mais contrairement a une team pvp d'un serveur dédié a ca qui ne se rejoint pas du jour au landemain en tant que nobody, ce qui fait de ce type de serveur un des plus difficiles a s'y intégrer, les communautés roleplay, si on excepte une minorité élitiste, pour peu que vous connaissez les codes d'usage de la chose (l'usage des parentheses et des étoiles, les limites de ce que peut faire votre personnage, un minimum de connaissance du background...), vous accueilleront les bras grands ouverts. Ca vous parait incroyable, des gens ouverts comme ca sans rien attendre en retour ? Il n'en est rien, pourtant.

 

Le fait est que c'est du gagnant/gagnant. Le souhait premier du joueur roleplay c'est tout simplement plus de monde, plus de personnages différents appartenant a plus de factions différentes afin de complexéfier les relations entre les personnages et rendre l'alchimie du tout de moins en moins prévisible. Et il se trouve que VOUS, etes une nouvelle piece du grand puzzle du roleplay du serveur. Oh la vache on dirait la préface d'un livre dont VOUS etes le héros. Glups. Pardon, monsieur Folio Junior.

 

Et pour vous, c'est gagné : vous avez des contacts avec qui nous ne discuterez pas que de roleplay, peut-etre meme un coup de main pour quelques quetes type chroniques de l'Apocalypse ou il faut etre plusieurs... Et vous ne vous ferez plus chier in game entre le gameplay et le roleplay !

 

La aussi, la plupart des conseils donnés ici ne s'appliquent que pour des serveurs francais, mais ca peut aussi marcher sur les serveurs allemands de D4O. Les anglais, par contre, ne sont pas tres friands de roleplay, mais le jeu y est apres tout assez différent.

 


 

Eh bien, je pensais pas etre aussi sérieux 1 vidéo, 1 image, 3 ou 4 blagues nazes (surtout celle des livres dont VOUS etes le héros, j'avoue j'ai fait fort). Donc désolé a ceux qui espéraient se tapper des barres, mais il y a le dernier for teh lulz juste apres cet article en guise de compensation.

 

Enfin bref, peut-etre que le sujet ne s'y pretait pas, et a cet égard, j'ai peut etre été trop alarmiste... Si en ce qui me concerne, je n'avais pas insisté comme je l'ai fait, j'aurais sans doute fini par lacher Neerya, mais je me suis dit que le serveur en valait la peine, donc je m'en suis donné la peine, moi. Mais je ne ferais sans doute pas ca partout...

 

Bon, vu qu'on est passé au mois d'aout, je pense qu'il est plus que temps de voir ce qui se trame sur tous les serveurs pour la prochaine fois, non ?

Partager cet article
Repost0
26 juillet 2011 2 26 /07 /juillet /2011 14:17

Comme annoncé une paire d'articles plus tôt, celui ci qui se trouve être le 50ème, portera sur la généralisation. Nous allons donc rentrer directement dans le vif du sujet avec...

 

Mmh, attendez, j'ai l'impression que personne ne suit.

 

Donc pour être plus précis, je vais aborder le thème de l'orientation des serveurs, chose qui est apparue avec les projets post-Goa qui donnaient chacun une ribambelle de serveurs à thème (serveur à thème dans un jeu sandbox ? lolwut ?), accompagnés de sombres termes, comme serveur "généraliste" ou serveur "fun".

 

Je vais donc tenter ici de décrypter certains termes et d'exhiber quelques incohérences dues à ce système de classification digne de ce qu'on peut trouver à la télévision ou en gros sur les disques de rappeurs US.

 

 


 

A long time ago...

 

...we've never heard about server orientation. Je veux dire, en français, du temps de Goa, la seule chose qui ait déterminé l'orientation d'un server sont ses settings de pertes en pvp/pvm. Aucun pvp possible techniquement sur Quies, pvp encouragé sur Apocalypse, et le cul entre deux chaises pour tous les autres, avec kikoopersocheat @ Lycaos pour exterminer la vermine qui abuse.

 

Côté américain, c'était la même chose. Chacun proposait son lots de raids et de spellups avec des pertes pvp/pve plus ou moins uniformes entre serveurs, avec des events ou des quêtes pour acquérir les précieux items GM sommon only. Sans éditeur T4C, forcément, la marge de manoeuvre était faible. Le nombre de renaissances arrive ensuite en tant que setting avec KC et ses 10 renaissances, RM et ses 4 renaissances, etc.

 

Dans tous les cas, personne ne cherchait à parler d'orientation. Le seul débat qui se rapproche le plus d'une discussion sur l'orientation d'un serveur serait celui sur l'activation ou non des drops d'équipement en pertes pvp.

 

Et même, quand on regarde aujourd'hui les serveurs américains, on constate que, hors ajouts de contenu, qu'ils sont finalement assez similaires. Havoc aura beau se considérer comme plus porté sur le pvp, mais je ne vois que peu de différences à cet égard avec Realmud. 4th Saga qui était différent des autres avec ses ajouts uniques et sa renaissance... unique elle aussi, s'est vu se conformer au modèle RM/Havoc, poussé par ses multiples changements de staff qui ne savaient visiblement quoi faire hormis sculpter le serveur à leur image avant de dépop pour laisser une marque dans le petit monde de T4C.

 

Hardcore pvpin'

 

Seule exception à ceci : le setting full pvp qui aura été introduit par les américains avec Chaos, qui était censé être le serveur de démonstration gratuit d'eAcceleration mais qui devrait être tellement injouable avec ses pertes à 100% partout qu'ils seraient poussés à acheter un abonnement pour jouer sur les plus tranquilles Play et Myth.

 

Sauf qu'il n'en est rien : le setting a plu à pas mal de monde, ce qui a fait de Chaos pendant longtemps le serveur le plus peuplé post-Goa avec entre 150-200 connectés, et ce n'est pas uniquement du au fait qu'il soit le seul serveur gratuit de son temps. C'est donc devenu les tout premiers settings de niche qui a créé et consolidé une partie de la communauté entre eux de manière... particulière, joueurs qui auraient du mal à s'intégrer sur d'autres serveurs tellement la vision full pvp est incompatible avec les autres joueurs qui ne sont pas là pour jouer au jeu du "kiki va soumettre le serveur", souvent en utilisant des méthodes détournées à base de programmes de triches et autres exploit bugs. Sans parler des insultes, taunts et compagnie.

 

Cependant, le moins qu'on puisse dire, c'est que cette fraction de communauté est exigeante et sait ce qu'elle veut. Du full pvp, oui mais pas dans n'importe quel contexte. Déjà, exit les animateurs, spellups et autres animations de type raid et compagnie. Mais aussi et surtout, absolument pas d'ajout de contenu qui changerait les habitudes de pvpistes rodés au maniement du switch océane/ceinture instable/ACP.

 

Léger paradoxe par contre, le souci de l'équilibre gameplay est secondaire pour eux : les mages et prêtres ne sont pas censés être de bons personnages pvp et c'est tant mieux ainsi, qu'ils powerlevel leur archer océane/arc des hauts elfes et qu'ils ferment leur gueule à jamais. En pratique, on trouve un prêtre et un mage feu première renaissance dans chaque team sur des comptes qui tournent entre joueurs de la team justement pour monter leurs personnages pvp full opti.

 

Enfin, le pvp bas level est inenvisageable : le sous sol de Lighthaven c'est so 2003, aujourd'hui la mode est à chopper son personnage level au moins 150 avant de commencer à s'intéresser au pvp, comme s'il était impensable de faire du pvp avant. Ce changement dans les moeurs s'est répercuté sur Abomination avec le passage à l'xp multipliée par 4 et l'ajout d'une suite de quête relativement rapide qui donne tous les accès aux iles et zones. Forcément, à refuser en bloc tout ajout, ça doit un peu lasser de faire de l'xp toujours dans les mêmes spots...

 

On ne peut pas plaire à tout le monde

 

 

Marc-Olivier Fogiel a beau être une des personnalités du PAF la plus détesté avec Laurent Ruquier, il n'empêche que le nom de son émission phare de l'époque où il taffait pour M6 aurait du résonner plus fort dans la tête de certains administrateurs de serveurs T4C.

 

On a vu donc arriver à terme il y a plusieurs années des serveurs dits généralistes. Des serveurs où tout type de joueurs sont censés cohabiter en harmonie, censés rappeler la période Goa où la mayonnaise a pris (je serais bien curieux de la voir cette mayo). Des joueurs full pvp suscités, des joueurs touche à tout de mon genre, des joueurs pour qui le rôleplay est la seule raison d'être de T4C, des joueurs qui rêvent de voir leur nom caracoler en tête du top level...

 

Sauf qu'on l'aura vu, eh bien ça ne marche pas.

 

Je ne vais pas m'étendre 400 ans là dessus, mais vouloir obtenir un serveur avec ouat mille joueurs en essayant de ratisser large de la sorte mènera forcément à des problèmes. On a bien vu ce qu'ont donné les problèmes de gestion de pvp lors des débuts de Mémoria et de NMS-R, qui ont tous les deux connu des départs sur les chapeaux de roue à 150+ connectés. Bref, en essayant de satisfaire tout le monde, au final on ne satisfait personne.

 

Eh bien il faut faire avec. Poser les règles clairement dès le début sans les changer à tout bout de champ, et laisser faire les joueurs. Au final, bon c'est mon opinion, mais un serveur généraliste est ce que ses joueurs en auront décidé... S'il y a une forte communauté portée sur le rôleplay, si pas mal de joueurs s'affrontent en pvp, ou encore si les joueurs réclament des nouveautés, le serveur et son staff devront s'adapter en conséquence, sinon gare au dépeuplement. Après, comme partout, être à l'écoute oui, mais gare à ne pas écouter seulement ceux qui gueulent le plus fort.

 

Et surtout, surtout, surtout...

 

En fini à jamais avec ce terme de "fun" qui ne veut absolument rien dire. Tout ce qui n'est pas rp, pvp, xp... est "fun" ? Donc le rp, le pvp et xp sont ennuyants et pas "fun" ?

 

"Fun", c'est mais alors vraiment le terme fourre tout qu'on fait dire ce qu'on veut dire ?

 

Voilà ce à quoi ça me fait penser... Du mainstream autotuné sans saveur en boucle. 

 

 

Roleplaying singularity

 

Il reste un genre particulier que je n'ai que peu évoqué jusqu'ici qu'est le rôleplay, mais j'estime qu'il mérite qu'on s'y attarde plus en détails, parce que c'est l'orientation la plus imprévisible et la plus volatile. Elle arrive, elle part, et elle revient au moment où on s'y attend le moins.

