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2 février 2013 6 02 /02 /février /2013 17:55

Bonjour et bienvenue sur le tout premier article du blog consacré au serveur Mémoria, et pour bien marquer le coup, ça sera le premier article de la deuxième année de vie du blog. Eh oui, rien que ça !

 

Comme annoncé dans la dernière partie des Balancing Act, je vais donc analyser et commenter les ajouts faits sur Mémoria par rapport aux principes d'équilibrages présentés sur les 4 articles. Mémoria étant traditionnellement un serveur avec une politique d'ajouts plutôt prudente et conservatrice des fondamentaux du jeu de base, et en cela c'est aussi une première étude de cas tout en douceur avant de s'attaquer à des serveurs remplis à ras bord d'ajouts tout azimuts.

 

Pour autant, ces ajouts ne sont pas sans effet sur l'équilibrage, je vais paraphraser un commentaire de Cadd laissé sur le blog qui a été fait il y a plus d'un an à propos de Memoria qui décrit bien la chose :

 

Je sais que mon commentaire arrive un peu tard, mais:
- ChaosAngel n'est pas le plus haut guerrier du serveur: ce titre revient à Caramon, qui est 176 mais en x1. J'en profite pour rajouter que tous les persos hlvl ne sont pas forcément inscrit sur le Panthéon, et tous les persos de cette liste ne sont pas à jour.
- De même, ChaosAngel est antepal en 401 + HE, ce qui n'est pas vraiment la même que 532 + 180.
- Enfin, avec les ajouts Kabis, les rapports de force qu'il pouvait y avoir sur un serveur "vanilla" pour reprendre ton expression favorite ne sont plus tout à fait les mêmes.

Un petit séjour sur Memoria pour mettre à jour tes connaissances, si tu en as l'occasion un jour, pourrait te permettre de voir ces évolutions qui ont mine de rien changé la donne.

 

Et maintenant que le wiki des ajouts du serveur est là, je ne vais plus me priver pour analyser tout ça ! Le serveur est toujours quelque peu en sommeil le temps que le staff travaille à sortir la 1.71 et les modifications associés. En tout cas, j'espère qu'il se sortira de cette période de creux parce qu'il a toujours sa place dans le paysage T4Céen francophone.

 

Allez, zou !

 


Fundamentals

 

Dans les grandes lignes, le plus clair des ajouts se concentre sur quelques lopins de terre ajoutés ici et là :

  • L'île de Nevergrass, île enneigée avec pas mal de quêtes et ajouts de niveau RD/SH environ. Une refonte avait été débutée il y a environ un an, j'ignore où ça en est, sans doute comprise avec la 1.71 ?
  • L'archipel maudit, sorte de jeu dans le jeu si j'ai bien compris avec toute une histoire de zone à contrôler. En pratique, elle semble servir à donner une alternative xp à bas et moyen level, ainsi que des quêtes pour se procurer des versions reskinnées des armes +3 usuelles (armes HE, 401, long des étoiles et compagnie).
  • Kabis, une 4ème île à part entière avec ville, quêtes, mobs, et pas mal de contenu nouveau. Niveau proche voire légèrement supérieur à la zone Oracle.

Bref, sur le papier, que des ajouts sans augmentation des niveaux des personnages et de leur puissance générale.

 

En pratique, le fait que le serveur ait plus de 7 ans d'activité fait que certains personnages montés sur plusieurs années ont atteint des niveaux relativement élevés. Une mage a eu la patience d'arriver jusqu'au niveau 200 en ayant rien lâché, et on compte une petite dizaine de templates d'archers/guerriers avoisinant les niveaux 170. Kabis a peut être apporté un léger coup de pouce mais même sans ça, ce n'est guère surprenant d'avoir de tels personnages sur un serveur avec autant de bouteille, ce qui peut être, à juste titre, un peu intimidant pour les nouveaux arrivants qui espèrent un jour rivaliser avec de tels personnages montés de longue haleine.

 

Du coup, pas d'étude de vitesse de leveling, puisqu'elle reste, à +5 ou 10M par heure près avec Kabis sans doute, voire plus aux plus hauts niveaux atteints en 7 ans, les mêmes qu'en version de base étudiés sur les 4 précédents articles. A noter la présence de nouveaux boss, Kargob ayant un mode d'xp à la fois différent et similaire à celui de la liche (stratégie différente mais mêmes ratios d'xp), Zoddron, réservés aux personnages sans renaissance, qui donne la totalité de son xp à sa mort et qui se campe en mode semi afk en attendant son respawn pour environ 40M de l'heure, et SnowFlake (ou Défi Ultime) dont le but premier n'est pas l'xp mais ses drops.

