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21 octobre 2017 6 21 /10 /octobre /2017 01:05

Après 2 ans et demi de stabilité du serveur qui n'aura connu que quelques patchs mineurs de changement gameplay, l'heure est arrivée pour secouer le métagame devenu désormais connu et dont la hiérarchie des templates est désormais connu avec un patchnotes et son article explicatif. Je me suis repenché sur Neerya récemment après quelques temps d'absence, et si je me risque de résumer un peu les choses au risque de me faire tirer les oreilles sur un oubli ou une inexactitude, voici ce que ça donnerait :

 

Qui peut passer à côté des guerriers équipés de l'armure argentée prismatique et d'une armes à deux mains quasiment cappée en vitesse qui était pendant longtemps le template à battre ? On peut également évoquer l'arme à deux main finale des paladins et de son effet d'invulnérabilité qui n'a rien d'anodin puisqu'actif environ la moitié du temps en cours de combat. Et pour finir des mages qui privilégiaient de faibles montants en endurance pour bénéficier soit de l'armure magocrate, soit de la dragon rouge d'acuité et des robes solides d'Una. Les archers mages perdaient de leur superbe à haut niveau, les armes de paladin et d'antépal restent un peu faiblardes en général, et faute de contenu adapté à leur capacité à utiliser leurs sorts de zone suite aux différentes refontes dont celle du Seigneur Sorcier et à leur manque de versatilité lorsque les monstres résistent trop, les magies de l'eau et de l'air ont du être revues il y a de cela quelques mois maintenant.

 

Chose promise, chose due, l'article précédent a été coupé en deux pour pouvoir être au devant de l'actualité T4Céenne, et revenir aux fondamentaux du blog, revenir au bon vieux temps des analyses et des critiques des ajouts des serveurs et de leurs modifications, l'ADN du blog et ce qui a fait son succès, et pour une fois qu'un serveur s'active et communique là dessus (chose assez incroyable en 2017 s'il en est), faut surtout pas manquer ça !

 

Par contre, le blog ne vous offrira pas les essuie-glace. Faut pas déconner comme même !

 

 

Stunlocks are back

 

C'est une des premières choses qui m'a frappé à la lecture des premières lignes du patch : tous les ajouts d'endurance à destination des persos "purs" avec peu d'endurance pour pallier aux travers de la compétence coup assommant depuis la 1.71, pouf disparus. En dehors de l'apport en CA de Cocon, l'intérêt PvE de ce bonus était assez limité (c'était minimum 5 de CA en plus sur cocon, et encore...), mais en PvP, ça va être la boucherie pour l'archer ou le guerrier pur si jamais il se retrouve au corps à corps... Autant ce n'est pas si dramatique pour l'archer, autant pour le corps à corps...

 

Modification à laquelle j'adhère davantage en revanche, la baisse des résistances magiques octroyées par les armures centaures/nordique lacérée et légère. C'est pas ça qui va les empêcher d'xp et ça permet de distancer ces armures des armures océane et dérivés. Je craignais une baisse de CA mais avec le soin conservé (et débuggé !) de ces armures, on devrait conserver un gameplay assez tight mais pas impossible au point de devoir claquer 2 pleins de potions pour traverser le Draconis Sanctum.

 

En contrepartie, on a quoi ? Des bonus offensifs de force et de dextérité sur les armures centaure et les nordiques lacérées, pareil sur l'orbe de la salamandre et l'anneau de sombrebois. Mouais... En tout cas, le bonus force est bienvenu pour donner un coup de peps aux archers non seulement pour les potions mais aussi pour les compétences en général. Par contre, ajouter de la dextérité en boost sur l'armure lacérée, je vois pas trop l'intérêt, étant donné qu'il en faut déjà 125 pour l'équiper, et entre l'orbe, les bijoux, l'anneau de lien, le sort dextérité, ton arme à deux mains est pratiquement déjà cappée...

 

 

Gold is the new prismatic?

 

Du côté des personnages physiques plus endurants, il fallait s'y attendre, l'arcanisation prismatique de l'armure argentée en a pris pour son grade. Même avec des requis qui forcent pas mal la main à monter aux sorts et à avoir pas mal de dextérité pure, les bonus données restaient trop élevés. C'est comme une armure céleste mais avec une bonne CA et des résistances. La baisse reste raisonnable et l'armure reste très bien (sur un guerrier, elle donne désormais +20 int/sag/dex et +60 force), mais il faudra compter sur d'autres objets pour atteindre le fatidique cap dextérité. Ca a aussi le second effet Kiss Cool de permettre des builds avec une arme à une main et un bouclier, qui n'étaient alors pas considéré tellement le cap dextérité de ces armes était passé.

