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28 octobre 2011 5 28 /10 /octobre /2011 12:35

Il fallait bien qu'on y arrive. J'ai a plusieurs reprises parlé fait chier mon monde avec mes références au jeu de cartes à collectionner Magic, avec tout un tas de notions sombres et étranges telles que metagame, staple, sleeper...

 

En tout cas, pour avoir longuement pratiqué le jeu de cartes, je trouve d'étranges similitudes entre un T4C au character building ouvert avec un pool d'objets et de sorts a sélectionner, et un Magic the Gathering au deckbuilding ouvert avec un pool de cartes a sélectionner. Vous voyez où je veux en venir ?

 

Je vais donc commencer ma métaphore par le commencement, les bases, histoire de ne pas perdre tout le monde en cours de route avec du charabia incompréhensible...

 

http://theminiaturespage.com/news/pics/2007/aug/519193a.gif

 

Non, le blog n'a pas été racheté par Hasbro ou Wizards of the Coast, n'ayez crainte !

 


 

The basic facts 

 

http://www.mtgaddict.net/ressources/scans/fr/cs-produits-de-base/ed-editions-de-base/m11--magic-2011/230-1-plaine.jpgDébuter dans un jeu de cartes a collectionner avec des paquets de règles qui s'ajoutent au fil des nouvelles extensions peut etre ardu. Je ne vais pas rentrer dans les détails des règles (pour le moment, sachez juste que ça se joue en tour par tour) mais déjà faire quelques parrallèles avec les personnages de T4C. A commencer par les ressources.

 

Dans Magic, c'est du mana qu'on utilise pour lancer des sorts. La principale source de mana restent les terrains produisant un mana lorsqu'on les utilise. On peut jouer un terrain par tour, donc au fil de la partie, on pourra lancer plus de sorts, ou des sorts plus gros.http://www.lerepairedudragon.fr/images/MTG_INN035.jpg

 

Chaque sort a son cout de mana, par exemple, il vous faudra utiliser deux plaines pour obtenir les deux manas blancs pour pouvoir jouer le cavalier spectral. Donc dans la plupart des cas, n'espérez pas le poser avant le tour 2.

 

Et on en arrive à une des premières similitudes entre les deux jeux. Comme T4C qui dispose de 5 statistiques principales avec chacune leur fonction, Magic a le même nombre de couleurs de mana, chaque couleur ayant ses propres spécificités :

  • Le blanc: ordre, défense, soins...
  • Le bleu : ruse, contrôle, expérimentation...
  • Le noir : ambition, traitrise, pouvoir...
  • Le rouge : chaos, passion, risques...
  • Le vert : nature, primordial, coopération...

Pas vraiment de quoi faire des parallèles avec les statistiques de force, endurance etc, mais il y a quand même moyen d'en faire un avec les factions rôleplay et leurs objectifs. Les ogrimariens seraient ainsi rouge-noir, tandis que la noblesse tendrait à être mono-blanc avec peut être un splash d'une autre couleur dépendament du tempérament du personnage.

 

Mais revenons en au gameplay... Un deck monocolore sera relativement restreint niveau marge de manoeuvre et stratégie, comme un perso mono-statistique - un personnage full force ne fera pas autre chose que de taper au corps à corps.

 

Tandis qu'un deck multicolore aura accès aux sorts de plusieurs couleurs, mais non sans défaut. D'une part, il faudra faire un split niveau terrains entre ceux de chaque couleur jouée en fonction des proportions des cartes et des couleurs qu'elles réclament. Je vois très mal un jeu blanc-bleu équilibré 50/50 jouer régulièrement tour 2 le cavalier spectral, typiquement le style de cartes qu'un deck monocolore préfèrera jouer.

 

Dans le même ordre d'idées, un personnage force-sagesse aura accès à des armes dédiées, ainsi qu'à tout ce qui demande de la force et de la sagesse pour être porté, ainsi qu'aux sorts de soins et offensifs basés sur la sagesse. Mais il n'aura pas d'aussi bons sorts qu'un personnage full sagesse, et moins de versatilité qu'un personnage full force.

