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24 janvier 2012 2 24 /01 /janvier /2012 23:50

Ca aura pris du temps, mais je commence à en voir le bout !

 

Eh oui, je vais bientôt pouvoir commencer à sortir des articles présentant des templates de personnages sortant des sentiers battus et se voulant uniques, en exploitant à fond les possibilités offertes par les ajouts d'un serveur donné, ce qui fait pour moi toute la richesse du jeu, et une de mes motivations principales pour jouer encore en 2012 à T4C.

 

Cet article relativement succint va décortiquer la méthodologie que je vais employer dans de tels articles, du moins grossièrement, le but étant d'éviter de rappeler les mêmes généralités à chaque article du même genre.

 

 


 

The Conley Woods syndrome

 

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/events/gporl12/Conley%20Trophy%20shot.JPG

Land, crack, fetch, take two...

 

Alors Conley Woods, c'est lui. Comme vous pouvez vous en douter avec la photo, il vient de gagner un gros tournoi récemment. Vous me demanderez, mais quel est le rapport avec un article sur le montage de personnages dans T4C ? Il réside tout simplement dans la méthodologie. Pour les connaisseurs, vous pouvez trouver la sienne ici.

 

Le métagame actuel du format Standard à Magic est fortement dominé par un archétype de decks déclinables en plusieurs sauces (illusions, humains, défense talismanique, équipements et j'en passe) qui se basent notamment sur deux cartes, Delver of Secrets et Moorland Haunt.

 

Je vous passe les détails parce que c'est pas le but de l'article, mais Conley n'a pas gagné le tournoi en ayant simplement eu plus de chance à la pioche que les autres, mais il a cherché à innover. Non seulement en apportant à la table un jeu complètement inconnu au bataillon du méta (il devait être le seul parmi un petit millier de joueurs à jouer un tel jeu), mais aussi un jeu en opposition directe à ce même métagame, donc qui lutte efficacement contre ces hordes de Delver of Secrets et d'esprits volants. Et vu la victoire, ça a payé. Pour l'anecdote, il a joué en finale contre un certain Patrick Chapin, qui a lui aussi préparé sa concoction métagamée que seul lui même jouait.

 

Transposé à T4C, cela reviendrait tout simplement à identifier les personnages que jouent les autres, les templates les plus populaires et/ou qui font le plus parler d'eux en pvp, d'identifier leurs faiblesses, et de regarder tout le panel de contenu que le serveur propose pour en sortir un personnage innattendu qui prendra tout le monde de court.

 

Mais ce n'est qu'une motivation parmi d'autres de chercher à innover, ou en anglais dans le texte, going rogue. En particulier, celle ci demande à ce que le pvp soit un minimum actif, et je ne parle pas de free PK, mais surtout de tournois pvp fréquemment organisés sur le serveur. Donc si on peut s'amuser à jouer les brewers sur Realmud ou Havoc et leurs tournois pvp mensuels, sur un Neerya ou un NMS-R, ça sera un peu plus difficile.

 

 

Innovation and you

 

Alors comment innover en absence d'un métagame prédéfini par une poignée de tournois pvp, soit parce qu'il y en a pas, soit parce qu'une floppée de nouveau contenu vient tout juste de sortir, soit parce que vous venez de débarquer sur le serveur ? C'est ce à quoi font face les joueurs qualifiés aux Pro-Tour Magic qui se déroulent dans des formats nouveaux où aucun métagame n'est encore présent. Ils testent, testent, et testent encore, en partant des builds les plus évidents.

 

Dans T4C, dans les "builds évidents" que la plupart des joueurs qui ne se torturent pas l'esprit à calculer au point près leur personnages montent, on a les mages et prêtres spécialisés en un ou plusieurs éléments, ainsi que les guerriers, archers et paladins qu'on définit par "arme finale + armure finale". Mais contrairement à Magic où on connait toutes les cartes, il reste une certaine incertitude liée aux ajouts dans T4C, et lié au jeu en lui même : la découverte. Le fonctionnement d'un sort ou d'un item n'est pas toujours évident au premier abord, encore faille-t-il qu'il soit découvert, et qu'on monte le personnage qui aura les requis pour l'utiliser 

 

Du coup, le temps de monter les personnages, plus le temps de tester toutes les possibilités, fait qu'un équilibre donné dans un serveur T4C peut durer assez longtemps. Il aura fallu 2-3 ans de Goa suivi d'autant sur Chaos pour que l'équilibre du jeu de base soit connu par coeur. Notamment les guerriers et les archers qui montaient à afflux de mana pour optimiser leur puissance terre ne sont apparus que sur le tard.

 

Désormais, tout dépend du serveur, mais il y a des facteurs qui font qu'un équilibre donné est connu plus vite (nombre de joueurs global du serveur, présence de la possibilité de reroll stat avec conservation de tout ou partie de l'xp, rythme lent de sortie des ajouts et modification), et d'autres qui font qu'il 'y a pas d'état d'équilibre stable, les ajouts et modifications sortant plus vite que les joueurs n'aient pas le temps d'extraire tout ce qui y est possible d'extraire.

 

Tout ça pour dire que suivant les ajouts, le personnage imaginé aura sans doute évolué, et sera peut être meilleur, ou pire, ou obsolète, enfin pour ce dernier point, il faut vraiment que ça soit mal foutu...

