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Ca y est, le moment tant attendu est arrivé, c'est l'heure du grand duel...
...En fait non. Ceci est juste un article généraliste portée sur la conception des jeux en général qui comportent une partie design et une partie développement, les différences principales entre les deux, et, bien évidemment quelles sont les applications pour le petit monde de Tékatcé.
Ah, et puis ca y est, maintenant que les soucis de portail et compagnie sont ENFIN résolus, le blog va enfin pouvoir reprendre de l'activité ? Comment ça, il n'y a aucun rapport entre le portail et le blog, bah sans portail, comment voulez vous que j'écrive des articles sur T4C sans jouer à T4C, hein ?
Allez hop, j'ai du retard à rattrapper.
Fight !
Tout d'abord cet article est inspiré de ceux d'un certain Mark Rosewater, qui n'est autre que le designer en chef de Magic, qui explique de son point de vue comment les cartes Magic sont imaginées, conçues et équilibrées. Son historique d'articles se trouve ici et si pas mal d'articles concernent des cas particuliers de cartes, il y a également beaucoup d'articles qui peuvent être appliqués à d'autres styles de jeu, que ça soit des jeux de plateaux (parce que Magic reste à l'origine inventé par Richard Garfield que j'ai pu croiser en chair et en os IRL *brag inside*) mais aussi dans d'autres types de jeux vidéo, MOBA, stratégie temps réel et j'en passe.
Mais trève de blabla, j'ai envie d'être direct aujourd'hui, alors voici but de décoffrage en quoi consistent les rôles de designer et de développeur :
Le designer est à l'origine de l'idée du jeu, du truc qui va faire rêver les futurs joueurs. Il imagine et invente le monde, le background et le feeling général qu'il souhaite donner aux joueurs qui y joueront.
Le développeur prend et incorpore les idées du designer et a la lourde tâche de s'assurer que la magie opère, que les joueurs s'amusent et que le jeu soit correctement équilibré.
Un petit exemple à la con :

Designer : J'adore Paris et ses splendides rues aux noms évocateurs, ses gares, ses prisons, ses parcs gratuits et ses caisses de communautés ! Et les joueurs, ils kiffent l'argent et en investir pour en gagner encore plus et plumer ses adversaires en leur faisant payer des loyers qui les forcent à hypothéquer leurs biens et à les racheter derrière !
Développeur : C'est cool mais faut donner un moyen aux joueurs de gagner de l'argent autrement qu'en faisant payer les autres, tiens on file 20.000 F à chaque fois qu'on passe par la case départ par exemple, en plus ça ajoute de l'argent en circulation et les joueurs jouent avec des gros chiffres au fur et à mesure que la partie avance ! Et pour briser la monotonie, tiens, ça serait pas mal de faire rejouer le joueur qui fait un double aux dés, non ? Et puis, acheter des gares à 10.000 F, c'est complètement pété vu ce que tu fais payer aux joueurs qui tombent dessus, vaudrait mieux les passer à 20.000 F, non ?
Bon, à première vue, on dirait que le designer c'est un peu le client qui balance ses specs aux développeurs, qui contrôle tout et qui engueule les développeurs quand ça marche pas. Mais il n'en est rien, la communication entre les designers et les développeurs reste vitale pour que les deux visions - feeling de jeu et équilibrage - concordent.

Par exemple, issu tout droit d'un récent article sur le développement du nouveau bloc de Magic the Gathering : Theros. L'auteur, un développeur du jeu, parle des problèmes de fluidité des parties rencontrés pendant les tests des nouvelles cartes avec les mécaniques créées pour coller à l'univers mythologique gréco-romain de Theros avec ses héros, monstres et de dévotion aux dieux, et ont proposé aux designers l'ajout d'une autre mécanique qu'ils n'avaient pas prévu à l'origine (Scry) pour justement fluidifier les parties en permettant aux joueurs d'avoir un peu de contrôle sur ce qu'ils vont piocher. La mécanique décrivant l'action de scruter l'avenir, dans un univers d'oracles et autres visionnaires, elle collait parfaitement à son ambiance, et c'est avec plaisir que les designers ont accepté la suggestion issue du développement et l'ont introduite dans leur design.
Du coup, ce n'est pas uniquement le designer qui a l'initiative de tout ce que contient le jeu créé, les développeurs peuvent également proposer des éléments nécessaires au bon déroulement du jeu, pour combler des manques etc. Et hop, nouvelle confrontation, comme quoi un combat peut en cacher un autre !
Top down vs. Bottom up
Ou en bon françois l'approche descendante ou ascendante.
Donc, le Top down design ou approche descendante consiste à partir du produit final (ce que le designer a en tête dans la plupart des cas), pour ensuite diviser en plusieurs parties pour pouvoir être développé.
Tandis que le Bottom up ou l'approche ascendante, c'est au contraire le chemin inverse, partir de petits éléments (que le développeur a en tête), pour ensuite faire partie d'un grand ensemble qui fera partie d'un design global.
Ca parait un peu abstrait comme ça, mais avec des exemples, ça sera plus clair.
