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1 juin 2011 3 01 /06 /juin /2011 20:08

Et bien voilà, j'ai enfin fini de slack de l'xp, et il me restait plus qu'un truc à visiter avant la sortie de Grim Hawk, le dernier niveau des ruines d'Anwynn !

 

Alors petit rappel des faits. Anwynn, c'est quoi ? Eh bien c'est une zone ajoutée sur le serveur Neerya (bah oui, on est pas dans la catégorie Neerya pour rien) dont l'entrée se trouve derriere une fissure derriere le repaire de Balork (pas dans son derriere hein bande de petits vicieux). Anwynn est, ou plutot était une florissante cité elfique entierement rasée par l'Haruspice quand elle est venue juger les elfes, il ne reste plus que des ruines dorénavant, ruines qui ont été mis a jour par quatre mains architectes, deux appartenant a Alain, et les deux autres a Houston.

 

Non, on ne parle pas de toi, Whitney.

 

Bref, dans les deux premiers articles qui datent de, pfioulala, plein de temps, on n'avait parlé que du réseau de grottes qui menaient aux ruines, d'un niveau de puissance comparable a Arakas et Raven's Dust. Il est maintenant grandement temps de s'aventurer dans les ruines proprement dites.

 


 

The story so far

 

Reprenons donc ou nous en étions arretés dans la précédente partie. Vous detenez désormais la clé pour enfin entrer dans les ruines en elles memes, cle qui a la forme... d'un élixir d'endormissement pour soudoyer l'ogre qui en défend l'entrée. Je présume qu'il rentre en compétition avec le Roy Théodore XIII pour le titre du plus gros dormeur d'Althéa. Quelques gouttes suffiront, la potion est a usage illimité de toute facon, le liquide doit se régénérer de lui meme.

 

Et a moins d'avoir un level a 3 chiffres, bienvenue en enfer ! Ou du moins on doit pas en etre loin, on est techniquement au niveau -7 sous Lighthaven, tout de meme ! Petit apercu du bestiaire "récurrent" du niveau, n'espérez pas faire vos levels dessus :

  • Des araignées a peu pres equivalentes a celles que l'on peut trouver en Stoneheim, qui lancent du poison, immobilisent de temps a autre, mais arrivent vite au corps a corps. Elles lachent parfois du venin d'araignée, qui pourront intéresser les evils du coin.
  • Des ombres, invisibles sauf si on passe le pointeur dessus. RAS, elle tappent au corps a corps, et ne lootent rien de particulier.
  • Mais surtout, surtout... LE monstre qui va vous faire cogner la tete contre le mur plusieurs fois avant que vous sachiez comment les gerer suivant votre personnage. Les héraults corrompus de l'Haruspice. Meme les rédempteurs n'y échappent pas, c'est dire. Recapitulons. Ils lancent un sort mental de zone tres large (type Makrsh P'Tangh) d'air, donc meme avec la meilleure volonté du monde, vous prendrez au moins 150-200 dégats par coup, et si vous etes trop pres de lui (comptez 5 ou 6 carrés), sauf au corps a corps, il peut tout simplement vous dispell tous vos buffs ! Vous me direz, rien de plus simple, en caster, suffit de tenir la distance. Eh bien sachez qu'il peut lancer chaine des enfers aussi ! Ca y est, vous comprenez maintenant ? Ah oui, et ils ont pensé a nos amis mages intel, ils sont immunisés a la nécromance. Et juste une derniere chose... Ils ont un pool de points de vie phénoménal. Et il y en a un pop un peu partout de ces machins la, c'est tout bonnement infecte. De parfaits empecheurs de tourner en rond. Vous ne verrez plus jamais les monstres bleus de la meme facon !

Oh non ! Pas lui !

 

Bon, autant dire que si vous ne parvenez pas a survivre contre ces machins bleus, vous pouvez oublier le tourisme en Anwynn. Mais comme je l'ai dit plus haut, un level a 3 chiffres devrait suffire. Donc pour avancer dans les ruines, vous devrez vous taper la discute avec le type en noir qui vous sortira toute l'historique de cette antique cité elfique, et ce qui a conduit madame l'Haruspice a venir faire le ménage la dedans.