 

 

Templating process

 

La plupart du temps, un template que je qualifierais d'original se base sur une idée qui est souvent une combinaison entre deux items/sorts/whatever qui n'est au premier abord pas évidente, et qui sort du carcan mage "élément"/guerrier "arme" + "armure". Ou quelquechose de plus recherché et de plus audacieux. La seule limite, c'est tout simplement le contenu mis à disposition par les designers du serveur. En tout cas, j'imagine mal dans l'immédiat sortir un article sur un template "réactif" à une situation pvp, à moins que je me mette à jouer sur Havoc ou Realmud du jour au landemain.

 

En sera suivi d'une étude de viabilité de montage en fonction du level moyen atteignable sans passer 50 heures sur un level avec quelques estimations de templates et compagnie, et la réflexion qui mènera au personnage final.

 

Puis viendra l'étude des items, sorts, et compagnie que le personnage équipera, apprendra, avec analyse à la clé, pourquoi tel item qui semblait bien, sera rejeté, et pourquoi celui là sous ses airs innocents ira en fait comme un gant dans ce qu'on voudra faire avec le personnage.

 

Il y aura aussi une partie XP pour voir comment je me serais pris à monter cette affaire, mais bon, ça ne sera pas un Let's Play, donc ça risque d'être succint. Mais si la technique d'xp utilisée est peu conventionnelle, je me priverai pas de détailler, même si en général, ça ne sera pas trop le cas, vu la tendance actuelle des développeurs à faire des zones d'xp carrées et rigides et pas forcément grokkables. Il n'y a qu'à voir les zones d'xp de l'académie de NMS-R... Bien que, quelque part, je pense qu'il y a un coup à y jouer quand même.

 

Enfin, un petit compte rendu de mes aventures qui sortent de l'ordinaire avec le personnage, que ça soit des tests de duels pvp ou autres situations à la con. Ca sera en fonction du personnage bien sur !

 

 

Savor the flavor

 

Au début, une telle partie n'était pas prévue. Mais le fait est qu'après être replongé dans le rôleplay, l'idée de faire des personnages originaux convient à merveille pour y parfaire un background de personnage pour en faire un avatar qui lui aussi sort des sentiers battus sur ce qu'il est et ce qu'il est capable de faire, et parfois même sur son comportement (sisi !)

 

Forcément, il y aura un peu de spoil dans l'histoire, mais je ne ferais pas l'affront de tout dévoiler non plus, notamment ce qui ne concerne pas le personnage en question, des intrigues en cours, mais juste sur le background et l'historique personnel du personnage. Je ferais assez attention là dessus !

 

En tout cas, un principe plutôt répandu est celui du bluff, c'est-à-dire de faire croire qu'un personnage n'est pas celui qu'il croit vraiment. Chaque joueur qui a joué sur des serveurs rôleplay aura forcément une tripotée d'arguments dans le genre, du personnage que tout le monde pensait être un mage, alors qu'il s'agissait en fait d'un guerrier ou d'un paladin, ou une connerie du genre.

 

Le bluff dans T4C ça joue pas mal sur la redondance des skins. Qu'une épée haut niveau et une autre de bas niveau partagent exactement le même skin, et qu'on ne puisse pas deviner du premier coup d'oeil le template de son adversaire en fonction de son skin.

 

http://are-you-poker-star.com/wp-content/uploads/2011/02/bruelpoker.jpg

Vous aussi, devenez le Patrick Bruel du T4C !

 

Comme au poker, dans T4C l'important, ce ne sont pas les items et les sorts. C'est ce que vous en faites. Ewé !

 

Ah, ouais, d'un coup, ça fait beaucoup de pro players (bon, ok, deux) qui gagnent plein de sous en jouant aux cartes que je cite dans un article sur les personnages originaux de T4C. C'est chaud, hein ?

 

 


Voilà un petit article un peu abstrait comme ça mais qui m'a paru nécessaire pour éviter d'être trop expansif lors de prochains articles traitants de templates de personnages en particulier et éviter d'en faire trop dans la théorie. Donc comme ça, c'est fait.

 

Donc maintenant, il n'y a plus qu'à ! Mais bon, les xp, les xp, toujours les xp... Et des fois c'est plutôt lassant. Alors on pourrait me dire, tu peux faire tes articles de templates sans forcément avoir monté le personnage.

 

Bah le truc c'est que je n'ai pas envie d'être copié et que je traine à monter le personnage pour me faire dépasser par d'autres, et garder la primauté sur mon personnage. La fuite de la super liste de deck qui va retourner un Pro-Tour, ça s'est déjà vu.

 

Enfin, c'est pas comme si ne serait-ce que le quart des joueurs de T4C jouent pour l'optimisation et pour l'innovation, mais quand même...

 

Sur ce, j'y retourne ! A bientôt pour le random news 'n stuff !

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commentaires

A
D'habitude je réserve mes instants d'introspection confucéenne aux toilettes à potasser des vieux numéros de science & vie junior, mais j'en avait plus, donc je me suis penché sur ce sujet qui<br /> a le mérite de relancer l'intérêt de repartir à l'assaut d'un serveur avec un build différent.<br /> <br /> Vu que je me fait traiter de débile lorsque je conseille aux gens d'apprendre méditation, je n'ai même pas peur de poster mon build !<br /> <br /> L'idée : serveur Neerya avec un lvl raisonnablement atteignable de 130 (pas plus de 45 minutes sur un lvl en théorie). J'ai un peu débordé avec un lvl 132 en x2 :<br /> <br /> 110 force / 80 end / 30 dex / 135 int / 450 sag (et y mettre la suite)<br /> <br /> Points séraph : +20 lum, +2 stats (j'y aurais pensé plus tôt j'aurais mis moins de lum de de la résist terre)
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