 

A l'époque Goa, les serveurs avaient beau n'avoir aucune orientation, mais les serveurs étaient suffisament peuplés pour qu'une bonne grosse communauté rôleplay fleurisse et évolue, avec l'appui des grands pontes de Goa qui avaient fait un incroyable effort là dessus, avec un panthéon alternatif et tout le tralala. De telle sorte que beaucoup considèrent encore que T4C n'est rien sans rôleplay.

 

Alors suite à ça, on a eu droit à des projets de serveur explicitement dédiés au rôleplay, comme Mythéas et Angelus, ainsi que le projet Absolution de Blacky, qui ont eu ou auront pas mal de succès.

 

Mais d'autres serveurs sont devenus rôleplay par la force des choses, mais aussi parfois poussé par le staff. Quelques exemples :

 

Il y a quelques semaines, j'avais posté un lien datant de décembre 2002 en rapport avec KC sur lequel j'étais tombé dessus lors de la rédaction de l'article Back to the Past le concernant... Le revoici. Un petit extrait du topic, d'un certain DarkJPA :

 

Les serveurs pirates existent malheuresement bel et bien. Pourquoi malheureusement? Parce que c'est de là que viennent les programmes pour par exemple parler aux pnj à distance et toutes ces conneries....

Ce sont des petits trucs de rien du tout qui supportent à peine 20 joueurs et tout le monde possède un compte anim pour y faire ses tests/conneries.

 

Bon, la nature pirate des serveurs c'est pas le sujet, donc osef. De toutes façons, je ne parlerais que de vieilleries qui sont fermés.

 

Tout ce qu'il y a à savoir ici, c'est qu'un de ces serveurs ainsi décrit (a moins qu'en réalité il n'y en ait eu qu'un seul, celui ci) de cette époque est devenu en 6 mois de temps un des serveurs les plus élitistes pour ce qui est du rôleplay. Elitiste dans le genre où pour avoir son compte dessus, il fallait poster une apply digne de celui d'une grosse guilde pve de World of Warcraft, avec questionnaire à la clé, et le plus important, fournir un BG du personnage que l'on compte jouer, ainsi que de donner 2 noms de connaissances qui jouent déjà sur le serveur, sorte de parrains qui se porteront garants pour vous et qu'on hésitera pas à foutre à la porte si jamais vous commettez une bétise (bon c'est la théorie, en pratique ça n'a jamais du arriver, pour avoir vu certains cas facepalm-esques défiler...).

 

Eh oui, le rôleplay de Qualité, c'est comme les raids en HM, à l'époque, il fallait s'en donner les moyens, et farmer ses compos, ses métiers, se renseigner sur sa classe et sa spé... Ou plutôt se renseigner et lire le BG du serveur, l'avancement du rôleplay, tenter de bien se faire voir en attendant que son compte soit validé...

 

L'objectif d'un tel filtrage par candidatures est en fait le même que celui d'une guilde pve WoW compétitive, s'assurer que l'apply correspond bien aux critères du serveur/guilde, pour ne pas se retrouver avec un joueur qui ne sera là qu'un soir par semaine, qui ne connait pas son gemming, et qui ralentira le progress de la guilde plus qu'autre chose... Ou plutôt éviter les boulets free PK, les types qui savent pas aligner 3 mots sans faire 18 fautes de grammaire ou encore une personne qui se la jouera superman vampire extraterrestre tout droit venu d'une météorite qui s'est écrasé sur la plage de Lighthaven.

 

Bref, tout ça pour dire que ce genre de sélection draconienne a été décidée par le staff en place qui voulait passer d'un serveur de kikootestGM à un véritable serveur de jeu dédié au rôleplay avec plein de moyens mis à disposition pour ce faire, chose qui ne manquait absolument pas. Mais ça avait lancé à une époque où aucun serveur francophone post Goa n'avait dépassé le stade de projet, n'y avait que des serveurs américains dénués de rôleplay, donc le trou se voyait comme le nez dans la figure. Une telle sélection à l'entrée, même si le serveur était connu de tous, aurait été un suicide au jour d'aujourd'hui. En 2011, il y a peu de chances qu'on ait à faire au même type de "boulet pour joueur RP" qu'on pouvait faire face en 2003.

 

Mais j'aurais sans doute l'occasion d'y revenir.

 

Autre exemple d'un serveur non officiel dorénavant fermé. Prenez cet extrait d'un random forum de jeu vidéo, datant de septembre 2005...

 

Etonnant que pour des fans de T4C vous ne connaissez pas Olympia... c'est le serveur où il y a le plus de monde. Mais je vous en propose un autre, parce que je trouve que l'ambiance est meilleure (même s'il n'y a pas beaucoup de connectés en ce moment à cause de la reprise du travail):

Serveur Aegir: sorkvild.<blabla.com>

xp x10. Il y a un formulaire d'inscrïption automatique sur le site. Prenez quand même le temps de lire le forum et le message du jour pour savoir ce qui s'y passe. Inutile de dire que les joueurs immatures sans aucune notion de respect, d'entraide, de sympathie et de RP n'y sont pas les bienvenus... d'ailleurs, ils s'en lassent assez vite et s'en vont polluer ailleurs

 

Inutile d'en mentionner l'auteur parce c'est écrit dans la citation ! D'ailleurs, si Olympia (un autre serveur pirate non roleplay fermé, à l'époque rempli de boulets lockés d'un peu partout) est mentionné, c'est tout simplement qu'au début, ce serveur Aegir en question était ni plus ni moins qu'une copie carbone de cet Olympia. WDAs, settings, destruction du gameplay T4C avec l'xp x10, nombre de renaissances, tout y était strictement i-den-ti-que, jusqu'à l'épée des Drows qui est restée avec ce nom jusqu'à la fermeture. Erreur jamais repérée manifestement.

 

Des drows dans T4C !? Blasphème !!!!

 

Mais non, la communauté rôleplay étant un tant soit peu mature, il n'y a pas eu de PJ drow.

 

Mais alors, qu'est ce qui a fait que ce serveur ait basculé du côté rôleplay ? Il y avait beau être bienvenu, mais sans plus quoi... Eh bien là aussi, c'est 6 mois plus tard que ça a commencé à basculer, lorsque le serveur pris en premier exemple (celui avec le formulaire d'inscription et tout) a fermé et que la plupart des joueurs qui le peuplaient ont "migré" dessus en attendant une possible réouverture. Le fait que le gameplay soit un peu plombé par le multiplicateur d'xp importait peu puisqu'il s'agissait alors d'une solution temporaire pour continuer à jouer en rôleplay sur T4C en attendant. Sauf que l'attente s'allonge et que le staff du serveur s'est adapté a cette population en leur offrant de quoi rôler comme sur leur ancien serveur.

 

Donc on a eu droit non pas au formulaire d'apply, mais à un simple questionnaire avant d'accéder à la page classique ou on rentre un nom de compte, un mot de passe et un mail, histoire de s'assurer que la personne sache au minimum ce qu'est le rôleplay et le BG de T4C sur les grandes lignes. En contrepartie, le staff fut relativement strict et sévère de sorte que le moindre écart fut automatiquement sanctionné d'un lock sans sommation. C'est cette réputation de serveur autoritaire, plus la simplification du jeu trop simple, héritée d'Olympia (par l'aveu même du staff l'xp multipliée fut une erreur et n'a en rien fait la promotion du rp mais juste donné lieu à une floppée de level 200 bourrée de HE) qui a divisé tout le monde, sans parler du fait que le serveur n'était pas officiel. Certains sont tombés sous le charme, d'autres pas du tout, et d'autres qui voulaient juste jouer rôleplay avant tout ont fait avec.

 

 

Ces deux exemples proviennent certes de l'underground T4C, mais me semblent particulièrment pertinents pour montrer que l'orientation rôleplay n'est pas forcément quelquechose qui se décide à l'ouverture d'un serveur mais qui peut être décidé par la suite quand la communauté qui s'y prête est présente. Et les serveurs officiels actuels n'y échappent pas.

 

NMS-Révolution, au moment de sa remontée en population il y a une paire d'année, avait des allures de serveur full RP, m'a-t-on rapporté. Et bien entendu Neerya qui détient une base très solide de joueurs rôleplay qui meurent d'envie de voir la chose se développer plus en avant. Pour Mémoria, eh bien je ne sais pas, je ne suis pas au courant de tout !

 


 

tl;dr ?

 

Ok, résumons : les orientations de serveur, c'est pas un truc qui est apparu avec la 1.0 de T4C, c'est arrivé après Goa avec d'un côté Chaos et son setting full pvp hardcore, et de l'autre Pole et sa classification de serveur.

 

Mais une orientation n'est pas totalement immuable. S'il peut être dommageable de changer tous les 3 mois de règlement et de settings pvp et de décider du jour au landemain d'ajouter/supprimer des renaissances ou du nouveau contenu, ça passera pas dans la plupart des cas. Seul une orientation peut être décidée par la suite en fonction de la communauté présente, celui du rôleplay. Parce que c'est pas avec la présence de rôleplay que les joueurs qui s'en moquent vont partir... Ou mieux ça les avantagera, ils auront les spots d'xp vides plus souvent (ahah) ! Et dans le meilleur des cas, ça peut faire plein de nouveaux petit rôlistes ! Par contre, les règles de sélection draconiennes et l'absolutisme, c'est du passé, on est d'accord, hein ?

 

Mais je vous en supplie, oubliez définitivement le mot "fun" de votre vocabulaire lorsqu'il s'agit de désigner des serveurs. Et par la même occasion, arrêtez de croire qu'on peut mettre tous les profils de joueur sur un même serveur en espérant que ça fasse des Chocapic et des nombre de connectés à 3 chiffres. Franchement. Le petit monde de T4C vous en remerciera chaleureusement.

 

Allez, prochain article cette semaine sur... Je sais pas encore, j'hésite entre une paire de trucs. Vous verrez bien en temps et en heure !

Partager cet article
Repost0
20 juin 2011 1 20 /06 /juin /2011 18:00

Does it ?

 

Il est un sujet récurrent dans T4C qui a bien provoqué des kilotonnes de posts qui prennent des mégaoctets dans les bases mySQL des forums concernés, c'est celui de la population des serveurs. Pour beaucoup, la population est considéré comme un indice fiable mesurant la qualité d'un serveur et globalement son succes. Pourtant, c'est beaucoup plus compliqué que ca.

 

Il y a plus de facteurs a prendre en consideration quand on souhaite juger de la qualité d'un serveur, ou plutot, de la qualite qu'a ce serveur de plaire a un joueur donné, de lui proposer le type de jeu qu'il souhaite dans de bonnes conditions. Mais s'il ne fait pas n'importe quoi, il sera en mesure de stabiliser sa population. L'augmenter durablement est une autre paire de manches, en revanche.

 

Il y a donc des choses sur lesquelles le serveur peut agir, et d'autres sur lesquels il ne peut rien y faire. Le joueur reste un animal social qui peut mieux se sentir avec ses congéneres en terre hostile plutot que seul sur une ile paradisiaque, mais déserte.

