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15 février 2015 7 15 /02 /février /2015 19:45

Un jour, un serveur. *mélodie dramatique de piano*

 

Un serveur T4C, qui a fait preuve jusqu'ici de longévité, de pérénité, qui a fait s'amuser des centaines de joueurs pendant de longues années dans l'insouciance... Pourtant, en une poignée de secondes, la vie du serveur NMS-Révolution va basculer.

 

 

Merci Laurent Delahousse (de couette) pour cette magnifique introduction, je n'aurais pas été capable de faire mieux.

 

Toujours est il que NMS-R est un des grands perdants de ces six derniers mois en termes de population. Contrairement à Mémoria, le serveur n'est pas prêt de mettre la clé sous la porte, mais la population n'a cessé de décliner depuis l'été dernier pour rester dans les alentours de 10 à 20 connectés en moyenne depuis quelques mois. Mais que s'est-il donc passé ? Quelle place occupe désormais le serveur flagship de l'équipe T4CDev désormais ?

 

 

Subprime crisis

 

Pour commencer, petit rappel des principales caractéristiques du serveur jusqu'à la rentrée dernière :

  • Xp rapide, démultipliée en groupe, boostable avec des parchemins boutique, la limite au niveau 240 est rapidement atteinte. Puis le reroll illimité permet de changer en quelques clics de build, toutes les exubérances sont donc possibles !
  • L'or s'obtient facilement au rythme de 20k pièces d'or toutes les secondes en minant avec un personnage, en faisant la navette à tout déposer au coffre en deux clics grâce à la gemme "balise de Lloyd" supérieure de Corynthia pour tout déposer, pendant qu'on peut jouer tranquillement un second personnage. Soit pratiquement 30 millions de pièces de l'heure.
  • Corynthia donc, la zone endgame du serveur gavée de défis pour farmer des parchemins de caractéristiques aux taux de drop dégressifs au fur et à mesure qu'on en récolte, et des recettes de craft et drops endgame dont les 3/4 sont en cours de développement.
  • Le craft, toujours aussi onéreux et toujours aussi difficile de réussir, et toujours aussi rare à en récupérer les composants sur toute une tripotée de miniboss disséminés partout sur la map.
  • Et enfin, un système PvP version 5.0 où on peut choisir soi même son taux de drop et si on veut être attaqué ou pas (on/off), sauf à Corynthia où il faut activer un taux de drop non nul pour s'y promener. Système qui a fait la grande joie des campeurs de tout poil et la déception des joueurs PvP qui ne peuvent plus profiter à moindre frais des mois de camping des autres.

Mettez le tout dans une marmitte en ébullition, mélangez, spéculez, spéculez encore... Et paf, la bulle explose et les joueurs s'éparpillent tout simplement par manque d'intérêt, tellement l'or et l'xp sont facile d'accès, et que rien ne sert d'optimiser si on peut reroll pour virer tous les points qui servent à rien pour maximiser le succès des recettes de craft, dont les 9/10ème ne serviront même pas tant le leveling est rapide ? Pourquoi je me fais chier à faire un Let's Play qui essaie de mettre en parallèle craft, leveling et questing si le système peut être si facilement contourné ? Pourquoi Master Chef a pris la place de l'Amour est dans le Pré le lundi soir sur M6, alors que la seule vraie émission de télé réalité reste Secret Story ?

 

Bref, nous voilà face un serveur quelque peu skyzophrène, d'un côté hyper facilité du côté de l'xp et de l'obtention d'or, et de l'autre hyper hardcore pour obtenir, camper et crafter son stuff. Surtout que c'est assez peu entrainant de camper son stuff tout en étant déjà niveau max et que pendant ce temps, le personnage ne progressera pas d'un poil, même s'il moissone à fond les monstres.

 

 

Du coup, le serveur s'est retrouvé avec des comptes en banque qui font carrément bugger le jeu et qui retombe à zéro passé les deux mille milliards (2147483648 pour être plus précis, soit la valeur maximum d'un entier en 32bit).

