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16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 10:30

Chose promise, chose due, il s'en est passé des choses depuis la release de Grim Hawk sur Neerya en termes de rééquilibrage depuis que j'ai balancé toutes mes reviews, à tel point que certaines choses que j'y ai relaté ne sont plus exactement... exactes si je puis me permettre.

 

Mais ca ne pouvait pas plus tomber à pic que maintenant, puisque je vais pouvoir mettre en lumière le processus de ces hotfix et autres modifications avec le magnifique article de Ghostcrawler, qui fait état de la politique générale de Blizzard à propos des modifications apportés tout au long du développement de World of Warcraft. Du coup, exit la catégorie Neerya, et bonjour l'article généraliste !

 

 

Bon, ok, World of Warcraft et T4C, c'est un peu l'alpha et l'oméga pour ce qui est du gameplay, le premier étant basé sur un équilibrage entre grosso modo 31 classes (féral dps et tank ne sont pas une seule et même spécialisation même s'ils partagent le même arbre !) et un biphasage leveling/endgame, tandis que le second est totalement ouvert niveau choix de statistiques pour le personnage et où il n'y a pas de phase en soi. Mais il n'empêche qu'il y a pas mal de leçons à en tirer.

 

Du coup, au lieu d'en faire une bête chronologie des changements apparus suite à la release de Grim Hawk sur Neerya qui n'aurait finalement été une bête nomenclature de changements, je vais plutôt m'atteler à faire quelques parallèlles avec les exemples donnés sur l'article du café avec les dev. Quant à Neerya, promis, je me réserve un moment dans les prochains jours/semaine prochaine pour écrire un petit server state post-Grim Hawk.

 


 

Rollercoster effect

 

L'article de Ghost commence avec l'équilibre entre les deux extrêmes en matière d'approche sur les modifications : le fait de ne rien toucher, ajouter ou presque (ce qui provoque la lassitude) et de toucher à tout à tout bout de champ (incertitude des joueurs quant à leurs personnages).

 

Pour certains serveurs T4C, le fait de ne rien toucher est en soi un setting de serveur qui plait à une partie de la communauté, ceux qui ne jurent que par le jeu de base sans ajout. Mais en ce qui concerne Neerya, on est clairement loin de cet extrême. On serait à certains moments même rentrés dans l'effet "montagnes russes" tant les modifications pas bénines se sont succédées. Après, forcément, si les changements d'équilibre sont noyés autour de simples fixes comme les changements de skins ou les corrections de fautes d'orthographe, forcément... Quant à NMS-R, pour finaliser leur mise à jour, ils préfèrent sortir toutes les modifications faites à un instant t lors de la sortie d'un étage de l'Académie, par exemple.

 

D'où l'intéret de trouver le milieu entre les deux, faire les modifications nécessaires, mais ne pas pour autant se précipiter pour ne pas perdre les joueurs (surtout les plus casuals) en cours de route. Surtout lorsqu'on parle de T4C dont les joueurs ont déjà pour la plupart beaucoup de mal à encaisser le moindre changement dans leur train train quotidien.

 

Au fur et à mesure du développement de T4C et au fil qu'on avance dans les versions, les serveurs ont gagné toujours plus de possibilités de customisation, mais il reste que pour l'instant, tout ce qui est live hotfixing (corriger un bug à la volée) n'est pas encore possible. Pour appliquer une modification peu importe laquelle, un redémarrage serveur est nécessaire, voire le chargement côté client de nouveaux fichiers correspondant à de nouvelles maps.