 

En revanche, et ça n'a pas été documenté sur l'article, l'armure du dragon rouge féroce est définitivement passée dans le trash tier à cause d'une baisse de ses gains de résistance (+35 sauf air, au lieu de +40), les armures de kryte et de kobold étant meilleures qu'elles en quasiment tout point, puissance terre pour la kryte et bonus offensifs pour la kobold. L'objectif étant visiblement de l'égaliser avec la version acuité qui était destiné aux lanceurs de sorts, qui n'ont pas accès aux armures océane et dérivées en tant qu'intermédiaires avec la magocrate, et pour lequel un grand saut entre quasi rien à 8 résistance par pièce serait peut-être trop grand ? Ce n'est peut-être plus pertinent désormais avec l'ajout bienvenu d'un palier sur la magocrate qui incite davantage à rester pur pour davantage de puissance. Et quitte à égaliser, autant repasser à 8 résistance par pièce et éviter de proposer aux classes physiques une armure trash ?

 

En revanche, les béliers ont été libérés, délivrés. Les armures étaient jolies sur le texte, mais en guerrier et archer, prenaient en plus le slot d'orbe pour pouvoir en tirer le maximum. Sauf que là, j'ai envie de dire, l'orbe est devenue quasi incontournable. +50 force et dextérité pour les archers et les guerriers, et +5 puissances et +25 int ou sag pour les mages qui ne nécessitent que 4 pièces équipées, les yeux cachés et autres orbes de l'instance Arakas, vous pouvez les oublier. Si je pige bien, ce qui a fait la force du set argenté prismatique, ça a été essentiellement transféré sur les orbes du bélier, on a fait qu'ajouter 60 endurance et changé la couleur de l'armure aux guerriers mid-tank qui tenaient le haut du panier dans l'équilibrage précédent.

 

Côté mage, même chose, on passe des +10 puissances et +40 int ou sag sur l'acuité (+5 puissance à sa magie de prédilection avec une orbe instance Arakas) à +20 puissances et +50 int ou sag sur la bélier avec l'orbe. Même si le build mage acuité peut changer de hors set et équiper des chitines ou une ceinture de fourrure pour gratter un peu plus de puissance à plus haut niveau, la différence se fera sur les 90 points de stats qui seront en int/sag au lieu de l'endurance... Ca me parait assez insuffisant.

 

D'ailleurs, tant qu'on y est, l'orbe de mage demandant 174 intelligence comme afflux, comme le remarque justement un joueur dans les commentaires sur le forum Neerya, les prêtres qui font l'impasse dessus n'ont même pas l'option de la bélier d'or. C'est dommage d'un point de vue variété mais ça reste assez marginal dans le sens où les soigneurs sans afflux cherchent de meilleures protections et bénédictions dépendant des statistiques plutôt que des puissances, et préfèrent souvent rester à 80 endurance ou limite à 160 pour résister un tant soit peu à moindre frais.

 

 

This is fine

 

 

On arrive aux passages qui m'ont fait un peu grincer les dents, et visiblement pas qu'à moi selon les commentaires en jeu et sur forum, donc je risque d'en paraphraser plus d'un ici !

 

Ancienne draconide spécialisée

Destinée aux mages et prêtres fortement résistants, cette armure n’apportent pas bonus utiles pour ces deux classes. Les bonus de guérison rapide et de parade ont été supprimés et la CA légèrement diminuée pour ajouter en contre partie un bonus de puissance.

 

Hein, quoi ? C'est une armure avec 75 int et sag, comment on peut dire qu'elle est "destinée aux mages et prêtres" ? Surtout que le bonus statistique dépend de la stat la plus haute en dehors de l'endurance, et que les guerriers et archers peuvent avoir un minimun de sorts utilitaires et compenser avec un boost force ou dextérité... Avoir ajouté des puissances magiques (+10 puissances sur les 4 pièces) tout en ayant un bon 30-40 de CA, où est la logique ? Surtout qu'à haut niveau, les meilleures protections des mages à plus basse end peuvent venir challenger les mages tank 400 end...