 

Et puisque vous l'avez adoré, revoici donc le super graphe des vitesses d'xp du premier article !

 

  GraphXpVanilla-copie-1.png

 


Weapons

 

C'est sans surprise qu'on constate qu'il n'y a pas d'armes à requis plus élevés que la base, même si les paladins auraient tout de même mérité de nouveaux fléaux au delà du ridicule fléau HE.

 

En revanche, on retrouve un cycle d'armes force et intel qui, d'après les requis, semblent être basés non pas sur celles de force et sagesse, mais bien des armes de guerrier. Par exemple, la dague du nécromancien demande 184 force et 129 intelligence, et son roll de dégat est strictement identique à celui de la lame de l'assassin à 184 force. Le seul bonus en plus, c'est les +25 intel de l'arme. Même chose pour les armes à 242 force et 169 intel (basée sur la rose noire avec +30 intel), et la Morrigan à 300 force et 210 intel (basée sur la lame vipérine) qui aura au moins l'avantage d'avoir un proc drain de vie qui se déclenche de temps en temps. C'est ce qui en fait d'ailleurs la seule arme qui semble intéressante dans le lot.

 

Pourquoi les autres armes ne sont clairement pas intéressantes (franchement, quoi faire d'un boost intellect sur des armes de guerrier ?), je pense que c'est du à une certaine crainte que les guerriers qui étaient montés à la base à afflux (174 intel) ne bénéficient trop gratuitement de nouveautés sans avoir à investir quoi que ce soit. Mais d'un autre côté, lorsqu'on monte un guerrier afflux, c'est pas pour s'arrêter à la rose noire, a moins qu'on soit 300 end (lol). Mais la Morrigan, dépendament du proc drain de vie et de quelles stats il dépend, peut être un objet build around me très intéressant !

 

En plus de ces armes force/intel, Nevergrass offre quelques armes "de glace" avec un petit proc de dégats d'eau, en versions +1 et +2. Dagues (82 force requis, ilvl 25), haches à une main (135 force requis, ilvl 34) et arc courbé (205 dex et 38 force requis, ilvl 67) sont proposées. Inutile de dire que les archers s'en sortent avec l'arme givrée la plus intéressante, même si le requis est sans doute trop proche de l'arc à poulies à 185 dextérité. Les deux dernières armes (hache et arc) devraient réclamer 1 point de moins en force et dex pour coller à leur item level, mais je chipotte.

 

Kabis et Nevergrass propose quelques armes de guerrier à une main pour proposer un peu de variété et boucher quelques trous qu'on a pu constater au delà de 300 force :

  • Sica du corsaire (280 force, 75 dex, arme +2, pas d'autre bonus) - Vraisemblablement un cimeterre +2 d'ilvl 96 à 2 points de dégats max près dont le requis de base serait 288 force, dans lequel on a piqué 8 points pour mettre 75 dex en requis. Pas intéressant avec la viperine derrière, et pas d'autre bonus pour justifier les 75 dex.
  • Cimeterre d'abordage (300 force, arme un peu plus que +3) - Un peu plus parce que l'attaque est boostée de 55%, mais les dégats ne sont pas ceux d'une +3, mais revus à la baisse. Une arme pas terrible du coup parce que la viperine lui est supérieure à quasiment tous les points, sauf si vous avez vraiment besoin de +5% d'attaque supplémentaire pour toucher.
  • Fauchon du traître (359 force, 50 dex, arme +3, +20 se cacher et +10 transpercer) - Sur le papier, cette lame a l'air très intéressante, c'est une +3 avec un bonus utile en transpercer, une bonne upgrade 12 lvls après la viperine. Mais à y regarder de plus près, cette arme d'ilvl 120 (avec un petit point de force de requis en trop) a les dégats de l'équivalent +2. Peut être une erreur du wiki tandis que c'est en réalité une +2 ? Néanmoins, vu que de toute façon, les armes +3 sont inexistantes entre 300 et 590 force requise, on va pas s'en plaindre, l'arme demeure une upgrade intéressante.
  • Sabre acharné (375 force, 75 dex, arme +2, +10 force, dex, coup assomant et puissant) - L'ilvl de ce cimeterre (125) indique un requis de 372 force mais est bien rattrappé par les boosts de l'arme, ce qui en fait une belle arme intermédiaire entre la viperine et le cimeterre antique. Pour xp, on préfèrera le fauchon.
  • Hache d'arbordage (425 force, arme +3, +10 coup puissant, +20 transpercer) - L'exception qui confirme la règle, voilà une variante en +3 de la célèbre hallebarde runique qui a le bon gout de ne pas demander d'endurance en requis et de donner du coup puissant à la place du coup assomant. J'ignore comment les dégats ont été calculés par contre, on dirait ceux d'une +2...
  • Epée longue de Drace (500 force, arme +3) - A 2 dégats max près, on a une belle épée longue +3, classe d'arme un peu plus lente et qui font moins de dégats que les lames comme la viperine qui n'avait plus d'arme créé à partir de Raven's Dust. On est d'accord, une lame à ce requis, ça aurait été un peu fumé, surtout une +3, et ça aurait balancé à la poubelle le cimeterre antique +2 et les HE. Donc encore une arme intermédiaire pour diversifier entre les cim et bâtardes antiques.