 

Equilibrium

 

Le maitre mot dans les modifications restent l'observation de ce qui se passe in game, de ce que les joueurs font des ajouts et des sorts. Comme dans World of Warcraft, la majorité des joueurs s'orientent soit sur des personnages relativement faciles à jouer ou a monter (notamment des casters), soit sur ce qui est reconnu fort en pvp (les classiques guerriers et archers), ou encore parce que, pour des raisons de feeling, le joueur adore tout simplement jouer tel genre de personnage (des prêtres notamment). Ce n'est pas parce qu'un archétype de perso ne sera pas populaire qu'il est forcément à la ramasse en terme d'équilibre, c'est juste qu'il y a moins de joueurs potentiels pour en monter. Les deux projets de personnages que je monte sur Neerya actuellement, je pense que peu d'autres joueurs en auront eu l'idée, ou auront envie de pousser les ajouts dans leurs derniers retranchements. Bien entendu, des articles suivront dès lors que ces personnages seront relativement montés, don't worry.

 

Si, pour du WoW, les développeurs ont accès à une grosse quantité de données sur lesquelles se baser pour décider d'effectuer ou non un changement, à l'échelle d'un serveur T4C, surtout en 2011, c'est un peu tendu de se baser là dessus.

 

Fort heureusement, les développeurs ont accès aux calculateurs que Vircom ont utilisé pour déterminer les dégats des armes par rapport à leurs requis, et ceux des monstres et leurs résistances par rapport à leur gain d'xp, ce genre de choses quoi. Si pour les équipements et les sorts, c'est à peu près bien foutu, pour les monstres en revanche, ça part vite en sucette à haut level, et il faut soit faire ça à la main au feeling (bof) ou soit converger vers d'autres formules en gardant une continuité avec ceux de base, ce que Vircom avait déjà plus ou moins fait en diminuant les dégats corps à corps des B'Thastans et autres drakes feu/mana leak de l'Oracle. Mais les formules ne font pas tout, si des soucis manifestes persistent ou si on souhaite juste varier un peu (par exemple faire des armes de paladin à deux mains ou de vitesses de frappe différentes), il faudra dévier un peu, mais sans pour autant faire n'importe quoi.

 

Il faut aussi tenir compte du contexte et de ce qui est disponible aux joueurs à un instant t. Un manque d'itémisation pour un type de personnage peut le rendre peu attractif, et vice versa, tout le monde voudra jouer un autre type de personnage s'il parait bien gâté, même s'il n'est au final pas si puissant que ça comparé aux autres. Tenez, deux exemples :

 

* Le guerrier sur Neerya les premiers mois après la sortie de Grim Hawk.

 

Avant Grim Hawk, l'absence des ajouts 1.25 n'a permis que l'existence de guerriers océane + lame vipérine avec ou sans bouclier sombrebois. L'ajout de la composante dextérité pour la vitesse des armes n'y a pas changé grand chose de par l'absence d'alternatives a la lame vipérine, du moins en armes à une main, les versions +3 des armes 300 et 329 force existant bel et bien.

 

Après la sortie de l'île, les guerriers se sont cassés les dents à essayer de trouver les items et l'équipement idéal pour survivre en se promenant d'une part, puis trouver les spots où ils sont supposés faire leurs xp d'autre part. Le fait est qu'à côté d'eux, les autres personnages sont plus indépendants pour s'en sortir et peuvent se débrouiller sans forcément passer par une partie recherche du meilleur setup d'équipement. Du coup nombreux sont les guerriers (qui n'étaient pas déjà nombreux pour commencer) à avoir un peu lâché l'affaire.

 

Puis le fix suivant a été apporté :

  • FIX: Suite à un bug dans ma formule des dégâts des monstres de Grim Hawk si le personnage est un guerrier, rien n'était appliqué.
    Les monstres ignoraient ma formule d'adaptation et tapaient donc directement aussi fort sur un guerrier que sur un mage.
    Ceci vient d'être corrigé et les guerriers devraient se sentir par ce biais bien mieux qu'avant.
    Je tiens à présenter mes excuses pour cela. (ceux à qui j'ai affirmé le contraire)

Personnellement je n'aime pas vraiment tout ce qui implicitement donne une notion de "classe de personnage" (a partir de quelles stats n'est-on plus considéré comme un guerrier ?), et ça peut tuer potentiellement quelques idées de templates (je n'en ai pas encore vu mais bon), ou encore l'évolution possible qui pourrait faire que les guerriers mettent plus de 98/102/112 sagesse ou 65/114/118/174 intellect ou des chiffres entre deux. Mais bon.

