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18 février 2013 1 18 /02 /février /2013 19:55

Voici comme promis la suite et fin de l'analyse des ajouts propres à Mémoria ainsi que leur impact sur l'équilibre du jeu de base. Il ne me reste qu'une vingtaine d'items à tout casser et les nouveaux sorts dont peu d'informations semblent avoir filtré sur la moitié d'entre eux. Mais bon c'pas ça qui va me décourager, hein !

 

Qu'est-ce que Mémoria a réservé pour nos amis les mages ? Est-ce que le Sombrebois reste le bouclier de référence pour les personnages au corps à corps ? Est-ce qu'il y a d'autres trucs qui sortent un peu des fagots ? Quelle sera la conclusion finale sur la direction prise par le serveur ? Est-ce que vous en avez marre des introductions avec 8 paragraphes ? Alors c'est parti !

 


Shields

 

J'avais parlé des armures dans la première partie en laissant en plan les boucliers pour éviter de surcharger l'article, je vais donc me rattrapper ici.

 

Les boucliers ajoutés n'ont pas grand chose à voir avec les armures ajoutées mais suivent le même pattern niveau requis, plus il demande d'endurance, plus il demande de force et de dextérité. En allant de 100 à 300 endurance, voici la liste :

  • La rondache du maraudeur à 100 endurance 25 force/dex qui ne donne que de la compétence se faufiler, et moins de CA que la normale. Bof, quoi.
  • Le pavois du petit escroc à 125 endurance 40 force/dex qui n'est pas une si grande escroquerie que ça puisqu'il donne un peu plus de CA que la normale et un petit boost d'attaque. Un écu de Drachen portable par les personnages humains, en somme.
  • La targe du flibustier aguerri à 150 endurance 50 force/dex qui file pas mal de de parade (à savoir que Mémoria l'a personnalisé pour la rendre fonctionnelle en 1.61), ce qui en fait un bouclier assez intéressant pour une optique plus défensive à moyenne endurance. Le malus lumière est là pour éviter que les paladins n'abusent du tape/heal, je présume.
  • L'écu de scélérat à 180 endurance 60 force/dex est une sorte d'upgrade au bouclier du damné avec plus de CA, un malus de -5 aux puissances, et un boost à la compétence vol (mouais), rien qui mette en péril le règne du bouclier Sombrebois.
  • Le bouclier de Kargob à 300 endurance 75 force et dex est une upgrade au ridicule bouclier des hauts elfes avec 5 coup assomant et puissant mais surtout 75 en parade (!). Un bouclier digne de ce nom pour les tanks, du coup.

Rien de bien transcendant à nous mettre sous la dent donc, si ce n'est une paire de boucliers pour bien profiter de la compétence parade made in Mémoria et se la jouer tanky, les autres garderont leur fidèle sombrebois.

 


Jewelry and misc.

 

Parlons maintenant de tout ce qui est bijouterie et autres pièces d'armure hors set, en passant rapidement sur l'anneau de choc qui n'est que l'anneau béni des hauts althéens qui existait depuis belle lurette en item summon only et qui n'est que peu intéressant de toutes façons.

 

Tout d'abord, pour 200 force, 50 endurance et 500 attaque on trouve une série de 4 bracelets de résistances magiques similaire à ceux qu'on peut trouver sur Stoneheim/Zone Ethérée/Tempos, sauf qu'au lieu de donner 30 en bonus à un élément et 15 en malus à l'élément opposé, c'est 40/20. Là, je me demande ce qui a motivé leur ajout : les archers n'allaient pas monter forcément 300 attaque juste pour les mettre, tant et si bien que le but soit de donner un nouceau coup de pouce aux corps à corps. M'étonnerait beaucoup aussi que ça soit pour nerfer les mages, mais bon, why not.

En parlant d'archer, à 100 force 200 dextérité et un peu d'int/sag on a le bracelet du flibustier dont l'utilité sera réservée en pvp de masse avec le boost en "se cacher".

 

Mais l'anneau qui a le plus d'impact et présente un choix intéressant est le cercle démoniaque, qui apporte 10 d'armure, -10 en résist nécro mais surtout 10 de coup puissant pour des requis modiques de 150 force et 50 dextérité. C'est un anneau gladiateur du pauvre pour les guerriers qui n'ont pas encore monté leur dextérité à 75, mais aussi et surtout un boost non négligeable pour les archers océanes (qui ont 150 force de toutes façons) qui donne une raison de moins de monter l'attaque pour les bijoux du jeu de base qui en demandent.