 

Switch hunt

 

Si comme moi vous adorez chercher quelle porte ou quel ascenseur situé a l'autre bout d'une map de Doom lors de l'activation d'un switch, réjouissez vous ! Les combos switch/porte/switch/porte font leur grande apparition dans T4C ! Donc, pas de Baron of Hell ou de Cacodemon sur le chemin, mais de bon vieux morts vivants et autres machins corrompus que l'Haruspice a laissé derriere elle.

 

Bon, pour commencer, la map des lieux, loin de la complexité de la map 12 d'Eternal Doom III (oui, elle m'a traumatisée), tirée du Wiki :

 

 

On commence donc a l'Ouest dans le quartier des marchands (vous pouvez tenter d'aller ailleurs mais ca sera verouillé, et c'est pas la clé crane bleue ou rouge qu'il vous faudra). On a dans les deux premieres salles a droite et a gauche une paire de miniboss dont l'un (le troll issu de Tristram visiblement) m'a déja fait cadeau de tambours finement ciselés, et une paire de leviers dans les 2 salles du fond. Deux pops de gros bleus dans les parages, dont un pres d'un levier, beware.

 

Sauf que les leviers, ils voudront pas s'activer tout de suite. Il vous faudra tatanner pas mal de momies et de squelettes, 20 de chaque pour etre exact. Oh, vous inquiétez pas, ils sont assez weak, il font quasiment rien au corps a corps et tombent rapidement, et ca marche en groupe aussi. La pareil, on est pas dans Doom, vous n'aurez pas a faire du strafe-run 45 pour parvenir a la porte avant que l'effet des leviers prenne fin.

 

Next step, les appartements des roturiers, au sud est. Enfin pour le coup on dirait plus une prison qu'autrechose vu la gueule des lieux. Hormis les pops habituels des affreux monstres bleus, c'est vide... Sauf un esprit fuyant invisible a moins de passer la souris dessus, et qui aura tendance a se téléporter un peu partout. Bon, il est pas bien discret avec ses pestes et autres drains de vie... Il faudra le boucler 5 fois avant de passer a l'étape suivante, mais il repop instantanément, ne vous inquiétez pas, on est pas aux bois creux a camper les fioles de Zuwarah (Rayden Brown, si tu me lis, t'as encore une quete a faire).

 

Les archers et les mages, mettez vous suffisament a distance parce quand il meurt, il explose, et il fait pas semblant ! Les guerriers, ben il va falloir prévoir le stock de potions, j'en ai bien peur (je connais une baronne qui en sait quelquechose...). Je n'ai pas testé de quel élément sont les dégats, théoriquement du feu, vous pourrez tester de cramer une potion de résistance pour atténuer un peu les dégats si le coeur vous en dit.

 

Allez, le dernier switch dans le quartier des artisans. Bon, la rien de difficile, pour actionner le levier se trouvant au milieu de la zone, il suffit de tuer les 3 miniboss qui se trouvent dans les 3 salles, chacun d'entre eux ayant des attaques élémentaires différentes (feu, eau, air, c'est comme le Port Salut (4th Saga gruesome encore inside), c'est indiqué par la couleur de la robe !), donc si vous prenez trop cher par le sort, go vous coller au corps a corps ! Bon, ok, sauf si vous etes archer avec rien en CA. Ces boss peuvent donner des livres rouges et des pierres immortelles, toujours bon a prendre ! Par contre, gaffe a ne pas les faire dépop en les faisant respawn et vous barrer derrier, surtout celui ou un gros monstre bleu pop juste avant, vous aimeriez le faire dépop et aller tuer le miniboss, qui s'il a pop, aura dépop lui aussi avec le monstre bleu ! Vous me suivez ? Sinon vous allez vous taper 20 minutes a attendre le respawn du miniboss, z'aurez pas l'air con. Comment ca, ca sent le vécu ?

 

Une fois le levier abaissé, la porte nord est pour la suite sera ouverte pendant 1 heure. Ayez l'esprit communauté et prévenez le serveur sur les canaux publics que l'acces a la suite d'Anwynn est ouvert !

 

Allez, pour ceux qui ne connaissent pas cette sublime map 12 d'Eternal Doom, je me sens obligé d'en balancer une vidz.

