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19 mai 2013 7 19 /05 /mai /2013 19:20

Chose promise, chose due, voici l'article que tous les joueurs de NMS-R attendaient avec impatience : la courbe d'xp exclusive à NMS-R, correspondant aux besoins et à l'orientation du serveur et tout.

 

Contrairement aux autres serveurs T4C et conformément à ce qu'on a appris de l'avenir du serveur, sur NMS-R, atteindre le niveau maximum (à 240) est quelquechose normal et assumé pour se rapprocher du MMO standard avec phase de leveling et phase endgame, bien que le contenu endgame se fasse quelque peu attendre - mais sortez la 1.73 avant histoire qu'Abomination puisse réouvrir svplz.

 

Pas question de recopier les xp totaux et pour le prochain niveau de tous les niveaux, je ne considérerai que les 60 derniers niveaux, là ou elle a changé par rapport à l'ordinaire. Pour les 190 premiers niveaux, la courbe n'a pas changé.

 

So... Without further ado...

 

 

The almighty experience table!!!

 

Lvl XP totale XP avant level up
180 44.280.863.557 3.299.611.218
181 47.580.474.775 3.492.356.286
182 51.072.831.061 3.690.743.201
183 54.763.574.262 3.894.853.063
184 58.658.427.325 4.457.467.571
185 63.115.894.896 5.040.403.270
186 68.156.298.166 5.643.977.321
187 73.800.275.487 6.268.508.276
188 80.068.783.763 6.914.316.086
189 86.983.099.849 7.581.722.080
190 94.564.821.929 8.271.048.974
191 102.835.870.903 8.982.620.857
192 111.818.491.760 9.716.763.187
193 121.535.254.947 10.473.802.789
194 132.009.057.736 11.254.067.845
195 143.263.125.581 12.057.887.893
196 155.321.013.474 12.885.593.822
197 168.206.607.296 13.737.517.860
198 181.944.125.156 14.613.993.579
199 196.558.118.735 15.515.355.885
200 212.073.474.621 16.441.941.012
201 228.515.415.633 17.394.086.517
202 245.909.502.150 18.372.131.281
203 264.281.633.431 19.376.415.497
204 283.658.048.928 -

Ahem. Bon, ok, je n'ai pas pu déterminer avec exactitude la courbe d'xp, je n'ai donc indiqué que jusqu'où je suis sur qu'elle va, c'est à dire jusqu'au niveau 204. Après, ça évolue tout doucement vers un aplatissement des vitesses d'xp requises pour up jusqu'à arriver à environ 1483G xp au niveau 240. Le jour où j'aurais monté un perso jusqu'au 240 sur le serveur, je mettrais tout ça à jour !

 

Pour la petite anecdote, l'xp totale au niveau 240 sur ce tableau de la courbe NMS-R correspond à un niveau 222 sur la courbe classique. 17 niveaux de différence, tout de même ! Dans le même ordre d'idées, avant la mise à jour, quand le niveau était cappé à 230 avec la courbe classique, les persos niveau 230 avaient plus d'xp totale que les persos 240 aujourd'hui. C'est ouf, hein ?

 

Et le graphe de progression des niveaux qui va bien, du type du dernier article sur la courbe d'xp (lien) avec les pourcentages d'augmentation de l'xp à faire au prochain niveau (approximé après le lvl 204 donc) :

NMS-R - Custom experience curve secrets revealed!

Comme vous pouvez le constater, ce qu'ont décidés les devs de NMS-R c'est très simple, ils se sont affranchis du dernier "soft cap" situé au niveau 194, puis ils ont rabaissé peu à peu les palliers afin d'éviter que l'xp requise galope trop haut. Bon, après, la chute aux niveaux 204-206, j'en suis pas sur !

 

Ce qui va de pair avec l'objectif de faire du serveur un MMO "classique" avec une phase de leveling à temps fini et un niveau maximum qu'à terme, tout le monde finira par atteindre et sur lequel l'équilibre a été design. Mais aussi pour rendre la vente de parchemins d'xp par le serveur moins orientée pay 2 win, puisqu'il sera ainsi moins long d'atteindre le niveau maximum fatidique de 240, couplé à la récente mise à jour du partage d'xp en groupe. Ces parchemins ne deviennent donc que des boosts temporaires pour aider à atteindre ce maximum en moins de temps.

 

Mais je ne suis pas là pour réécrire l'article sur l'orientation et l'avenir de NMS-R, mais pour discuter de l'impact de cette courbe customisée et de faire quelques menus calculs pour estimer le temps d'xp requis pour monter au niveau maximum.

 


Progress quest

 

Commençons par rappeler les vitesses d'xp en solo théoriques données lors de la mise à jour d'il y a deux ans. Eh ouais, deux ans déjà, c'est fou ce que le temps passe vite !