 

 

Let's do it again

 

Comme son nom l'indique, NMS-Révolution est un habitué des révolutions, ça ne lui fait pas peur. C'est ainsi que Brinn-tré-tré-tré a dressé le constat suivant dans une news datant du 26 septembre dernier :

Vous le savez, je ne suis pas un grand littéraire, mais je vais vous dire les choses comme je le pense. Il y a un vrai problème de fond sur NMS, et nous allons essayer de le régler. L'objectif est de régler l'ensemble de ces points d'ici la fin de l'année, avec une première version prévue pour mi-octobre.

Les joueurs de NMS s'ennuient, et je les comprends ! Moi-même, je n'ai pas joué mon personnage depuis bien longtemps.
Pour un joueur débarquant sur le serveur, l'idée de rejoindre les petits camarades haut level relève du parcours du combattant. Pour tous les joueurs, récupérer un item est juste horriblement long et difficile. Il y a un écart énorme en terme d'or entre un level 50 et un ancien joueur level 240. On ne croise jamais personne en jeu.

Brinn

 

Ca rejoint un peu les conclusions du précédent paragraphe, même s'il y a quand même une grosse exagération sur la difficulté du leveling, même pour un nouvel arrivant. La seule difficulté résidant dans les quêtes d'accès, notamment celle de Drake Island et ses fameux "points feu" et les monstres à capturer pour l'accès à l'académie qui est assez tordue à réaliser seul. Restent que les spots d'xp sont pour la plupart très gourmands en expérience, qui permet pendant longtemps d'accomplir un niveau en solo en moins de quelques heures. Pouvoir accéder à l'académie au niveau 150 reste un luxe et non une nécessité.

 

La première phase a été déployée en temps et en heure, dont voici la liste complète des modifications agrémentée de mes quelques commentaires :

 

- Fin des parchos X4 : Les parchemins X4 actuellement dans le sac sont conservés et peuvent être utilisés de façon normale. => About fucking time. Non mais vous aviez vu mes calculs de temps et d'argent à mettre pour xp un perso ? Notons aussi que l'xp de groupe a beau être modifiée pour revenir à la normale dans le partage d'xp, fini donc les 10G de l'heure, mais malgré ces coupes, ça ne sera pas sur NMS-R que vous mettrez 20 heures d'xp pour faire un niveau.

- Augmentation des taux de drop => About fucking time aussi. Moins de quadruples compte pour camper les coffres et les miniboss à la déco, ce qui n'a franchement rien de ludique (notamment Bane et Makrsh P'Tang totalement surcampés).

- Suppression des comptes premium / Compte à interet : Je vous invite a vider vos comptes. => LE truc que j'ignorais l'existence, alors que j'aurais pu me faire une fortune de fou en faisant fructifier ma petite fortune. De toutes façons, gagner de l'or en ne jouant même pas, c'était suspect.

- Ajustement du prix des métiers => Plus précisément, le prix des formules a été divisé par 10.

- Diminution des gains d'or => En pratique, seuls les cailloux et les feuilles ont vu leur prix de revente baisser. Du coup, miner rapportera plus grand chose, et comme les mobs dropperont toujours autant d'or.

- Suppression des PDC => Qui portaient mal leur nom parce que c'était utilisé non pas dans un système de chasse de primes, mais pour... Du commerce de compos métiers sur le Lighthaven du passé, qui se récupèrent sur les miniboss retors du coin... Il aurait quand même fallu renommer les zones, non ?

- Suppression de LH2 => Ah ben du coup tout s'explique. Go retourner camper les monstres de base, les gars, et vous plaignez pas, ça droppe plus qu'avant. Quant à la zone en elle même, ça restait qu'une surenchère des taux d'xp pas nécessaire en solo (jusque 7G de l'heure dépendament de la zone). Ceci dit, les boss étaient intéressants et bien tordus. En espérant qu'ils soient recyclés un jour dans un donjon quelquonque.