 

Ce que j'avais fait pour KC pour les personnages tapant au corps à corps, c'est une dépendance des dégats de mélée avec la résistance du personnage à l'élément que ces monstres maitrise de la même facon que les formules de dégats des sorts (sur les Heretics et les Wraith si des gens ont connu), et comme les classes de mélée avaient toujours plus de 100 à une résist en particulier (ne serait-ce que grâce aux bracelets pour ceux qui sont restés a 20 int/sag), ça menait toujours à une diminution des dégats bruts par rapport à s'ils étaient physiques, ça permettait aux guerriers de rechercher un peu (mais pas trop quand même) quel équipement serait meilleur en fonction du/des monstres et de leur(s) élément(s), et surtout, de rester fidèle aux formules de génération de monstres de Vircom tout en gardant une certaine liberté dans le design.

 

Bien, maintenant que les guerriers peuvent faire leurs xp sans trop de problèmes, restaient leur viabilité en pvp qui laissait à désirer. La faute à plusieurs choses :

  • L'influence de la dextérité a certes naturellement buffé le dps des melee characters, mais pour en tirer meilleur parti, après avoir atteint la force requise par leur arme, ils doivent encore capper la vitesse de l'arme. Ceci étant, de leur côté les archers ont un petit requis de force sur leurs arcs, mais cette force leur est de toute façon nécessaire pour porter plusieurs potions... Notons aussi que contrairement aux archers, les guerriers ont besoin d'un minimum d'endurance et/ou de sorts pour pouvoir survivre au corps à corps.
  • Les dégats des armes ajoutées (des versions +3 d'armes +2 comme les cimeterres et épée bâtarde anciennes) étaient clairement undertuned, de peur que les guerriers soient trop puissants.
  • Il y a aussi un manque flagrant d'intermédiaires. En armes à une main il n'y avait rien entre la vipérine et le cimeterre ancien +3 (soit 159 force de différence).

Tous ces points ont été revus, réhabilitation des armes +3, ajouts de nouvelles armes intermédiaires (cimeterre 372 entre autres), et ajouts de bonus dextérité sur certains bijoux et d'une orbe "Elemendill" destinée aux séraphes n'ayant pas accès à la cape mais qui donne quand même quelques bonus aux humains.

 

Niveau variété j'en aurais peut être rajouté plus dans tous les styles (des dagues, des épées longues, des hachettes en plus des habituels hallebardes et épées bâtardes), avec peut être plus d'intermédiaires (une deux mains entre 416 et 590 force par exemple déjà). Ce qui s'applique aux arcs et aux armes de paladin (ce qui a également été fait). Cependant, les ajouts de boost dextérité sur des bijoux déjà excellents était sans doute de trop.

 

De telle sorte a ce que certains joueurs en soient arrivés à la conclusion que c'est trop pour eux. Après quelques discussions, ils n'ont peut être pas si tort que ça, mais ne donnent pas les bonnes raisons. Que ces modifications sont faites suite a du whine, en aucun cas, il suffisait de voir le nombre de guerriers sur Grim Hawk les premiers mois de sa release, il y avait quelquechose à faire. Qu'ils aient plus d'ajouts que les autres, là encore non, les archers ont eu un arc entre le long des étoiles et celui des hauts elfes, et les paladins des armes qui ont plus une gueule d'arme endgame. Que leur vitesse d'xp soit un poil trop généreuse par rapport à leur puissance finale, en revanche, je peux fortement le concevoir, tout comme la générosité des boosts de dextérité sur les bijoux. J'aurais plus vu par exemple un bijou avec de la dextérité avec peut être quelques stats, puis lorsque la dextérité est cappée qu'il y ait moyen de chopper un bijou meilleur mais sans dextérité (type amu du héros).

 

Bon, assez parlé des wars de Neerya !

