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10 mars 2013 7 10 /03 /mars /2013 14:22

Après 7 mois sans article dédié au serveur Neerya, je me devais de me rattrapper ! Et peu avant la sortie de Draconis Sanctum, quoi de plus logique que de faire un petit bilan sur les ajouts actuels avec un petit template de sorti derrière les fagots ? Histoire de monter ce qu'il était, ce qui est et ce qui le sera sans doute possible de faire y compris après la sortie de nouveaux ajouts ?

 

Le personnage que je vais présenter ici a été imaginé peu après la sortie de Grim Hawk, mais différentes contraintes ont fait que j'ai pris pas mal de retard à le commencer ou du moins à en trouver la motivation (parce que pour monter des personnages, il faut faire des quêtes et xp, mes excuses à la porte ouverte que je viens de défoncer), de sorte qu'il soit à l'heure actuelle pas entièrement fini et du coup, il n'a pas pu trop être testé pour ce qui est du pvp.

 

Inspiration, idées, exemples, évaluation du stuff, quelques estimations de forces et de faiblesses seront au programme !

 


 

I remember

 

Tout commença en 2003 sur L4A, un serveur disposant d'ajouts dont une 4ème île pour permettre ce type de personnage d'être viable et montable :

 

Le Gus : 532 60 75 102 114 (lvl 160 environ sur un humain).

 

Non, non, vous avez bien lu, il ne manque pas de chiffre de centaines sur le second nombre du template correspondant à l'endurance. D'autres variantes existent, avec 100 endurance, ou afflux, j'ai indiqué ici le template "basique".

 

A vue de nez, comme ça, on dirait une sorte de berserker qui ne tiendrait que très difficilement aux drakes du couloir, ou alors qui se déguise en prêtre pour tuer les sentinelles mortes vivantes en 10 boulders. Ca fait pas rêver. Alors qu'est-ce qu'apportent les ajouts de la nouvelle île ? Ca ne tient à pas grand chose :

  • Une armure, bouclier compris) avec pour requis 60 end, 100 int et 100 sag qui file un peu de résists et de puissances magiques (destinée de prime abord aux casters donc) mais surtout qui donne pas mal de CA, sensiblement autant que l'Océane avec coeur activé en full + les 20 et quelques CA du bouclier.
  • Des spots d'xp avec des monstres sensibles aux sorts d'air sans les déconvenues des drakes de l'oracle - pas de fuite de mana, pas enfermés dans un espace clos et ne tapent pas comme des camions au corps à corps, mais à distance avec des sorts. Mais au fait, Cyclone, il demande quoi en requis ? Ah oui, 102 sagesse et 105 intellect...

Eh ouais, ce n'est pas tant l'armure qui joue sur la viabilité des personnages (même si tout le monde sera d'accord pour dire qu'elle est pétée), mais le fait qu'il existe des spots où on peut zoner à l'air efficacement. Bon, ok, pas aussi vite qu'un mage classique, mais significativement mieux qu'en frappant à l'arme, juste avec un classique 102/114 de DPS physique.

 

Les inconvénients, c'est les points de compétence dépensés pour apprendre les 7 sorts d'air (ça dépasse les 100 points), qui sont plus ou moins récupérés avec l'xp plus rapide. Mais il y a aussi le fait que 102 sagesse n'est pas forcément intéressant, surtout sur la majorité des serveurs où les personnages orienté sagesse (paladins, prêtres) sont tellement nuls pour pvp qu'il n'y a même pas besoin de leur lancer une bénédiction offensive. Ce qui fait en gros 8 niveaux de stats (de 65 à 102 sagesse) et de compétences qui ne servent qu'à xp plus vite.

 

2003, ça reste sans doute la première année où les serveurs ont commencé à utiliser l'éditeur pour sortir des ajouts de contenu, et ce serveur est sans doute le premier qui met en évidence le phénomène de l'xp à l'air qui peut vite dégénérer si on y fait pas suffisament gaffe. A garder à l'esprit donc lorsqu'on aborde une nouvelle île d'un serveur.

 

En tout cas, pour en avoir croisé sur ce serveur, les personnages avec ce genre de variante et peu d'endurance étaient très stylés à jouer.

 


Step one two

 

Revenons en 2011 et sur Neerya. Juillet 2011, Grim Hawk sort, et je déboule dessus avec mon personnage mage air qui, auparavant, était vouée à rester dans les 15-20M/h en balancant des Tornado que ça soit au couloir drake avec un manteau du renouveau, en me faisant courser par les sentinelles mortes vivantes de la Liche ou encore aux momies rampantes de la première épreuve d'Anwynn -3. En groupe, à la Liche, ce n'était guère mieux, le meilleur pic que j'ai du faire c'est 40M/h, soit moins ce que peut faire un mage feu aux sentis tout seul à la meteor.

 

Et non, pas question d'apprendre repousser, mon perso n'est pas un curé, merci, au revoir.

