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19 août 2012 7 19 /08 /août /2012 18:15
Voici, une fois n'est pas coutume, un article en partie écrit on popular request. Ou plus exactement que je me suis senti obligé de sortir au vu des remarques que je me suis pris, mais qui aurait quand même fini par sortir même sans ces remarques.
 
Pour résumer, ladite remarque en question, c'est un certain patriotisme (bouh le vilain mot !) pro-Neerya, comme quoi tout serait parfait sur ce serveur, et que les autres serveurs font n'importe quoi...
 
Bon déjà d'une, ce n'est que mon avis de joueur, bien que teinté d'un peu d'expérience dans le développement d'ajouts de contenu (ça me fait penser que j'ai une série Back to the past à poursuivre un jour...), et je ne prétend pas avoir la parole divine pour autant. Qui suis-je pour prétendre que MA vision du jeu est LA vision qu'il faut suivre ?
 
Donc voila une sorte de design review sur le contenu de Neerya, d'Arakas à Ebon Hold, en passant par tout ce qui a pu être changé et développé jusqu'à aujourd'hui... Du moins une partie.
 

Beyond the Questing
 
Qu'on ne s'y méprenne pas, les quêtes Beyond the Kingdom sont quand même bien faites et donne une nouvelle façon de faire ses 50 premiers niveaux au lieu de se taper les traditionnels gobelins et tarentules. Et ça marche si bien qu'au final, je ne connais personne qui n'ait pas suivi BtK pour faire ses premiers niveaux. C'est sans doute plus rapide que le bashing, mais pourquoi pas, au moins on visite du pays, il y a de la lecture de background et tout. Globalement, c'est très positif et je ne trouve rien à y redire, si ce n'est quelques remarques qui tiennent plus du pinaillage qu'autre chose...
 
Le parti pris d'une longue suite de quêtes à faire d'un bout à l'autre (bon, ok, deux, la partie Arakas et Raven's Dust étant indépendantes) donne une impression de linéarité qui ne laisse que peu de choix au joueur (si ce n'est les quelques embranchements good et evil), même si certaines quêtes, notamment celles présentes avant l'ajout de BtK sont réalisables en dehors. Ceux qui ont monté plusieurs personnages ou effectué plusieurs renaissances finissent par la connaitre par coeur au bout du compte. Les devs auraient pu diviser tout ça en différents hubs de quête indépendants suivant la localisation, par exemple la partie "Camp Orc" séparée de la partie "Construction du radeau vers Waterfalls", mais ça aurait pu mener à une vitesse d'exécution encore plus rapide que ça ne l'est déjà.
 
D'ailleurs, la vitesse est fortement conditionnée sur le fait d'avoir ou non campé les items de quête auparavant. Comme toutes les quêtes vous me direz, on peut bien rush son accès Oracle ainsi... Sauf que le taux de drop de la plupart des items (oeuf kraanian, gemmes verte et jaune, trucs d'arbres démoniaques etc.) a été augmentée de telle sorte que le sol en est jonché, augmentation qui n'est plus nécessaire maintenant que les personnages haut niveau parcourent les îles en long en large et en travers pour accomplir leurs quêtes journalières Invasions et peuvent ramasser des quantités substantielles d'items de quête.
 
Enfin, pas mal de quêtes consistent simplement à marcher, marcher, et encore marcher. Ou, comme on dit dans le milieu du MMORPG, l'aspect Fed-Ex de certaines quêtes ou on ne joue pas vraiment son personnage en soi. Mais bon, ça, c'est une constante du genre...
 
http://www.webshopapps.com/blog/wp-content/uploads/fedex-logo-arrow1.jpeg
Le sponsor caché de tous les MMORPG depuis Meridian 59.
 

Recomputing the dagger
 
La dague du débutant qui tire un sort de dard de feu à chaque coup porté, qui touche ou non, a été ajoutée dans l'inventaire de tous les nouveaux personnages un beau jour au cours de l'an passé. Je doute que le fait que le sort touche à chaque coup soit voulu, mais depuis le temps... Bref, dorénavant, avec non seulement BtK mais aussi l'application du recalcul vie/mana, on peut s'interroger sur l'intérêt de garder cette dague en jeu, dont les dégats valent au moins celle à 53 force de requis.
 