Pour revenir au Monopoly, Wikipédia nous informe qu'avant de devenir le jeu aux whatmille éditions, le jeu se voulait à portée politique avec un message anticapitaliste clair.
Elizabeth Magie invente en 1904 The Landlord's Game, jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole », et souhaite une propagation de celui-ci la plus large possible. Durant les années 1910 et 1920, la diffusion de ce jeu politiquement marqué s'étend sur le territoire des États-Unis.
On est donc clairement dans du Top down design, puisque tout part de l'idée de montrer dans le cadre d'un jeu les travers du capitalisme et des monopoles, ce qui a impacté dans le développement des règles et du déroulement du jeu.
En revanche, pour ce qui est des cartes Magic, Wizards aime bien utiliser l'une et l'autre approche en fonction des extensions.
Prenons le bloc Innistrad qui est une pure approche Top Down : le but était de créer un monde sombre et damné où les humains se retrouveraient confrontés à toutes les horreurs possibles et imaginables inspirés de pas mal de références : hordes de zombies affamés de cerveaux, vampires assoiffés de sang, esprits qui hantent la nuit, et loups garous qui terrorisent les nuits de pleine lune.
La grande question dans tout ça : comment capturer cette ambiance d'horreur et la transmettre sur les parties et sur les cartes ? Les équipes de Wizards se sont penchés sur chacune des parties susmentionnés (vampires, zombies, esprits, loups garous et humains désespérés) et ont sorti des mécaniques du jeu qui s'incorporent dans les règles de base du jeu. Par exemple, pour les loups garous, voici le résultat :
/http%3A%2F%2F60cards.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F12%2Fhuntmaster-of-the-fells.jpg)
Oui, oui, c'est bien une seule carte, elle n'a pas de "dos" à proprement parler, ce sont les deux faces telles qu'elles ont été imprimées. Malgré les aspects peu pratiques que ça implique (jouer avec des proxys ou avec des pochettes opaques), on capture bien ici l'effet "loup garou" désiré : la carte est jouée en tant qu'humain avec des petites stats, ici un chasseur avec son loup (le jeton) et son gibier (le gain de pv). Si tout est calme et que personne ne joue (lance de sort), l'humain se transforme en loup garou avec des statistiques et des capacités plus agressives. Et une fois qu'il y a eu du grabuge et beaucoup de sorts lancés, le loup garou redevient normal.
Dans le cadre d'une partie de Magic, la mécanique est parfaitement huilée : tous les loups garous se transforment en même temps quelque soit le joueur, et les joueurs ont une certaine latitude à transformer ou non les loups garous : le joueur loup garou peut ne rien jouer pendant son tour pour déclencher la transformation, et son adversaire est sous pression et doit jouer au moins un sort pendant son tour pour éviter que les loups garous d'en face se transforment ou en jouer plusieurs pour qu'ils reprennent forme humaine.

Oh, mère grand, que vous avez de grandes dents !
Ca parait compliqué à expliquer, mais en jeu, tout est clair et fluide, et la coopération design/développement a permis de retranscrire dans un jeu de cartes un univers damné. Pour ceux qui s'interrogeraient, le bloc Theros mentionné plus haut sera designé suivant la même approche.
Pour donner un exemple de Bottom Up design, je prendrais le dernier bloc en date, Return to Ravnica, basé sur les duos de couleurs possibles avec les 5 couleurs et leur philosophie de jeu (le vert, c'est la nature et les grosses bêtes, le bleu manipule l'esprit et la magie, etc.).
Contrairement à Innistrad, le cheminement est ici inverse : développeurs et designers ont pris chaque paire de couleur et se sont posés la question de ce que ça donnait, les points communs, les contradictions et la philosophie née de l'addition des deux couleurs. Par exemple, la combinaison bleu-vert peut s'apparenter à des manipulateurs génétiques qui font des expériences sur la nature notamment pour les améliorer.
La capacité "Flash" fait partie des points communs des deux couleurs, représentant à la fois la vivacité de la nature et la malice de la magie.
De plus, pour chaque paire de couleur, il fallait trouver une mécanique spéciale pour décrire brièvement la philosophie. Pour bleu-vert, c'est la capacité d'Evolve, qui s'explique d'elle même.
Maintenant que l'aspect mécanique est réalisé, il reste plus qu'à poser les bases de l'univers - donc du design. Chaque paire de couleur - et les développements associés - devient une "guilde" iconique avec un nom propre (les bleu-vert sont les Simic) et ce sont les confrontations entre ces 10 guildes qui composent le monde entièrement urbain de Ravnica. Le marketing est ensuite passé par là à grands coups de "choissisez VOS couleurs, choissisez VOTRE guilde".
Parasite
Mais laissons les cartes de côté et appliquons ces principes de design, développement, top down et bottom up sur des exemples bien T4Céens, et j'en profiterais pour développer vers la fin une dernière notion.
Si vous avez tout suivi jusqu'ici, de par sa nature et ses mécaniques, T4C est très grandement propice à l'approche Bottom Up.