 

J'ai pris le temps de relire de vieilles archives de débats plus ou moins a ce propos, de relire les avis de l'époque et de les remettre dans leur contexte, et en particulier les miens, dans un but limite autocritique, et de refaire le point a l'heure actuelle.

 


 

Server side

 

Au risque d'inviter Captain Obvious a la rescousse, gerer un serveur T4C est un incroyable parcours du combattant, et un jeu d'équilibre entre toutes les aspects de cette gestion. C'est un équilibre harmonieux entre tout ca qui garantira a un serveur donné sa pérennité.

 

La bonne entente et la synergie entre membres de staff. Ca parait évident dit comme ca, mais combien de serveurs ont été un champ de bataille entre flaggés et ou les joueurs ne sont la que pour compter les points et/ou se définir comme supporter d'untel ou d'untel ? Ou meme si c'est interne, dans tous les cas, les joueurs sont les premiers lésés dans l'histoire, puisqu'au lieu de s'occuper d'eux, le staff sera occupé a se taper dessus. Blacky a résolu le probleme avant meme l'ouverture d'Absolution : il sera le seul "staffeux" en tant que tel. A voir ce que cela donnera.

 

Maintenant, qu'entends-je par "synergie" ? Tout simplement le fait que chacun a son role et n'essaie pas de jouer les touche-a-tout, ce qui peut etre bénéfique a court terme, mais fatigue d'autant plus le "staffeux" qu'au bout de quelques semaines/mois, il ne fera plus rien, et se sentira blasé puisqu'il y a de bonnes chances que les résultats de ses efforts ne seront pas a la hauteur de ses espérences. Bref, que les roles soient répartis. Pour le développement d'ajouts, les taches a répartir sont écritures des dialogues, intégrations, brainstorming sur des idées d'objets, et j'en passe... Bref, vous voyez le truc.

 

La motivation. Facteur qui semble etre proportionnel a la population. Travailler sur un serveur peuplé déja bien peuplé est automatiquement plus motivant, rien que le fait de savoir que beaucoup de monde jouera avec le fruit du boulot abbatu. Et qui dit plus de monde, dit aussi plus de possibilités d'avoir des retours. Combien de staffs de serveurs relativement peu peuplés se sont completement démotivés apres quelques mois de boulot qui n'ont eu quasiment aucun effet sur la population puisqu'a la base un serveur peu peuplé n'attire pas (moi le premier, pour Kingdom Connection) ? En réalité, est-ce vraiment le développement de contenu peut peupler un serveur ?

 

Mais il y a aussi l'effet kiss-cool inverse, que NMS-R, un des serveurs les plus peuplés du moment, a du récemment faire face. Celui de l'exigence exacerbée d'une certaine catégorie de joueurs toujours insatisfaits qui peuvent tout bonnement retirer l'envie de taffer pour un serveur T4C. Nekhar a tres bien expliqué la chose donc je vais tout connement rebalancer ce qu'il a écrit a ce propos :

 

L’élément sur lequel je voudrais me pencher un peu plus, c’est la baisse de motivation inévitable de bosser sur NMS ces derniers mois. Oui le projet était d’envergure, long à réaliser et parfois pénible mais ce qui était de loin le plus difficile à supporter [...] c’était les réactions de la plupart d’entre vous. Loin de moi l’idée de généraliser [...]. Mais il y a aussi de très nombreux joueurs qui ont passé leur temps, mais vraiment de manière quotidienne et systématique, à critiquer le délai de la MAJ, son contenu (sans même le connaître) ou encore à inventer des théories du complot plus hallucinantes les unes que les autres. Bien souvent, trop souvent, c’était totalement irrespectueux et je me demande qui accepterait de travailler, bénévolement qui plus est, dans de telles conditions. Pour ma part, j’aime finir ce que j’ai commencé et je sais que des joueurs nous soutiennent malgré tout donc je suis allé au bout du projet mais très honnêtement, si une telle situation se produit à nouveau, je ne suis pas certain de faire preuve d’autant de témérité. Oui nous faisons des erreurs [...] mais ce n’est pas une raison pour nous fusiller tous les jours, sans cesse, en se disant que ça va nous faire avancer. Bien au contraire, je vais être clair, ça nous gonfle et ça nous démotive complètement de voir de telles réactions. Nous n’attendons pas d’encouragements [...] mais nous avançons par passion avant tout et certainement pas par coups de pied dans le derrière. Nous sommes des bénévoles passionnés qui consacrons un temps phénoménal pour améliorer le jeu pour que VOUS en profitiez, nous ne sommes pas vos employés ni même vos larbins (encore une fois, je m’adresse aux concernés uniquement).

 

La conséquence plus ou moins directe étant le départ de Moen, donc. Tout ca pour dire que la motivation n'est pas qu'une question de population au bout du compte.

 

Communication established

 

Distinguons tout d''abord communication extérieure d'intérieure.

 

Pour l'extérieure, c'est un sujet épineux s'il en est, puisque tous les joueurs ont une sensibilité différente, et un meme discours peut passer pour un coup de génie pour l'un, une provocation pour l'autre, et un bon coup de captain obvious pour l'autre. Je peux creuser dans le passé pour retrouver certaines perles qui ont provoqué bien des débats, mais en vrac, de mémoire on a eu droit a :

  • DeuxAmes, alors affilié a Amalgame Online, et son "T4C Guard" qui a jeté une trainée de poudre toute prete a s'enflammer sur les forums.
  • La com' post release de la 1.60 de Nightmare qui, soulé des demandes de releases des features dont disposait NMS-R a son ouverture, a pendant quelques années réservé ses développements pour son serveur.
  • Les promotions de 4GENet que Kenko lancait, avec le but avoué de finir de dépeupler les serveurs déja sous-peuplés pour remplir son serveur.
  • Et comment oublier de mentionner SnowFox/Kodiak qui a fait miroiter plus d'un avec ses promesses jamais tenues ?

Bref, a ce sujet, je recommenderais le strict minimum syndical, ce que la plupart des serveurs semble d'ailleurs faire désormais. Annoncer les campagnes d'animation, les grosses mises a jour, les promotions du moment et autres campagnes de pub'... Dépasser ce cadre semble faire plus de mal que de bien.

 

La communication intérieure est un animal différent. Un staff aussi monolithique et intouchable qu'un GM de World of Warcraft me semble malvenu a l'échelle d'un serveur T4C ou tout le monde se connait, mais il y a des limites quand meme. Genre, ne pas jouer a se téléporter sur tout le monde pour exhiber son kikoo skin improbable.

 

Mais je vais plus m'étendre sur l'aspect annonce d'animations, de mises a jour et autres, qui ont un impact sur la population, faut pas se leurrer. C'est plus diffus sur une population solide, mais ca peut avoir des effets étranges sur des plus petites. Typiquement, les animations xp multipliée par 2 sur Neerya illustrent tres bien ou je veux en venir, et ce sans meme parler de l'impact de cette expérience meme. Durant ces weekends, le serveur tourne bien autour de 30 connectés, mais avant et apres, c'est relativement (trop ?) calme. Bref, ca n'aide pas a tenir une population constante et fidele.

 

Enfin, restent les effets d'annonce, ce qui englobent gros ajouts de contenu (Grim Hawk, MaJ NMS-R), nouvelles versions et compagnie. La aussi, il faut trouver un middle ground entre l'annonce des que le projet est validé par le staff, et ne rien dire tant qu'il n'est pas release, ce qui ferait passer le staff pour une grosse bande de fénéants. Sans surprise, c'est le premier qu'on rencontre le plus fréquemment. Le danger ici est double : on crée un sentiment de hype sur le nouveau contenu qui va forcément déchirer sa maman, puis on se lasse d'attendre un truc qui est sans cesse repoussé, d'ou un creux de population, justement par anticipation. Qui monterait un perso niveau 170 sur un serveur qui va bientot accueillir sa 4eme ile ? D'autre part, la mise a jour est quasiment obligé de tenir toutes ses promesses, et la dessus, vu le passif des anciens serveurs, la communauté ne fera aucun cadeau. La mise a jour NMS-R, sortie de facon inachevée dirons nous, n'a eu qu'un effet de status quo niveau population (toujours de 30 a 60 joueurs, soit la meme chose qu'avant la sortie de la mise a jour).

 

Pour éviter ces positions d'attente, il faut toujours tenir les joueurs en haleine, leur donner des choses a faire et de quoi s'occuper. Une des facons (et peut etre la meilleure) est le roleplay, mais la compétition pvp permet aussi de tenir en haleine un serveur dont l'orientation lui interdit ce type de mise a jour. Mais un contenu suffisament riche, varié et ouvert y contribue énormément. C'est pas demain la veille que les joueurs de NMS-R iront jusqu'au bout des métiers ! Dans le meme ordres d'idées, c'est aussi une raison du pourquoi il est nocif d'imposer un plafond de level suffisament atteignable, outres considérations d'équilibrage, un personnage level max ne peut plus que pvp et/ou roleplay en fonction du serveur, et la lassitude arrive vite.

 

The social animal

 

On arrive a l'argument que j'ai de loin le plus sous-estimé au cours de divers débats passés et dont j'ai redécouvert son importance en débarquant sur Neerya quand je n'avais quasiment plus aucune connaissance qui y joue encore du moins je le croyais... *cough*.

 

Le joueur est avant tout un etre humain sociable qui reste avec ses congéneres, et surtout que la dessus, les staffs n'y peuvent pas grand chose. Un argument voisin, voire corrolaire a celui la est l'attachement que l'on porte a ses personnages, non seulement en termes d'investissement de temps mais aussi et surtout pour les rolistes toute son histoire...

 

Et mine que rien, ce fait explique autant le fait que des serveurs peuplés, meme si pas irréprochable et/ou avec un passé assez tumultueux restent peuplés et demeurent prosperes que des serveurs peu peuplés et peu attractifs ne se vident pas instantanément. Beaucoup ne changent pas de serveur comme de chemise, et a moins d'arriver a motiver sa team pvp ou son groupe de potes IRL a migrer avec soi, meme si en général, ca se passe pas souvent bien, pour avoir connu des migrations de guildes WoW de serveur en serveur, voire de changement de MMO pour le dernier concurrent a la mode qui vient de sortir (les Warhammer, Rift, Aion et autres Age of Conan).

 

Il est cependant en revanche plus "facile" de faire une pause ou d'arreter, que ca soit a cause d'indisponibilités de la vraie vie ou sous un coup de rage apres un post de départ sur le forum du serveur. A propos des pétages de cable, certains staffs se sont trop focalisés la dessus en tentant de satisfaire tout le monde et pensent a tort que c'est forcément de leur faute quelque part si le joueur en question part avec rage et fracas, et c'est ainsi que des décisions discutables sont faites, surtout en ce qui concerne la gestion du pvp. Par exemple, le staff de Mémoria a par le passé été balloté entre un pvp libre et peu réglementé et un pvp restrictif et lourdement sanctionné. Attention quand meme a ne pas fermer les yeux, tous les joueurs qui postent pour leur départ ne sont pas forcément des attention whore et peut parfois mettre a jour des problemes moins évidents qu'il n'y parait !

