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19 mai 2011 4 19 /05 /mai /2011 17:42
Sous ce titre mystérieux se cache ni plus ni moins un petit article sur comment va se dérouler le caps-lock que va connaitre NMS-R a la fin du mois.
 
Bah quoi, regardez votre clavier, Caps-lock, la fleche, maj, ok ?
 
 
Bon, alors pour cette partie qui risque d'etre parmi les plus courts articles du blog, on va presser le citron qu'est la news du 18 mai publiée sur le site web du serveur, news qui se veut plus justificative, historique voire un petit peu firestarter a drama qu'informative, meme s'il y a des trucs qu'on savait pas. Et l'occasion pour moi de prouver qu'avec snakes'n'ladders, vous etes a la pointe de l'information T4Céenne (AH AH) !
 
Juste avant de commencer, il faudrait que Nekhar vienne plus sur le blog, parce que les news de 15 paragraphes monolitiques comme ca, ca assome, j'en ai fait l'expérience, je suis passé par la aussi. Donc j'espere que pour la prochaine news du type, on aura droit a des images kikoolol sans rapport avec le sujet histoire d'égayer et d'aérer l'article et de retenir l'attention de son lecteur.
 

 
Rock'n'reroll again !
 
Comme spéculé dans certains articles ou posts forums ici et la, cette mise a jour s'accompagne d'un reroll gratuit pour tous les personnages de niveau 50 ou plus de tout le monde, histoire de remettre tout le monde a égalité. Le reroll pourra etre fait n'importe quand, du moment que le personnage n'aille pas dire "pret a renaitre" suivi de "oui" a l'Oracle, pour des raisons évidentes.
 
Donc le joueur parti sur Pluton et qui reviendra que dans deux ans pourra utiliser son reroll datant de cette mise a jour la, plus les quelques autres rerolls donnés lors de prochaines mises a jour de ce type (bouh que je suis mauvaise langue !).
 
Dans tous les cas, a moins que donner de l'argent a Nightmare ne vous pose pas de probleme, je vous conseillerais d'attendre quelques temps avant d'utiliser ce reroll, histoire que tout le contenu et qu'un semblent de métagame commence a etre bien connu. Ca m'étonnerait qu'avec des templates pré-maj vous ne teniez pas dans les principaux spots de camping. A moins, bien sur, que vous ayez un personnage tellement farce comme le mien que vous n'avez pas d'autre choix.
 
Enfin, si le temps ne vous manque pas, vous pouvez tres bien partir du début avec un personnage tout fraichement créé pour découvrir peu a peu le nouveau contenu au fil des iles.
 
Nasty bugs
 
La majorité de la news est une sorte d'explicatif que Nekhar s'est senti obligé de révéler aux joueurs sur le pourquoi tout ce temps pour la mise a jour. L'occasion de voir que sur pas mal de points je ne me suis pas du tout gourré ! /flex
 
En effet, nous avions bel et bien annoncé cette mise à jour plus tôt que ça mais nous n’avons pu réellement nous pencher dessus qu’en début d’année dernière. Qu’a-t-on fait alors entre la première annonce et début 2010 ? Eh bien nous avons un peu bossé sur la MAJ mais nous étions surtout très très occupés par la correction de bugs et d’autres éléments qui sont arrivés sur NMS (l’hôtel des ventes, le système de guildes, la nouvelle interface, les nouvelles options, etc.). Pour ceux qui s’en rappellent, le serveur était plutôt instable à l’époque avec des plantages du serveur très fréquents et le fameux problème de ghosts. Aujourd’hui NMS est plus stable qu’aucun serveur ne l’a jamais été et ne rencontre plus la plupart des autres bugs comme celui de la RST par exemple.
 
La mise a jour a beau avoir été annoncée début 2010 mais entre temps, l'équipe T4CDev s'est concentré sur l'ajout tour a tour des métiers, d'interface , du systeme de guilde et d'hotel des ventes, autant de choses qui auraient pu voir le jour apres la mise a jour en question, mais les priorités étaient visiblement différentes. En gros, d'un coté, Nightmare ajoute les systemes de metiers, d'HdV, de guilde et corrige les bugs de l'autre Heschal ajoute ses graphismes et son interface, et le staff bidouille sur les éditeurs pour la mise a jour. J'imagine pas la gueule du repository CVS de leur boulot avec des branch et des merge de partout, mais ca doit etre bien tortueux, si on compte que quelques versions (1.62, 1.66, 1.68, 1.70 et 1.71) ont modifié pas mal de trucs dans le format des ajouts et que pas mal de boulot a du etre refait.
 