Exemple tout bête que plus d'un technicien s'est dit : s'il existe des armes à requis de force et de sagesse, pourquoi pas en faire avec des requis de force et d'intellect ? Un personnage créé pour jouer avec ces armes aura accès aux sorts et aux équipements demandant de l'intellect et à ceux qui demandent de la force jusqu'à un certain niveau. Hormis des considérations de puissance brute et d'équilibrage, ajouter de telles armes ne déstabilise pas grand chose dans le jeu, offre de nouvelles perspectives de build... Après, libre aux serveurs d'appeler les personnages qui jouent avec ces armes comme ils le veulent, les termes les plus courants étant Antépal ou Battlemage.
Mais penchons nous plus précisément sur l'implémentation assez particulière qui en a été faite sur le serveur NMS-R.
Go pex naab.
Déjà, les armes ne s'achètent pas aux marchands, il faut faire la suite de quêtes spécialement ajoutée pour. La première d'entre elles donne gratuitement la première arme (avec des requis genre 30 int 30 force) avec laquelle il faut tuer des streums pour avancer dans la suite et débloquer peu à peu tous les petits jouets qui ont été créés pour lui : nouvelles armes, le principe des effluves et des émanations, l'armure faisant miroir la dysnatie de lumière...
Ce qui fait pas mal de choses assez spécifiques à l'antépal de NMS-R qui ne sont pas forcément utilisables par des personnages qui sortent du carcan antépal, contrairement au paladin qui semble être un peu plus "open" du point de vue quête et sorts. Après, il semble qu'il y ait des personnages orienté "mage" qui utilisent les effluves et émanations, mais il ne semble pas possible de faire un antépal plus "bourrin" qui se baserait davantage sur les dégats physiques de son arme que sur la puissance eau/nécro pour booster les effets de ses effluves.
Plus globalement, la notion dont je veux parler est celle du parasitage. Pour faire un parallèle avec Magic, chaque nouvelle édition ajoute quelques centaines de nouvelles cartes parmi les milliers de cartes sorties depuis 20 ans et Wizards doit s'assurer que les nouvelles cartes s'insèrent logiquement parmi toutes les autres sans paraitre hors contexte et n'être jouable qu'entre nouvelles cartes d'une même édition. Dans T4C c'est pareil, il faut s'assurer que le nouveau contenu n'invalide pas le contenu original et s'insère dans la continuité et la progression de ce contenu.
Le parasitage induit par les ajouts antépal de NMS-R restent cependant raisonnable, dans la mesure ou il reste possible d'être out the box et de créer un personnage hybride qui mixe ajouts antépal et le reste du contenu. Trop de parasitage tue la diversité et force les joueurs à suivre le chemin tout tracé des designers, que ça soit des decks, notamment les decks tribaux : on joue que des créatures du même type, gobelin, elfe, vampire, singe, limon, chèvre et j'en passe sans trop réfléchir et ça roule; ou dans les templates de personnages T4C où toutes les parties d'équipement d'un personnages ont plus ou moins les mêmes requis, du genre l'armure full du bisounours à 800 sagesse, l'arme et le focus du bisounours à 800 sagesse, les bijoux du bisounours à 800 sagesse, le sort spécifique de gros bisous à 800 sagesse, les ailes roses en forme de coeur à 800 sagesse, le string avec des petits coeurs à 800 sagesse... Ahem, je m'égare.
Quelques exemples :
/http%3A%2F%2Fwww.recoculous.com%2Fwp-content%2Fglacial_ray1.jpg)
Ceci étant, dans la plupart des cas, on ne peut pas faire autrement que d'accepter une certaine dose de parasitage pour innover lorsqu'on sent qu'on tient un truc vraiment intéressant qui captivera l'intérêt des joueurs.
De toutes façons, et tout joueur de T4C le sait bien, il suffit du moindre ajout ou de modification pour qu'il faille presque tout repenser dans les rapports de force. Le simple fait par exemple de nerfer la CA donnée par la ceinture instable de protection change la donne aussi bien pour l'xp (des personnages auront plus de mal à tenir sur certains spots d'xp) que pour le pvp (compétence TA moins intéressante, sorts de dégats physiques un peu plus intéressants), mais au bout du compte, le jeu peut devenir plus intéressant.
Eh bah dites donc, ça faisait longtemps, un article. Non pas que le blog vivait au rythme de T4C entre les avaries de la migration liée au portail, les attaques de déni de service et les vacances indéterminées de l'équipe T4CDev, mais j'étais moi même occupé ailleurs et j'admets avoir à un moment donné perdu un peu d'intérêt pour le jeu.
Mais il n'en est rien, regardez le pâté que je viens de pondre ! J'espère que ça a pu éclairer la lanterne de la plupart des sceptiques qui se demandent à quoi pensaient les développeurs de contenu de leur serveur avant de sortir des bizarreries. La plupart du temps, si des ajouts sont loupés et déséquilibrés, c'est que la case "développement" a été sautée. On a juste eu le designer qui s'est dit, tiens je peux faire une épée trop kikoolol qui lance des boules de feu, qui la crée à l'arrache sur l'éditeur et l'ajoute telle quelle ingame.
Sur ce, on m'attend à un mariage alors je vous dis à très bientôt pour de nouvelles aventures blogastiques !