 

Le serveur parfait n'existant pas - dans ce cas il faudrait autant de serveurs que de joueurs ! - a un moment ou a un autre, les joueurs font des concessions, qui sont largement supportées s'ils se sentent intégrés (pas forcément "connus"). Et les serveurs actuels étant quand meme différents les uns des autres, les flux migratoires se font rares.

 

Derniere chose a ce sujet sur les lancements de serveur. Désolé de briser un mythe, mais un serveur ne peut pas espérer atteindre voire dépasser son nombre de connectés des premieres semaines, sauf exception du type ouverture plutot confidentielle du serveur, qui devient avec le temps de plus en plus connu. Ou du moins, pas avec les memes joueurs.

 

Une ouverture de serveur, c'est avant tout un attrait pour les curieux, les nostalgiques ou ceux a la recherche de fraicheur, n'étant pas satisfaits de l'offre actuelle des serveurs du moment. Entre ceux uniquement la pour jouer une course éphémere a l'expérience, ceux qui sont décus du serveur ou qui ne correspond finalement pas a leur vision (faux espoir ?), les curieux de passage qui lâchent leur serveur d'origine quelques temps histoire de voir à quoi ca ressemble chez les voisins, ceux qui ont du mal avec les graphismes et qui finalement se disent que T4C a quand même mal vieilli... Bref, il est clair que la population des premiers jours ne sera pas la même 6 mois plus tard.

 


 

Eh bien voilà, premier article sans blague à 2 francs, ni images débiles... Et du coup peut être chiant à lire... Ou pas. A vous de me le dire, si ça marche yen aura d'autres, sinon j'oublie l'idée.

 

Bref, petite conclusion quand même, la population sur les serveurs T4C ce n'est définitivement pas une question de nombre, tant qu'il n'a pas régulièrement 0 connectés pendant 10 heures d'affilé et que le serveur arrive à surmonter ses couts, pas de problèmes. Si les joueurs se sentent comme chez eux sur un serveur a 10 connectés, pourquoi irait-on les embêter à les balancer sur un serveur plus peuplé ?

 

Mais c'est aussi au staff de ne pas se foirer, de tourner sa langue avant de parler, de ne pas copiner (c'était tellement obvious que j'en ai pas parlé... ah bah si du coup) etc. Mais un staff n'est pas responsable de tous les maux de leur serveur, non plus...

 

Sur ce, je vais manger mon reste de pizza d'hier soir !

Partager cet article
Repost0
7 juin 2011 2 07 /06 /juin /2011 10:00

Bonjour !

 

Nouvel article a vocation générale, mais cette fois ci autour, comme le titre l'indique a peine, d'un type de magie décoiffant que peu savent qu'elle existe vraiment pour de vrai dans T4C.

 

 

Je veux bien sur parler de l'air. Mais si, les sorts qui font un bruit tout grésillant dans vos enceintes lorsque vous passez pres des gardiens temporels !

 

Bon, soyons honnetes, si personne ou presque ne base son personnage sur ces sorts, c'est qu'il y a une raison : dans le jeu de base, rien n'incite a avoir un tel personnage, que ce soit en terme de vitesse d'xp ou de puissance pvp. Et avant la 1.25, le dernier sort offensif d'air s'apprenait au level 40 !

 

Donc du coup, cet article va parler de tout et de n'importe quoi autour de la magie de l'air, avec un peu de character building (mais pas trop), un peu de blabla historique sur comment les developpeurs de contenu en ont fait de cette classe, ainsi que mon petit avis sur la question.

 

 


 

 

The air mage copendium

 

Bon, catégorie T4C General oblige, on va rester dans le contexte d'un serveur sans ajout, tournant sous 1.25. Un truc pour commencer : l'intelligence et la sagesse influent absolument de la meme maniere sur les dégats des sorts d'air ! On se moque éperduement de l'écart entre intelligence et sagesse (mais ca peut etre une idée a creuser pour le développeur d'ajouts en herbe !)

 

Mais tout d'abord... Comment ca se monte ces machins la, dites ?

  •  Pour Arakas, bah c'est GG, vous disposez du meilleur sort pour tuer en boucle la boulette de Vircom qu'est le spawn de Kraanian Plague qui traine dans la crypte du Nomade. En plus vous pouvez meme tanker facilement sans armlet, si vous démarrez avec un seraph renaissance maxi acheté ou si vous choisissez de rester humain.
  • Pour Raven's Dust, bah ca sera nos amies les horreurs railleuses jusqu'a ce que vous ayez suffisament de CA pour tenir les adorateurs a coups d'armlet.
  • Pour Stoneheim, ce sont les stompers qui vous attendent, toujours a coups d'armlet (protip : oubliez l'esquive pour le moment !). Enfin, techniquement vous pouvez y aller avant le level 50 si vous y tenez, hein. Mais juste pour dire a quel point la 1.25 a rendu obsolete toute la 3eme ile...
  • Pour l'Oracle, prenez un manteau du renouveau et allez enquiquiner les guerriers en leur piquant le couloir. Et peut etre, je dis bien peut etre, au moment ou Tornado et Hurricane seront a vitesse max et que vous avez suffisament de ca/esquive, l'épreuve 2 est envisageable pour une meilleure vitesse. Et encore plus tard, avec de bons soins, vous pourrez commencer a songer aux protecteurs temporels. Ou alors vous pouvez toujours tenter de vous faire PL comme un archer a la liche, mais pour ca, bon courage...

Niveau templates, ca va pas chercher bien loin. Vu la tronche des requis des sorts, le tanking se fait super facilement et la totalité du stuff puissance air se porte de toute facon tres tot. Et entre 180 et 300 endurance, la différence niveau dégats des sorts est de toute facon faible. Pour la force, ben ca reste un mage, donc avec un bracelet de force d'ogre, 60-70 devraient faire l'affaire niveau potions.

 

Sinon, il y a deux écoles, celle de la sagesse avec du soin, et celle d'intellect avec la nécromancie.

  • La premiere fait de vous un curé avec des éclairs a la place des rochers... Et si on en est a xp au repousser, autant oublier les sorts d'air, hm ? Sinon, afflux de mana semble incontournable, et l'intel n'est de toute facon pas inutile pour l'air, donc... 174.
  • Le second est intrinsequement moins bon puisqu'il pourra pas etre autonome en heal sur la liche et autres morts vivants, en revanche il pourra taper du protecteur temporel bien plus tot. Pour la sagesse, le dernier sort d'air réclame 102 sagesse, donc la question ne se pose pas, vous pouvez pas descendre plus bas. En plus vous choppez bénédiction ! Quant a aller plus haut, si vous tenez bien la route niveau mana sans manteau du renouveau, on ne vous retiendra pas, mais bon, le point en sagesse ayant une EV plus haute que le point d'intellect, c'est un peu con de se limiter, et il y a le coeur de Jafo au passage.

...

 

Voila, j'ai enfin fini le passage chiant que tout le monde connait, mais qui est nécessaire sinon quoi l'article serait incomplet. On va enfin pouvoir parler de choses plus intéressantes maintenant, ou je vais pouvoir mettre plein d'easter eggs et autres clins d'oeil que personne va repérer !

 

Dans tous les cas, si ce qui est recherché est la performance pvp, vous pouvez oublier. Par contre, si vous voulez rentrer dans le cercle fermé des élémentalistes de l'air, avec toute la réputation qui va avec, c'est le personnage qu'il vous faut. Leur perso est peut etre pourri, mais a la fin, on ne retient qu'eux ! Tenez, qui ne connait pas Kelint sur Mémoria ? Ou encore ces deux filles, la :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On pourrait croire que le blog va finir en dépotoir à photos de babes, mais il n'en est rien !

 

Bref, avec l'air, à vous la gloire, la célébrité, le strass, les paillettes et tout et tout...

 

Delicate sound of thunder

 

Bon, la célébrité, c'est pas tout ça, surtout si elle est accessible au premier péquenot qui rentre dans un loft... Bref, ça ne suffit plus ! Il faut aussi, euh... Servir à quelquechose dans le jeu ! Bah ouais, ça pourrait être pas mal au bout du compte...

 

Pas mal de concepteurs de serveurs y ont pensé par le passé à réhabiliter un peu cet élément oublié. D'un côté on a eu l'air en tant qu'élément d'xp all star avec des mobs de 4ème ile ultra-sensibles à cet élément qui ont fait qu'un simple guerrier 102 sagesse 114 intellect pouvaient faire leurs xp 2 à 3 fois plus vite qu'à l'ancienne, comprendre à l'arme. Pourquoi pas, mais rien de bien neuf pour nos amis ancrés purement dans cette magie et qui ne l'utilise pas comme "support". Apres tout, des guerriers "boulder", on en a vu pas mal aussi sur des serveurs vanilla.

 

Du coup est venue l'idée d'un sort mental apprenable à haut niveau, entre les level 50 et 100 en fonction des serveurs. En particulier l'expérience a été tentée sur Abomination premier du nom, avec un sort dénommé Sirrocco, qui a fait coulé beaucoup d'encre sur les forums, comme quoi le sort était totalement déséquilibré et les personnages montés sans les prendre en compte se prenaient une dérouillée...

 

Pour le coup je vais m'attarder là dessus, parce que ce genre de topics me chauffe les oreilles comme pas croyable.

 

Il n'y a qu'une seule bonne raison d'être archi-contre ce type de sort. Et cette raison c'est : le serveur avait choisi d'adopter une orientation anti-ajouts et se baser uniquement sur l'équilibre du jeu de base. Tout le reste des arguments ? Des trolls sans valeur juste bon pour se la péter.

 

D'une part, si le sort devenait trop puissant, eh bien on verrait peu à peu le serveur se composer uniquement de mage air, avec les items boostant l'air de plus en plus chers et désirés. Au pire, ça changera des serveurs avec 80% d'archers au bas mot, mais c'est sur que c'est pas vraiment mieux, mais vu que c'est un ajout, il y a toujours moyen de le nerfer dans le pire des cas - mais pas de le nerfer dans le sens faire du sort une copie conforme de vortex d'air, histoire qu'il soit encore utile...

 

Alors, pourquoi c'est si fort ? Parce que le sirroco est une source de dégats pour tout ce qui a de la sagesse, donc un prêtre, qui peut se heal derrière. Et 'parait que la combinaison des deux, c'est fort. 

 

Ca, c'était la théorie.