Le principal intérêt de celle ci était, justement, de rendre moins barbant le tanking de l'endurance... Qui n'existe désormais plus. Mais autant quand même s'en passer... Ou est-ce qu'il y a des joueurs qui tiennent encore à tanker à l'ancienne ? Bon, je chipotte quand même hein, c'est pas la dague qui déséquilibre tout, carrément pas...
 

Maxi-bosses
 
Ce sont les noms que devraient porter les mini-boss sur Arakas, Raven's Dust et Stoneheim qui n'ont rien de mini. Je n'ai pas grand chose à dire à propos de leurs drops (si ce n'est les robes +5 puissance magique qui font beaucoup d'ombre aux robes shaman, habit de feuilles et compagnie), mais comparé aux Jarko et autres Delwobble l'invocateur fou, ils sont, en plus d'être sacrément coriaces et immunisés à la nécromancie (tous), ils font sacrément mal, meteor mental et manaburst capé vitesse, anyone ?
 
Comparé à ça, les 2-3 miniboss que comporte Grim Hawk semblent correctement calibrés, les boss moins "mini" comme Peredhil et le chambellan Carolus peuvent plus ou moins être solotés à très haut niveau avec le personnage adéquat.
 

Microsoft Access
 
http://www.8164.org/wp-content/uploads/2008/11/clippy.jpg
Le saviez vous ? N'oubliez pas de faire vos accès Anwynn pour accéder dès le niveau 75 sur Grim Hawk !
 
Ouais, ils auraient pu mettre un petit gif de trombonne à la con avec le flux constant de "Le saviez vous ?", ça aurait été trop la classe, non ?
 
Bref, les quêtes d'accès. Alors, autant les accès neutres Raven's Dust, Stoneheim et Oracle sont équilibrés et au niveau de leurs équivalents bon et mauvais avec leurs petites variantes, et j'admets que c'est un des ajouts Neerya les mieux équilibrés et conçus, autant les épreuves à traverser après l'Oracle pour accéder à Grim Hawk est plutôt bien foutu sans devoir encore aller camper des items (ya déjà eu assez de camping comme ça poru l'accès ZO !), autant l'accès Ebon Hold est pour sa part, complètement... trivial.
  • On tue un boss tout jaune.
  • On clic sur un truc vert.
  • On fait le ménage devant Spellshore.
  • On cherche et on résoud un petit labyrinthe.
  • On campe 20 minerais.
Et voilà. Bon, ok, la dernière partie prend facilement deux fois plus de temps que les quatre autres réunies. Mais ça reste très très court et simple, impossible de comparer ça à n'importe quelle autre quête d'accès précédente. Autre reproche, qu'il n'y ait pas de déclinaison good/evil/neutral de cet accès.
 
Dans un registre plus général, je déplore la quasi absence de quête demandant des items à faire dropper des monstres ou de coffre, alors que dans les autres îles, c'est pas ce qui manquait, rien que sur Stoneheim, pratiquement chaque mob avait son petit truc zarb qui sert pour une quête. Sur GH, hormis les cachets de confiance et les griffes de dragon, bah il n'y a rien d'autre. Ceci étant, il y a toute la place pour ajouter plein de jolis items de quête pour accéder au Draconis Sanctum et ce pour chaque alignement, ne serait-ce que pour apporter un peu de commerce des items qu'un accès demande et pas les autres.
 

Every single day
 
Related vidz, mode rétro (Dhany était plus mignonne sans ses cheveux en pétard) :
 
 
J'ai déjà écrit pas mal sur ces quêtes, l'xp qu'elles filent et l'incidence que ça a eu dans l'équilibre... Il y a eu une diminution de l'xp donnée à haut niveau, donc l'xpstat culmine aux alentours des lvl 120-140 avant de redescendre. Donc je ne vais pas en reparler à nouveau, mais aller un peu plus loin.
 
Le staff a avoué avoir mal jaugé la vitesse d'exécution de ces quêtes en se basant sur 1/4 d'heure par quête à faire. Mais ça c'est pendant la phase découverte, à l'époque ou on cherchait ou se trouvait la fleur à cueillir dans la lave, ou se trouve l'orc à qui filer la lettre, etc. Maintenant qu'on connait tout par coeur, on est passé en mode pilote automatique à tête chercheuse vers le lieu ou finir la quête journa.
 