 

(1) lvls 100-124 - 100M/h (DI - extérieurs)
(2) lvls 125-149 - 500M/h (DI - caves et donjons)
(3) lvls 150-174 - 1G/h (Académie -1)
(4) lvls 175-199 - 2G/h (Académie -1)
(5) lvls 200-240 - 4G/h (Académie -2)

 

Ce sont les valeurs de l'époque, des techniques pour aller plus vite en solo ont sans doute été trouvées avec le temps, mais pour faire une moyenne, j'utiliserais ces chiffres là. Voici donc dans toute sa gloire le graphe de progression complet indiquant le nombre d'heures à passer pour passer un niveau, du 100 au 240 :

NMS-R - Custom experience curve secrets revealed!

Pour référence, le graphe correspondant à un serveur sans ajouts peut être retrouvé ici.

 

Sans surprise, à bas niveau, les niveaux défilent literrallement. Seuls les derniers niveaux avant le 125 et le 150 prennent plus d'une demi heure dans les palliers (1) et (2), ce qui est discutablement plus rapide que l'xp sur Arakas, Raven's Dust et Stoneheim, qui se complétait avec les quêtes répétables la plupart du temps. En tout cas, pas le temps de camper ou de faire du tourisme sur Drake Island à ce rythme.

 

Terminer et tenir à l'académie peut être un peu plus délicat dépendament du nombre de renaissance et du template du perso, mais ça ne sera qu'à partir du niveau 165 que de passer un niveau vous prendra plus d'une heure, avant de culminer à 2 heures et demi avant que l'accès à la seconde partie du premier sous sol de la Star Ac' vous soit ouvert (ou vous pourrez croiser cette grande star oubliée qu'est Patxi et sa coiffure légendaire).

 

Mais même arrivé là ou vous pourrez prendre une dizaine de niveaux en moins de 2 heures, passé le dernier soft cap d'xp de la courbe NMS-R, les nombres d'heures commencent à escalader vite jusqu'à culminer 8 heures pour atteindre le niveau 200 et le second sous sol où vous pourrez croiser l'agitateur, le provocateur, l'animal, Jean Pascal. Bref, c'est à ce moment là du leveling qu'une bonne majorité de joueurs commencent à trouver le leveling bien lent et commencent à se décourager, du coup, c'est le moment de commencer à socialiser un peu et à xp groupé.

 

Arrivé au niveau 200, les premiers niveaux passent plus vite vu qu'on a changé de spot (4 heures au début), mais ce n'est qu'au niveau 230 que l'on atteint le seuil des 10 heures pour un niveau, ce qui, comparé aux autres serveurs type Realmud/Havoc, reste quand même très haut. Ce ne sont que moins de 12 heures d'xp qui sont requises pour monter de 239 à 240, alors que sur les deux serveurs susnommés, c'est pas loin du double ou du triple, la différence étant que là bas, le niveau maximum n'est pas censé être atteint, alors que sur NMS-R, c'est tout le contraire, tout est fait pour que le niveau max soit accessible.

 

A moins d'être complètement associal ou d'être une grande gueule que les 3/4 du serveur attaquent à vue pendant son xp, si 4G/h vous parait encore trop lent, vous pouvez arriver 240 plus rapidement avec une cadence d'environ 10G/h en groupant sur les spots académie ou sur les miniboss du -3, parmi lesquels figurent le mythique Georges-Alain, bien connu pour son aversion pour les shampooings pour cheveux pauvres (non mais allô quoi, c'est même pas une fille !). Les temps d'xp sont donnés par la courbe verte sur le graphe, et montent tout doucement d'un peu plus d'une heure et demi pour monter du 200 au 201 jusqu'à moins de 4h pour passer le dernier niveau sur le serveur.

 


Time is money

 

Maintenant, il est temps de parler temps et argent, avec tout plein de petits calculs qui permettent de préparer votre budget prévisionnel pour arriver au cap level !

 

Déjà, règle d'or numéro 1, attendez le niveau 200 et l'accès à toutes les zones du jeu pour songer à claquer vos précieux parchemins d'expérience, puisque c'est dans les toutes dernières zones qu'ils seront plus rentables en termes d'expérience.

 

Règle d'or numéro 2, si vous avez l'impression d'être une des têtes de turc du serveur à être systématiquement la cible de PK de passage, abstenez vous d'utiliser vos parchemins. En effet, si vous recallez, il faudra décompter le temps de revenir sur le spot d'xp, environ 5-10 minutes, qui ne seront pas mis à profit pendant que le temps s'écoule sur le parchemin. Dans le meilleur des cas, vous pouvez vous laisser tuer en forme de tombe et prier de respawn sur place, dans ce cas vous ne perderez qu'à peine une minute d'xp. En revanche, rien n'empêchera votre assassin de prendre vos drops et d'utiliser sa compétence pillage pour vous piquer les compos de craft que vous avez eu le bonheur de faire tomber au passage. A vous de voir !