 

Non, rassurez vous, ce n'est pas une preview du skin des mage air en 1.80 !

 

En pratique, bah c'est pas si évident que ca. Dans T4C, on ne peut définitivement pas avoir le beurre, l'argent du beurre, la crémiere, son patrimoine et son téléphone portable rempli de SMS coquins. Traduction, vous n'aurez jamais a la fois un heal qui tient 2 arcs des hauts elfes, un enchev qui cloue au sol tous les guerriers gavés de resistance a la magie de la terre, un éclair qui déchire sa maman et suffisament d'esquive et de resistance terre pour mettre un vent a tous les coups qui vous sont portés, surtout quand on voit l'anti-synergie entre lumiere/air/terre, rien que le diamant focus...

  • Le seul slot d'équipement plus ou moins indiscutable est le cou, qui est squatté par le symbole d'espoir, qui surclasse le coeur de Jafo, a n'utiliser qu'en pve quand on en a absolument rien a battre de heal (c'est-a-dire partout sauf aux tempos).
  • Pour les anneaux, celui de sorcellerie en jade est incontournable. Apres, pour le soin, entre l'anneau de vrai foi et celui du templier, c'est kif kif. Pas beaucoup de variation non plus.
  • Pour la garde robe, c'est soit tout blanc, soit tout noir. Soit +20 puissance lumiere (grand pretre), soit +10 puissance air et terre (Drachen). Et paf, premiere anti-synergie.
  • Sur la tete, ya du choix. Le diademe qui booste pas mal la puissance air (en supposant que vous n'etes pas sur NMS-R, ahem), la tiare d'or qui fait pareil avec la terre mais aussi ajoute 50 en sagesse, ce qui est pas trop trop négligeable. Ou encore le rarissime (et moche) heaume hurlant d'Ogrimar qui ajoute 10 aux deux magies, tout en réduisant la puissance lumiere. Et paf, seconde anti-synergie.
  • On termine avec les mains. Les focus terre et air ont l'air un peu dégueux, ils boostent l'une des magies en déboostant l'autre, sans parler du malus resistance. Et paf, troisieme anti-synergie. Sinon, il y a la cuillere, mais c'est un peu triste de se battre avec ca... En 2 mains reste le sous-estimé baton de Bastet, qui est un peu le middle ground...

Bref, avec autant de choix aussi anti-synergiques, comment voulez vous faire un équipement polyvalent qui puisse battre tout le monde ? Franchement quoi, 'suffit juste de jarter ce bracelet de feuilles de vos poignées et c'est du freekill, il vous outhealera jamais au point d'avoir le temps de vous faire boire a coups de puissants éclairs. Sinon, le type s'est gourré de vocation et a raté son pretre - enfin c'est pas comme si on pouvait faire un pretre réussi et performant en pvp T4C vanilla, on se comprend...

 

Enfin, for reference, voici ce que je mettrai en fonction des match-ups quand meme...

  • Contre les personnages frappant au corps a corps : Drachen, tiare d'émeraude, baton de Bastet. Gameplay : tenez les a distance au maximum, c'est chaud mais c'est pas 50 dégats par coup de sirrocco qui va changer grand chose quand il arrivera a vous taper au cac, il y arrivera de toute facon, la présence ou non du bracelet de feuilles ne change finalement pas grand chose.
  • Contre les archers : grand pretre, bandeau mystique du vent, dague du crane + focus diamant. Gameplay : inutile de considerer la puissance et la resist terre, vous serez de toute maniere enchevétré (tape/enchev ftw), et enchevétrer un archer est aussi utile que de consommer des potions en étant full pv. Donc on se concentre sur les puissances air et lumiere, et on serre les dents pour que ca passe, sauf que ca passera sans doute pas, un arc composite tirant 33% plus vite que vos sorts.
  • Contre les autres mages : Drachen, bandeau mystique du vent, dague du crane + focus diamant. Gameplay : All-in. Un mage ne fait de toute facon que peu de dégats (resist eau et feu quoi), donc quelques coups de heals pour tempérer et boire moins de potions devrait suffire. Prévoyez quand meme le scalpel du chirurgien et la robe des ames purifiées contre un nécromancien au cas ou, ca mange pas de pain, et ca touche a peine a vos puissances.

Gardez a l'esprit que ce sont des équipements en cas de duel. Donc imaginez en pvp de masse, si vous vous faites chopper par un guerrier en équipement spé vs. archer, vous donnez un frag gratuit au guerrier qui fera de vous une bouchée. Et si vous tentez le mix'n'match de tous ces stuffs, eh bien vous allez finir nul partout, autant oublier.

 

Pour conclure, il fallait vraiment que le sirrocco aient des dégats de base vraiment fumés (genre 400 par coup avec aucun boost air, et aucune résist air en face) pour qu'il soit réellement cheat. Et meme, 400 c'est a peine les dégats moyens d'un arc long des étoiles a peine boosté, et quand on considere qu'il tire plus vite que les sorts de n'importe quel mage.

 

 Impressionnant IRL, a en mourrir de rire IG, sauf quand il coutait 2 manas.

 

Bonus track: Neerya

 

Petit addendum concernant Neerya sur lequel je joue un mage air, eh bien je trouve qu'en l'état, il y a pas mal de potentiel. Bon, le sort mental level 98 brise chaotique n'y est pas pour rien, en équipement full air je ne dépasse qu'a peine les 300 dégats (faut dire aussi que les dégats des sorts d'air sont ultra méga giga random, avec un différentiel de 1 a 2.5 !) sur un mage qui n'a que bouclier de mana sur lui en résist air.

 

Pour l'équipement, le casse tete ne fait que s'amplifier. Si rien ne change pour la bijouterie hormis les rares items instance SH boostant toutes les magies (qui remplaceront avantageusement le vrai foi et le bracelet), pour le reste, il faudra compter sur :

  • Les 2 nouvelles robes d'instance Raven's Dust. Au lieu du choix 10 air et terre et 20 lumiere, c'est 25 lumiere et terre vs. 25 air. La premiere semble toute appropriée au matchup corps a corps dans le sens ou il y a moyen de survivre un peu le temps de se dépétrer du corps a corps. Pour le reste, la seconde.
  • Le chapeau noir issu de l'instance Arakas qui booste la terre et l'air de 10%. Oui, c'est un pourcentage sur les valeurs boostées, donc avec un bon stuff a coté, on peut s'approcher (mais pas encore dépasser) du bonus donné par le bandeau, avec un bonus en puissance terre en bonus. Alors quand Grim Hawk va sortir, on risque d'en voir partout des chapeaux noirs... Par contre, la couronne +10 lumiere, vous pouvez oublier.
  • Dans les mains, on a le bastet upgradé en présent de Tartaros (+15 au lieu de +10), un baton +20 lumiere, un oeil du tigre en un peu mieux avec le coeur d'opale, et un focus +10 air/terre -10 lumiere qu'il vaut mieux oublier.
  • Et j'ai failli oublier les orbes ! +5 a toutes les puissances ou +10 a toutes les résistances sont les choix qui s'offrent au mage air en air(be).

Autant dire que le jonglage entre les caractéristiques est loin d'etre fini !

 


 

C'est en écrivant ce genre d'articles que je me rend compte comment le gameplay de T4C est génial, c'est tout ce processus de réflexion sur l'équipement, le character building, les qualités et les défauts de tel ou tel stuff... Tout ca est permis par la liberté totale accordée au joueur sur son personnage. Rien que le jeu d'équilibriste décrit pour stuffer un mage air a de quoi en dérouter plus d'un. En tout cas, j'adore tout ca, et dans aucun autre jeu je n'ai trouvé un procédé équivalent.

 

C'est également pour ca que j'ai du mal avec certaines politiques d'ajouts qui tendent a uniformiser le jeu en "classes", que ca soit a coups de restrictions a gogo ou a coups de sets d'objets trop évidents et prohibitifs. A coté de ca, on connait dorénavant par coeur de T4C de base, de toute facon personne ne s'était donné la peine de jouer avec l'air vu que c'était perdu d'avance... Bref.

 

Sur ce, je vous laisse. J'ai la dalle. Mais j'ai vraiment la dalle quoi, 'pouvez pas savoir...

Partager cet article
Repost0
28 avril 2011 4 28 /04 /avril /2011 09:42

Vraiment ? A croire que la plupart des joueurs actuels de T4C ne jurent que par ce qui est fait par les serveurs pour simplifier, accélérer l'expérience, au point de se moquer éperduement que l'équilibre gameplay se casse la gueule a cause du trop plein de simplifications.

 

Une explication un peu moins "trollesque" serait de constater que le jeu se fait vieux et que la plupart en ont un peu marre de se taper les memes quetes et compagnie. Chose totalement compréhensible, mais surprenante si on considere que ce qui est recherché par le joueur, c'est de retrouver les memes sensations que sur Goa, ou Chaos pour les pvpistes du coin, alors que toute l'expérience bas level du jeu réside dans le sous sol de Lighthaven, lieu des tous premiers PK appréciant la chair fraiche du newbie, les traditionnels "CC Main: PK O PON GOB!!!!!!", le camping des objets de quete d'acces, ou un personnage au karma bon pouvait se faire un joli compte en banque en campant les épées de fureur pour les proposer a la vente aux evils...

 

Vous l'aurez compris, cet article général et théorique parlera de tout ce qui est simplifications, facilités et de la facon dont ils impactent (négativement dans la plupart les cas) sur l'intéret du gameplay et de l'équilibre du jeu. Cependant, une bonne partie de l'article sera la pour vanter les mérites d'une caractéristique de la future release de la 1.71 meme pas encore sortie sur NMS-R qui devrait mettre tout le monde d'accord sur le sujet des simplifications. Si vous etes fideles au blog, vous saurez sans doute de quoi je veux parler, mais c'est tellement bien trouvé comme truc que ca mérite son propre article. Plus besoin donc pour les serveurs d'aller au supermarché des simplifications, il leur suffira d'activer une option sur le T4C Panel au lancement du serveur.

 

 


 

Everything before

 

Les premieres simplifications sont apparues sur les premeirs serveurs américains comme Aliens ou Kingdom Connection ou les animateurs n'étaient pas avares de summon de monstres devant les temples et autres chasses aux trésors pouvant rapporter gros. Mais pourtant, leur impact restait limité, dans le sens ou ca ne profite qu'aux bas niveaux, les vétérans d'un serveur n'y tirent pas grand chose. Par exemple, le personnage d'un ex-collègue sur KC, monté exclusivement sur quelques mois de raids de niveau Arakas, n'a pas dépassé le level 30 (a raison d'un ou deux level up par raid). Mais du temps ou l'éditeur n'existait pas, il n'y avait pas d'autre solution pour gonfler artificiellement le nombre de livres rouges et d'anneaux de jade disponibles pour faire face a la demande. Du coup, ces events n'étaient que des petits coups de boost d'un petit niveau par raid histoire de briser un peu la monotonie, rien qui n'entrave a la variété du leveling bas/moyen niveau.

