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25 mai 2019 6 25 /05 /mai /2019 21:00

Attention, cet article va contenir une masse volumétrique extrêmement importante de memes sur les sciences physiques ainsi que de tournures de phrases alambiquées de mots sortis de leur contexte qui ne veulent rien dire, puisqu'il sera question d'une mise à jour récente sur le serveur T4C Neerya ayant trait aux classes, ahem, physiques.

 

Pour ceux du fond qui n'ont pas tout suivi, cela désigne les personnages du jeu utilisant des armes aux dégâts qualifiés de "physiques", par opposition aux sorts et autres effets magiques. Arcs et masses, épées et autres armes au corps à corps donc. Pour référence donc, le précis de mémoire de cette mise à jour est disponible ici, et cette présente publication de l'institut de technologie des serpents et des échelles tâchera de rentrer dans les moindres détails des corolaires et implications de ces découvertes qui remettront sans aucun doute beaucoup d'acquis sur le modèle environnemental du serveur.

 

 

 

The physics of things

 

Commençons par évoquer dans ce premier chat-pitre tout ce qui touche aux objets inertes que sont les objets, les arcs et armes en elles mêmes, mais aussi les armures. Pour les armes, ça va aller vite parce que tout ce qui tape au corps à corps est augmenté de 15%, et tout ce qui tire des flèches de 10% (la différence s'expliquant du fait que les corps à corps courent après leurs monstres, mais pas les archers !). Ce qui est parfaitement logique et nécessaire pour revenir à des valeurs pré-1.73, parce qu'en effet, si vous avez hiberné pendant ces 2-3 dernières années, oui, le développement de T4C a repris, vous pouvez consulter toutes les informations ici pour savoir ce qui a changé depuis. Long story short, les compétences coup assommant, puissant et transpercer l'armure ont changé, des modifications sur les boosts des items ont eu lieu mais c'était pas encore ça, d'où le coup de pouce sur toutes les armes et arcs. Bref, modification nécessaire pour revenir à la base sur laquelle la plupart du contenu du serveur a été créé.

 

Ensuite, on a eu des modifications diverses et variées sur toutes les armures de base à requis d'endurance uniquement :

  • Une légère augmentation de la classe d'armure totale donnée par les armures à 25, 45, 60, 80, 100, 125 endurance. Ca se joue à +10-20% mais c'est toujours ça de pris pour ne pas trop galérer sur un petit personnage pendant la suite des quêtes Beyond the Kingdom, même si on préfèrera monter l'endurance le plus tard possible avec le recalcul.
  • Des bonus de résistance magique sur les armures de maille elfique (110 endurance) de +25, et surtout de +40 sur le mithril (150 endurance). De quoi faire vaciller la place prépondérante de l'océane ? Pas si sur, puisque l'effet de soin défensif reste tout de même très appréciable. A noter également le bonus en résistance feu qui augmente sur l'écaille de dragon (180 endurance) pour atteindre +70, si jamais vous n'aimez VRAIMENT PAS le feu.
  • L'armure d'adamantite qui s'achète à l'Ombre pour quelques millions de pièces d'or a reçu un boost de classe d'armure substantiel, ce qui la rend quasi similaire à celui de la plaque des hauts elfes de la Liche. Mais on ne peut pas tout avoir : elle garde son absence totale de résistances magiques et son poids lourd en inventaire.
  • Et la touche d'exotisme pour finir, les +150 esquive sur l'armure de cuir elfique (75 endurance). Si vous êtes un archer légèrement tanké en devenir, vous aurez une bonne raison de vous attarder sur les chapardeurs en plus des notes de remerciement.

Tout ça ne casse pas trois pattes à la métabolisme du serveur mais c'est toujours cool… Sauf cet oubli im-par-don-na-ble de l'armure de plaque naine. Comment ça, personne n'en a une complète sur le serveur, et tout le monde s'en fout ? Ah bah zut.

 

 

Start your engines

 

 

Alors lui, c'est Giancarlo Fisichella (le physique qu'elle a, quoi). C'était un ancien pilote de F1 italien pas hyper mis en avant ni forcément très connu, mais il a quand même contribué à offrir quelques titres de champion constructeurs à Renault en tant que second couteau du double champion du monde de l'époque Fernando Alonso. Pas si mauvais le bougre.

 

Eh bien ça tombe bien, parce qu'avec les changements sur la plupart des spots d'xp de Grim Hawk et du Draconis Sanctum, vous pourrez à bord de votre monoplace guerrière ou archère vous hisser comme Giancarlo à une place honorable dans le classement xpstat. La plupart des monstres de spots de guerrier et d'archer sont visés et passés dans la moulinette du gain d'expérience et d'augmentation des résistance, avec par endroits quelques ajouts de spawns. On va pas refaire la liste mais tout de même, certains changements pas forcément apparents en première lecture qui peuvent impacter le biorythme du serveur. Certains spots étaient aussi bien jouables à la magie qu'aux armes, mais il a fallu faire des choix, et les spots flexibles sur lesquels ont par la force des choses disparus. Voilà une petite liste de ce qui change :