 

Mais les archers humains ont droit au sceau du faucheur, qui donne pour 135 dextérité 5 en coup puissant et 10 en coup assomant, ce qui fait une jolie combo d'anneaux pour eux et qui est d'autant plus intéressant surtout si Mémoria tourne en 1.71 comme cela est prévu prochainement.

 

Passons maintenant au hors set avec le chapeau de soie de qualité magique qui n'est qu'à peu de choses près un diadème de malachite reskinné en chapeau, avec un bonus d'esquive à la place de la résist nécro. Moué, pourquoi pas...

Pour finir, pour nos amis les humains, ils ont droit à plusieurs capes : celle de fourberie extrême qui booste un peu la force, la dex et la compétence se cacher pour des requis en dex assez prohibitifs... Les guerriers ont déjà l'élémendill, et pour les autres, le boss humain Zoddron donne une cape +10 aux 4 résistances élémentaires pour 85 int/sag.

 


Mage stuff

 

Vous aurez remarqué que jusqu'ici, à l'exception des deux tiers de set d'armures, je n'aurais parlé que du matos destiné aux personnages combattant aux armes physiques. Maintenant le moment est venu de se consacrer exclusivement aux lanceurs de sorts, avec d'abord leur breloques et autres bouts de tissus, pour finir avec les nouveaux sorts de Kabis.

 

Les soigneurs sont assez gâtés avec une couronne +15 lumière qu'est le diadème étincelant. Et les humains pourront gagner autant de puissance de plus en troquant leur cuillère du prophète contre une améthyste focus de pouvoir lâchée par leur boss Zoddron.

 

Quant aux mages plouf, ils gagnent la perle d'eau, une amulette +15 puissance eau.

 

Pour les mages qui se veulent polyvalents, ils ont accès à la lanterne chanceuse qui, si on est prêt à sacrifier 15 de puissance sur sa magie de prédilection, on gagne +10 terre pour l'enchevêtrement et +20 à toutes les résists par rapport au focus attitré, ce qui est mine que rien intéressant, même si le requis intéressera davantage les mages air qui bénéficieront le plus des boosts (puissance lumière, terre, air), tandis que le requis de sagesse risque de refroidir les mages basés sur l'intellect.

 

A part ça, il ne reste que les robes. Du coup, les mages se trainent encore avec des piètres bracelets de saphir et vont tous se disputer l'anneau de jade de Grott comme avant. Enfin, ils ont droit aux parties d'armure quand même hein.

Et ces robes, vous me direz ? Ben pas grand chose à se mettre sous la dent, la plupart d'entre elles ne sont que des améliorations très marginales des robes déjà existantes pour le pvm, le manteau Drachen restant la référence avec son boost puissance terre pour l'enchevêtrement. Pour résumer :

  • Lumière : +20 sagesse et -10 endurance par rapport à la grand prêtre. Mouais bof...
  • Terre : +10 force, +20 sagesse et +20 intel (?!) que la robe de Drachen, plus un sort de regénération de vie. Pas si mal comme upgrade, surtout pour les humains qui n'ont pas accès à la forêt de non retour. Les requis sont suffisament prohibitifs pour pas qu'un tapeur en profite trop facilement.
  • Air : +20 intel et sagesse de plus que la Drachen, qui sera de toute façon meilleure pour l'enchev en pvp. Les bonus int/sag sont trop peu significatifs surtout étant donné la volatilité des dégats des sorts d'air.
  • Eau : +50 intel de plus que la Drachen. Le choix est moins évident parce que 50 intel ce n'est pas rien, mais contre les 95% de personnages physiques que comporte le serveur, la Drachen sera préférée quand même.
  • Feu : +10 intel et un proc supposément défensif en plus que l'archimage. Marginal une fois de plus.
  • Nécromancie : +10 int, un proc poison défensif et -10 à toutes les résistances par rapport au costume des morts. Really ? Nice troll, dude.

Pour conclure, sans compter les 2 sets d'armure, seuls les soigneurs et les mages eau ont eu leur part du gâteau dans l'itémisation magicienne, les autres resteront pour le moment sur leur faim.