 

Du coup, si on comparait les top niveaux des serveurs américains par rapport a ceux de Goa, on ne verra pas de grosse différence, du moins avant la 1.20-1.21, qui a introduit le colisée a xp que l'on ne pouvait pas désactiver, et qui, une fois qu'on a choppé le "truc" (truc que peu de joueurs américains ont trouvé, ou alors les GM de l'époque ont été suffisament lucides pour constater qu'il y avait une couille dans le paté et de veiller a ce que personne n'utilise cette boite a xp facile), donnait lieu a une dégénérescence du jeu a haut niveau qui ont permis l'existence d'une floppée de personnages niveau 180+ totalement broken (meilleure arme, meilleure armure et tutti quanti) irratrappables et quasiment invincibles une fois que la 1.23 a été installée sur Goa, ce qui a désactivé l'xp au colisée.

 

Rien que la, on peut déja tirer une lecon de ce passé pré-1.25 : ne pas toucher au contenu haut niveau. Ce contenu est fait par Vircom pour etre joué comme tel avec les items et les spots d'xp proposés. L'un ne va pas sans l'autre, et si on accélere l'xp, il faudra forcément du nouveau stuff (items et sorts) pour compenser et garder un équilibre et une variété a haut niveau.

 

Les ajouts 1.25 ont quelque peu brisé ce principe a cause de ses items a gemme a switcher tous les 10 minutes et a son plastron céleste, en doublant un peu les vitesses d'xp de tout le monde et de transformer le combat contre Makrsh P'tangh en une vaste blague ou le plus dur est de ne pas la tuer pour engranger le plus d'xp (!!!). Le seul contenu qui a été rajouté ce sont les quelques sorts d'air, de feu et d'eau haut niveau de Filandrius. Mais le switch des items est en soi une grosse pénibilité que beaucoup de serveurs ont tenté d'atténuer, soit en rendant les buffs moins intéressants ou non cumulables avec le port d'un autre item, soit en retirant la nécessité de switch en transformant ces boosts en sorts de protections/boost/bénédiction gratuits avec 0 requis.

 

La pénibilité comme contrepartie a la facilité ? Ben voyons. Merci encore a Vircom pour ce grand éclair de lucidité. Autant ils ont posé les bases d'un jeu incroyablement ouvert dans tous les points de vue, autant sur la fin, avant de stopper le développement, ils se sont viandés en beauté.

 

Simplifications

 

 

Dans un registre plus actuel, la plupart des simplifications apportées par les serveurs T4C actuels sont des contenus ou des options payantes. N'ayez pas peur, les abus sont rares. On peut diviser ces simplifications en plusieurs catégories :

  • Les achats en one shot, ce qui inclut les achats de séraphes niveau 1 (ce que pratiquement tous les serveurs proposent désormais), mais aussi l'achat de la tablette runique sur Neerya, ou encore l'achat de la clé d'acces a Elysium, la 4eme ile de feu-4th Saga. En gros, des trucs qu'on achete une fois, et puis c'est tout on en parle plus. A noter que beaucoup de serveurs proposant des séraphes a l'achat proposent dans le meme temps bon nombres de simplifications in game, j'y reviendrais plus tard.
  • Les achats de type premium ou acces VIP, qui n'est en fin de compte rien d'autre qu'un abonnement payant déguisé, et ou le contenu accessible sans payer est en quelque sorte la "démo jouable". C'est quand meme mieux qu'une période d'essai de 2 semaines, non ? Un modele a la Dofus, donc. Ces zones premium sont dans la plupart des cas des nouvelles zones comme la 4eme ile de Mémoria. Mais dans beaucoup de serveurs américains, on trouve une zone VIP par ile, et ces zones ont un rendement xp assez supérieur a la normale de l'ile rattachée. Aie le contenu de base obsolete...
  • Les achats de consommables, comme les parchemins d'expérience sur NMS-R, ou les objets de quete d'acces Oracle sur eAcceleration, serveur a 10 renaissances. Contrairement aux premiers, ce sont des achats récursifs ou tout est fait pour encourager les prochains achats pour aller toujours plus vite. C'est le meme modele que nombre de MMOs F2P sur lesquels un joueur dépense pas mal plus d'argent que s'il avait choisi de jouer sur un MMO a abonnement, donc pas vraiment un modele d'équité entre joueurs.

Outre la question de l'égalité entre joueurs, les choses les plus dangeureuses pour l'équilibre du jeu et de la cohérence de la progression dans cette approche sont les zones VIP plus rentables que les zones de base, mais aussi des options comme les rerolls sans pertes (ou avec peu de pertes) qui permettent d'une seconde a l'autre de changer de template en temps reel, tuant tout l'aspect de "metagame" de l'équilibre a haut niveau, qui est censé évoluer au fur et a mesure que les personnages se montent (j'aurais sans doute l'occasion d'en reparler !).

 

Il y a aussi pas mal d'ajouts de contenu qui ont été faits dans le sens de la facilitation, ce qui est efficace dans la plupart des cas sans rendre obsolete le reste du contenu, ce que Neerya fait le mieux pour l'instant, avec de nombreuses quetes qui font parcourir et redécouvrir les coins reculés d'Arakas (survolez un peu mes guides de leveling pour voir de quoi je parle). NMS-R fait aussi un peu la meme chose mais en un peu moins bien puisque basé sur une profusion de nouvelles zones, dont les iles de Nieve et de Lune, qui chevauchent, voire surpassent Raven's Dust et Stoneheim. Pour éviter de passer pour un gros troll, le contenu de NMS-R commence a dater (2006-2007) et n'a subi que des rééquilibrages haut niveau ensuite, mais c'est censé etre revu et "modernisé" a la MaJ qu'on en peut plus d'attendre !

 

Bref, rendre le contenu de base obsolete, c'est mal. S'il suffit de rester pendant 25 niveaux dans une seule zone en oubliant totalement le reste, que cette zone soit le pont gob avec des gobs a 10k xp, ou une zone VIP avec des mobs a 3k xp qui se font OS. Les 3 iles sont suffisament grandes et remplies de curiosités que ca serait couillon de passer a coté, non ?

 

*SARCASM ALERT* Mais voila, il y a des joueurs pour qui les ajouts c'est caca tout naze et qui vomiront dessus parce que ca dénature T4C ! *SARCASM ALERT*

 

 

Enfin, une curieuse mode a frappé 4th Saga et Abomination, qui ont implanté des coefficients multiplicateur de tous les gains d'xp. Pour le premier, c'est censé etre temporaire le temps que les nouvelles zones soient faites, mais ca risque de durer pas mal de temps, et le jour ou il faudra passer de sentinelles toutes weak a 300k xp a des gros mobs bien lourdeaux pour autant d'xp, ca va pas passer comme papa dans maman, c'est moi qui vous le dis, encore du bon gros drama T4C en prévision ! Quoi qu'il en soit, a l'examen du design doc', il est clair que le rapport ajout de contenu / accélération de l'xp est totalement a la rue. Les armes finales demandent a peine 10 niveaux de plus qu'un serveur de base alors que les niveaux 180+ sont tres atteignables ?

 

Abomination est un peu plus a part, puisque son xp multipliée s'arrete au level 150, level moyen atteint sur un serveur 1.25 sans ajout, et qu'il dispose d'une suite de quêtes qui a le bon gout de faire visiter pas mal de recoins des 3 îles de base avec au bout du tunnel l'accès pour la zone Oracle où une bonne partie du pvp vintage a lieu. Eh bien franchement, je ne sais pas ce qui s'est passé dans la tête de Black Lemming, mais cette suite de quête était amplement suffisante, pas besoin en plus de multiplier l'xp... M'enfin bon, l'équilibre ne part pas trop en couille puisqu'on reste aux niveaux atteignables classiques d'un serveur 1.25, mais a le désagréable travers de forcer un peu (beaucoup) les joueurs à calculer le meilleur template au niveau 150, et pas un de plus, parce que, d'un seul coup, le level 151 qui met environ 5 fois plus de temps à faire que le 150, psychologiquement ça fait mal.

 

Mais ca reste Neerya (le premier serveur ouvert en 2007, pas l'actuel) qui a expérimenté en premier l'xp multipliée par 2. Ca partait pourtant d'un bon sentiment : vu qu'il n'y a plus le contenu 1.25 dont les objets doublaient grosso modo la vitesse d'xp, ca coulait de source. Sauf qu'il n'en etait rien : meme si c'est finalement d'autres facteurs qui ont poussé le serveur a wiper et réouvrir sous la forme qu'on lui connait actuellement, le serveur a pris une tournure GBesque avec toute une tripotée de levels 180 qui faisaient leur xp en groupe sur les trashs du dernier donjon a coups de 0.5G/h.

 

Un serveur de base sans item 1.25 avec xp fois 2, ca *pourrait* tourner sans trop d'incidence sur le leveling et l'équilibre (qui sera pas loin de celui de la 1.25, avec 100 de CA en moins pour tout le monde), mais je crains que la liche soit encore trop rentable, mais dans tout les cas, au moindre ajout qui accelere trop l'xp en plus de ca, et c'est la catastrophe dans l'équilibre.

 

Secondary simplifications

 

STOP ! Fini de parler du passé, ou de ruminer sur la meilleure façon de simplifier le jeu tout en le rendant plus pénible à jouer, puisque nos amis de chez T4CDev nous ont dégotté un truc tout con auquel personne y avait pensé avant.

 

Bon, la plupart sauront de quoi je veux parler, mais commençons par une petite mise en bouche pour les autres. Je parlais de pénibilité avant à devoir switcher les items 1.25 à tout bout de champ pour cumuler les buffs dudit item et d'un autre objet équipé à sa place. Mais il y a une autre chose bien pénible aussi dans T4C qui existe depuis sa première version bêta et qui n'a jamais été revue ensuite...

 

Je parle bien sur de l'optimisation de l'endurance, puis de l'intelligence/sagesse en vue d'optimiser les gains de point de vie et de mana par level up. Tout joueur moyen de T4C sait que plus il aura monté l'endurance de son personnage aux niveaux les plus bas, plus il aura de points de vie comparé à quelqu'un qui aura monté l'endurance plus tard, genre dans les niveaux 50+. Même chose pour la mana, même si c'est sans doute pas aussi crucial que les points de vie. Un mage air montra d'abord à afflux avant de penser à sa bénédiction, du coup.

 

Quoi de plus pénible d'avoir un perso niveau 70 qui est encore incapable de faire ce qu'il est censé faire ? Vous avez pas l'air con avec votre paladin afflux 2ème renaissance 30 180 30 30 174 qui ne peut même pas mettre un fléau et encore moins attaquer au boulder... Bon, il y a l'armlet of flames pour xp cette chose, mais, merde, c'est un paladin que vous voulez jouer au bout du compte, pas un truc bizarre incapable de faire ce pour quoi il est censé faire.