 
Notons la derniere phase un brin j'me-la-pete/drama/troll quand on sait que certains serveurs peuvent se toucher la nouille et planter en boucle longtemps avant de voir la 1.71 débouler chez eux. Mais qui d'autre que des joueurs de NMS-R iront lire la news, hein ?
 
Enfin, c'est plus cette énergie a résoudre les bugs qui a ralentit le développement de la maj qu'autre chose. En meme temps, fallait bien le faire, vu la grande qualité du coding Vircom. Et les joueurs américains de Realmud pleureront plus que les devs perdent leur temps sur des features "inutiles" au lieu de se concentrer sur tout ce qui est bug fixing. Dans tous les cas, les premiers retours sont positifs.
 
Moar balancing 'n stuff
 
A côté de ces ajouts et corrections, nous avons donc travaillé partiellement sur une mise à jour appelée à l’époque : « mise à jour d’équilibrage ». Quels étaient les objectifs à ce moment-là ? Tout d’abord l’équilibrage qui consistait à remanier quelques armes, monstres, armures,… pour équilibrer les classes PVP mais aussi PVM pour la nouvelle zone d’XP (il n’était pas question de modifier DI à l’époque puisque l’armlet était toujours d’actualité).
 
Donc au départ, c'était donc un équilibrage a l'arrache comme a la graaAAaande époque d'Edelweiss, ca devait etre la 6eme depuis le début du serveur. Donc quelques bricoles, dont le remplissage des métiers pour donner une alternative pour obtenir le stuff existant (pas de neuf quoi), le remplacement du colisée par un truc équivalent, et quelques spots d'xp relativement sommaires, avec répartition des taches entre devs a la clé (c'est a la suite du paragraphe, je vais pas tout copier-coller).
 
Sauf qu'il y en a un qui a grave slacké sa mere, Nelly pour ne pas la nommer (je me demande d'ou elle sortait celle la, dépop mystérieux ou taupe envoyée pour faire plomber le serveur ?) qui devait s'occuper des métiers, a préféré se toucher la nouille... Du coup Nekhar s'est tapé tout le boulot tout seul... Mais n'allons pas si vite.
 
Alors que s’est-il passé pour qu’un tel revirement de situation arrive ? Eh bien c’est en quelque sorte une histoire de lego. On avait notre plan de départ et on a remarqué au fil du temps qu’il était nécessaire d’ajouter une brique par-ci, une autre par-là. L’équilibrage ne se résumait alors plus à ajuster le contenu déjà existant mais à en créer de nouveau avec de nouvelles armes, nouvelles armures, nouveaux sorts, nouvelles compétences, et bien sûr nouveaux monstres. Dès lors, où intégrer tous ces nouveaux objets ? En simple drops ? Eh bien autant utiliser les métiers puisqu’ils étaient en cours de développement parallèle.
 
 
Et encore un truc ou j'avais vu juste ! Les devs de NMS-R/T4CDev sont juste tellement perfectionnistes qu'a chaque truc qu'ils aimeraient faire, ils veulent le faire dans les regles de l'art, avec la modification code source qui change tout, la petite option manquante dans l'éditeur pour que ca pas percu comme un truc bricolé avec les moyens du bord, comme la plupart des serveurs sans acces code source doivent le faire. Bon, au moins, les serveurs qui tourneront la 1.71 auront acces a ces nouvelles fonctionnalités.
 
Mais le temps d'attendre que Nightmare code, test en local, commit sur le CVS repository, que ca fasse planter le serveur de test, que Nightmare corrige le code, que le serveur de test fonctionne, que Nekhar se rende compte que c'est pas exactement comme ca qu'il voulait que ca marche, que Nightmare recorrige le code, que ca fasse a nouveau planter le serveur de test, que Nightmare recorrige encore tout ca, et que finalement Nekhar se rende compte que cette modification a impacté un truc qui avait pas grand chose a voir mais qu'il faut réécrire pour que ca soit backward compatible... Bref, vous voyez le truc, ca bouffe un maximum de temps, pour qu'a la fin on ait un truc propre, fiable pour éviter que les joueurs ralent, décus, que ca bug, et piapiapia et piapiapia.
 
