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21 juin 2019 5 21 /06 /juin /2019 21:15

Les derniers patchs sur Neerya ont apporté pas mal d'augmentations des gains d'expérience dans pas mal d'aspects du jeu : classes physiques, quêtes journalières, nouvelles instances, ingrédients d'ouverture de la zone épique... Comme je l'ai déjà abordé en stream, on peut se demander quelles en seront les conséquences sur le serveur et ce que ça va impliquer pour les développements pour la suite.

 

A commencer par la principale : nous sommes-nous engagée dans une nouvelle escalade à la puissance ? En lisant les patchs et tous les chiffres on peut légitimement se poser la question, mais avec du recul et en considérant tout l'environnement du serveur dans son ensemble, la réponse n'est pas si évidente qu'il n'y parait, avec sur chaque point une proposition, à prendre ou à laisser, pour améliorer les choses. 

 

Avant de commencer, une petite lecture s'impose. Surtout la dernière partie sur l'approche globale qui se veut davantage... Agile. Aucune modification sur Neerya n'est gravée dans la roche et si l'équipe est disposée à davantage pousser les gaz, elle le sera également pour faire l'opération inverse si nécessaire. Sur ce, allons-y !

 

Mais qui est le scrum master de l'équipe Neerya ? Source de l'image

 

 

Warriors, archers, hybrids and stuff

 

On va commencer par le plus court et le plus simple : non, les niveaux ne vont pas exploser avec les dernières augmentations de rythme d'expérience des classes susnommées, tout simplement parce que rien n'a changé pour les classes magiques qui n'ont plus qu'une très courte avance sur les autres. D'autant plus que la solution de distinguer coup physique et coup magique sur le gain d'expérience était bien trouvée. En revanche, les conséquences sont ailleurs :

  • Tout ce qui est lié au PvP est plus ou moins abandonné. A mon sens, ce n'était pas à un développeur de prendre et d'assumer seul une telle décision, mais une décision d'administrateur à mettre en avant sur le site du serveur, et non pas uniquement une citation reprise par certains en guise de signature forum. 
  • Les armes actuelles qui ont les plus hauts requis n'auront plus grand chose d'ultime, vu qu'elles ont été créés lorsque les différences de vitesse d'expérience étaient encore de rigueur, ce qui tend vers une uniformisation des templates à moyen terme. Quel est l'intérêt de rester "pur" (50 endurance) si tu as le potentiel de faire 25 niveaux en plus et que tes choix sont limités à augmenter ton endurance ou apprendre quelques nouveaux sorts utilitaires... Ou monter un autre perso ?

Alors non, le niveau moyen du serveur ne va pas exploser, il restera au niveau moyen actuel des mages du serveur étant donné que tout le monde est plus ou moins logé à la même enseigne désormais.

 

Ma proposition : "Déplacer" les armes actuelles Una (ilvl 260) en instance BlackGold de difficulté difficile, avec un certain niveau de rareté pour ne pas flinguer le marché. Leurs arcanisations étant remplacée par une amélioration assez onéreuse en points d'instance. A leur place dans les coffres Una, inclure de nouvelles armes (ilvl 300) à haut requis équivalents aux dernières robes de mages prendront leur place dans les coffres Una avec des arcanisations appropriées. Dans les deux cas, les améliorations et arcanisations ne laisseront personne sur le carreau, ce qui inclut donc les arcs d'archers mages/prêtre/lourds/légers, les fléaux 1M/2M et tutti quanti.

 

Et oui, on est plus dans une optique de diversification des templates hybrides, archers et guerriers compte tenu des niveaux qu'ils peuvent désormais atteindre, et donc d'un nivellement des requis du stuff "ultime", que dans une problématique de power creep.

 

 

Dailies

 

Commençons doucement par les quêtes journalières. Voici pour référence les lignes de patchnotes de référence :

MOD : l’expérience donnée par les quêtes journalières ne baissera plus après le niveau 150. Elle restera à son maximum à ce niveau mais ne diminuera plus ;

Site de Neerya

Pour commencer, petite correction : avant le patch, l'expérience des quêtes journalières baissaient tous les 10 niveaux à partir du niveau 150, jusqu'au niveau 190. Mais l'expérience continuait tout de même à augmenter très légèrement par niveau. Ici, ce qui a été supprimé, c'est ces diminutions tous les 10 niveaux. L'augmentation par niveau reste. Ainsi, avec ma paladine 158 jouée en stream, une mission donne dans les 17 millions, la même mission réalisée par un niveau 190+ atteint les 20 millions. Mais est-ce que les hauts niveaux avaient besoin d'un tel up de leur expérience ?