 

Par contre, il y a bien la différence du leveling, qui n'existe pas dans un jeu de cartes. A moins de considérer l'étape de collecte des cartes pour finir son deck comme du leveling, ce qui passe par l'échange, l'achat et la vente, un peu comme si les cartes étaient des pièces de stuff, en fait, sauf qu'elles se farm pas comme sur T4C. Non, le camping devant le Joué Club du coin pour être le premier à chopper les cartes d'une nouvelle extension, ça marche pas.

 

Après, on pourrait considérer le fait de modifier et de tuner à la carte près son deck comme une sorte de leveling, puisqu'on entraine effectivement son jeu contre les autres, on appelle aussi grinding le fait d'enchainer les petits tournois (en magasin spécialisé ou en ligne via MTGS, MTGO, Apprentice...) dans le but de perfectionner son deck, c'est pas par hasard si les termes sont les mêmes.

 

Par contre, en parlant de leveling, il y a eu une mécanique intéressante sortie quelques années plus tôt :

 

http://www.mtgaddict.net/ressources/scans/fr/ex-extensions/zen-bloc-zendikar-l-ascension-des-eldrazi/roe--l-ascension-des-eldrazi/152--seigneur-dragon-kargan.jpg

 

Ouais, bon là c'est la carte un peu type "aventurier" qui gagne en niveau, pas la construction du deck. Et si vous avez suivi mon blabla précédent, vous aurez deviné que la carte est clairement taillée pour un jeu mono-rouge.

 

Aggro ? Control ? Combo ?

 

Ces trois mots sont tout bêtement les trois grandes catégories d'approche des decks Magic, termes que l'on retrouve dans tous les JCC en général d'ailleurs. http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=273014&type=card

  • Aggro, c'est tout connement "je joue des bêtes, et je te les envoies dans ta gueule jusqu'à ce que tu crèves". Il y a parfois un peu d'antibètes ciblés pour frayer le passage, voire des dégats directs pour la tronche du joueur si jamais ça ne passe plus (typique du rouge).
  • Combo, en gros tu joues dans ton coin, tu bouibouittes un peu le temps d'assembler ta "combo" (ou combinaison de cartes, mais ça fait plus classe de dire "COMBO!²") si possible le plus vite possible, et de gagner instantanément (ou presque) la partie avec.
  • Control, alors au début tu chies un peu pour survivre à coups de contresorts et d'antibêtes parfois de masse, puis une fois que tu as la situation bien en main, tu poses une des quelques conditions de victoire du deck, tu fais en sorte de te protéger, toi et ta condition de victoire, et tu gagnes avec.

Et tout ce beau monte interagit de la sorte :

  • Aggro essaie de déborder Control de sorte qu'il ne survive pas au premier assaut, tandis que Control essaie de faire des pieds et des mains pour survivre et museler Aggro.
  • Entre Aggro et Combo, c'est la course contre la montre : c'est celui qui fait la meilleure sortie qui gagne. Les deux jeux n'intéragissent que très peu entre eux, Combo doit assembler sa combo avant de mourrir.
  • Enfin, Control doit se blinder de défausse et de contresorts pour tenter de ralentir Combo, et souvent ce dernier fait de même histoire de mettre toutes les chances de son côté pour passer sa combo.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=215603&type=cardBon, ok, le pvp T4C ne se joue pas du tout comme ça, mais on a quand même d'un côté des persos communément appelés "purs" qui se la jouent bien aggro bourrin et les persos tankés qui se la jouent plus survivor. L'extrême se rapprochant plus du délire Control serait le nécro tanké et le prêtre qui s'autoheal.

 

Outre cette distinction, on a également celle de l'origine des dégats. Les dégats physiques, distants (arcs) ou au corps à corps, est facilement boostable par toute une tripotée de compétences, sont très peu prévisibles mais dépendent d'un ratio attaque/archerie vs esquive. Et de l'autre, les dégats magiques, constants, faisant mouche à tous les coups, mais réguliers et dont il est facile de se protéger ne serait-ce qu'avec des consommables.http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=273069&type=card

 

Les personnages de T4C utilisent l'un ou l'autre pour l'xp en pve, l'xp en groupe, le pvp. Bien souvent, le choix sera le même dans tous les cas de figure (pour un guerrier, pour un mage), mais pas toujours. Un paladin fera ses xps aux sorts en solo, mais préfèrera son fléau pour taper sur la liche en groupe ou en pvp. Pour l'instant, je n'ai jamais vu de perso utiliser conjointement les dégats physiques et magiques dans une même situation, ce qui peut être une piste intéressante à creuser pour des futurs ajouts.