Bref, si on empile les gamins déguisés en Lego (est-ce qu'une école primaire suffira ? Ahah !), dont en voici une petite liste, dont on aura droit a un peu plus de détail dans la suite :
  • Nouveaux items et sorts.
  • Nouvelles competences (oula, ca risque de changer des trucs, enfin sauf si c'est des trucs useless type pillage de tombe).
  • Nouvelle collection de spots d'xp, avec en plus le remplacement du colisée par quelquechose de sensiblement identique.
  • Nouvelles quetes type Arakas pour accéder aux recettes des enseignants de métiers pour Raven's Dust, Stoneheim et Drake Island.
  • Suppression de l'armlet finalement décidée.
  • Nouvelles quetes encore pour compenser la perte de cette armlet (+ recalcul des pv/pm).
  • Brainstorming pour varier suffisament les quetes pour ne pas tomber dans le FedEx (apporte moi ceci et cela et tu gagnera plein d'xp !). Le résultat de ce brainstorming risque de faire des émules, enfin, sauf si c'est impossible a reproduire avec l'éditeur 1.61, ca serait pas étonnant, hin hin.
  • Nouveau donjon "cerise sur le gateau" en plus de la zone "collection de spots d'xp".
  • Ajouts de concepts "innovants" dans ce donjon - spéculation : ca sonne pas mal comme une sorte d'instance ou niveau -3 d'Anwynn @ Neerya, avec leviers, portes a cooldown et compagnie. Notons encore un emploi de superlatifs "le donjon le plus complexe et original que vous ayez jamais vu sur T4C". 
Teh making of
 
Apres un petit mea culpa de Nekhar sur le fait qu'il ne se soit rendu compte du slackage en masse de Nelly sur les métiers, il se met un peu a expliquer en quoi consistait les parties dont il avait la charge. C'est maintenant que les presse-citrons vont etre utile !
 
 
* Les quetes : on a droit a tout le process de création de quete, du scripting de pnj a l'ajouts d'éléments de décor et de nouvelles fonctionnalités dans le code source pour rendre le tout plus intéressant (enfin c'est lui qui le dit), avec tous les tests et compagnie pour pas qu'on se retrouve coincé ou qu'on puisse xp en répétant le meme mot clé parce qu'un flag n'a pas changé (kikoo les -AdN du début du serveur !). Tout ce qu'on sait c'est qu'il y a une barraque (a frites ?) pres de la RST de DI, dont je ne connais meme pas la localisation (protip : c'est pas dans la foret Sintelle), ainsi que des pnj qui seront en fait des arbres, portes, statues et autres coffres. (bientot sur vos écrans : MAIS PUTAIN DIS ADIEU A LA PORTE QUE JE PASSE !!!).
 
* Le donjon surprise qui s'est complexifié proportionnellement aux afk piscine de ses collegues, consistera en une suite d'épreuves qui est suffisament complexe pour qu'un guide soit nécessaire d'etre écrit en interne rien que pour que les autres staffeux puisse le tester ! Une sorte de zone oracle nouvelle génération, en somme, et annoncé relativement difficile. Aucune précision s'il contient des nouveaux items endgame (sorte de zone liche affiliée a DI, quoi), ou s'il est destiné pour le groupe ou pour le solo.
 
* Pour les metiers, c'est une autre paire de manches, mais je n'ai pas vraiment compris le truc. La citation originale, pour reference :
 
Alors oui, j’aurais pu mettre des objets déjà existants sur AR, RD et SH puis en mettre de nouveaux sur DI mais le but de la manœuvre n’est certainement pas de vous mettre le plus de bâtons possibles dans les roues pour vous empêcher d’acquérir les dernières armes (par exemple). Le but est de vous présenter une manière originale de les obtenir mais si pour cela vous devez vous taper trois îles de formules comprenant des objets que pouvez déjà obtenir (et que vous avez déjà pour beaucoup d’entre vous), heu… Je me voyais donc mal tuer votre intérêt pour les métiers et a posteriori les objets qu’ils fourniront, ce serait regrettable pour tous. J’ai donc tout d’abord effectué un très lourd et très long travail sur papier (enfin sur Excel quoi ^^) pour y lister les objets à fabriquer avec leur description, les ingrédients nécessaires pour chaque formule, le prix des formules, les PNJ les enseignant, les formules de réussite et de gain de points, les monstres droppant les ingrédients, les taux de drops en concordance avec la difficulté de la formule et la fréquence d’apparition de l’ingrédient dans les métiers, etc. etc. 
 
Alors, il dit que ca serait pénible pour les joueurs déja haut niveau de passer par les étapes RD, SH pour pouvoir enfin crafter le nouveau stuff haut niveau, ce qui sous-entendrait qu'on pourrait griller les étapes et crafter directement le stuff de Drake Island sans passer par les iles précédentes... Ou qu'il y aurait du nouveau pour les crafts intermédiaires. Apres tout, on a déja eu les crafts d'une robe, d'une armure, d'une poignée d'armes, de fleches, de potions inédits sur Arakas, j'imagine donc une bonne continuité la dedans.
 