 

* Le contenu endgame de NMS-Revolution post mise à jour.

 

Ce coup ci je vais essayer d'être bref...

 

Le lancement de la mise à jour de mai dernier sur NMS-Révolution a été pour le moins chaotique. Pendant un moment il n'y avait plus de moyen d'xp à haut niveau (colisée et académie fermée), les seules choses à faire étant la découverte des nouvelles quêtes et de débuter la progression dans les métiers.

 

Et comme il n'y avait que ça à faire pour les hauts levels, eh bien ils ont allé tous (ou presque) camper les items pour les métiers qui avaient alors quelques défauts de conception au niveau des interdépendances (ce qui a été assez vite corrigé) et qui donnait une impression de complexité et de hardcore mais dont l'explication donnée fut que vu que ça vient de sortir et que les nouvelles zones d'xp ne sont pas là, tout le monde veut rush les métiers, et le souci se règlera de lui même.

 

Et pourtant, si vous avez lu en diagonale les différentes parties des articles Let's Play ! de NMS-R, vous constaterez que niveau accessibilité, c'est pas encore ça. Pourtant, même si ça n'apparait pas explicitement dessus, je n'avais eu absolument aucun souci de faire la queue pour tel mob ou d'attendre le respawn d'une plante ou d'un arbre parce qu'il a été coupé ou cueilli avant. Donc aucun souci d'attente qu'un spot se libère. Mon principal souci étant les taux de réussite pour info.

 

Pourquoi est-ce que je parle de ça dans le cadre de l'équilibre entre persos ? Puisque le rééquilibrage, qui était le but premier de la mise à jour de mai, s'articulait autour des objets obtenables via les métiers à haut niveau, c'est-à-dire de ce qui est craftable environ à partir de 60-80 points dans une profession donnée. Les crafts dont je parle sont ceux de 0 à 5 points grand maximum... Voyez le souci de disponibilité ? Donc à moins de faire partie d'une bonne guilde (et encore, je présume que les compos des items best in slot ne sont pas facilement obtenables), la plupart des joueurs sont obligés de faire avec les items choppables que via moyens conventionnels (drop mob, coffre, quête etc.). Tout ça impacte doublement le jeu :

  • Bien entendu l'équilibre pvp où, en fonction des personnages, il peut y avoir d'énormes différences entre celui qui se contente d'objets conventionnels et celui qui aura accès à quelques items craftés, ne serait-ce que sur les objets boostant la compétence immobilisation (le snare destiné aux personnages non casters) qui est quasi exclusivement trouvable que sur les objets craftés.
  • Mais surtout les disparités de vitesse d'xp non pas en fonction des templates et des monstres qui leur sont destinés, mais du stuff. Les vitesses d'xp avec lesquelles les spots d'xp de l'académie sont imaginés ont été réalisés avec le meilleur stuff obtenables, toutes sources confondus. Pour certains mages, on pouvait avoir plusieurs dizaines de puissance élémentaires de différence ! A coté de ça, les archers tanks qui ont été longtemps le perso FotM, avaient déjà tous sous la main (armure Liridell, arcs +4...) et pouvaient déjà xp au maximum de leur capacité, voire plus...

Sans oublier bien sur la disponibilité du reroll illimité qui dynamise énormément les mouvements de popularité de personnage en personnage, les personnages peu populaires tendent à disparaitre plus rapidement et les FotM apparaissent quasi instantanément. Il serait intéressant de regarder à l'instant t les types de personnages sur tous les comptes ayant acheté le reroll illimité pour voir.

 

 

Pour conclure cette partie, tout ça pour montrer l'importance capitale du contexte et que suivre les formules Vircom ne suffit pas. Mais le design de contenu dans T4C ne s'arrête pas là...

