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10 mai 2012 4 10 /05 /mai /2012 11:35

http://3.bp.blogspot.com/-1yDT1mjDgfc/TxSTBTW1SFI/AAAAAAAAAHs/sJMk8LTYPts/s1600/pour-les-nuls.jpg

 

Ou le recalcul pour les nuls.

 

Maintenant que quasiment tous les serveurs vont passer à la 1.71 (même Abomination et Grapevine vont finir par y passer) et que celle de la 1.72 ne va plus tarder (et ça sera Realmud qui en bénéficiera le premier), il est temps de revenir sur une fonctionnalité grandement méconnue activable ou non, apportée par la 1.71, que les sysop et joueurs anglais ont l'air de complètement ignorer.

 

Bref, cet article que j'espère être simple et concis aura pour but d'expliquer le fonctionnement exact de cette nouvelle possibilité apparue avec la version 1.71, et qui n'est activée pour le moment que sur NMS-Révolution et tout récemment sur Neerya. Fonctionnement qui peut paraitre obscur au premier abord parce qu'on peut se poser une multitude de question sur la façon dont c'est calculé, dans quel ordre les palliers sont pris en compte s'il y a un ordre, etc.

 

Et à l'instar de la compétence immobilisation* sur NMS-R, peu d'explications officielles ont filtré sur le fonctionnement exact du bousin. Il a donc fallu expérimenter ça soi même à la main avec des moyens de joueurs. Mais désormais, je pense avoir cerné le truc, de quoi compiler le tout en un article.

 

* A ce qu'il paraitrait, la réussite ou non de la compétence immobilisation serait calculée sur un rapport de la somme totale des 5 statistiques du lanceur et de la cible. Mais chut !

 


Stone age of tanking

 

A des temps immémoriaux, surtout avant Stoneheim et ses séraphes, les persos étaient pour le moins montés n'importe comment, puisque personne n'avait de notion sur ces fameux palliers. De toute évidence, monter l'endurance pendant plus de 20 niveaux dès le départ était alors du pur suicide. Enfin, de toute façon, à part quelques drops de parties de plaque à 125 endurance...

 

Ca s'est arrangé un peu avec les séraphs et leur aura, mais pas tant que ça. Pendant longtemps, les tankings étaient imparfaits, puisqu'on stoppait entre deux pour chopper un sort ou un autre truc utile qui permettait de monter en niveau sereinement...

 

Puis vient la 1.25 et son horrible bracelet de flammes qui a rendu possible et sans effort l'optimisation mana et vie. Pour ceux qui vivaient dans une grotte à ce moment là, ce bracelet, une fois activé, renvoyait un nombre de dégats égal au niveau du personnage aux assaillants, sans aucun moyen de resister à ces dégats (mentaux et ne tenant compte d'aucune résistance magique). Donc pour tanker, il suffisait tout simplement de tourner comme un gogol sur un spot d'xp et de se laisser taper (sans rien prendre, puisque vu qu'on tank, on a une bonne armure normalement). Du coup, monter une base type 30 300 30 102 174 sans jamais frapper un monstre était possible et même relativement aisé et rapide.

 

Pourquoi monter tout ça en premier, vous me demanderez ? Puisqu'à chaque montée de niveau, votre personnage gagne des points de vie et de mana basés sur respectivement l'endurance, et la sagesse et l'intellect et plus vous en avez, mieux c'est. D'où l'intérêt, pour avoir le plus de points de vie possible, de monter l'endurance en premier, suivi de l'intellect et de la sagesse pour la mana (bien que ça soit plus secondaire).

 

Du coup, sous peine d'avoir un personnage sous optimisé qui manquera de vie et/ou de mana à haut niveau, il n'y a qu'une seul et unique façon de monter ses personnages, qui de plus les fait ne ressembler à rien d'autre qu'un tas de ferraille inopérant à bas et moyen level, incapable de se défendre avec une arme.

 

 

Window of opportunity

 

Je vais passer rapidement sur cette partie mais l'activation de cette fonctionnalité a plusieurs effets dont la plus notable est de donner plusieurs façons de monter un personnage, et de ne plus imposer l'unique voie de l'endurance, puis de l'intellect, puis de la sagesse pour avoir son personnage optimisé (ce que tout le monde finissait par faire, surtout avec les armlets et les auras dans tous les sens). Ca permet notamment à ce que son personnage ressemble à ce qu'il doit être dès ses premiers niveaux; par exemple, un archer qui tire à l'arc au level 70, pas une boite de conserve qui fait le gogol autour des Kraanian Stompers.

 

Donc, c'est vous qui voyez dans quel ordre que vous montez les statistiques. Comme ça, vous arrivez en ville reprendre des popos, et vous repartez tout de suite !

 http://www.spectacles.carrefour.fr/image_actualites//chevallier_laspales.jpg

 

Ahem, je m'égare.

 

Bref, cette partie sera grosso modo un gruesome encore des paragraphe "secondary simplifications" et "everything after" de ce vieil article, pour lequel les exemples données sont toujours valables.