 


Spells

 

Après ce petit tour dans la collection printemps été des tuniques de mages, il ne reste plus à aborder que les sorts. Ils sont au nombre de 6 et s'apprennent tous sur Kabis. Allez, zou, c'est parti :

  • Carapace de la Tortue : Sort de terre de niveau 23 avec les requis cohérents (donc très bas) qui, de la même façon que le sort de force de la terre booste la force, booste l'endurance, sans doute en fonction de la sagesse, et à des proportions que j'ignore, sans doute raisonnables. Bon, à quoi ça peut servir, l'endurance boostée, exactement ? Est-ce qu'avoir plus d'endurance boostée permet de réduire la possibilité d'être assomé par un coup assomant, ou est-ce que ça n'agit que sur la regénération des points de vie (naturelle ou via guérison rapide) ? Quelquechose à voir avec Parade made in Mémoria ? En fonction des réponses à ces questions, le sort sera mis ou non dans les oubliettes.
  • Décrépitude : Sort de nécromancie de niveau 77 avec des requis et un cout en or et en points de compétence plus élevé que ce que les formules donnent à la base, se rapprochant plus de ceux de Meteor qui est de niveau 100. Bon pour un sort de débuff ça me parait pas des masses important, ça réduit les résistances magiques, ce qui contrebalance les effets des sorts de résist feu et eau pour les mages feu et eau, qui booste la nécromancie pour les nécros et qui peut intéresser les mages air, en plus de la baisse généralisée de résistance à l'enchevêtrement. En somme, un petit coup de pouce qui me parait être bienvenu pour les mages basés sur l'intel.
  • Chant de mana : Sort non affilié à un élément de niveau 90 avec des requis de sort full intel de niveau 131 (400 int, sérieusement ?) qui augmente le max de mana du lanceur. Mouais, ça réduit un peu la consommation de pierre de mana, et en pvp, la perte des 35 points de compétence en esquive pure pour apprendre ce sort ne me parait pas valoir les 2,5 potions en plus à la place d'une pierre de mana. Bof, donc.
  • Décharge Tesla : Sort d'air niveau 60 avec des requis collant pile aux formules Vircom à 1 point de sagesse requise près (je pinaille, k ?), qui est tout simplement un sort offensif mental digne de ce nom. Parce que le vortex d'air, c'était finalement un peu du gros caca. De quoi rendre le mage air viable sans être abusé avec 35 niveaux de différence avec les équivalents feu et eau. En revanche, l'élément terre en restera au fracassement de niveau 18.
  • Corruption de la chair : Sort d'eau (ah bon ?) de niveau 40 qui "lance une boule de glace empoisonnée qui fait fondre la chair". Mouais, sans doute un sort de type poison comme l'eau en a quelques uns à bas level, ou un debuff de je ne sais quoi, d'endurance peut être pour contrecarrer la toute pouissante carapace de la tortue ?

Et puis voilà, je passe sur le sort de vortex vers la ville de Kabis qui n'est qu'un vortex comme les autres. Pas de portail en revanche, dommach'.

 

Les sorts les plus intéressants à retenir sont bien évidemment la décrépitude pour les mages intel feu, eau et nécro qui en avaient grand besoin face à toutes ces grosses résistances d'en face et la décharge pour les mégères qui n'est ni plus ni moins qu'un ticket d'accès au pvp pour elles.

 


Bon, voilà, on en a fini, il est grand temps de tirer un bon gros trait et de faire un bilan de tout ça, et de voir les impacts de tout ça. Sachant que les ajouts de Kabis sont sortis et connus courant 2009-2010, soit 5 ans environ après l'ouverture du serveur, il n'y a eu finalement que peu de temps comparativement à la vie du serveur pour s'adapter.

 

Mais on peut clairement distinguer plusieurs constats sur l'équilibre de base qui ont servi à dessiner la ligne de conduite de ces ajouts et notamment de Kabis, notamment sur des lacunes dans l'équilibre de base qui faisait que les archers étaient relativement dominants.

 

* Les mages intellect (feu, eau, nécro) avaient grand besoin d'un coup de boost, ne pouvant rien contre les océanes et les résists feu et eau (les builds de personnages physiques avec afflux sont relativement courants sur Mémoria). C'est désormais fait, avec l'armure mage et décrépitude d'une part, et les nouvelles armures de 180 à 300 endurance de corps à corps orientés vers l'offensif au détriment des résistances magies autres que la terre. Parmi eux, le mage eau me parait le mieux placé avec un nouvel item (la perle d'eau), en plus du fait qu'il y a encore des tapeurs physiques sans afflux.