 

Première chose qui m'a frappé sur GH, c'est que, d'une part, ça pop un peu dans tous les sens comparé à Stoneheim, et d'autre part, la plupart des mobs tombent en à peine 3-4 coups de zone. Et rien qu'en me balladant zone par zone à nettoyer quelques spawns par ci par là, je dépassais facilement les 60M/h. Après quelques tests, en me dédiant sur un spot, je dépassais aisément les 100M/h. Dans le même temps les guerriers, sans full Kobold de dispo, sans les thunes pour acheter les armes +3 type Rognar Mortes, sans le proc heal de l'anneau de lien, sans la transe curative, sans Omamori/Faveur Mortel/Bracelet Ethéré disponible, il galérait à 30-40M/h.

 

Et je me suis resouvenu du serveur du paragraphe précédent. Il y avait un coup à tester... Sauf qu'à l'époque (vers aout/septembre donc), j'étais davantage focus sur mon idée d'Antépoiz et à me décider sur un template final dessus. Alors monter deux personnages à la fois, en plus du rôleplay, ça commençait à faire beaucoup. Et parce que bon, pour ce type de personnage, il n'y a aucune synergie entre les sorts d'air et le reste, ce ne sont qu'un moyen d'xp, alors que pour l'antépoiz, l'eau servait non seulement à xp relativement vite mais avait aussi une utilité en pvp avec un stuff hybride guerrier/mage eau, le perso était donc plus intéressant à développer.

 


Don't wait

 

Mais voilà, une fois n'est pas coutume, je me fais dépasser sur les premières expérimentations à ce propos au début de l'an de grâce 2012 non pas par un, mais deux joueurs, avec leurs personnages vrais-faux jumeaux Asgeïr et Brïn Ràgnar. Des joueurs presque comme moi, qui aiment bien le rôleplay en plus d'aimer explorer les possibilités gameplay des ajouts d'un serveur, j'ai malheureusement perdu contact à partir du moment où ils ont arrêté de jouer. Le template était pour le moins all-in, et était dans ces lignes :

 

Ràgnar 1.0 : 400+ 60 75+ 112 118 (humain)

 

Le minimum d'intel/sag pour chopper les sorts d'air, invi supérieure et forteresse lunaire, mais aussi porter la robe du mistral (+20 puissance air). Le minimum d'endurance pour avoir un pallier d'endu tout en portant la cape élémendill. Et le reste en force... Enfin pas tout à fait.

 

Contrairement à L4A, pas d'armure low endu cheat', il faut faire avec les moyens du bord. Ici, c'est le hors set anneaux, la robe de renouveau ou du mistral, et le bon vieux diadème de malachite couvert de runes. Et pas de bouclier qui tienne, c'est armes à deux mains ou rien. D'ou le surplus de dextérité pour augmenter la cadence de swing de ces armes typiquement lentes.

 

Et même, ce type de perso a, à juste titre, quelques soucis pour tenir sur la plupart des spots d'xp les plus haut niveau (et ne parlons pas du Seigneur Sorcier et de son big sort de zone), étant donné que sur Neerya, il n'y a pas les items 1.25 comme la ceinture instable ou l'amulette de regénération, alors du coup, le gain de vitesse d'xp n'est pas mirobolant, mais suffisant pour en faire un personnage viable.

 

Et ces faiblesses, on les ressent bien en pvp : très peu de CA, très peu de résists (le diadème de malachite et l'orbe du rempart sont inestimables pour ce personnage), très peu de points de vie, bref, faut pas à hésiter à boire pas mal de potions.

 

Cependant, l'étage 2 d'Ebon Hold apporte pas mal d'ajouts, dont le manteau de rédemption impitoyable pour peu qu'on monte à 100 endu, et la magéocrate pour peu qu'on monte l'endurance à 80 et la sagesse plus haut que l'intel pour bénéficier de bonus en puissance air, l'armure donnant un peu de CA (dans les 40-50, rien de mirobolant non plus, et +2 à toutes les résistances en full, rien de bien fumé pour un corps à corps sans endu). Et l'anneau de lien d'Invasions apporte un gros proc de soin pour mieux tenir en zone d'xp.

 

Finalement, un tel perso serait plus viable à l'heure actuelle avec ces ajouts qu'à l'époque des Ràgnar, peut être pas au point de porter la hache à 648 force mais pas loin quand même.

 

Ca a ensuite inspiré d'autres personnages à faire de même à compter sur l'air pour leur xp, y compris des personnages tankés. 

 


Don't stop dancing

 

Dépassé alors ? Mh, pas tant que ça en fait. Parce que le Ràgnar 1.0 n'est pas le template que j'avais en tête. Mais quelquechose de bien plus novateur et de plus profond (dans le sens anglais du terme, comme dans l'expression "going deep").

 

Et quoi donc vous me demanderez ? La réponse en images :

 

BoucBladwen

 

Alors déjà, c'est un bouclier, comme ça, contrairement au template Ràgnar, on peut taper avec une arme à une main avec un VRAI bouclier, pas celui de Windhowl quoi, mais un bouclier avec des vrais boosts qui servent pour de vrai dans le jeu.