 

Bref, T4CDev a annoncé une option mettant fin à ce genre de situation ubuesque, qui, à chaque level up (plus précisément à chaque clic sur "Accepter" après avoir distribuer ses points de statistiques, je présume), recalcule les points de vie et de mana sur les stats actuelles du personnage. C'est gros, c'est gras (comme sur le texte, et toc !) et ça va changer à jamais la face du T4C, comme diraient les bogoss du pvp d'Abomination.

 

Le plus amusant, le plus étrange, le pire, bref, ce que vous voulez, c'est que ce n'est en aucun cas pour ce genre de raisons que T4CDev a pensé à ça, c'est totalement accidentel pour le coup. Sérieusement ? Sérieusement. Laissons Peter développer ça pour nous :

 

 

... euh bon ok, je reprends la main, tu peux retourner jouer à Call of Duty, Peter. Very funny, en effet. J'vous jure, le gaming des années 2010...

 

Donc, si vous avez bien suivi le début, j'ai parlé des rerolls illimités sans perte sur NMS-R et en quoi c'était mauvais pour le jeu pour des raisons de métagame ? Ca l'est aussi pour des raisons d'équité. Sans reroll, le paladin sera obligé de se faire chier à optimiser sa vie et son mana, et à apprendre des sorts pour xp décemment, comme boulder. Avec le reroll, osef : on monte un mage feu eau pur qui se moque de l'optimisation, on level viteuf' au coco, et on peut reroll directement sans foirer son optimisation d'esquive à apprendre des sorts qui ne serveur qu'à xp. Bref, j'en ai déjà parlé dans mon tout premier article sur ce blog, avec des templates typiquement montables là bas (alors, ça donne quoi du coup le mage avec que déflagration de mana comme sort offensif, et avec le reste en esquive ?).

 

Et ce recalcul de vie/mana intervient notamment pour combler pas mal le fossé entre rerolleurs fou et joueurs normaux. Mais il fait aussi partie d'un tout qui s'inscrit dans la fameuse MàJ de NMS-R qui supprime le bracelet de flammes, et puis... Oh pis flute vous n'avez qu'à lire l'article que j'ai écrit à propos des annonces Twitter sur cette update. C'est un article généraliste ici, pas un radotage des autres articles !

 

Bref, amusant quand même de voir qu'en réfléchissant à corriger des imperfections liés au contenu, aux settings et aux options payantes de leur serveur fétiche, nos p'tits gars de T4CDev ont sorti une bombe qui va mettre tout le monde d'accord en termes de simplifications intelligentes du jeu (plus intelligentes et moins démagogiques que de pousser le slider de la multiplication d'xp comme un goret malaysien, entendons-nous bien).

 

Mais ça simplifie en quoi le jeu ce truc ? Ca implique quoi, en fait ? C'est pas évident au premier coup d'oeil, mais pas de panique, je vous livre les clés de cette modification géniale.

 

Everything after

 

C'est lourd de ne rien pouvoir faire de son perso au level 80, il n'est meme pas potable pour pvp ! Il me faut au moins etre 120 pour que mon perso devienne intéressant !

 

Eh bien grace a cette modification, il sera désormais possible d'avoir un personnage jouable et capables de choses des les premiers niveaux ! Et exit la pénibilité des premiers niveaux a tanker en tournant comme un gogol aux adorateurs !

 

L'archer pourra etre totalement pur et porter l'arc recourbé en orme puis l'arc a poulies a 184 dextérité tres tot, puis commencer a se soucier de ses sorts et a son endurance seulement apres, sans avoir perdu 200 vie et 200 mana entre temps ! Ce meme archer pourra commencer a s'amuser avec l'arc composite en chene et enchevetrement sur Stoneheim et pourra réfléchir a terme a pouvoir monter a l'océane sans se pénaliser !

 

La dynamique du montage de personnage s'en trouve totalement bouleversée (en bien) vu que le choix entre optimisation et vitesse d'xp bas level est enfin éliminé. C'est la toute la puissance et la magnifique de cette modification anodine, et ca mérite bien que ca soit écrit en gras !

 

Encore mieux : les fléaux de paladins autres que le fléau des hauts-elfes auront enfin une utilité. Mais oui ! Quelle serait la raison pour laquelle ils monteraient d'abord en mode pretre pour monter la force tout a la fin ? Il ne restera plus que la raison de pouvoir xp plus vite avec des sorts... Mais taper au gourdin, puis a la masse, puis au fléau a deux boules, puis a l'étoile de l'aube sera un parcours viable de montage de paladin grace a cette modif' (et un poil plus optimisé question points de compétence aussi.

 

Oh noes ! Mon personnage sera totalement a la rue quand la nouvelle ile va sortir ! Je pourrais pas monter a la nouvelle armure a 360 endurance sans totalement fuck mon optimisation endurance, je vais etre obligé de reborn si je veux la porter !!!

 

Mais non, avec la modification, les points de vie seront recalculés a chaque up, so don't worry mate.

 

Ce que je veux sous-entendre avec ca, c'est que bon nombre de joueurs se méfient beaucoup des ajouts effectués en cours de route d'un serveur alors que pas mal de personnages commencent a devenir relativement hauts niveaux et se sentiront forcément lésés suite a un ajout conséquent de contenu, type 4eme ile. Cette modification mettra tout le monde d'accord, puisqu'elle permet aux personnages déja bien établis d'adapter leur personnage au nouveau contenu sans y perdre en optimisation. Bon, forcément, faudra aller xp, mais sur une nouvelle ile, vous irez forcément un poil plus vite qu'avant, non ? Vous voulez porter ce nouveau bouclier a 200 endurance et 200 sagesse pour remplacer le sombrebois de votre paladin ? Pas de problemes, 4 niveaux en endurance et c'est comme si vous aviez tanké 200 endurance depuis le début !

 

Bon, par contre, reste le probleme des points de compétence. Si votre mage level 160 a mis tous ses points en esquive et ne peut pas apprendre la pluie de météores dont il a les requis d'intel et de sagesse qui demande 60 points de compétences, il devra quand meme demander a son staff de libérer des points, ce qui est la moindre des choses.

 

Mais dans tous les cas, ca reste une grosse bouffée d'air pour les développeurs qui ne seront plus les mains liés au dos pour innover avec du nouveau contenu qui sort des sentiers battus !

 

Le plus important, c'est que le tout se fait sans toucher a quoi que ce soit aux quetes, a l'xp des monstres, aux objets etc. Le jeu reste absolument le meme, avec "juste" cette pénibilité en moins ! Et on a pas encore tout vu, et je suis sur qu'on découvrira plein de trucs a faire avec cette modification lorsqu'elle sera disponible sur nos serveurs.

 

Complications ?

 

Maintenant, il reste encore quelques petits mysteres a élucider... D'une part, comment ca va fonctionner concretement ?

 

Est ce que le calcul va considerer que le personnage part du level 1 avec son template actuel et calculer les gains de pv/pm comme ca ? Ce qui pourrait se traduire en légere augmentation des pools de points de vie pour tout le monde, et une augmentation pas légere des points de vie des tanks... Ou alors est-ce que le systeme va resimuler le montage de votre perso comme si vous l'aviez optimisé bien comme il faut ? Si oui, dans quel ordre ? Endurance, Intelligence, Sagesse ? Est ce que le calcul se fait au up, ou au moment ou on valide les stats placées ? Dans ce cas on pourrait potentiellement avoir un level d'avance... Bref, encore quelques inconnues dans l'équation...

 

 

Apres, est ce que *tous* les serveurs ont intéret a activer cette fonctionnalité ? Eh bien pour le coup, ca me parait évident que oui, puisque tous sont amenés a faire des ajouts tot ou tard.

 

Tous ? Sauf Mémoria, dont les seuls ajouts ne changent pratiquement rien au gameplay du jeu de base (une robe archi avec 10 intellect en plus, bof quoi) et des reskins d'objets déja existants (la quasi totalité de l'archipel maudit). Mais pas seulement. Mémoria est un des plus vieux serveurs qui tournent actuellement et a toujours gardé son crédo de retour aux notions de base de T4C apres une période Pole tumultueuse. Autrement dit, les gros personnages haut niveau montés sur 5 ans de jeu (eh oui, déja !) verraient d'un tres mauvais oeil cette modification qui va a l'encontre de ce courant back to basics et qui permettrait de bypasser les longueurs et difficultés un peu pénibles du tankage. Cependant, il reste quand meme pas mal de petites quetes qui boostent un peu le gain d'expérience, don't worry !

 


 

Eh bien voila encore un putain d'article long, pfiu. Va falloir que je regarde l'évolution du nombre de caracteres de mes articles au fur a mesure de la vie du blog, parce que bientot, yaura un article de 20k caracteres tous les 15 jours si je continue a ce rythme ! Bon, en attendant, j'espere une nouvelle fois que c'est pas trop chiant a lire, que c'est pas trop compliqué, toussa toussa.

 

Non, plus sérieusement, festivités de Paques obligent, forcément il y a eu moins d'articles, meme si j'ai pu caser un for teh lulz au milieu. Et puis sincerement, pour une feature de cette trempe, il fallait bien un article a la hauteur du bouleversement et a l'amélioration qu'il occasionnera au gameplay de T4C. Pis si vous n'etes pas d'accord (vous en avez le droit, je ne suis pas Dieu !), vous pouvez toujours lacher un comZ' ! Et un petit bonus pour celui qui trouvera l'easter egg de circonstance disséminé dans l'article sur les titres rouges.

 

Next stop, un petit random flash news 'n stuff, avec des exclus, des indiscrétions, et peut etre meme un peu de drama !

Partager cet article
Repost0
12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 15:03

Bonjour,

 

Un petit article général et théorique aujourd'hui puisque je vais m'attaquer a tout ce qui est courbe d'expérience, leveling, bref, tout ce qui compose l'activité principale des joueurs de T4C, c'est-a-dire, nous. Je vais d'abord m'attaquer a la formule qui régit le calcul de l'xp requise pour up, puis a tout ce qu'elle implique, c'est-a-dire un sacré paquet de trucs.

 

Mouais, l'introduction pompeuse avec amorce du plan, ca sent bon l'article ou on va bien s'ennuyer a la lecture... N'ayez crainte, voila une petite musique de circonstance pour vous aider a digérer cet article.

 


 

Formula one

 

La formule des xp n'a rien d'un secret de polichinelle, puisqu'elle est déducible de la table des xp requises par niveau. La formule a été dénichée par un certain Aequirius et elle est disponible sur T4C Bible ici.