 

Bien qu'à la base cette fonctionnalité aille de pair avec tout un tas de modifications sur NMS-R comme la suppression de l'armlet of flames et l'harmonisation des vitesses d'xp en fonction du moyen utilisé (sorts, armes) dans un environnement où les rerolls de statistiques sont illimités et sans pertes, cela ouvre de nouvelles possibilités comme notamment la possibilité de se passer complètement des sorts offensifs pour xp un paladin, avec tous les avantages et inconvénients que ça comporte (vitesse d'xp plus faible mais plus de points de compétences disponibles à même level). Ca donne donc un moyen supplémentaire de monter son personnage, sans invalider les autres !

 

C'est aussi une simplification en soi dans le sens où les personnages chercheront du coup à optimiser en fonction d'obtenir le meilleur rapport vitesse d'xp vs. tenir convenablement sur le spot d'xp. Donc la progression et le leveling s'en trouvent un peu accélérés à moyen niveau puisqu'on privilégiera une bonne arme ou des sorts bien boostés bien plus tôt qu'à l'accoutumée.

 

Mais aucune crainte pour le haut niveau, puisqu'à la fin, les deux méthodes convergent vers les mêmes templates et donc les mêmes vitesses d'xp. Donc on a pas à faire ici à de l'xp multipliée déguisée, et c'est tant mieux !

 

 

Technical stuff

 

Bon, c'est bien beau tout ça, mais en pratique, ça donne quoi ? Eh bien, ça tombe à pic avec l'actualité récente de Neerya, mais aussi de mon avancement perso' sur NMS-R, ou j'ai enfin fini de camper un minimum de stuff pour que mon vieux perso ressemble enfin à quelquechose (parce que afflux de mana sur un archer, ça fait plus rêver grand monde dans un monde ou il faut 450 int ou sag pour apprendre un sort de snare). J'ai donc pu analyser le truc en long en large et en travers pour vous indiquer comment ça marche. Attention, concentrez vous bien, c'est parti.

 

Votre serveur, du jour au landemain, active la fonctionnalité sans rien faire d'autre. Que va-t-il se passer quand vous allez vous reconnecter avec votre personnage top 10 level dont vous n'aurez monté l'intel et la sagesse qu'à la fin ? A première vue, rien. Vous ne regagnez pas le mana directement comme si vous l'aviez optimisé.

 

En réalité, ce qui va se passer, c'est que la mana ou les points de vie perdus à ne pas optimisé ne vous seront rendus que si vous décidez de repasser un pallier de sagesse, d'intellect ou d'endurance, ce après avoir xp et assigné les points de stats de façon à dépasser ledit pallier. Dommage, quand même de pas avoir pensé à la rétroaction du bousin. Une solution est à l'étude en ce qui concerne Neerya et l'activation de ces palliers, donc.

 

Maintenant, petite expérimentation de ma part. J'ai donc utilisé le reroll offert lors de la mise à jour de NMS-R de l'an dernier (il était temps, quand même), et je me suis amusé à remonter le personnage comme si je l'optimisais à l'ancienne, donc en montant l'endurance d'abord, puis l'intellect, pour terminer avec la sagesse. En montant ainsi, je suis donc censé ne rien gagner du tout en mana et en point de vie de par le recalcul...

 

Eh bien j'ai regagné une petite centaine de points de mana de plus que je devrais gagner. Autant les points de vie, vu que je monte l'endurance en premier, c'est fini on en parle plus c'est ok, mais le fait est que les 3 séries de palliers sont comptabilisés indépendamment. En gros, avec le recalcul activé, c'est comme si vous aviez optimisé la vie et le mana en même temps ! Ce qui a pour conséquence significative une augmentation pas bénine des réserves de mana des personnages maniant des armes physiques, qui avaient pour habitude de négliger le mana et de ne monter ça qu'à la fin, une fois une bonne arme portée.

 

Résumons donc :

  • Pas de rétroaction à l'activation du recalcul. Il vous faudra repasser un pallier pour enclencher le recalcul de la statistique associée.
  • Les trois séries de palliers (endurance, intelligence et sagesse) sont traités indépendament l'un de l'autre, et non pas dans l'ordre reconnu d'optimisation habituel. Si ça ne change rien pour les points de vie que tout le monde optimisait dès le départ, les points totaux de mana en sortent grandis sur tous les personnages avec le recalcul activé.

 


Donc voilà ce petit article succint, clair, net et précis sur cette fonctionnalité de la 1.71 qui commence à faire son petit bonhomme de chemin dans les habitudes des joueurs, mais que, malheureusement, les joueurs anglophones ne connaissent pas puisque ça ne leur a jamais été proposé. Je devrais traduire l'article en anglais, du coup, alors. Peut être un message sur T4C Bible, on verra...

 

En tout cas, si malgré tout, il y a quelquechose que vous n'avez pas bien compris sur cette fonctionnalité, n'hésitez pas à venir poser des questions, je pense être en mesure de vous répondre désormais.

 

A venir prochainement un nouveau numéro des random flash news et compagnie qui, je vous le dis tout de suite, aura son lot de dramas dans tous les sens ! Oula, oui...

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