 

Et les combos dans tout ça ? Bah déjà c'est pas vraiment applicable brut dans le monde d'Althéa (t'équipes un item, tu lances un sort, et paf, tu OS tout le monde, lolwut ?), mais je le vois plus comme ces templates singuliers qui sortent des sentiers battus, un peu comme le mage "blasteur" de NMS-R que j'avais présenté dans un vieil article qui consistait à apprendre le strict minimum de sorts en ne gardant qu'en offensif les deux mana burst/blast, et blinder en endurance et en esquive, garder un minimum d'intel pour ne pas avoir un burst de fillette et de quoi ne pas cramer une pierre de mana toutes les 5 secondes, et s'équiper en fonction du stuff disponible. Dans l'absolu, cet exemple tend plus vers le Control, mais l'idée derrière est un peu plus recherchée que celle du nécro 300 endurance de base. Bref, ce sont des personnages qui utilisent des objets habituellement délaissés qu'on se demandent à quoi ils peuvent bien servir.

 

Voilà, un petit jeu avant de passer au paragraphe suivant, des 3 cartes illustrant cette partie, sauriez vous retrouver la carte typiquement Aggro, celle Control et celle qu'on ne trouvera que dans Combo ?

 

Metagaming

 

Je ne parlerais pas de cette pratique odönth-esque (vous en connaissez sans doute d'autres) dans son application dans le hors-rôleplay, mais bien de comment jouer et choisir son personnage en fonction de celui des autres sur un serveur donné.

 

Et c'est là que la ressemblance entre les deux jeux est la plus frappante.

 

Comme dans Magic, il y a des joueurs compétitifs qui voudront le meilleur perso pvp possible à un instant t, et d'autres qui adorent un certain type de perso (comme de deck) et qui s'y tiendront toujours. Ca fait partie de l'évaluation de l'environnement de jeu. Même si tout le monde sait qu'archer est le meilleur archétype des 1.25 de base, il y aura toujours des joueurs peu portés sur le pvp qui montront des prêtres tankés parce qu'ils adorent ça et se moquent de la puissance pvp de leur personnage tout simplement.

 

Du coup, dans votre recherche du template innovant anti-archer, ça serait assez con d'oublier l'existence des prêtres et de monter un perso qui temple contre eux. Il y a autant de différence entre le serveur full pvp et le serveur Quies-like, qu'entre un Pro Tour et un petit tournoi local d'un village d'Auvergne.

 

Bon, tout ça présuppose que l'on joue sur un serveur où on connait tout le monde et tous les ajouts.

 

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=204577&type=card

La carte maitresse du deck pète couilles que tout le monde jouait jusqu'il y a peu. C'est enfin fini.

 

Dans les autres cas, lors de la sortie d'une nouvelle extension où sur un tournoi local inconnu, comme sur un serveur récent, quand une nouvelle île ou une grosse mise à jour a lieu, lorsqu'on débarque sur un serveur sans connaitre personne... Eh bien il faut y aller à tâtons et s'attendre un peu à tout et à n'importe quoi.

 

Si une liste des ajouts tenue à peu près à jour est disponible, il y a possibilité de théoriser un peu, mais les listings ne disent pas tout, par exemple si le proc de feu des flèches de feu dépend beaucoup de la puissance feu ou si on peut ne pas tenir compte du proc' du tout.

 

La plupart du temps, dans ce cas, il faut mieux partir d'une valeur sure à peu près polyvalente et voir comment les choses évoluent, le temps de laisser les choses s'installer où que vous vous imprégnez du métagame du coin.

 

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=263465&type=cardReste un phénomène trop marginal dans T4C mais très répandu dans les JCC, celui du sideboarding, ou de la hate. Prenez des items comme le talisman de protection contre le mal ou, plus évocateur encore, la racine de Grim Hawk de Neerya. C'est typiquement le type d'objet qui ne servent à rien contre tout le monde sauf certains templates particuliers. Les nécromanciens pour le premier, les archers pour le second.