 

 

Bon, ce n'est pas aussi compliqué que ca, mais pour ce qui va nous intéresser il n'y a qu'une seule et unique chose a retenir, ce sont ces "seuils" Pi ou l'xp requise pour up augmente brusquement. Ces seuils sont situés aux niveaux 43, 83, 123, 143, 163, 183 et 193. Ce n'est pas vraiment visible sur des bas niveaux puisque l'indice Pi ne bouge pas beaucoup, mais il explose vite une fois le level 122 passé. Regardez plutot :

 

Xp.png

 

C'est l'évolution de l'xp nécessaire pour up qui est intéressante a regarder ici. Au lieu d'ajouter environ 2 millions d'xp a faire en plus du précédent niveau avant le niveau 123, c'est pas moins de 5 millions qu'on ajoute d'un coup passé ce niveau ! C'est d'autant plus flagrant a tres haut niveau ou c'est pas loin de 2,5 milliards d'xp qui sont rajoutes pour up 194, alors que "seulement" 800 millions ont été rajoutés pour up 193...

 

Bref, ce qu'il faut retenir dans tout ca c'est que la courbe d'xp est comparable a un escalier d'immeuble qui commence avec des toutes petites marches pour monter aux premiers étages ou palliers ou il faut a peine lever le pied pour monter, mais l'ecart de hauteur entre les dites marches ne fait qu'augmenter exponentiellement au fur et a mesure qu'on passe les étages/palliers. Heureusement, votre personnage lui grandit avec cet escalier dont il devient apte a enjamber ses marches au fur et a mesure qu'il progresse dans le jeu a travers les iles, jusqu'au contenu endgame ou sa vitesse d'xp sera plus ou moins cappée.

 

Donc qu'est-ce que tout cela implique pour nous ?

 

Soft-cappin'

 

C'est ce terme emprunté au theorycrafting WoW qui me vient a l'esprit en premier, et c'est aussi tout ce qui fait la spécificité de T4C, le leveling n'est pas cappé de facon hard avec un level limite que l'on ne peut pas dépasser. C'est donc plein de soft-caps qui freinent peu a peu l'évolution de nos personnages.

 

 

Prenez un serveur limité a Arakas, comme l'ex serveur Pole Sakara (sac a rats ? non, c'est juste "Arakas" en verlan, le veur-ser pour les gue-dins t'as vu mec, tak-tak bing-bing comme ca quoi). Il y a beau avoir eu le contenu 1,25 avec les fallens et le spawn de l'unique kraanian plague, si les niveaux au dela de 25-30 s'enchainaient encore relativement vite, rare sont ceux qui ont dépassé le level 50, le premier pallier du level 43 est passé par la et a rendu les niveaux de plus en plus long rapidement, meme si en forcant il y aurait peut etre moyen de monter un 97 80 97 55 97, le perso capable de porter tous les items du serveur.

 

Il n'y a pas grand intéret a revenir sur l'époque 1.17 de Goa contenant Arakas + Raven's Dust, a cause de ce Zakhar qui était une sorte de mini-liche qui pouvait se milker, mais meme, le palier au niveau 123 aurait assomé pas mal de monde, et sans ce sorcier liche, c'est le cap précédent du niveau 83 qui aurait freiné les ardeurs de pas mal de grosbillous.

 

Enfin, le jeu sans ajouts tel que nous le connaissons tous par coeur depuis maintenant 10 ans, c'est également la même chose, avec une petite variante dans le cas sans item 1.25 dans laquelle les casters peuvent grimper d'un pallier supplémentaire par rapport aux autres (un peu ce qui se passe sur Neerya par exemple). Les casters sont pas mal ralentis par le pallier du niveau 143, mais bon courage aux autres pour y arriver, et même s'ils y arrivent. Avec les objets 1.25 et la normalisation permise par ces objets des vitesses d'xp sousjacente permises par les groupes liche qui peuvent faire xp une classe physique (guerrier, archer) aussi vite qu'un mage aux sentinelles (aux alentours des 50 millions par heure), ce qui permet de sauter d'un soft-cap, celui du niveau 163, que seuls les acharnés ou des joueurs tablant sur du (très) long terme comme les hauts niveaux de Mémoria dépassent.

 

Take me high

 

On y va... Prenez vos places dépêchez vous...

 

 

 

Oui, cet article est décidément très musical, vous l'avez sans doute remarqué.

 

Donc la courbe d'xp, c'est comme dans la chanson des WhatFor, on va plus haut... Oui plus haut... Mais pour mieux se casser la gueule ensuite, tout comme les WhatFor eux mêmes.

 

Avec la 1.6 et consorts a été donnée la possibilité de monter au delà du niveau 200. Retournez voir la formule d'xp linkée plus haut... Vous ne remarquez rien d'étrange ? Mais si, ça saute aux yeux ! C'est bon, vous l'avez vu ? Eh ouais, le facteur Pi ne bouge plus et reste le même à partir du niveau 193 ! Plutôt fâcheux, non ? Tenez, jetez un oeil . Alors bien sur, l'xp requise augmente pas mal au début, mais reste relativement stable par la suite (on est sur le même ordre de grandeur), et une fois un certain cap de vitesse d'xp atteint, les niveaux s'avalent à un rythme régulier... Avec du 10Gxp/h du colisée de NMS-R sous parchemin d'xp, pas étonnant qu'il y ait une bonne poignée de joueurs au niveau max.

 

Du coup, ce qu'il aurait fallu faire à première vue, c'est continuer à augmenter le facteur Pi tous les 10 niveaux, au level 203, puis 213, et ainsi de suite.

 

Coming soon

 

Et c'est avec ce paragraphe qu'on retourne dans l'actualité chaude de T4C. Voici le dernier tweet de Nekhar, de NMS-R :

 

Afin que tout le monde puisse profiter de la nouvelle zone d'xp, les niveaux seront débloqués jusqu'à 240 à la MAJ!

 

Tweet qui a suscité pas mal de réactions sur le forum du serveur, comme quoi ça serait la nouvelle idée pour ramener des sous pour le serveur en multipliant l'achat de parchemins d'xp pour les personnages déjà niveau 230. Mais il n'en est rien (enfin ça reste un effet secondaire de la chose, ne nous leurrons pas !), puisque ça serait balot que les joueurs déjà au cap level (ce qui est déjà abbérant en soi mais passons) puisse pas glaner de l'expérience sur les nouvelles zones.

 

Mais aussi puisque des changements sur la courbe d'xp sont au programme ! Mais comment nos amis de T4CDev vont triturer cette formule ? Peu de détails ont filtré, voilà ce que Nekhar à répondu à ce propos :

 

Le gain de niveaux par heure sera le même qu'actuellement (à peu près). Les chiffres d'XP par heure apparaîtront donc au contraire plus faibles (par exemple 7G/H actuels pourraient équivaloir à 4G/H nouvelle zone, ce n'est qu'un exemple).

 

En gros, on baisse le rendement xp, mais on garde le même rythme d'engrangement de niveaux. Ce qui veut dire que la courbe d'xp va être revue, mais dans le sens contraire à ce qu'on aurait pensé après étude de la courbe d'xp actuelle...

 

 

Si cette courbe passe chez les autres serveurs, les niveaux vont paraitre d'un coup plus courts... C'est l'équilibre vanilla qui va être content tiens... Enfin j'en sais rien, et je n'espère pas que ce genre de modification sera encore un feat of strenght que NMS-R gardera pour lui tout seul... Ou du moins qu'il ne changera rien pour la courbe des niveaux actuels.

 

Sometimes things get, whatever

 

Du coup, quelle serait la solution idéale ?

 

L'idée initiale d'augmenter le Pi tous les 10 niveaux ne ferait peut être plus de mal que de bien. Je veux dire, cela aurait pour effet de bien raidir la courbe, en imposant un pallier encore plus régulièrement qu'avant. Alors on pourrait partir du principe qu'une nouvelle île = un nouveau pallier, et restaurer le 20 à 20, quitte à déplacer le pallier 193 vers le niveau 203 en raccourcissant un peu l'xp requise pour le level 200, et à repartir sur du 10 par 10 pour limiter artificiellement la progression très haut niveau des joueurs pour ne pas avoir des acharnés casser le joli équilibre que les équipes de dev tentent de mettre en place ?

 

Modifier au fur et à mesure des gros ajouts de nouvelles îles serait pas mal à première vue, sauf qu'il ne faut pas oublier un léger détail, celui du level des monstres.

 

L'xp donnée par un monstre dépend de son niveau, et suit une formule similaire à celle de l'xp, avec les mêmes palliers et tout. Vous voulez une preuve de ce que j'avance ? La voilà :

 

150 Battleorc 52432 Mass Shatter 98-460 6334
160 Wartarantula 63251 Lightning Bolt, Stone, Heal Serious 93-489 7065
170 Battlescorpion 106624 Stone, Firebolt, Heal Serious 143-494 7834

 

La 3ème colonne étant l'xp donnée par le monstre en question. Voyez l'écart d'xp entre le Battleorc et la Wartarantula, et celui entre les 2 suivants ? M'est avis qu'il y a changement du Pi à un certain pallier, au pif le 163 ? Notez quand même que l'xp des monstres du colisée est divisée par deux comparé aux mobs usuels, ainsi le gardien mort vivant qui garde le chateau de la liche, étant du même niveau que le Battleorc, donnent bien plus de 100k xp par monstre tué.

 

D'ailleurs, la suite donne un léger aperçu pour la suite. Sur un serveur où le level 500 est atteignable, on est censés xp sur des monstres à 30 millions d'xp ? Intéressant.

 

Mais on voit aussi qu'il n'y a plus de gros pallier distinguable entre les mobs. Cela dit, sauter de 25 en 25 après le 200, forcément... Serait-ce une tentative de dernière minute de Vircom pour équilibrer le colisée avant la release de la 1.21 ?

 

Et si c'était les formules de Vircom qui partent en couille à haut niveau finalement, de sorte qu'il n'y a plus d'équilibre possible ? C'est cette direction que semble prendre NMS-R et T4CDev dans leurs travaux, tenter d'instaurer un nouvel équilibre à haut niveau, tout en conservant le jeu tel qu'il est pour les serveurs vanilla.

 

Bref, on verra bien.

 


 

Voilà, j'espère que je n'aurais pas noyé grand monde dans ces histoires de formules et tout ce qu'elles impliquent...

 

Dans tous les cas, l'actualité T4C semble assez chargée pour que je puisse produire des random news 'n stuff à raison d'une fois toutes les deux semaines. Ca sera donc le rythme auquel je tenterais de me tenir.

 

Until then...

Partager cet article
Repost0

Bienvenue !

  • : snakes'n'ladders
  • : Informations, actualités, analyses et tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le jeu La 4ème Prophétie (T4C) ! Retrouvez-moi sur ma chaine twitch.tv/reallyexactly !
  • Contact

Recherche