Apres, il est fort possible que ces quetes soient également des quetes d'xp pour compenser la perte de l'armlet, comme annoncé plus haut. Des quetes qui remplissent les deux objectifs en somme.
 
Enfin, il a annoncé un travail sur les taux de drop et compagnie. Mais franchement, allez relire mon guide de leveling des métiers d'Arakas. Comment voulez vous qu'un personnage fraichement créé puisse upper ses métiers conjointement avec son leveling d'xp avec les taux d'xp du genre de ceux d'Arakas ? Sans parler des rares spots ou on peut camper les compos qui risquent d'etre surpeuplés... Accélérer le leveling bas level, c'est une chose, mais encore faut-il mettre tout le reste en adéquation ! WoW connait le meme souci avec ses métiers bas level et le contenu des zones 1-60 post-Cataclysm...
 
* Pour l'équilibrage, on a droit au sempiternel paragraphe sur les heures et les heures passées a faire des calculs et des simulations dans tous les sens...  Pour me la jouer un peu a la Rayden Brown, je pourrais dire qu'en fait, on s'en br... mais bon, pas de ca sur snakes'n'ladders, voyons.
 
    http://in-physic-we-trust.i.n.pic.centerblog.net/b895d6fe.jpg
 
Plus sérieusement, pour encore faire un parralele avec WoW, est-ce que vous croyez que les devs s'enquiquinnent a faire le meme boulot de théorycraft a coup de simulations et de spreadsheets pour équilibrer leur jeu ? Ils semblent au contraire avoir adopté une approche métagame avec des équilibres changeants avec archétypes populaires et dominants et suffisament d'outils pour les contrer.
 
Pour vous donner un exemple, il a fallu que nous modifiions toutes les armes et tous les boucliers (y compris les focus et compagnie) pour prendre en compte la nouvelle formule de parade puisque désormais, la fréquence d’activation de la compétence sera directement influencée par le type d’objets que vous équipez (matière, taille,…). Ensuite il a fallu modifier ce qui devait l’être et ajouter de nouvelles choses (dont la plupart seront disponibles dans les métiers donc) et faire de nombreux tests à la fois PVP et PVM puisque l’équilibrage porte aussi sur les classes vis-à-vis des monstres.
 
Un gros mot se cache dans cette citation, saurez vous le retrouver ? C'est le 4eme mot en partant de la fin. Et ca me fait un poil peur ce raisonnement en termes de classe, cela signifie donc que les templates que les joueurs vont inventer eux memes avec les nouveautés auront déja été tous pensés et prévus par les développeurs, ou pire, qu'on aurait des objets créés sur mesure pour des templates. Pourtant, avec le reroll offert, il avaient carte blanche pour faire pratiquement ce qu'ils veulent, injecter des items et des sorts de puissance variée et voir ce que les joueurs vont en faire. Il y aura sans doute l'item tape-a-l'oeil qui sera tres fort sur le papier et créer un effet de mode, mais au final décevant (ou pas). Un peu comme la sortie d'une nouvelle extension de Magic the Gathering qui comporte ses cartes par évidence bonnes, des combos avec les cartes qui existaient déjà avant, mais aussi tout son lot de cartes étranges dont on ne sait pas trop à quoi elles pourraient servir...
 
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=193474&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=214365&type=card
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A droite la carte WTF? qu'on se demandait à quoi elle servait à sa sortie, a droite la nouvelle qui combote avec la précédente.
 
Pour adapter ça à T4C, il suffit de changer les occurences du mot "carte" par le mot "item" ou "sort".
 
* Le paragraphe sur les nouvelles zones d'xp censées remplacer le coco est une occasion de faire taire les mauvaises langues de serpents (et d'échelles) sur certains "racontards" :
 
Nous détestons profondément l’idée qu’il faille « obligatoirement » passer par prêtre ou mage eau pour monter haut niveau via le coco. Certains diront que c’était fait exprès pour faire acheter des rerolls mais en réalité ce n’est ni plus ni moins qu’un mauvais équilibrage à la fois du coco très mal fait et des éléments de NMS qui ont favorisé cette situation. 
J’en profite aussi au passage pour signaler l’absurdité des remarques du genre « vous retardez la MAJ exprès pour que les gens achètent le plus de parchemins d’XP possibles ». Sachant qu’on fait une MAJ en partie pour que vous puissiez tous XP (toutes les classes) et de manière plus agréable qu’au coco, il me paraît évident qu’il y aura toujours des gens (sinon plus) pour acheter des parchemins d’XP. Il faut donc bien réaliser que le retard de la MAJ n’est pas une affaire de sous mais quelque chose indépendant de notre volonté.
 