Pour finir, le boss réservé aux personnages non ailés donne accès à un cimeterre antique +3 (459 force) appelé Vorpale antique pas tout à fait +3 dans son roll de dégat mais plus +2.75, ainsi qu'à un arc recourbé ilvl 140 +3 (77 force, 416 dex, vitesse identique à l'arc 97 dex) appelée Cobra d'ivoire dont les dégats de base semblent avoir boostés aux amphétamines comparée à ce que me donne l'outil pour un arc de cette sorte, ce qui était nécessaire sinon l'arc n'aurait pas tenu la comparaison avec les composites. Bon, c'est pas ce genre de petits boosts qui font rendre dominants les humains.

 

 

Bilan des armes, quelques bouches trous intéressants et une potentielle arme build around me, pas de quoi bouleverser T4C mais c'est déjà bien !

 


Armors

 

Niveau armures, il y a eu quelques sets plus ou moins intéressants d'ajoutés, mais aussi quelques autres curiosités, à commencer par les deux sets d'armures de fourrure, qui ne demande en requis que de l'attaque : +8 CA et +43 esquive en full pour celle a 300 attaque, et +14 CA, +115 esquive et un proc rage berserker pour celle à 1000 attaque. Ca a l'air faiblard comme ça, mais ça ne demande pas d'autres stats ! Cependant, je trouve que 1000 attaque c'est un poil de cul trop élevé, il faut bien qu'un berserker ait de l'esquive, non ? J'aurais baissé le requis à 800 attaque, je pense, voire ajouté un peu de boosts sur la dernière parce que l'écart entre les deux parait trop faible.

 

4 autres sets d'armure ajoutés sur Kabis sont destinés aux persos au corps à corps, comme étant des variantes d'armures existantes :

  • Armure du maraudeur (100 end, 50 force, 25 dex) - Le seul intérêt de cette armure c'est que les bonus d'esquive sont moins élevés que sur l'armure d'écailles. Passez votre chemin.
  • Armure du scélérat en peau de Krigur (180 end, 230 force, 60 dex) - Pour la même CA que l'armure d'écailles de dragon, mais avec de la force et de la dex en plus en requis, on a quoi de beau... Une redistribution des résists, qui passent à 40 résist terre et 20 au reste, ce qui parait mieux pour le pvp (mais moins bien que l'océane), mais aussi des bonus d'attaque (+25% en full) et de coup puissant (+8 en full) réparties sur un peu toutes les parties. Donc nous avons là une armure plutôt offensive utile en pvp contre d'autres personnages physiques (soit 99% du serveur), mais l'océane reste meilleure pour xp.
  • Armure de Kargob (230 end, 250 force, 70 dex) - Même recette que pour la précédente : on reprend la CA de l'adamantite à 230 endu, on secoue un peu les boosts de résists magiques (ici la résist terre et nécro sont privilégiées, +50 et +25 au reste), on ajoute des requis en force et dex pour refourger les mêmes boosts d'attaque (+30%) et de coup puissant (+8). Et là d'un coup on comprend mieux pourquoi ils n'ont pas ajouté d'armes +3 ! Notons quand même que ça fait de 230 endurance une option désormais valable pour l'endurance d'un corps à corps !
  • Armure de gladiateur hauts elfes ou de Talkou (300 end, 150 force, 75 dex) - Même recette que pour les autres, mêmes boosts attaque et coup puissant, même CA que la HE, et la part belle à la resist terre (+50) sur les autres (+25). Un peu bizarre de réclamer le plus de dex sur l'armure tank mais bon, mais si vous avez assez de force, vous préférerez mettre l'armure Kargob contre les nécros en pvp, et l'armure hauts elfes pour la normale.