 

Par souci de simplicité, je vais admettre que vous n'êtes jamais dérangé au cours de votre xp de sorte que chaque heure d'xp sous parcho est pleinement consommée. Désolé, pas d'afk toilettes ni de recall popos qui tienne !

 

Donc, du niveau 200 au niveau 240, ce sont environ 1272 milliards de points d'expérience à faire, à la dizaine de millions près. En solo, la vitesse d'xp moyenne prise en compte sera 4G/h et en groupe, on prendra 10G/h. Voici donc le tableau récapitulatif pour monter de 200 à 240, en fonction du fait de jouer solo ou en groupe, avec ou sans parchemins, en arondissant au plus simple :

 

  Sans parchemin Parchemin 2x Parchemin 4x
Solo 320h 160h 80h
Groupe 128h 64h 32h

 

Dans le meilleur des cas, c'est donc à peine un jour de jeu et demi (dans le sens /played du terme) pour arriver au bout du compte. Maintenant, voyons combien il vous en coutera en termes d'écus pour xp sous parchemin dans tous les cas, en tenant compte des différents packs de parchemins proposés, par 2, 12 et 30 et le tarif dégressif des écus de la boutique : plus on en achète, moins ça revient cher :

 

Solo
Parchemins x2 - 160 = 30*5 + 12 -> 2750 écus = 247,50$ (yen a 2 en rab' mais c'est le même prix)
Parchemins x4 - 80 = 30*2 + 12 + 4*2 -> 5800 écus = 406$

 

Groupe
Parchemins x2 - 64 = 30*2 + 2*2 -> 1100 écus = 99$
Parchemins x4 - 32 = 30 + 2 -> 2200 écus = 198$

 

Résultat des courses, c'est bien évidemment en groupe à coups de parchemins x2 que ça coute le moins cher, moins même qu'un reroll illimité quand on xp en groupe, ce qui risque d'être l'option la plus populaire parmi les joueurs un minimum pressés. Je ne recommande pas vraiment l'utilisation de parchemins si on se retrouve obligé de jouer solo. Mais dans tous les cas, on ne peut pas franchement parler de pay 2 win en ce qui concerne NMS-R étant donné que le leveling est fini.

 


For lack of a better content

 

Maintenant, à l'heure actuelle, il n'y a que peu de contenu qui tienne en haleine les personnages 240. Ok, il y a le camping de masse de tous les métiers pour avoir tous les items du jeu pour reroll en ce qu'on veut quand on en a envie, on peut rôler (sisi !), on peut pvp (sisi !), mais contrairement à un WoW like, pour l'instant, les objectifs endgame sont relativement pauvres. Hormis une académie -4 avec ses 20 épreuves toutes aussi tordues les unes que les autres, même pour les danseuses pro de Kamel Ouali, avec au bout le chien à 3 têtes de Nikos Aliagas à vaincre, boss ultime du jeu qui donne en moyenne 5000 points d'intéraction et une potion de guérison divine, le tout toutes les 4 heures de respawn.

 

Nekhar l'a avoué lui même sur les forums, le serveur est dans un état un peu bâtard avec le leveling pesé, plié et emballé comme il faut mais sans le contenu endgame destiné aux level max. Du coup, je recommanderais de ne pas vous presser outre mesure pour arriver au 240 tant que ce n'est pas sorti.

 

Raison de plus, la petite quête bonus "Hard Mode" consistant à capturer le Cerberus (le boss endgame, faut suivre) avec le baton de dresseur Pokémon comme pour passer le casting accomplir l'accès à l'académie, qui récompense d'un gros morceau d'xp et de parchemins d'expérience, et un léger haussement de sourcil du groupe qui vous accompagne mais qui finalement n'en avait pas grand chose à faire des points d'intéraction. De quoi économiser quelques menus euros en cette période de crise !

 

 

Voilà donc ce qui clot ma série d'articles sur la courbe d'xp, avec l'analyse du cas particulier qu'est celle adoptée sur NMS-R avec toute l'analyse qui va avec, et qui du coup, amorce l'analyse de l'équilibrage et du contenu du serveur avec tout ce qui est étude des vitesses d'xp et du temps de jeu nécessaire pour arriver au niveau maximum.

 

Bon, j'aurais mis un certains temps pour déterminer cette courbe d'xp particulière, il peut encore y avoir des erreurs par ci par là, mais globalement, en recoupant avec quelques informations extérieures, je pense être dans le juste !

 

J'espère en tout cas que l'article aura grandement été utile pour les joueurs de NMS-R, et à très bientot pour le prochain article qui devrait arriver rapidement maintenant que les weekends prolongés sont finis !

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