- Remise à zéro des points d'interaction => Sachant qu'on ne peut plus rien acheter d'intéressant avec (fini, les besaces d'xp, de points de stats et compagnie !), alors à la limite osef quoi.

- Suppression de Corynthia : En double cliquant sur le laissez-passer, vous récupérerez les items du cerberus => Dommage, je trouvais l'ajout endgame franchement intéressant pour l'orientation du serveur telle qu'elle avait été voulue, une progression endgame lente à coups de parchemins de stat de plus en plus rares avec un système de trade plutot bien foutu. Quand on a vu tout le boulot que ça représentait et que c'était ENFIN l'ajout endgame tant attendu qui manquait à l'orientation prise par NMS-R. Et vlan. En espérant voir des éléments réutilisés, et d'autres oubliés, comme...

- Suppression de la gemme de Corynthia Supérieure : En double cliquant sur la gemme, vous récupérerez le conte du dragon. => RIP balise de Lloyd. Non, franchement, il fallait pas sortir de St Cyr pour voir à quel point un caillou de sauvegarde de position et de TP était juste totalement fumé et qui n'était pas sans rappeler le trick bien connu des joueurs PvP du coffre de l'épreuve de rapidité oracle pour se recharger en potions, considéré comme un abus de bug.

- Mise en place du PVP Drop ON à 5% minimum => Le lobby des joueurs PvP parasites et flemmards du camping auront finalement eu raison du staff... ou pas, vu la population actuelle du serveur.

- Remise en place des drop PVM : 50% de l'or / 20% de l'équipement inventaire / 1% des objets équipé => A la rigueur. Je suppose qu'il y a toujours une perte d'xp ? Aucun de mes persos du Let's Play n'est mort (tout est dans le skill), donc je ne peux pas dire.

 

Et voilà ! On a donc deux axes d'action principaux : on jarte tout ce qui rendait l'obtention d'or et d'xp trop rapide, même si le niveau 240 n'a toujours rien d'un fantasme, mais surtout on rend le craft plus abordable pour tout un chacun, même si le boulot est encore inachevé, notamment avec les taux d'échec encore trop élevés...

 

Mh, attendez une minute, j'ai oublié ceci, écrit tout en bas de la liste de la news :

 

- Destruction de 95% de l'or 

 

Hasta la revolucion, baby.

 

Plus que jamais, le serveur n'a jamais aussi bien porté son nom, et la décision n'a pas filtré pour des raisons évidentes d'abus, mais, toutes proportions de population gardées, la réaction de la communauté du serveur a été aussi virulente que le chat du stream de Kaceytron, qui pouvait se résumer en :

 

ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈノ GIVE MY GOLD BACK or RIOT ヽ༼ຈل͜ຈ༽>

 

Inutile de dire que ça rage encore beaucoup aujourd'hui sur cette décision. Maintenant, est-ce que le serveur s'est tiré une balle dans le pied avec une décision pareil, je suis mitigé. Il y a eu un déséquilibre complètement ahurissant avec l'or sur le serveur qui atteignait des quantités astronomiques, ça partait carrément en vrille. Donc, oui, baisser les gains et les prix ça stoppe l'affolement des prix, mais les joueurs avec des milliards d'or se seraient gavés à fond. D'ou le delete massif d'or qui résolvait le problème, mais qui a été extrêmement punitif et pas très égalitaire par les joueurs qui se sentent victimes des erreurs du staff.

 

Y avait-il une autre solution ? Un goldsink quelquonque suffisament séduisant ? Une conversion de ces 95% d'or perdu en autre chose comme des sacs d'objets aléatoires comme les trucs promo de Noël ou de la rentrée par tranche de x millions d'or supprimés, histoire qu'il en reste quelquechose et pour récompenser la fidélité au serveur ? Quoi qu'il en soit, la décision de cette coupe budgétaire drastique a été prise trop vite sans penser à donner une quelquonque compensation aux joueurs anciens qui l'ont quand même farmé.