 

Avoir viré la guérison rapide et la parade, pareil. La guérison rapide servait surtout aux hybrides avec la transe curative runée (en restant moins bon qu'avec l'arcanisation renforcée), mais rien n'empêchait un mage d'apprendre la compétence parade et d'équiper un bouclier à la place d'un focus pour être plus résistant... Pourquoi avoir supprimé cette possibilité, surtout à un caster tank ?

 

Armure argentée solide

A l’inverse de l’armure argentée prismatique et même si cette armure est parfaite pour assister les personnages tanks grâce ses bonus importants de CA et de résistance, elle était malheureusement peu accessible aux mages et anté-paladin, qui préfèrent s’arrêter à l’armure du dragon rouge d’acuité. Les pré-requis de cette armure ont donc était fortement diminués pour qu’elle soit équipable également par les guerriers / archers.

 

Ici j'admets que je n'ai rien compris. A l'origine, cette armure était créée pour la synergie avec le sort de magie de sang, avec des boosts importants en endurance pour rendre ce sort intéressant sans forcément avoir un gros score d'endurance. Que l'armure soit trop spécialisée et pas spécialement recherché de sorte de tirer la gueule quand on tombe dessus en arcanisant sa pièce d'armure, et chercher à la rendre plus polyvalente, pourquoi pas. Mais pas de cette façon !

 

Présentement, la différence entre les deux arcanisations tient à pas grand chose : pour 90 dextérité et force de requis en moins, on troque les bonus statistiques hors endurance, en bonus endurance. Ah, et il y a un peu plus de résistance à tous les éléments par rapport à la prismatique. Voilà, c'est tout. Demander de la sagesse pour opti un sort full intelligence, j'avoue, c'est assez concept.

 

Chaînes tissées de Saerhimni solide et Toge d’Una sainte

Ces deux robes ne sont pas plus puissantes qu’une robe du seigneur sorcier alors qu’elles demandent 300 points de pré-requis supplémentaires, sans parler de leur rareté. Leurs bonus ont donc été réévaluer à la hausse, sans pour autant atteindre les versions spécialisées.

 

Pas plus puissantes ? On joue au même jeu ? Déjà, les robes du seigneur sorcier c'est +30 puissances, et ces robes-là c'est du +35, et du coup si +5 c'est rien, on pourrait dire ensuite qu'il n'y a pas d'écart de puissance entre les arcanisations tank et les autres arcanisations qui demandent 300 points de requis en plus ? Ensuite, dans les 300 points de requis supplémentaires, il y a une centaine de points d'endurance, et ce n'est pas vraiment la stat pour justifier un buff de puissance. Et pour finir, contrairement aux robes spécialisées, il est possible de changer son équipement pour obtenir de la robe un boost puissance différent, et ainsi de switcher entre lumière et terre en prêtre par exemple. Là, n'avoir qu'un différentiel de +5 puissance sur le stuff d'un mage semi-tanké par rapport au pur, ça me parait insuffisant, même en tenant compte du nouveau pallier sur la magocrate.

 

Par contre, autant j'approuve la mise en place de puissance air sur ces robes pour les orientations sagesse et intelligence, autant pas à égalité avec les autres puissances, histoire de garder le fait que le mage air moitié int moitié sag reste le meilleur spécialiste de cet élément (qui n'a plus que pour lui les +5 de la robe, ainsi que la fourchette ambrée), et aussi pour tenir compte du fait qu'il n'existe pas de robe équivalente avec le même fonctionnement qui demande moins d'endurance.

 

Ah, et j'ai découvert qu'il y avait un boost de points de vie sur la robe intelligence, chose qu'aucun wiki ne répertoriait...

 

 

An aside about armor healings

 

Petite digression pour répondre à un message forum d'un joueur qui visiblement apprécie bien tailler l'ancienne équipe qui a été disband il y a plus de 2 ans sur des faits remontant à plus de 3 ans... D'ici là, le recul, la distance et le fait de pouvoir rejouer librement sans impératif de sortir du contenu fait ouvrir les yeux sur pas mal de choses. Par exemple :

 

La CA élevé pour un prêtre je suis d'accord sauf que l'ancienne équipe était fan de massacrer tout ce qui disposait d'une CA importante en collant des sorts pourrissant bien celle-ci (type sort hachenfeu). A partir du moment ou on utilise a foison des sorts mettant en scène une diminution de la CA par des pourcentages, la CA du prêtre n'est plus si importante que ça vu qu'il y perd nettement plus qu'un mage.