Mais ultimately, ce qui a fait que l'xpstat des quêtes a explosé, c'est plusieurs choses. Premièrement, c'est, passé un certain niveau, l'absence totale de difficulté pour les réaliser. Autant un lvl 60 va pleurer sa maman pour aller sous Mordenthal tuer un seigneur de guerre ténébreux, autant pour un lvl 160, ce qui l'enquiquinera le plus ça sera la marche à faire pour aller jusqu'au donjon de Mordenthal depuis la RST.
 
Et en parlant de ça d'ailleurs, plus le personnage a de moyens de téléportation (RST, parchemins achetables avec les bons de ravitaillements, sorts de portail), plus les quêtes allaient vite en exécution.
 
Enfin, une décision qui a été prise au début pour diversifier les quêtes et ne pas retomber toujours sur les mêmes était de permettre aux personnages sur la 4ème ile de tomber sur des quêtes non pas uniquement de la dernière ile, mais de toutes les iles. Aller se frotter au Nidhoggs, c'est toujours plus long que de blaster de la tarentule au lac. La encore, du coup, il y a eu accélération.
 
Pour finir, les repaires n'ayant jamais été envahis et jamais perdu de niveaux, chaque repaire désormais level 10 (ou presque) propose 13 ou 14 quêtes journalières à effectuer, soit 1h à 1h20 de questing à vitesse accélérée.
 
Donc c'est l'addition de tout ça qui a fait que l'xp via quêtes journas était bien plus prévu que n'avait prévu le staff. Maintenant, la vitesse ralentie à haut niveau est suffisament raisonnable pour revenir à un rythme de leveling équivalent à avant l'ajout Invasions, mais peut être qu'à moyen niveau la vitesse est toujours aussi rapide et de loin supérieure à l'xp de GH et EH, mais bon...
 

Bon ben voilà, on va dire que pour l'instant, je vais me tenir au rythme d'un article par semaine, qui paraitra le weekend. Si j'arrive à produire plus de lignes, tant mieux, sinon on en fera pas un drame.
 
Bref, tout ce que je viens de dire, et j'insiste là dessus, c'est mon avis personnel à moi, ça peut différer des objectifs du staff qui voulaient que tel truc soit comme ça pour une raison bien particulière, et après tout c'est leur serveur, ils peuvent tenir compte ou non des avis. On a déjà vu ce qu'ont donné des serveurs où toutes les suggestions des joueurs ont été appliquées à la lettre (indice, c'était un bordel monstre), donc il faut laisser au staff le soin de trier le bon grain de l'ivraie par rapport à leur objectifs.
 
La plupart des choses mentionnées de toute façon sont là depuis trop longtemps (je pense à l'accès EH), donc vous pouvez dormir sur vos deux oreilles, rien ne sera modifié suite à la parution de cet article.
 
Allez, zou, à la prochaine !
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commentaires