Je veux bien croire que ça soit indépendant de leur volonté, mais la situation actuelle de ces quelques dernières années était pas financièrement mauvaise en soi pour Nightmare le serveur de sorte qu'il aurait pu continuer de tourner à plein régime pendant pas mal de temps s'il n'y avait pas eu l'annonce et l'attente de la mise à jour. Mais heureusement, le staff est aussi là pour proposer un flux constant de nouveautés (et pas simplement des nouvelles fonctionnalités par les changements de version !) et c'est tout bénéf pour des joueurs comme moi qui adorent se casser la tête sur des nouveaux trucs.
 
Et le succint paragraphe suivant explique qu'au lieu d'une zone de 3-4 spots d'xp prévu au départ, on aura toute une ribambelle de zones qui font une progression plus lisse que de passer des 200M/h de Drake Island au 6G/h du coco d'un coup.
 
/rant
 
Comme vous et moi, quand on est pas content, quand on est excédé par la connerie humaine, quand on a envie de pousser un coup de gueule, eh bien il y a un moment ou il faut que ça sorte. Vous aviez eu droit à mes /rant sur quelques articles, et Nekhar nous en sort un ma foi fort joli.
 
Tout d'abord, le paragraphe pour me la pét... Euh non, on va éviter, vu les circonstances, mais c'est officiel, Moen est parti, parce qu'il n'avait plus assez de temps à consacrer pour le serveur et pour T4C en général.
 
Mais le /rant, mais aussi une autre raison du départ (c'est pas écrit dans le même paragraphe pour rien !), serait celle de certains éléments excécrables de la communauté toujours prête à râler pour un oui pour un non. Ouin ouin c'est quand que ça sort la mise à jour, vous vous foutez de notre gueule à la retarder, on nous ment, on nous spolie ! Bref, le genre de trucs qui motivent VACHEMENT a taffer bénévolement pour sortir du nouveau contenu qui va tout déchirer. Ca rejoint un peu le manque de motivation qu'avaient certains staffs de serveurs souspeuplés qui se plient en quarante-douze pour produire du contenu de qualité, mais déchantent quand ils voient que leurs efforts sont à peine visible pour 15 joueurs, pourquoi dev pour des gens qui vont te cracher dessus quoi que tu fasses ?
 
En tout les cas, je pensais pas que ça soit à ce point là. Les petits dramas habituels @ JoL avec les joueurs lockés pour trois fois rien selon eux, ça devait pas jouer des masses, mais bon, je ne sais pas trop ce qu'il se passe in game, vu que je n'y passais pas souvent, en l'attente de cette mise à jour (et quand je disais stop slack sur JoL ou sur le blog c'était une boutade hein !).
 
Pour en revenir à Moen, la plupart des joueurs du serveur ont eu manifestement la même interprétation des choses que moi et ont monté ni une ni deux une pétition pour qu'il revienne !
 

 

Patrick Fiori soutient lui aussi la communauté de NMS-R !

 

Non mais Moen, c'est le gars, il aurait été à ma place, il aurait monté un blog avec le même type de contenu et le même ton je suis sur. Bref, je l'appréciais beaucoup et nos visions des choses concordaient pas mal. Bon courage à toi si jamais ta décision était définitive.

 

Bref, les remerciements à la fin à toute l'équipe et aux joueurs qui ne râlent pas pour tout leur soutien, bababa et compagnie. Je ne vois pas de commentaire constructif ou même débile à faire dessus. Bah moi je remercie Nekhar pour m'avoir fourni de quoi écrire un article pour le blog, et j'espère que la mise à jour va tenir ses promesses !

 

 


Bon, j'ai pas envie de faire un texte de conclusion ce coup ci (j'ai des choses à faire ce soir moi !), donc je vais honteusement plagier la fin de la news de Nekhar. Bref prochain article normalement l'analyse du patchnotes, en espérant que je puisse le sortir avant que la mise à jour elle même sorte.

 

Voilà ! Je ne sais pas si vous avez été nombreux à me lire jusqu’au bout mais je remercie les courageux et espère que cette news aura éclairé votre lanterne.

Bon jeu à tous !

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