 

Je regrette que le format des tournois pvp ne permettent pas à ce type d'items de briller, mais ça serait sans doute trop lourd à mettre en place. Jouer les matchs en deux manches gagnantes où, à chaque première manche, les personnages devront porter un même équipement censé être polyvalent (le maindeck), mais que dans les suivantes, il puisse piocher dans son coffre (ou son sideboard) le stuff orienté contre le personnage opposé et changer d'équipement en fonction.

 

Une idée à tester, à approuver ou non selon le résultat final de ce ça donnera.

 

Enfin, et je finirais l'article par ça parce qu'il commence déjà à être bien long ! Je vais parler de certains termes sombres que j'avais employé à la fin des articles de review du contenu de Grim Hawk. Tenez, j'vous copie-colle tout ça :

 

  • Staples : Items que l'on verra équipés sur beaucoup de personnages : Baton orné de Mirfasal, Anneau de faveur mortel.
  • Trash : Items que l'on ne verra jamais équipés ou presque : Orbe d'esquive, Pourfendeur des Faibles.
  • Overrated : Les items surévalués par les joueurs : Armures de Kryte et des Ames Perdues.
  • Underrated : Les items sousévalués par les joueurs : Bouclier funeste de Bladwen, Bure du moine.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=263387&type=card

Comme dans Magic, il y a dans T4C des objets et sorts incontournables à propos desquels y faire l'impasse serait purement suicidaire. Ne pas jouer autour du Jour de Condamnation lorsqu'on joue un deck créatures est aussi mauvais que d'oublier totalement l'existence d'enchevêtrement et d'oublier tout ce qui est esquive et résistance terre. C'est ce qu'on appelle donc des staples. Deal with it or die trying.

 

Mais tous les items ne peuvent pas être bons et servir à quelquechose. Il doit quand même y en avoir pas mal, mais il faut, ne serait-ce que pour permettre aux joueurs de mettre en application leurs talents d'évaluation et de comparaison, et sert aussi de courbe d'apprentissage pour les joueurs débutants qui, en général, sauront facilement reconnaitre un mauvais item. Typiquement, dans T4C, même s'il y a encore eu débat là dessus dernièrement, je reste persuadé que les sorts de bouclier (feu, eau, air) restent un gâchis total de points de compétence et ne valent pas les quelques millions d'xp de l'heure grattés avec.

 

Enfin, ce qui fait tout le charme et la richesse de ce genre de jeu reste l'évaluation personnelle de chaque item, sort ou carte et leur confrontation aux autres. Absolument personne n'a la même opinion sur la puissance et l'impact à un instant t, mais, évidemment, les avis évoluent au fil du temps et des templates imaginés par les joueurs. Mais par exemple, je dirais que les personnages "antépaladins" sur Neerya sont surévalués, tandis que pas mal de monde semble dire que c'est trop le perso ultime sur Neerya pour je ne me rapelle plus quelle raison. En tout cas pas mal de monde en montent actuellement... C'est le moment de mettre en marche votre tête pour contrer ces personnages !

 


 

Bon, comme d'habitude avec ce genre d'articles, j'espère n'avoir perdu personne en cours de route, et je pense avoir désormais éclairé la plupart des lecteurs lorsque je multiplie mes références à Magic lors de mes articles théoriques sur T4C.

 

Comme vous pouvez le voir, T4C s'approche pas loin d'un jeu de cartes à collectionner avec des "cartes" sous forme d'objets, de sorts ou de compétences à "collectionner" en les cherchant au sein d'un environnement de jeu à la RPG avec tout l'aspect construction de "deck" transposée dans un RPG avec tout ce qui comporte de leveling, de progression, de quêtes, de boss et compagnie.

 

J'ai tâché d'éviter de rentrer dans les détails dont vous joueurs de T4C vous moquez éperdument, mais si ça intéresse, je pourrais écrire quelques trucs pour approfondir la chose, mais ça ne sera à mon avis probablement pas le cas.

 

Et vous, trouvez vous ma comparaison pertinente ?

 

A venir, sans doute un petit article introspectif (on arrive en fin d'année, période des bilans de l'année et des résolutions pour l'année prochaine !), et les prochaines news de serveur, puisque mine que rien, ça a pas mal bougé dernièrement !

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