Et les requis. 100 endurance, le strict minimum pour avoir un bouclier digne de ce nom. Ce qui permet de porter en plus la manteau impitoyable de la rédemption et surtout l'azure derrière, ce qui économise de précieux points en dextérité. Et 178 intellect, soit 4 points de plus qu'afflux, qui sert non seulement à booster la puissance air mais aussi la puissance terre en pvp ! C'est quand même bien fait, hein ? Et ça compense laâargement la perte de la magéocrate, et pis de toute façon, elle est naze cette armure quoi, elle booste même pas la dextérité, la force et l'endurance... !

 

Et puis regardez moi cette suite de boosts, ça fait pas rêver ?

  • 30 CA : Ca tombe bien, on en a besoin pour tenir sur les spots d'xp relativement hauts niveaux et d'éviter de se faire amocher par des brasiers et autres gros sorts physiques de zone qui cognent un max avec peu de CA et de résistances magiques.
  • 10 Parade : Vous prendrez bien un petit peu de probabilité en plus de parer les gros coups d'armes HE et supérieures, mh ?
  • 10 Résistance à la terre : Pile ce qui nous manque le plus en absence d'océane et assimilés.
  • 10 Transpercer Armure : C'est pas fantastique mais c'est toujours ça de pris !
  • 10 Puissance au feu : Ah ça par contre ça sert strictement à rien. Faut pas trop en demander non plus...
  • -10 Résistance à la nécromancie : Par contre, contre les nécros on risque de prendre cher.
  • -30 Esquive : Bah quoi, c'est un bouclier après tout, et puis c'est 30 esquive boostée sur 800 et quelques purs...

Bref, c'est la glue qui fait que tout le perso tient debout, pour reprendre une expression anglophone littéralement.

Niveau stuff, peu de subtilités, le stuff de mégère pour xp, et avec les requis d'afflux on peut porter les bijoux de mage de l'instance SH, ce qui est toujours bon à prendre, et ne pas oublier la ceinture de sagesse pour pas que vos jambis d'azure tombent tellement c'est léger, et en mode guerrier (xp de groupe, pvp) la bijouterie de guerrier accompagnée de l'azure exceptée la tête (diadème de malachite) et la ceinture (protecteur scarabée pour gratter de la résist). Pour l'orbe, ça dépend. J'aime beaucoup l'orbe du rempart à +15 à toutes les résistances qui aide beaucoup contre les mages, mais une bonne orbe assomante est sans doute meilleur. En séraphe, sans la cape du chambellan, l'oeil caché se discute bien, en humain il est assez bof. En attendant Draconis Sanctum, je pense m'arrêter ici :

 

Freak of Nature : 471 100 40 112 178 (lvl 161 en humain)

 

Bon, si j'ai des levels en rabe d'ici là je monterais sans doute la dextérité (je dois pas encore capper la lance de toute façon), sinon sans Draconis Sanctum il y a largement moyen d'aller chercher la bâtarde gravée d'un bélier d'or pour gratter +7 à toutes les résistances en plus, mais là, on approche des niveaux 180+. Autant se laisser de la marge pour s'adapter aux nouveautés de Draconis Sanctum même si le personnage sans ça sera loin d'être mauvais.

 

Comme variantes et autres pistes, on aurait pu imaginer l'inverse : porter le bouclier d'écorce de lumière à 178 sagesse plutôt que celui de Bladwen, ce qui a l'avantage de donner plus de puissance terre. Quitte à pousser à 190 sagesse pour rattrapper la perte d'afflux avec la couronne de puissance terre, quitte même à xp au boulder plutôt qu'à l'air. Dans cette configuration, la magéocrate est du coup envisageable. Par contre, aie aie aie les résistances si on s'équipe tout en puissances magiques. Il y a la robe céleste à 135 sagesse qui donne +10 à toutes les résistances à la limite.

 

Par contre, et c'est dommage, niveau bracelet, on passe à côté de l'éthéré amélioré qui demande 125 endurance. Mais bon, si c'est pour mettre de la kobold en armure et ressembler à tous les guerriers du serveur... !

 


 

Voilà donc un exemple de personnage qui ne sera sans doute pas dans le top du top du compétitif pvp mais qui a pas mal d'atouts pour lui et qui est assez sympa à jouer ! Nul ne sait ce qu'il en adviendra avec la sortie du Draconis Sanctum, mais ça ne deviendra sans doute pas inviable du jour au landemain.

 

L'idée d'utiliser les sorts d'air pour le simple but d'xp plus vite qu'à l'arme n'est pas valable que sur Neerya, elle peut être également tentée sur d'autres serveurs avec ajouts et notamment spots d'xp de monstres avec une résistance faible à l'air.

 

D'ici là, le Draconis Sanctum sera sorti, j'aurais peut être le temps de développer vite fait d'autres idées qui ont germé dans ma tête mais que je n'ai pas monté, pour montrer quand même que l'équilibre actuel de Neerya est quoi qu'on en dise riche.

 

A bientôt !

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