 

 

Phase 1.5

 

La suite ne s'est pas faite attendre, ce qui n'a pas pu être pret pour le mois d'octobre est sorti le mois suivant. Et c'est parti pour une ribambelle de commentaires :

 

- Modification des auras afin de se baser sur les stats pures (et non boostées) sur les dégats/soins (nous n'avons pas modifié les fréquences de déclenchement) => Totalement nécessaire, pour rappel il y a 6 renaissances sur NMS-R, et rien que commencer avec 50 dans toutes les statistiques... Quitte à faire la révolution j'aurais vu une baisse du nombre de renaissances. Il y a bien eu 95% de l'or wipé, non, on est plus à ça près ?

- Correction sur les formules métiers (les formules de niveau 0 sont désormais à 100% de réussite.) => Ce que j'attendais le plus pour poursuivre enfin mon Let's Play. Ils ont pris un temps fou à générer des nouvelles formules de succès, quand même, après plusieurs ratages, le dernier en date étant ce qui est indiqué entre parenthèses.

- Retour de Brestian (PNJ pour la hache légendaire) à la taverne (ville des métiers) de DI => La hache en question, c'est celle ci, avec tous ses multiprocs de malus attaque, esquive, CA et vitesse de cast non recensés :

 


- Modification pour les humains sur la quête du débutant : Finir la quête donne maintenant les points manquants pour avoir un total de 100points à la création. Blablabla rétroactivité blablabla => Et paf, encore un truc qui va m'aider pour mon Let's Play et booster tout mon petit parc de personnages humains. o/

- Ajout d'un skin de déclenchement sur l'anneau de l'apprenti forgeron afin de préciser son effet. => Pas encore fait la quête, mais il semble que c'est le premier item d'une série d'items qui augmentent sensiblement les chances de succès des recettes de craft, ici donc pour la forge. Yum yum !

- Ajout de trois invocations à la console -3 

- Ajout des résidus de mana stable sur les diacres. => Relocalisation d'ajouts LH2, 'nuff said.

- Modification du coût de l'accès humterre pour les humains et les déchus => Vu la coupe faite sur l'or, ça coulait de source. 250k de péage pour une zone d'xp discutablement meilleure que la plupart de DI, voilà quoi.
 

Et d'autres broutilles moins intéressantes sur des corrections de bug et autres mappings pour des animations. En tout cas, je trouve que ça va dans le sens d'un serveur qui est davantage intéressant, en tout cas de mon point de vue de joueur très occasionnel du serveur avec des persos bas niveau. Le joueur confirmé avec ses 240 avec reroll illimité et ses métiers montés à fond, ils n'ont pour ainsi dire rien à se mettre sous la dent.

 

 

What's next ?

 

Vous vous en douterez bien, la seule similitude entre T4C et le reste du marché du MMO, ce sont les délais de sortie des patchs et des ajouts de contenu qui sont tout le temps à la bourre : la révolution n'est pas encore terminé (le contraire serait surprenant), et à l'heure de l'écriture de ces lignes, le staff travaille encore sur les points suivants (vous avez l'habitude, commentaires, toussa) :

Levelling :
L'objectif est clair : débloquer le level 240.
Pour ce faire, il faut revoir également l'exp de l'académie : - Augmentation de l'exp solo - Diminution de l'exp de groupe Ce point devrait être terminé pour mi-janvier 2015.

Donjons :
La plupart de ceux-ci sont déjà terminés sur le papier, il faut maintenant les mettre en oeuvre. Nous prenons notre temps sur cette activité afin de vous offrir un contenu de qualité. Un donjon, ce n'est pas qu'une zone. C'est aussi des monstres, des boss, des quêtes et des objets à découvrir.
Un certain nombre d'entre vous exprime le ressenti suivant : "Pourquoi avoir enlevé des zones pour en créer d'autres ?" La question est bonne, voici la réponse : La différence entre le donjon et une zone classique, c'est que le donjon ne sera pas accessible en permanence. Il ne nuira donc pas à l'interaction entre joueurs.
Nous essayons de faire en sorte que les premiers donjons soient en jeu pour fin janvier.