 

Pour répondre à cette question, un peu d'historique. Invasions était sorti comme étant une sorte de catch-up pour accompagner doucement mais surement les joueurs occasionnels mais réguliers, et les joueurs qui n'aiment pas trop le bashing, vers le niveau 150, niveau d'accès au futur Draconis Sanctum alors en cours de développement. La baisse de l'expérience des QJ post 150 coupait l'herbe à une escalade de puissance avant même que le Draconis Sanctum sorte et se fasse torcher en 2 jours à la sortie, et aussi que bon, se promener cueillir une fleur chez les trolls ou buter des tarentules au niveau 160, c'est pas le super challenge qui est censé être récompensé de 20 millions d'expérience.

 

Que les choses ont changé, que les fleurs ont fâné,
Que le temps d'avant, c'était le temps d'avant...

 

Merci Céline pour cette intervention qui tombe à point nommé. Effectivement, le contexte a changé, le Draconis Sanctum est sorti, un niveau d'accès a été placé à la Tour Blanche, mais aussi pour accéder à des nouveaux boss. Mais surtout, entre temps, des quêtes ont été ajoutées au Draconis Sanctum. Elles sont peut être en nombre insuffisant et proc pas assez souvent de ce fait, mais elles existent, ce qui invalide quelque peu le coup de la baisse post 150 de l'expérience de ces quêtes.

 

Du coup, actuellement, le niveau à atteindre pour avoir accès à l'intégralité du jeu est passé à 176-180 et non plus 150. La modification fait donc sens mais je ne pense pas que les hauts niveaux avaient vraiment besoin d'un (léger) boost journalier de leur expérience dépassant leur xpstat solo.

 

Ma proposition : Figer l'expérience gagnée en quête journalière une fois arrivé au niveau 180.

 

 

Behind the Kingdom

 

Alors ici je veux parler bien évidemment des instances bas niveau, et notamment de la modification suivante qui a fait l'objet d'un hotfix hyper urgent sans qu'on sache vraiment trop pourquoi :

MOD : Le montant d’expérience donné par les instances Arakas et Raven’s Dust en difficulté normale a été augmenté pour correspondre à celui donné par la quête BtK. Les nouveaux caps d’xp donnés par ces instances sont: Arakas NM : 2,175 M/h (au lieu de 400k/h). Raven’s Dust NM : 10,6 M/h (au lieu de 4M/h)

Site de Neerya

XP multipliée par 5 à Arakas, et par 2.5 à Raven's Dust, rien que ça. Et c'est bien écrit que c'est fait pour correspondre au rythme de gain d'expérience des quêtes Beyond the Kingdom. 

 

Bon, j'ai fait ma petite enquête et mes petits calculs. Un rapide sondage en jeu m'indique qu'il faut environ de 20 à 30 heures de jeu à un joueur fraichement arrivé sur le serveur de monter du niveau 1 à 50 avec les quêtes BtK, tout compris : farming des items de quête, des quêtes d'accès pour les humains, aller apprendre ses sorts, récupérer son stuff et tout le tralala annexe. Sans aide extérieure en dehors du don de robe blanche ou de la béné ponctuelle à la RST.

 

En comparaison, en prenant le taux maximum indiqué sur le patchnotes en compte avec une petite tolérance (le temps d'y aller à pieds et les temps morts entre 2 lancements d'instance), le leveling 10-30 prend 2h30 à l'instance Arakas, et le leveling 30-50 prend également 2h30. En ajoutant 1h de leveling 1-10 de quêtes autour de Lighthaven, on tombe sur 6 heures... Mais attendez une minute avant de conclure que c'est abusay et qu'il faut nayrf !! En ajoutant les quêtes d'accès, les récupérations de stuff, les apprentissages de sorts, les compositions de groupes, un peu de questing pour les temps morrts, et on arrive aisément à dépasser 10 heures. Bref, on a quand même un gros écart du simple au double.

 

Sans considérer uniquement l'expérience, dépendamment des groupes d'instances, le gain d'or peut être assez faible, alors qu'il est constant et couvre à peu près les dépenses à bas niveau dans les quêtes BtK. Mais en contrepartie, les instances font gagner les précieuses fontaines de mana et de vie. Verdict : les instances ont dans la majorité des cas rendu les quêtes BtK obsolètes. Et ca sera encore plus le cas lorsque les nouvelles tables de loot seront mises en place puisque le bouclage d'instance permettra également de se stuffer de façon pas dégueux pendant son leveling tout en allant plus vite qu'en suivant sa quête BtK.