 

Clever use of game mechanics

 

World of Warcraft est un jeu de plus en plus rigide dans le sens où les développeurs veulent tout prévoir ce que les joueurs feront de leur contenu, de leurs items, de leurs arbres de talents, dans les stratégies pour tomber les boss... Lorsqu'un joueur accomplit quelquechose d'une manière pas prévue, ils déterminent si c'est de l'ordre de l'abus de bug ou non et prennent les dispositions nécessaires, hotfix, sanctions...

 

 

 ... et dramas communautaires. N'est-ce pas, les Ensidia ?

 

Bref, pour T4C, c'est tout le contraire. De par son fonctionnement, les développeurs ne doivent pas tout prévoir pour ne pas donner l'impression de forcer la main aux joueurs qui montent leurs personnages. Est-ce que vous pensez que Vircom avait imaginé que certains archers équipperaient l'armure océane ? Que certains personnages aux dégats physiques iraient jusqu'à monter à afflux de mana pour optimiser les chances de succès de l'enchevêtrement ? Est-ce que le jeu est est pour autant débalancé ?

 

Le tout est de faire en sorte que l'innovation soit possible et autant que faire se peut encouragée et récompensée, tout en s'assurant qu'il ne soit pas possible de partir en sucette et d'avoir un perso trop "bon" a cause d'un trop grand nombre d'items qui vont bien l'un avec l'autre.

 

Et c'est ce à quoi je me suis attelé sur tous les serveurs que j'ai parcouru. Si vous voulez quelques exemples de quelques fruits issus d'une recherche effreinée de la petite bête, vous pouvez consulter un des tous premiers articles (courts !) du blog datant je Janvier (!!!) concernant des templates sur NMS-R sortant de l'ordinaire ici. Attention, l'article a été écrit avant la mise à jour donc il y a de bonnes chances qu'il ne soit plus valable !

 

Mais don't worry, si tout se passe bien dans les prochains mois lorsque les quelques petits projets de persos sur Neerya que j'ai en tête seront achevés, je vous ferais part de tout le processus qui m'en a fait arriver là, en espérant que ça soit non pas des personnages tout pourris mais digne des decks tels Boss Naya ou Caw Blade que la team ChannelFireball peut pondre, qui font un malheur dans les tournois et qui imposent un métagame autour d'eux... Bon ok je m'emporte un peu là...

 

Hugo Boss

 

Le boss design est un concept curieusement peu répandu dans T4C du fait qu'il soit parfaitement possible de s'en sortir en solo. Et pour cause, jusque récemment il était quasiment impossible de "scripter" un encounter comme on veut, ne laissant la place qu'au hasard quand le boss choisit le sort à lancer. Et ne parlons pas de gestion d'aggro... Du peu qu'on m'ait informé, il semblerait qu'on puisse scripter de façon plus avancée les monstres depuis les 1.71 dorénavant.

 

Il y a bien quelques boss outdoor d'ajouté sur la plupart des serveurs, comme Liridell sur NMS-R ou Kargob et Zoddron sur Mémoria, mais on reste dans le gimmick dps/tank/heal a grands coups de zone à spammer une touche, mais rien de bien avancé.

 

A ma connaissance, a moins que le donjon de Cerberus de NMS-R ne réserve quelques secrets, seuls les devs de Neerya se sont réellement penchés sur le sujet. Mais penchons nous d'abord sur le design de l'unique boss du jeu de base : Makrsh P'Tangh.

 

 

Un chateau de 16 pièces dans lesquelles le boss se tp de façon complètement aléatoire, parfois en "ghostant" de façon complètement aléatoire (lorsque 2 sorts de tp sont lancés a la suite). Des adds summon de façon complètement aléatoire. Une regénération qui peut se lancer de façon complètement aléatoire, ou pas. Des sorts de zone mentaux touchant tout le groupe d'eau, de feu ou de terre de façon complètement aléatoire.

 

Bon, de façon complètement aléatoire, c'est suffisament clair ? Une seule stratégie : rester groupé autour (3-4 cases maximum) pour être tp en même temps qu'elle. Les casters zonent, les physiques tapent le boss, et les healers spam leur heal de zone. Voila. Je pourrais parler de stratégies de boss ajoutés par certains serveurs, mais je vais plutôt parler d'autre chose... De l'équilibre - puisque c'est de ça que je parle depuis le début - dans les gains d'xp.