 

Là, typiquement, je suis d'accord que les mécaniques de réduction de CA ont été utilisés sur trop de situations. On les trouve donc sur lesdits Hachenfeu, mais aussi à l'instance BG, ainsi qu'en zone épique. Le but était de mettre un peu en danger les tanks qui se reposent trop sur leur résistance, sans affecter les personnages moins endurants. Du coup, au lieu de se baser sur la classe d'armure en tant que telle, il aurait mieux valu se baser sur l'endurance pure de la cible, et les mages et prêtres purs s'en seraient largement mieux portés. Si ça peut donner des idées au passage !

 

D'ailleurs, chose marrante mais terriblement navrante de la part de l'ancien technicien, il m'avait dit que les armures low endu pour archer existait pour que ceux-ci puisse traverser le DS sans crever en boucle. Du coups le prêtre pur a moins de résistance feu/eau/air qu'un simple archer avec sirène. Alors oui il a des soins mais si il se soigne il ne bute pas les mobs pendant ce temps. Allez tester les dragonnets sous debuff CA sans résist feu et vous verrez comme c'est agréable et facilement gérable (surtout que malgré un énorme poste à ce sujet à une époque, rien n'a été fait).
Mais continuons a filer des soins aux tapeurs, ils en ont besoin! Après tout c'est pas normal qu'eux doivent monter les sorts de résistances ou des armures type océane qui heal, mais pour le prêtre ...

 

Là dessus, par contre, je ne suis pas d'accord, mais probablement parce qu'on ne parle pas de la même chose. Et 3 ans plus tard, le fond du propos de l'époque a du se perdre et se distordre un peu. On parle donc ici du Draconis Sanctum, zone endgame du serveur qui se doit de présenter un certain danger, mais pas de là à invalider les personnages les plus purs et à forcer un requis d'endurance minimum implicite à une zone. Un archer ou un guerrier à moins de 100 endurance devrait pouvoir traverser les différentes zones, non sans mal ni sans consommer pas mal de potions, ce qui est tout à fait normal si on choisit sur son perso de se concentrer sur l'offensif, mais ne doit pas être disqualifiant. Imaginez deux secondes s'il était strictement impossible pour un archer pur de traverser l'Oracle pour faire son xp sur les sentinelles autour du château de la liche...

 

Le berserker, l'aura de soin de son armure, strictement similaire à celui de l'océane, a une chance sur 10 de se déclencher pour lui soigner 10% de ses points de vie quand il reçoit un coup (soit 200-250 pv, l'équivalent d'une potion), et il va pas chercher à tuer à l'arc tous les monstres qu'il croise, il trace sans réfléchir ! Le prêtre pur, dans la même situation, qui aura 10 ou 15 de résistances en moins, mais pas mal de CA de plus (et il n'y a pas de hachenfeu à tous les coins de rue !), il peut s'arrêter 2 secondes, se lancer deux soins et repartir. Sauf que ses soins lui auront rendu au moins 1000 points de vie.

 

En tout cas, si l'océane était resté la seule armure à disposer d'un soin et qu'on retire celui de toutes les autres armures, rares seraient les personnages archers ou guerrier à choisir de porter autre chose que l'océane. Le jeu de base est ainsi fait, donnant la possibilité aux guerriers de faire leur xp sur les drakes de la zone oracle. Le design est pour le moins perfectible, on est d'accord, mais c'est celui que les serveurs ont choisi de se baser. Sur un serveur comme NMS-Révolution, la prépondérance des 6 renaissances permet de se passer d'une aura de soin liée à l'armure contrairement à un serveur comme Neerya sans objets 1.25, avec pas mal d'humains et 2 renaissances maximum.

 

Et comme un autre joueur l'a rapporté ensuite, tout le monde n'a pas un gros coffre de guilde avec lui et arrive souvent lvl 150 sur le Draconis sans avoir une full nordique sous le coude qu'il pourra équiper dès qu'il en a les statistiques, et que même avec, ça ne devient pas d'un seul coup une promenade de santé.