 

 

Petit exercice apres visualisation, dessinez a la main cette map rien qu'en visionnant la vidéo. Ah, et pour la petite histoire, l'auteur de cette map de 1997 (!), Sverre Kvernmo, travaille aujourd'hui sur... Age of Conan. Ouais, le MMO. Bref, le vieux temps ou on pouvait se faire remarquer dans le milieu en moddant pour Doom et autres vieux jeux... Fin de l'apparté.

 

Oracle redux

 

Fini le switch hunt, maintenant c'est par les armes (ou les sorts) que vous continuerez dans les ruines. Donc fini la partie walkthrough, on va taper du mob. Comme mon titre le laisse entendre, les ruines ont peu a peu évolués pour représenter une alternative du sempiternel Oracle pour le leveling. Sans parler que les tapeurs commencaient a grogner de voir les mages squatter leur couloir de drakes chéri a coups d'armlet of flames de sorts de boucliers (protip : ne les apprenez pas).

 

Regle générale avant tout, si les monstres bleus vous font trop chier (traduction : si vous etes caster avec 8 sorts de buffs en permanence sur vous), éloignez vous en et laissez les dépop d'eux memes. Vous irez sans doute moins vite mais au moins vous perdrez pas votre temps a aller rechercher vos drops, hein ?

 

Repartons des zones de l'entrée :

  • Les squelettes et sorciers momifiés ne font pas mal au corps a corps (pour ainsi dire quasiment plus rien une fois qu'on dépasse 150 CA, si ce n'est moins), mais lancent de temps a autre des sorts de debuff d'un peu toutes les stats (sagesse, intelligence, force, archerie etc.) et nuit calme qui empeche d'attaquer par attaques physiques. Je pense que théoriquement tout le monde peut y trouver son compte (normal, faut en tuer une quarantaine pour accéder a la suite), mais la vitesse d'xp est pas mal en dessous. Nuit calme est trop peu fréquamment lancé pour etre prohibitif pour les tapeurs. Comptez 20M/h en mage avant d'etre limite par la fréquence de respawn, moitie moins en tapeur.
  • Les serpents et vers qui peuplent le quartier des artisans. Les vers lancent quelques sorts de debuff assez relous, mais le poison des serpents est plutot violent et chaque tick retire un pourcentage de points de vie, du coup évitez d'avoir une grosse béné si votre soin est faible... Non seulement le respawn est plutot éparse, mais ce poison fait qu'en caster, on passera plus de temps a se soigner qu'a tourner pour faire pop des nouveaux mobs. Meme si a l'air mon personnage tue en un coup les serpents (50-60k xp environ), bah c'est pas suffisament rentable.

Bon, en meme temps, fallait pas trop en demander de ces zones qui sont des zones de passage pour accéder a la suite. Le reste, par contre, est completement valable. Bonne nouvelle, plus de gros monstres bleus dans ces coins-la !

  • Dans les jardons elfiques, on peut trouver des arbres. Bon, merci Captain Obvious, mais en tout cas ils sont plus "inoffensifs" dirons nous que leurs cousins protecteurs temporels. Ils se balladent en compagnie de limons noirs qui viendront un peu empecher de tourner en rond, mais sans commune mesure par rapport aux monstres bleus. Les arbres resistent plutot bien a la magie, pour les mages c'est donc mort, et vu la configuration de la zone (petite riviere sinueuse), c'est l'endroit révé pour les archers. Les limons viendront parfois embeter le monde a coups de debuffs dextérité/archerie, mais rien de bien grave. La vitesse d'engrangement d'expérience dépend beaucoup de l'arc, de 12 a 17 millions de l'heure. Par contre, en y allant, gaffe à la fontaine aux vapeurs empoisonnées...

http://a31.idata.over-blog.com/376x500/3/66/66/17/loisir-creatif/PoisonIvyLargest.png

Se serait-elle échappé du meilleur film Batman de tous les temps selon le Joueur du Grenier ?