 

Le boss étant relativement simple une fois qu'on a pris le coup, le but est maintenant d'y faire le plus d'xp. Et vu le gain risible donné à sa mort, le but a totalement changé : au contraire ne pas le tuer et jouer sur sa regénération pour en tirer le plus d'xp possible, regénération qui n'est pas énorme en soi, donc le nombre de personnes dans un groupe ne peut pas être élevé. La vitesse d'xp dépend pas mal du pop d'adds, mais sur la longue, la vitesse d'xp converge vers du 40/50 millions de l'heure pour l'ensemble du groupe, sauf pour le heal s'il ne fait que spammer sa macro Healing Mist.

 

Oui, j'ai bien dit l'ensemble du groupe. Donc si les casters peuvent prétendre à la même vitesse grosso modo en solo, celui des personnages physiques crève le plafond ! De sorte que :

  • L'avantage des casters un level supérieur aux autres pour se maintenir compétitif en pvp est réduit à néant. Les prêtres n'en parlons pas.
  • Les casters peuvent être montés à toute vitesse pourvu qu'il soit supporté d'un soigneur et d'un zoneur pour s'occuper des adds. Voire même dégrouper le healer au moins pour maximiser le gain d'xp du monstre physique en cours de montage.

Et c'est ce qui se pratique dorénavant sur tous les serveurs vanilla, dont Mémoria et Abomination, où rares sont les casters haut niveau. Ca parait difficile d'y toucher sur ces serveurs non seulement de par leur ancienneté mais aussi du fait que dorénavant tout le monde trouve ça normal en dépit de toute notion objective d'équilibrage. Enfin, la plupart des serveurs avec ajouts ont ajouté du contenu de niveau supérieur rendant obsolète la liche du point de vue rendement xp. Donc comment éviter de tels déconvenues sur des boss milkables de ce type ? Le seigneur sorcier de Neerya présente tout de même pas mal de similitudes de ce point de vue là. Quelques propositions :

  • Décupler l'importance de la stratégie. Ca a l'air de rien comme ça, mais si les joueurs sont plus concentrés à ne pas se foirer et à ne pas mourrir, ils s'occuperont moins de leur rendement d'xp (mais ils en font quand même !), bref, du mouvement. La grosse AoE du seigneur sorcier de Neerya est pas mal foutue de ce point de vue là. Voire aussi des petits sorts bien chiants à gérer pour ne pas se laisser entrainer dans la monotonie du combat.
  • Augmenter l'xp on hit des adds, s'il y en a, histoire que les casters y gagnent un peu quand même d'xp. Quitte à ce qu'il n'y ait pas d'xp on death partagée dans tout le groupe du tout si nécessaire, ou alors augmenter la classe d'armure du boss. Bref, jouer sur les rendements pour obtenir quelquechose de proportionnel à ce qu'on peut faire solo. Seule ombre au tableau, les paladins et autres persos hybrides entre physique et magique.

Bref, dans tous les cas, c'est plus compliqué à dire qu'à faire...

 

Big updates

 

Si World of Warcraft a connu à ce jour 3 grosses extensions, la plupart des serveurs T4C se contentent de petites updates qui étoffent peu à peu le jeu. Même les nouvelles iles sortent souvent par morceaux, ou ont plus la taille d'une zone liche qu'autre chose et ne ressemble du coup pas à une nouvelle ile en soi.

 

Finalement, des grosses updates qui ajoutent beaucoup de contenu d'un coup demeurent rares et font figure d'exceptions. Et pour cause, la communauté n'aime pas qu'on lui chamboule ses habitudes et a peur de voir son personnage monté dans un contexte pré-gros-ajout totalement dépassé parce qu'il ne pourra pas bénéficier de tel ou tel nouvel item sans foutre en l'air l'optimisation de son personnage.