 

Et pour finir là dessus, je pense que l'équipe actuelle de Neerya n'est pas bête au point de ne pas avoir testé les builds d'archers centaure, nordiques et de berserkers pour s'assurer que malgré les baisses de résistances et de CA, la promenade à travers Draconis Sanctum reste un challenge qui ne relève pas de l'impossible. Je n'ai pas d'avis particulier sur le retrait des procs sur la magocrate, je trouvais que ça la surchargeait inutilement, étant donné qu'elle avait pas mal de boosts dans tous les sens.

 

 

Human after all

 

Sans conteste l'album le plus underrated du groupe. /discuss

 

Le Draconis Sanctum a apporté une tripotée de capes pour tous les gouts et templates, avec le but avoué de remettre les humains en avant avec une sélection de statistiques permettant non pas d'arriver mais de s'approcher au niveau d'un séraphin 2x, les points et l'aura séraphe ne pouvant pas trop être comparés à des stats sur un objet qui peut être interchangeable. Et il y a quelques séraphes 1x qui n'apprécieraient pas se faire dépasser. Côté physique, on a des variantes de la cape élémendil pour toutes sortes de guerriers et archers tank, purs ou avec sorts. Côté mage des capes avec des puissances, statistiques et quelques résistances en fonction du requis d'endu, et un mix des deux pour les hybrides.

 

Le staff a décidé que les capes de mage étaient trop faiblardes et les a monstrueusement buffés, à grands coups de +5 puissance magiques et +60 points de stats, rien que ça. Et en outre, les capes orientées tank à 270 endurance requise ont vu leur requis d'endurance baisser à 160 (avec un peu plus de requis int et/ou sag) et leurs résistances doublées, ce qui ne doit pas inciter à ne pas monter à la bélier d'or malgré tout. Et au passage, les rares mages air 50/50 humains perdent un item spécifique, puisque le requis de leur cape passe à 220 int/sag, à ce rythme il ne va plus rien leur rester de spécifique pour avoir une meilleure puissance air que leurs homologues plus sages ou intelligents. Autant les boosts statistiques étaient un peu fatigués auparavant, le reste, c'était pas forcément nécessaire...

 

Bah, c'est cool pour les mages humains du coup, moins pour les séraphes qui sont restés à une renaissance... Mais c'est étrange de ne pas avoir touché aussi aux autres capes, notamment à leurs puissances, en se basant sur le même raisonnement, étant donné qu'il n'y a pas d'équivalent à l'œil caché pour les mages ou les hybrides, qui donne essentiellement aux séraphes les boosts statistiques d'une cape élémendil sur le slot orbe.

 

 

Hybrid

 

Puisqu'on parle des hybrides justement, ils sont également parmi les grands gagnants de cette mise à jour. Après un discours explicatif comme quoi les dégâts des personnages hybrides sont en deçà des autres classes physiques pures, ce sont finalement uniquement les armes hybrides disponible sur le Draconis Sanctum et en zone épique qui ont été modifiées. Probablement pour éviter une surpuissance des hybrides tankés en bélier d'or ? Non, je déconne, même avec les modifications, elle est pas si game breaking que ça, c'est juste que des armures comme la dragon rouge ne tient pas la comparaison. Mais fini de ressasser sur les armures !

 

Alors d'une part, il y a cette histoire de "bonus de dégât en fonction de la sagesse/intelligence et de la vitesse max de l’arme" dont on ne sait pas grand chose. Il y a aussi ce choix étrange d'enlever la puissance terre aux armes à deux mains du paladin soi disant qu'il est peu adapté. Ouais, le tape enchev', si t'as que 271 sagesse, ça sert à rien. Alors que les antépals (antépaux ?) avec armes à deux mains, ils ont afflux de base. Moué.

 

Autre choix étrange, celui de cloner le même proc sur toutes les armes à deux mains de paladin et d'antépal du Draconis Sanctum de même catégorie sur celles qui l'ont pas. Du coup, on perd en variété sur ce qui faisait la différence qu'on avait entre les deux armes, une basée sur un proc puissant qui influe sur le gameplay ou l'orientation du template, et l'autre avec des bons boosts bien bourrins de statistiques et de compétences. Du coup, sur le papier du moins, les armes n'ayant auparavant pas de proc se retrouvent à avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière ! Seule exception, le couperet des armes corrupteur qui a désormais exactement les mêmes boosts que son équivalent éviscératrice.

 

Sacrée crémière !