 

  • En dessous, dans les appartements de la noblesse se trouvent des bouffeurs de cerveau qui portent bien leur nom. Non content d'avoir bouffé toute la culture des nobles qui y vivaient, ils vont la bouffer la votre de cervelle, à coups de debuffs intelligence, sagesse et de fuite de mana. Du coup, si votre slogan à vous, c'est TAPEEER, ces mangeurs de cerveau tentaculaires n'auront pas grand chose à se mettre sous la dent. Et vu la gueule des lieux, vaut mieux taper au corps à corps, c'est donc vous, les guerriers, qui seront bien servis en xp là bas, avec en bonus quelques coffres à trésors à ouvrir ! Comptez à peu près la même vitesse d'xp que pour les archers.
  • Nos amis les mages devront aller jusqu'aux appartements royaux, au terme d'un blabla avec un pnj et en prenant soin d'esquiver un miniboss qui se ballade dans le coin (more on this later). Ce seront donc des séraphis déchus qui vont vous arroser de tsunamis mentaux et de flèches qui arrachent sa maman. Enfin, quand je dis les mages, seuls ceux capable de les tuer rapidement, donc les feu, terre et lumière, pourront y gagner quelquechose. Vu les gros dégats des flèches, ce n'est pas zone friendly là bas pour eau et air, ou ils passeront plus de temps à se soigner qu'autre chose. Puis sinon pareil, des coffres à trésor à ouvrir, et un taux d'xp qui s'approche de celui des sentinelles mortes vivantes de la liche (normal, vu que c'est la zone la plus éloignée...)

Donc, voilà, si vous êtes tannés des mêmes taches oranges que vous massacrez depuis 2001, vous saurez où aller. Bon, faut dire qu'à l'origine, la zone n'est pas sortie dans l'optique d'être une alternative à la zone oracle, mais comme une zone d'épreuves pour accéder au boss final. Du coup, l'équilibrage des zones d'xp s'est faite à la volée mais depuis 1-2 mois semble aboutie à quelques choses. On remarque aussi quelques entorses aux formules Vircom quant au design des mobs, mais difficile de s'y tenir dès lors qu'on parle de haut niveaux, surtout pour les classes au corps à corps. Mais bon, ça aura permis aux devs de se faire la main sur ce domaine, ce qui ne présage que du bon pour Grim Hawk !

 

L2R

 

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Nous allons maintenant nous frotter (mmm) aux (vrais) boss de ces ruines, ceux qui ne se solotent pas. Par contre, les enchantements et les chasses de gemmes sur l'équipement, oubliez dans T4C, ya pas ça. Enfin presque, j'y reviens. Donc, time to Learn 2 Raid !

 

Donc ici, non, il n'y aura pas de zone de feu pour afk dedans ni de lave qui remplit un espèce de chaudron à sangria avec 3 plots sur lesquels sauter dessus, la leçon de basejumping ne se fera donc pas dans cet article (une bénédiction au temple de Lighthaven pour celui qui trouvera exactement ce à quoi il est fait référence !).

 

* Boss #1 : le Haut Seigneur Peredhill

 

http://elvenesse.net/images/ElrondImladris.jpg

 

Pas de doute, ce monsieur qui fut un elfe, n'est désormais plus qu'un tas d'os. Bon, cela dit, c'est un peu l'Argalol du coin, le boss freekill pour mettre en bouche avant les choses sérieuses, qui peut se farmer à 2 ou 3. Alors les placements, les cacs au dos du boss, le tank le colle contre le mur, les heals... Ah non c'est du T4C donc tout le monde en pack autour du heal qui va spam son heal de zone et les autres blast le boss. Seule difficulté du combat, enfin difficulté... Il fait pop des zombies qui lancent des sorts qui augmente les dégats élémentaires sur leur cible (le même sort que les shaman skraugs), mais ces zombies se font OS au moindre sort lancé sur eux (enfin mon éclair fait 50k dégats dessus donc bon).

 

Ce boss peut donc dropper toutes les orbes listées dans la bible des items du serveur. Et vu la non-difficulté de ce boss, il y a très peu d'orbes en circulation, non pas parce que le taux de drop est bas, mais tout simplement parce que personne va le tomber. Certains groupes vont même jusqu'à le skip pour aller directement au suivant...

 

* Boss #2 : l'archévêque Lazarus

 

 

Et hop, un gruesone encore pour la forme (j'en ai drafté un hier en 13ème pick !) Alors lui c'est un peu le Solarian du jeu, le boss dont les concepteurs ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, vu le roman qu'on pourrait faire avec ses changelogs. Bon j'exagère un poil *montre les dents*.