 

Ma proposition : Une baisse de moitié des gains d'xp des instances Arakas et Raven's Dust normales à la sortie des nouvelles tables de loot. Pour rappel, actuellement, hormis les fontaines et les petits parchemins d'or et d'expérience, aucun loot n'est donné en difficulté normale.

 

 

Instances power leveling?

 

Restons dans les instances pour parler du power leveling, à savoir, d'un haut niveau qui dézingue toute l'instance en moins de temps qu'il n'en faut au bénéfice de petits niveaux qui n'auront rien fait d'autre que suivre le guide. Auparavant, il y avait une mécanique pour encourager la formation de groupe de niveau cohérent avec la difficulté de l'instance qui gagne autant voire plus d'expérience que celui du haut niveau et de ses p'tits scouts.

 

Petit disclaimer quand même avant qu'on m'interpelle là dessus : je n'ai aucune hostilité envers ce genre de pratique, au contraire, il serait mal avenu d'empêcher un joueur de venir aider ses potes (ce qui était possible dans les vieilles instances soit dit au passage), c'est ce qui crée aussi la cohésion dans les groupes de joueurs que de privilégier l'entraide de cette façon.

 

Désormais, la mécanique de répartition est la suivante :

MOD : nous avons modifié la façon dont l’expérience sera donnée. Dorénavant, que vous soyez 2 ou 8, vous ne recevrez aucun bonus ni aucun malus. Cela permettra de grouper n’importe qui, sans vous frustrer car votre expérience baisse. En contrepartie, nous avons ajouté un cap (une limite haute à ne pas dépasser) en expérience sur chaque instance de manière à garder le contrôle sur l’expérience donnée en instance. En ce sens que, même si répétez l’instance le plus vite possible, vous ne pourrez plus dépasser, si vous avez atteint la limite [...]

Site de Neerya

Ce qui encourage d'autant plus le power leveling pour 2 raisons simples :

  • L'expérience gagnée étant la même à 2 ou à 8, il n'y a aucun désavantage à embarquer plusieurs petits niveaux avec soi, tandis qu'avant c'était le cas, ce qui limitait quelque peu les abus.
  • Le groupe "power levelé" (oui c'est pas du français, et alors ?) sera quasi systématiquement assuré d'atteindre la limite d'expérience. Le groupe "normal", lui, pas forcément.

Alors, oui, il est possible qu'avant ce cap et malgré le bonus, les groupes "PL" gagnaient déjà plus que le groupe "legit". Maintenant, du moment qu'on ne perd pas du temps à contempler le décor, les deux groupes sont dans le même piédestal. Mais comme il est plus compliqué de monter un groupe homogène à bas niveau que de motiver un haut niveau à venir aider son ou ses potes qui viennent jouer avec lui sur Neerya (ou qui montent des persos secondaires)... 

 

Ma proposition : Pas de solution miracle ! Donner un ticket d'instance normal supplémentaire si le groupe est de niveau approprié à l'instance une fois les nouvelles tables de loot sorties, peut-être ?

 

 

Instances scaling

 

Pour finir avec les instances, j'aimerais relever un petit souci de scaling dans leur progression, vis à vis de la difficulté par rapport au gain d'expérience. Pour les instances en mode difficile, on a les caps de gain d'expérience suivants :

  • Stoneheim (difficulté normale) : 25M/h - Niveau 55 requis.
  • Arakas : 160M/h - Niveau 80 requis.
  • Raven's Dust : 270M/h - Niveau 110 requis.
  • Stoneheim : 300M/h - Niveau 140 requis.

L'idée d'origine pour les gains d'expérience était de répliquer le modèle de gain d'xp de l'instance BlackGold actuelle, de sorte à en faire une alternative d'expérience viable, et un poil meilleure en solo pour tenir compte du temps de composition de groupe, les downtimes entre 2 lancements d'instance... Le taux de Stoneheim en normal reflète parfaitement cet objectif - oui bon faut quand même marcher pour aller à Anwynn -3 ou en zone oracle. Le taux de sa version difficile est plutôt fine aussi avec l'accession aux spots du Draconis Sanctum et de la proximité avec le taux actuel de BlackGold, qui n'est pas censée être énormément plus difficile.