Source de l'image: https://dedexpressions.com/2016/10/23/vouloir-le-beurre-largent-du-beurre-et-lcul-dla-cremiere/

 

Un truc qui fait un peu plus de sens et qui est bien trouvé en revanche, ce sont les armes dotées du suffixe "élémentaire" se retrouvent avec des boosts qui augmentent les puissances du groupe de l'antépal, ou qui diminuent les résistances des monstres que les paladins frappent. J'aurais même préféré l'inverse, l'antépal étant plus offensif et le paladin étant plus dans un rôle de soutien.

 

Pour finir avec les hybrides, pourquoi avoir viré les 200 force de requis des runes des sorts avec lesquels les hybrides lancent en tapant ? Quel hybride n'a pas au moins 200 force ? A moins que le staff ait du temps à perdre pour traiter les requêtes des mages qui auront été induits en erreur en runant leur sort en espérant augmenter la vitesse du sort...

 

 

The rest

 

Le patch est quand même conséquent, mais passé les grosses modifications sur les armures et les capes, il reste plus que des petites modifications ici et là que je vais évoquer sous forme de liste, et on en aura fini, parce que mine que rien, on s'approche pas loin de l'article le plus long du blog, ou presque. Allez, hop !

  • Bouclier océane : Voilà un bouclier qui risque d'être dépoussiéré, puisque ce n'est non plus 15 de résistance à une magie aléatoire qu'il donne, mais la même quantité aux 5 magies offensives à tous les membres de son groupe, rien que ça, ce qui peut avoir son utilité sur les nouveaux boss sortis l'été dernier. Et même pour le jeu solo ça peut servir, c'est plus que les résistances d'un bouclier argenté arcanisé pour bien moins de requis. Ca a l'air assez fort vu comme ça sur le papier, mais l'absence de boosts de compétences guerrières fait qu'on préfèrera la majorité du temps équiper autre chose.
  • Aile de dragon rouge d'acuité : Pourquoi, mais pourquoi ?!... Complètement à la rue qu'ils disent... L'oeil du tigre demandait davantage de requis pour un +5 résistances/puissances, et là, pour moins d'intelligence et de sagesse, mais davantage d'endurance, on ajoute 10 à toutes les puissances ? N'y a-t-il pas un léger problème ? Surtout qu'on est pas très loin d'un +25 puissance à une puissance d'un focus en contrepartie de malus résistances... Serait-ce la seule raison pour un mage de rester à la dragon rouge acuité, quitte à équiper à haut niveau des pièces hors set et/ou magocrate pour de meilleures puissances ? L'avoir up à la rigueur why not, mais à ce point...
  • Atours du roi barbare d'inquisition/persécution : Heu... comment dire, je m'attendais à une modification de certaines arcanisations des atours qui faute d'autres objets pour aller avec qui n'ont jamais vu le jour, changement d'équipe oblige, je pense notamment celle de dextérité/puissance terre. Eh bien que nenni, ce sont deux arcanisations paladin et antépal qui ont bénéficié d'un up puissance et statistique magique, comme ça, sans contrepartie, au même niveau que les robes mage tank d'Una, ce qui est sans doute une autre raison de leur up. L'article indiquait que ces classes manquaient de dégâts, mais était-ce bien nécessaire de réduire l'écart de puissance magique qu'ils ont avec les dernières robes des mages purs ? Pas que c'est fondamentalement pété comme bonus, m'enfin...
  • Les lames de sorcier : Le retrait du proc à l'attaque sur la lame enchantée me parait logique, forcer un mage de faire quelque chose qui lui est contre-intuitif, ça a été tenté, et ça n'a pas marché. Par contre, il n'est pas précisé si le buff défensif de résistance est personnel ou pour son groupe, le cas échéant il y a moyen de monter des compos de groupe assez fumées entre ça, le bouclier océane, la cape de protection... Quant aux boosts et ajouts de puissance magique, je suis pas hyper convaincu. On se rapproche dangereusement des bonus des combo fourchette + kriss sans les malus de résistances, tandis que les deux lames modifiées ont des bonus de résistances, ce qui les rend finalement assez semblables, au lieu d'être spécialisées buff du groupe ou build dual nécro/feu. Dommage.
  • Plastron argenté enchanté : Il fait partie des objets créés pour donner la possibilité à des prêtres tanks ou à des paladins d'assister aux soins dans un groupe autrement qu'avec des soins toujours plus élevés. 300 sagesse n'est pas exactement ce que j'appèlerai un fort prérequis de sagesse, du coup, lui accorder un bonus similaire à une robe des bénédictions infinies (25 lumière et terre/air) qui demande 350 sagesse... Comment dire... Ca vient de me convaincre que l'endurance est devenu une statistique à part entière de lanceur de sorts.
  • Les flèches d'archer-mage : Il me semblait sauf erreur que les dégâts magiques étaient déjà mentaux, à l'exception du proc météorite de celles de feu. Ca ne me semblait pas problématique en PvE outre mesure, mais en PvP c'était assez contre-intuitif de devoir retirer son armure nordique pour diminuer le risque de proc. Donc, oui, autant tout passer en mental, et tant pis pour le parallèle avec les sorts Flamme et Météorite. Quant au bonus de dextérité passé en intelligence sur les flèches d'eau, cette orientation eau était censée moins reposer sur l'intelligence et d'être davantage hybride comparé à celles de feu où tout encourage à mettre l'accent sur les statistiques magiques. Mais ça reste très mineur.
  • Magie de sang : Le sort dans son fonctionnement est avant tout destiné aux mages tankés, pour leur donner la possibilité de puiser dans leur vitalité pour un gain temporaire de puissance, concept qui était cher à Cetrix à l'époque. En a résulté un sort situationnel qu'on ne refresh pas tout le temps comme une banale protection et que les joueurs peuvent choisir d'apprendre ou non selon leurs choix de gameplay. Essentiellement, c'était soit il tankait assez haut, au delà de 300 endurance, soit il restait à 190 pour bénéficier des bonus d'endurance de l'armure solide argentée. Maintenant, les malus étaient probablement trop faibles pour un mage qui l'apprend avec juste son requis, ce qui en faisait un must have. Baisser les bonus donnés étaient une solution de contournement possible, j'aurais plus vu un malus davantage contraignant sur les plages d'endurance concernées (170-250).