 

Des solutions existent, comme le fait d'accorder un reroll de statistique complet à chaque joeur mais qui a l'effet pervers de permettre un changement total de template. Ou encore l'activation du recalcul de points de vie/mana à chaque level up, mais qui semble être typiquement le type de réglage qui n'est manifestement pas changeable en cours de route d'un serveur... Moi j'aimais beaucoup cette solution, mais je peux vivre sans quand même.

 

C'est aussi à ça qu'on doit la relative absence de prise de risque dans l'itémisation de Grim Hawk, surtout en ce qui concerne les requis de Forteresse Lunaire, de l'armure de Kryte et des objets destinés aux mégères, qui ont des requis qui ne modifient que très légèrement les templates usuels. La 4ème ile (ou plutôt la zone oracle bis) de Mémoria, serveur soucieux de se reposer sur l'équilibre de base, ne comporte que des petites évolutions par rapport à l'itémisation de base (copie de la robe archimage avec juste +10 intellect par exemple, sort mental d'air level 50 et quelques...). Mais c'est l'orientation du serveur qui veut ça.

 

En revanche, à l'inverse, même en proposant tout ce qu'il faut pour s'y adapter (reroll et recalcul pv/pm), il semblerait que NMS-R ait perdu un peu de monde en route avec sa mise à jour du mois de mai... Et je ne parle pas seulement de l'équilibrage pvp ou des nouveaux spots d'xp en remplacement du colisée ou chaque template est censé plus ou moins xp à la même vitesse...

  • Supression de l'armlet of flames.
  • Changements dans les snares : enchevêtrement pour les persos sagesse, verglas pour les persos intellect, immobilisation pour les autres.
  • Ajout de bon nombre de compétences, coup critique, etc.
  • Les métiers et leur fonctionnement pas toujours évident pour ce qui est des taux de réussite et jusque quand on peut utiliser une recette pour up.

Bref, ça manque pas, et comme je le disais à un moment, faut mieux repartir à zéro pour aborder le serveur, c'est quasiment un nouveau jeu basé sur T4C qui est proposé !

 

Comme je disais en début d'article, bien que pour certains serveurs T4C on soit dans l'excès inverse du serveur qui traine à faire du contenu (n'est-ce pas, Kingdom of Goldmoon ?), il vaut mieux ne pas se précipiter non plus, même si Neerya a montré qu'il est possible de sortir du contenu très correct en relativement peu de temps, il vaut mieux ne pas se précipiter et attendre que les joueurs se soient un minimum approprié le contenu avant de songer à passer à autre chose ! Draconis Sanctum ne devrait pas sortir avant l'an prochain à mon avis !

 


 

Et voilà, j'ai encore brisé la limite de caractères d'un article de blog. Décidément, quand je me lance, j'ai du mal à m'arrêter, surtout sur un sujet aussi vaste que celui de l'équilibrage et des mises à jour de contenu dans T4C...

 

En somme toute, l'article de Ghostcrawler est très instructif en ce qui concerne les modifications et l'équilibrage dans les jeux de rôle en ligne, comme peuvent l'être les articles de Mark Rosewater à propos de Magic. Certaines décisions de Blizzard ont beau être plus ou moins discutables (les nerfs et autres obsolescences de contenu d'un patch à l'autre notamment), mais on ne peut pas dire que les grands méchants pontes d'Activision aient une quelquonque influence avec les démarches des devs de Blizzard. Bon, c'est sur, on ne verra pas les devs des Call of Duty faire de tels articles...

 

Et vous, que pensez vous de tout ça, d'un point de vue joueur ? Qu'attendez vous des devs de vos serveurs respectifs ?

 

A bientôt !

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commentaires

C
<br /> Tu sais que, quand je me lève le matin, je lance ton blog pour savoir si je vais manger mon petit dej en lisant ton nouvel article du jour ?<br /> <br /> Celui ci est vraiment intéressant et instructif.<br /> <br /> <br />
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