* Les personnages corps à corps tankés ont également bénéficié d'un coup de boost : les armures à 180, 230 et 300 endurance sont intéressantes donnent enfin des alternatives pour mettre fin au règne de la toute puissante armure océane, armures qui ont le bon goût de ne pas faire partie de sets. Plutôt que d'essayer d'inventer des intermédiaires entre le peu d'espace qui sépare l'océane de l'armure des hauts elfes, les devs ont préféré donner des boosts différents et plus offensifs, troquant de la résist élémentaire contre du bonus attaque et coup puissant pour faire un peu plus mal plus souvent.

* Les mages air ont leur sort offensif et rejoignent les autres classes dans le grand spectacle du pvp. C'est aux joueurs de trouver le bon équilibre entre puissance air de frappe, puissance terre d'enchev' et puissance lumière de soins pour se dépatouiller de leurs adversaires.

* Pour les archers, c'est le status quo, et c'était mérité, c'était de loin le personnage qui influence le plus l'équilibre du jeu de base, et de loin le plus représenté sur Mémoria. Ils devront dorénavant faire face à plus d'adversité, et c'est tant mieux !

* Les paladins conservent leur statut de tank, étant donné qu'aucune arme de niveau à rivaliser avec les 459, 532 et autres armes HE. Ils pourront cependant bénéficier des armures ajoutées à 230 et 300 endurance. Mais la viabilité de paladins à faible endurance ne semble pas être d'actualité.

* Les prêtres soigneront mieux... Mais c'est tout. Hormis une couronne lumière, ils n'ont quasiment rien de nouveau, et resteront cantonnés à soigner des groupes liche et autres boss, et resteront des cibles faciles en pvp.

* Enfin, les amateurs de personnages expérimentaux pourront s'amuser à étudier la Morrigan et à voir quel est le personnage qui saura le mieux tirer parti de ses particularités. Combinaison de robes et autres bijoux boostant la nécro avec les armures à haute endurance ? Est-ce que pousser l'intel jusqu'à prendre Décrépitude est suffisament intéressant pour son proc ? Dommage qu'il n'y ait pas d'autre objet "build around me" de la sorte.

 

Donc pour résumer, quelques ajustements par ci par là pour reserrer les écarts entre personnages au niveau du pvp, mais sans pour autant bousculer les habitudes acquises par les vétérans, et rien qui ne remettent en cause l'obédiance Goa-like du serveur. Il n'y a pas de prise de risque, mais ce n'était de toutes façons pas ce qu'on demandait de la part du serveur qui conserve son identité qui lui est propre, tout en proposant du renouveau qui est le bienvenu.

 


Et me voilà arrivé à bout de cette première étude d'équilibrage et d'ajouts en bonne et due forme ! Bon, ok, pour Mémoria j'ai pris le temps de me pencher item par item, sort par sort, mais ne vous inquiétez pas, pour les autres serveurs, je ne serais pas aussi exhaustif ! Et j'ai voulu commencer par Mémoria pour plusieurs raisons :

  • C'est le serveur qui a le moins d'ajouts impactant fortement sur l'équilibre de base du jeu. On reste donc dans le prolongement de bases connues dans le prolongement des articles Balancing Act, d'une part pour me roder à l'excercice, et d'autre part, pour ne pas partir dans tous les sens à perdre tout le monde en cours de route. Notamment, il n'y a pas eu d'étude des vitesses d'xp et des niveaux atteignables avec les ajouts parce sur Mémoria, on reste à des taux identiques au jeu de base.
  • Si dans mes articles j'ai proposé quelques pistes de solution pour améliorer l'équilibre de base, Mémoria a proposé la sienne, et il était intéressant de disséquer leurs idées et leur vision des choses.
  • Mémoria ne traverse pas sa meilleure époque, loin de là, et par solidarité T4Céenne et pour la pluralité des visions de jeux que proposent le jeu, c'était le bon moment pour parler de ce serveur qui semble rester un peu trop en retrait, malgré un petit noyau de joueurs toujours fidèles au serveur après ses presque 8 ans d'activité, déjà !

Donc, voilà, voilà. N'hésitez pas à poster vos avis dans les commentaires, ou si j'ai manqué quelquechose d'assez impactant - notamment concernant la corruption de la chair pour laquelle je n'ai trouvé que peu d'information.

 

Prochain arrêt, les premières actualités de l'année 2013 de T4C ! A bientôt !

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