 

En revanche, je trouve que les taux d'Arakas et surtout de Raven's Dust sont quelque peu surévalués, compte tenu du taux généralement constaté sur les spots Grim Hawk / Ebon Hold, qui maxe à 150M/h environ et qui n'est certainement pas atteint au niveau 80-100. Et je dis surtout Raven's Dust parce qu'il y a un gap de difficulté assez important entre Raven's Dust et Stoneheim tandis que leurs taux d'expérience est relativement proche à 30M/h près. A moins d'être sur de rouler sur l'instance Stoneheim, il sera toujours moins risqué et à peine moins rentable de préférer faire ses runs d'xp à Raven's Dust. Et c'est d'ailleurs ce qui se passe en jeu actuellement, les instances Stoneheim étant lancées principalement pour les points et les items.

 

Ma proposition : Passer la limite Arakas mode difficile à 125M/h, et celle de Raven's Dust mode difficile à 225M/h. Vu que ça reste des instances "de passage" en termes d'expérience, et qu'il n'y a aucun impact à plus haut niveau...

 

 

Misc.

 

J'aimerais finir en mentionnant rapidement deux points mineurs :

  • Les objets des coffres Una et leurs ingrédients bien trop rares. Même s'il y a un début d'amélioration, le fait est que ces objets sont beaucoup trop rares en l'état (1-2 ans pour en avoir un, ou plus de 600 millions à l'hôtel des ventes), même avec l'alternative représentée par les boss prisonniers du temps. L'équipe semble s'être engagée vers une augmentation progressive, et d'adapter doucement, zone épique après zone épique. Je trouve que c'est de loin la meilleure démarche pour ne pas flinguer l'économie du serveur.
  • La quête d'accès zone épique rendue optionnelle. Au départ à la lecture j'étais plutôt sceptique, mais au final, les personnages fraichement arrivés au Draconis Sanctum sont loin d'être parfaitement à l'aise de sorte que finir ces quêtes peut être relativement délicat, ce qui fait qu'ils passent à côté du petit bonus des ingrédients d'ouverture. Du coup, c'est pas si mal trouvé, les plus haut niveaux devront de toutes façons en réaliser une partie pour accéder à la zone épique sans devoir passer par la taxe 40 larmes. Par contre, n'oubliez pas de parler à Penda à chaque reset de zone épique sous peine de perdre les fruits de votre farming d'ingrédient...

 

 

Pour faire la synthèse de tout ça en quelques mots,  aucune modification significative pour les joueurs haut niveau (180+), si ce n'est un plus sur les quêtes journalières et des instances jouables sans s'occuper du range du groupe. Du coup, à ce niveau là, le power creep est plutôt limité, et de toutes façons, le contenu n'est pas fait pour les niveaux 200-210+...

 

Par contre, à petit niveau, c'est pas trop la même histoire. L'expérience des quêtes BtK et de Grim Hawk se retrouvent largement distancées par les gains d'instances des niveaux correspondants (avec un ratio très, alors que ce n'étaient pas vraiment les tranches de niveau les plus à plaindre. En revanche, la tranche 150-176 qui avait besoin d'un bon coup de boost a été comblée par les modifications sur les quêtes journalières, l'expérience des classes physiques, la collecte des ingrédients et bien sur, les instances, ce qui rend ce qui était pour pas mal un chemin de croix une phase de progression plus stimulante et plus variée.

 

J'avais prévu une section sur les items to watch, qui me paraissent très voire trop puissants et qui risquent d'être modifiés lors d'un prochain patch, mais j'ai du revoir mes ambitions et scinder l'article en deux. Ca fera plus d'articles au final, et ça arrivera très prochainement, même si j'ai déjà mentionné quelques picks en stream.

 

Et pour finir là dessus, je continue de stream avec un créneau fixe le mardi soir à partir de 21-22h et parfois d'autres soirs en semaine. Mais si vous me loupez malgré avoir follow, sachez que les replays sont disponibles si vous me ratez ! Tout ça se passe par ici : https://www.twitch.tv/reallyexactly

 

A bientôt pour de nouvelles aventures !

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commentaires

C
Bonjour, <br /> <br /> Vous utilisez sur votre article une image non-libre de droits, nous appartenant :<br /> <br /> Nous vous demandons : <br /> - D’en citer la source : https://www.mercator.eu/fr/la-methode-agile-comme-methode-de-travail-chez-mercator-explications.chtml <br /> - Ou de la retirer<br /> <br /> Il est bien indiqué dans le bas de notre page que l’image nous appartient et a été créée par nos soins. Il s'agit d'une adaptation personnelle du schéma scrum.<br /> <br /> Merci de remédier à ceci,<br /> Bien à vous,<br /> <br /> Anne-Line Colsoul, responsable de communication chez Mercator ERP
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N
Bonjour,<br /> <br /> Le lien source a été ajouté sous l'image en question.<br /> <br /> Merci du signalement !

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