C
Sur le DS on va faire un système plus flexible ; on pourra y aller solo ou en groupe, sauf à la fin ou c'est à plusieurs (j'ai pas du groupe, car ce sera une sorte d'instance accès libre qui<br /> s'adapte au nombre de joueurs).
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.
A noter également que l'or n'a quasi pas d'intérêt sur Neerya si ce n'est que pour acheter des armes. Les items d'instances étant trop rare surtout ceux qui sont uppé au max ne sont jamais vendu,<br /> et ne sont pas refarmé ensuite, ce qui a pour effet de bloquer les nouveaux joueurs qui ne peuvent obtenir les items d'instance avant d'eux même former un groupe homogène, puissant, et présent à la<br /> même heure.<br /> Pour en revenir à l'or, on se rend compte que les items les mieux marchandés et vendus en or sont ceux du Chambellan Carolus car c'est un boss accessible, faisable seul ou à deux personnes, les<br /> pièces sont donc convoités et cela crée des échanges entre joueurs, ce qui n'est pas le cas des instances. Souhaitons que le craft mettra à disposition des objets d'instances Uppé, ce qui relancera<br /> le commerce de ces items, moyennant une difficulté exemplaire bien évidemment.<br /> Depuis toujours Neerya semble proposé un systême où l'on "force" les joueurs à jouer ensemble s'ils veulent une récompense, ce systême présente l'inconvénient de vite s'éssoufler et tout comme les<br /> instances finit par manquer de succés, même les journées où les points sont triplés.<br /> <br /> Au final ce qui crée des échanges -Indirectement- ce sont les phases comme le Chambellan qui sont disponible à toute heure pour celui qui est motivé, et cela crée en outre du commerce, des liens<br /> d'entraide, des ''equipes de farming''.<br /> <br /> Cette volonté obsessionnel (Je grossis le trait volontairement aussi) de forcer les joueurs à jouer ensemble, ne font que mettre le partage et l'échange sous perfusion provisoire, et trés vite, le<br /> modèle s'essoufle.<br /> Il faut remettre un peu comme sur goa de phases où l'on peut trouver de l'occupation, en SOLO
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C
Ben y'aura le retour du farm sur le DS, pour quelques quêtes qui sont, comme annoncé, répétables une fois le "cycle" du DS remis à zéro, mais aussi pour avoir des objets, les améliorer, etc. On<br /> réfléchit encore là dessus (on était quasi absent ce mois d'août, on a prit du retard) mais y'aura du farm c'est sur.<br /> <br /> Sinon, notre priorité c'est avant tout développer dans un premier temps le contenu hlvl puis le craft. En parallèle j'essaie de recruter des animateurs, mais là... 0 candidatures :/ Il y a une<br /> volonté pour RP, mais hélas nous on ne peut pas donner suite si on manque de bras.<br /> <br /> Sinon après le craft et le DS, je me tâte pour développer l'aspect immersion du jeu et revamp quelques passages sur les îles pour le RP. A voir en 2013.
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N
L'article était orienté design et développement d'ajout de contenu, ce qui ne remet en aucun cas en cause ce que tu mentionnes sur les choix d'orientation.<br /> <br /> Mais ce n'est pas nouveau : le constat est le même que celui que j'avais fait dans ma série d'articles "French Affair" : le terme généraliste à été trop pris au mot, et oublie que ce sont avant<br /> tout les joueurs qui font ce qu'est le serveur, et que du point de vue staff aller à contre courant de la tendance générale n'est pas trop recommandé.<br /> <br /> Mais ça, je présume que tout le monde le savait déjà.
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T
J'ai bien cru à une certaine prise de conscience de ce qui pouvait "moins bien tourner" sur Neerya qu'ailleurs ... mais non, l'article reste très bienveillant (et à raison, les ajouts du serveur me<br /> semblent aussi bien conçus et équilibrés).<br /> A mes yeux, de simple ancien joueur, ce qui ne fonctionne pas très bien c'est le roleplay, le passage en full RP n'ayant pas été osé, ce que j'ai regretté. Nous aurions assisté (je suppute sans<br /> réelle certitude) à un certain renouvellement des joueurs et donc des intrigues, ce qui manquait cruellement lorsque j'ai arrêté de jouer ... il restait un RP quelque peu aseptisé et tournant en<br /> rond entre quelques groupes de joueurs peu enclins à s'ouvrir réellement (je grossis le trait volontairement).<br /> <br /> Ma vision est bien entendu biaisée par le fait que j'ai toujours cherché un serveur full RP et que le mélange des genres ne me convient pas.<br /> <br /> Enfin merci pour tes articles, que je continue à lire avec beaucoup d'intérêt !
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N
Ce qui veut dire qu'on pourra xp à 200M/h au lvl 100 au DS après avoir cliqué sur un truc bleu et avoir tué un boss tout rouge ? Bon ok j'exagère un poil...<br /> <br /> Mais toujours est-il qu'autant les accès neutre et les accès Anwynn avaient leur partie farm réglementaire, ni trop peu ni pas assez juste ce qu'il faut, autant sur Grim Gawk y'a quasiment aucune<br /> quête et item de farm. Raven's Dust est blindé d'items en tout genre, type sachets, tessons... Stoneheim avait ses grosses quêtes à farm comme la lame gemme sombre et ses cailloux et ses dizaines<br /> d'items de quête oracle tous alignements confondus...<br /> <br /> Un peu dommage d'avoir quelque peu abandonné ce pan de jeu je trouve.
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C
J'ai eu peur en cliquant sur l'article, mais en fait ça va. Sinon, l'accès DS il n'y aura pas de farm à faire, mais par contre les suites de 15 quêtes pour ouvrir la zone épique là oui, parfois<br /> faut retourner sur GH farmer ou faire un truc ; le but étant de faire croiser les joueurs de temps en temps et de visiter du pays.<br /> <br /> J'adore faire marcher les joueurs, mais ça c'est pas nouveau.
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