Bon, les persos endurants (180+) paraissents avantagés, mais ceux qui en ont moins ont tout de même un petit joujou dénommé Coeur de Kargob pour jouer avec. Au prix de 10% mana, et de 10% des pv totaux, ils gagnaient 16% de force, et 6 coup puissant (en plus de quelques boosts et débuff sagesse/inte). Mouais, en tant que boost gratuit, je ne suis pas fan, j'aurais encore préféré des armes +3 avec des dégats d'arme +3 plutôt que ce machin, mais bon.

 

Le boss "défi ultime" SnowFlake donne également accès à une armure des hauts elfes renforcée ou enchantée j'sais plus trop avec +1 résist à tout sur chaque pièce sauf la ceinture et un joli skin toublanc. 

 

Et pour finir, les mages et prêtres ont droit à leurs propres armures qui suivent le même modèle : 25 endurance et 250 sag ou 300 int de requis, pas de plastron ni de heaume (obv) et +5 sag ou int et +1 lum/air/terre ou eau/feu/nécro par partie. Pas de CA ou de résist magie, ya les autres armures pour ça. Ca parait faible comme ça, mais il y a 2 palliers, une fois tous les 200 points de stats en plus des requis, donne +10 sag ou int et +2 puissances, pour arriver à +100 stat et +20 puissance quand on a tout d'équipé à partir de 650 sag ou 700 int. C'est pas mal les histoires de pallier, mais il aurait peut être fallu en faire 3 sets, du coup. Le premier dispo sur RD, le second sur SH et le dernier sur Kabis, parce que là ça ressemble à la fusion de 3 items en un. Et on a bien évidemment le forcing à la sagesse en ce qui concerne le mage air. Mais pourquoi est-ce que personne n'explore la voie du mage air orienté int, et celle du mage air orienté int = sag ?...

 

 

BIlan des armures, on constate bel et bien une prise en compte de l'omniprésence de personnages physiques étant donné que toutes les nouvelles armures sont orientés pour eux et pour le combat entre personnages de corps à corps. Mais aussi une volonté de mettre fin à la domination des archers qui n'ont pratiquement rien pour eux, à part un arc "variante" pour les humains. On constate aussi une tentative de mise à jour des mages avec l'objectif à 650/700 sag/int pour débloquer les bonus maximaux de l'armure et gratter 20 aux puissances magiques. L'armure la plus intéressante reste cependant celle à 230 endurance qui donne ni plus ni moins un mi-chemin entre 180 et 300 end dans le spectre des choix concernant les armures !

 


Allez, on va arrêter là pour aujourd'hui, sinon je vais dépasser la limite critique de nombre de caractères avant endormissement du lecteur. Bon, vu qu'il reste qu'une dizaines d'items et les 6 nouveaux sorts à voir, la seconde partie sera plus courte !

 

Par contre, comme je disais, qu'est ce que c'est pénible le wiki avec des liens morts de partout pour naviguer dessus, devoir copier les liens et les coller dans la barre url du navigateur (Internet Explorer 9 le seul le vrai l'unique bien évidemment). En tout cas, j'ignore quelle raison certains se sont pris à faire chier ce serveur qui n'était déjà pas au meilleur de sa forme dernièrement à venir véroler non seulement le wiki mais tout le site web entier. Ancienne rancoeur nord coréenne peut être ?

 

Bref, tout ce qui a été vu jusqu'ici va dans la continuité du jeu de base, avec une part belle pour les personnages tankés (au delà de 180 endu) qui manquaient d'attraits. Les archers n'avaient besoin de rien, par contre, les paladins peuvent retourner se coucher, ils taperont toujours avec un vieux hochet Playskool en plastique.

 

Mais il manque à peu près la moitié des choses pour conclure définitivement, mais on voit clairement que le but affiché était de combler les manque de l'équilibrage de base (paladins exceptés). Et bien sur, si je me suis gourré quelque part, parce que le wiki est faux, prévenez moi !

 

A dans quelques jours pour la suite !

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