 

Alors lui, c'est un peu la liche mais en différent. Pas de grosse salle divisée en 16, mais juste une pièce moyenne dans laquelle il pourra se tp ici et là bas. Du coup, il ghost pas lui. Il invoque des adds de façon aléatoire, mais toujours pas mal d'adds qui tapent au corps à corrps et seulement quelques uns qui nécrottent. Comme sur P'Tangh, les mages s'y gavent à grands coups d'area of effects.

 

Le gros changement ça reste le fait qu'il regénère ses points de vie de façon assez différente et surtout maitrisable contrairement à la liche (genre faut la taper à mains nues pour qu'elle regen TROLOLOL). En effet, il fait pop des fées qui n'ont rien de féérique du tout vu leur skin, qui restent immobiles et qui lance de temps à autre un gros soin en AOE qui soigne le boss mais aussi ses adds, les mages aoe se gavent encore plus, surtout les feux ! Et si on décide de laisser regen le boss, il suffit de ne pas tuer les fées, mais gare à la submersion ! Trop de fées qui se heal et vous êtes bon pour recall.

 

Le boss loot aussi les orbes, mais vu que le but est de le laisser vivre longtemps, ça risque d'être aussi rare que les pièces d'armure des hauts elfes. Quoique contrairement à Makrsh, ya moyen de le tuer toutes les 20 minutes, puis le faire repop direct de cette façon. Enfin je crois, la liche c'est qu'à la mort que le compteur de respawn est lancé.

 

Les orbes, tant qu'on y est, c'est le nouveau slot d'équipement de la 1.70. Les 6 modèles présents ont des boosts faibles, mais comme on dit c'est toujours ça de pris. La plus intéressante étant celle qui donne +10 à toutes les résistances et celle qui donne +5 à toutes les puissances. Celle de force et d'agilité gagneront sans doute en attrait une fois Grim Hawk et ses hauts niveaux atteignables. En attendant, on se contentera de ça. Au moins comme ça, pas de risque de power creep !

 


Donc voilà voilà, c'est ainsi que s'achève la visite des ruines d'Anw... Oh, wait.

 

Au premier kill du boss, vous recevrez dans votre inventaire le coeur noir une pierre de destinée corrompue. Allez donc montrer ça à votre campement d'archéologues (pas les quatre mains, celui de votre faction), il vous enverra voir un autre pnj qui se trouve près des "chefs" de factions, Sir Beltigan et l'Archévêque Vargus (ca doit être un pote à lui tiens). Et là vous aurez une récompense unique en son genre, le choix entre +5 à une caractéristique (un level quoi); ou +6 à une puissance ou résistance magique de votre choix. Comme pour les points séraphes, le dernier choix est forcément meilleur. C'est toujours ça de pris ! Par contre, si vous renaissez, il faudra aller tout refaire (forcément).

 


Donc voilà voilà, c'est ainsi que s'achève la visite des ruines d'Anw... Oh, wait.

 

...

 

Non je déconne, c'est vraiment la fin de cet article et la fin de cette série épique d'articles sur cet ajout de Neerya, pile avant que Grim Hawk sorte, sinon ça aurait fait un bel article useless sur une zone où plus personne n'ira...

 

Si je devais dresser un bilan de la zone telle qu'elle est actuellement, je dirais que ça donne une certaine fraicheur et ça donne un bel os à ronger en attant la nouvelle île, surtout pour les humains relativement nombreux du serveur qui ont leur boss type liche ! Et les décors de l'étage des ruines sont quand même bien foutus faut le dire.

 

La zone devrait avoir une certaine pénérité cependant avec la récompense unique avec un flot constant de nouveaux personnages qui voudront leur bonus, plus ceux qui voudront changer de classe ou rereborn un coup quand ça sera disponible.

 

Et pour la suite, eh bien... J'en sais rien. Ca sera la surprise ! Ou vous pouvez me proposer un sujet... Oh wait on m'en a déjà proposé un je crois.

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commentaires

C
<br /> Une grosse béné si tu trouves tous les Easter Egg d'Anwynn (et y'en a un paquet !)<br /> <br /> GH coming soon (pas comme Blizzard cependant).<br /> <br /> <br />
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