 

 

tl;dr

 

C'est bien beau tout ce blabla, mais concrètement qu'est ce qu'il faut en retenir de tout ça ?

  • Un personnage à faible endurance (100 ou moins) au corps à corps est un personnage mort, merci les suppressions de boost endurance !
  • Quelle que soit les arcanisations et les classes, les armures dragon rouge, prismatique et bélier intervertissent leur place dans la hiérarchie. L'armure dragon rouge passe de fine tier à trash tier, la prismatique de god tier à fine tier, et la bélier de trash tier à god tier. Vous savez donc ce qu'il vous reste à faire !
  • Si vous êtes humain et mage, vous allez vous régaler, et même chatouiller les mages séraphes question statistiques.
  • Les mages, oubliez la combo défensive parade + bouclier, ça ne marchera plus, à moins d'opter pour 190, 250 endurance ou plus. Et ne faites pas l'erreur d'utiliser les runes de vigueur même si elles ont perdu leur requis de force !
  • Toujours pour les mages, il y a une tendance visible sur plusieurs objets modifiés comme quoi l'endurance serait une statistique vecteur d'augmentations de puissances magiques. Les puristes n'auront qu'un palier de magocrate et un écart de 5 sur leurs robes finales demandant quelques centaines de points de statistiques de plus que leurs homologues tankés (et adaptables s'il vous plait !).
  • Si vous voulez jouer paladin ou antépal qui tape bien, visez en arme finale une arme du Draconis Sanctum qui n'avait pas de proc spécial avant la mise à jour, étant donné qu'elles ont conservé tous leurs boosts.

 

 

Et voilà ! Ca faisait un moment que je n'avais pas écrit un article aussi long, mais pour des raisons de "complétude", c'était nécessaire tant pas mal de modifications étaient liées les unes les autres. Prochainement, je sortirais ma calculette et je vous proposerais quelques templates bien frais et chamarrés qui m'ont l'air de sortir du lot suite aux modifications. Et puis mince, ça faisait super longtemps qu'une mise à jour de cette ampleur n'avait eu lieu sur un serveur.

 

Bien évidemment, ce ne sont que mes avis personnels, je ne suis pas Gospel donc si vous avez la moindre contestation à faire, un point ou je me suis trompé - une erreur de lecture est si vite arrivée, j'ai failli me demander comment un mage 80 endurance pouvait monter se buffer sa stat pour arriver à 170... Oups ! - n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires ! Bon jeu et on se donne rendez vous pour la suite et fin des histoires de probité des staffs !

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