Brinn

 

Alors déjà, dans la partie leveling, c'est contradictoire. On veut débloquer le niveau 240, mais aussi permettre de l'atteindre et de le dépasser plus vite en solo, alors qu'avant, c'était franchement pas la mer à boire. Faudrait pas non plus que les joueurs lvl 240 arrivent au niveau 260+ en 15 jours, sauf bizarrerie de la courbe d'xp qui part d'un coup en exponentielle. Enfin, il me semblait que l'xp en groupe était déjà baissée, mais bon, de base, elle était déjà pas si mal foutue.

 

Et côté donjon, on devrait donc avoir affaire à des sortes d'instances ou à des zones à ouverture limitée dans le temps, disons par exemple dépenser quelques milliers de points d'intéraction pour les ouvrir dans une durée limitée (parce que là, ils servent plus à rien), et on suppose également que ça donnera de quoi équiper les niveaux 240+. A voir donc !

 

Ceci étant, quand je vois dans le forum annonces que Brinn-tré-tré-tré recherche un modérateur forum pour gérer le flot de RIOT et un programmeur pour coder et équilibrer le tout. Pas sur que ça court les rues, des gens prêts à se prendre des trolls dans la figure pour remonter un serv'. En attendant que tout ça sorte, on notera quand même le recrutement de Lieth, animateur Fun, qui aura la charge de divertir tout ce beau monde en attendant et de les faire gagner leur 4ème set d'armure Jander et leur 3ème Claymore d'extinction aux vieux joueurs.

 

Lieth rejoint donc Mikl, Bruno Guillon et touts les autres animateurs de la station !

 

Enfin, on apprend le lendemain de la publication de cet article que le programmeur a été trouvé et qu'il s'appelle Hori, on dirait que j'ai été un peu mauvaise langue... Mais bon, c'est NMS-R, ils ont l'habitude d'attendre qu'un article sur leur serveur sorte pour prendre ce genre de décision. Qu'est ce qu'ils feraient sans le blog, hein, on se le demande !

 

 

Et voilà le topo pour NMS-Révolution dont la révolution amorcée il y a plusieurs mois attend encore de porter ses fruits et stagne encore avec ses 10-20 fidèles. Bon nombre de mesures prises pour l' "assainissement" dirons nous du serveur pour le moment sont clairement orientés pour les joueurs qui n'en sont pas encore au stade d'avoir tout fini et tout farmé dans le jeu, qui resteront encore à leur faim jusqu'à ce que le niveau maximum soit débloqué et que les donjons pour stuffer tout ce beau monde sortent.

 

NMS-R reste le serveur mère de T4C-Dev qui n'a plus donné de nouvelles - et non, ce n'était pas une omission de ma part, donc pas de nouvelles de la 1.73... Pas de Nightmare ni d'Heschal, sans doute trop occupés avec ses flappy candy et ses birds qui se poutent la gueule entre eux, ni de Nekhar qui semble avoir disparu du petit monde de T4C.

 

A suivre pour les autres serveurs ! Bon, je ne vous cache pas que pour les serveurs anglophones, ça sera très probablement plus court.

 

En attendant, la brume autour du projet éponyme commence à se disperser peu à peu... Même si on ne distingue pas encore clairement le pseudonyme de l'instigateur du projet tellement il a l'air pas très prononçable.

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commentaires

B
Bonjour,<br /> <br /> Petite erreur sur la description de la hache légendaire (quête de Brestian): Il s'agit en fait d'une hache capable de couper les arbres de l'ensemble des îles (au lieu d'une hache par île).<br /> <br /> Brinn-tré-tré-tré
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