  • Les loups noirs de la forêt des druides de Grim Hawk étaient des monstres à zoner pour mage, mais seul la version plus haut niveau, le loup noir alpha, est concerné par les changements. A moins que ça soit un oubli dans le patchnotes et que les loups noirs corrompus sont modifiés également ?
  • Les âmes d'Ebon Hold, ce sont les espèces de petites sentinelles mortes vivantes qui errent dans les couloirs des appartements du Chambellan d'Ebon Hold, et bien qu'ils n'étaient pas vraiment design pour se faire frapper par des classes physiques, ils font quand même partie des monstres ainsi changés. Bien vu pour les paladins qui pourront user de leurs fléaux qui bénéficient d'un bonus de dégâts sur les morts vivants. Est-ce qu'ils ont gardé une résistance lumière décente, au cas où, de sorte qu'un prêtre puisse les repousser ?
  • Dans le même ordre d'idées, on aurait pu voir les dragonnets pervertis du Draconis Sanctum subir le même traitement pour les paladins, mais non. A la place, ce sont les bois flottés, fidèles voisins des bourbefièvres qui ont eu une augmentation d'expérience de 50% a priori sans contrepartie sur les résistances, à moins que ça a été oublié sur le patchnotes, j'irais test en stream à l'occasion. Il va sans dire que ce sont les archers hybrides (feu notamment) qui en bénéficieront le plus.
  • Pour en revenir à Ebon Hold, les orcs serviteurs bleus de la salle d'eau n'ont pas été touchés. En raison de la forme tourbillon d'eau, c'était un spot d'xp à la fois destiné aux magies de feu et d'eau, mais aussi aux archers hybrides ou non qui pouvaient utiliser un carquois élémentaires adéquat pour optimiser leurs dégâts. Désormais, ces derniers n'ont plus grand chose à y faire et iront bien plus vite ailleurs, notamment sur les arachnides malades du Chambellan.
  • Autre spot un peu "hybride" sur le Draconis Sanctum, les roches mouvantes de la cave étaient prisés des archers, guerriers mais aussi mage feu qui pouvaient profiter de la zone exigue du spot pour exploiter leur sort de brasier. Les mages feu devront donc se rabattre sur les tarentules des glaces.
  • Un spot quelque peu déclassé que sont les pierres animées a été revu à la hausse à l'occasion de cette mise à jour, et la zone agrandie par la même occasion. En raison du sort de diminution de classe d'armure, ce seront les personnages physiques quelque peu tankés qui y trouveront leur compte, tandis que les archers ont pour eux juste à côté les berserkers à flinguer à travers la rivière.
  • For completion's sake, indiquons ici que désormais, de façon très logique suite à tous ces changements, tous les contenus de groupe donneront de l'xp à part égale à tous les persos.

Last but not least, c'est à l'occasion de cette refonte que l'on fait nos adieux à l'émanation corruptrice qui a fait tant coulé de pixels sur les forums. Les dernières modifications ont essayé d'en faire un encounter aléatoire qui égaye l'expérience solo souvent routinière plutôt qu'une punition collective anti bots, mais étant donné que désormais il y a une bonne distinction spot magique et physique, il aurait été quelque peu délicat d'en faire un monstre de même difficulté pour tous les persos. Au revoir donc !

 

Je laisse ici l'idée que j'avais à l'époque au cas où : pour chaque spot d'expérience du Draconis Sanctum, réaliser une sorte de "mini boss" propre à chaque spot, type tarentule des glaces matriarche ou golem de pierre supérieur qui pop aléatoirement environ tous les 100-1000 mobs tués en fonction du spot (cible unique ou zone), un peu de la même façon que les camps de mercenaires de la 1.25 autour de Lighthaven. Ces miniboss seraient plus résistants mais auraient des attaques similaires à leur version de base, en un peu meilleur et avec éventuellement une petite capa supplémentaire pour corser légèrement la chose sans pour autant être ultra dangereux. Au bout à la clé, davantage d'expérience, un taux amélioré de l'éventuel loot des mobs de base (pièce d'armure, carquois ou autre), et éventuellement plus d'or, une ou deux larmes de dragon, un ingrédient d'ouverture de la zone épique voire parfois un ingrédient de craft d'item Una si la quête d'ouverture est réalisée ? A creuser mais il y avait moyen de faire un truc sympa en partant du principe de base du petit truc qui brise la monotonie sur les spots d'xp solo.

 

 

The Butterfly effect

 

 

Bon, il est physiquement impossible que cette mise à jour ait déclenché des hurricanes, ou une montée soudaine de popularité des mages air. Allez savoir. En attendant, il ne faut pas s'appeler Emmett Brown pour prédire une explosion de la démographie d'archers et de guerriers sur le serveur d'ici les prochaines semaines et mois. Il est possible du coup que votre spot d'xp de prédilection soit déjà pris.

 

Et qui dit explosion du nombre de classes physiques, dit explosion de la demande en termes d'items comme les armes, les armures, les arcs, les hors set et autres bijoux. Si vous avez des réserves, ça va être le moment de commencer à mettre tout ça en vente à l'hôtel des ventes à des prix bien élevés. Petit disclaimer avant la petite liste non-exhaustive d'objets qui risquent d'être bien recherchés, il est possible que j'oublie deux-trois choses, et tout ça reste de la spéculation, donc prenez ça avec des pincettes. De toutes façons, dans le long terme, l'euphorie de la mise à jour va retomber et les prix s'équilibreront. Sur ce, en avant !

  • De façon générale, les grands gagnants dans cette mise à jour sont les armes et bijoux endgame disponibles au Draconis Sanctum. Les armes des miniboss vont être davantage recherchées mais c'est surtout les armes Una et les différentes arcanisations des serments des montages dont la valeur d'échange va exploser et probablement dépasser celle des robes, bâtons, fourchettes et autres kriss. La raison est bien simple : les armes Una n'auront plus de requis difficilement atteignables et deviendront davantage communs.
  • Dans le même ordre d'idées, le cours de la larme de dragon va très probablement doubler voire tripler, puisqu'utiles pour arcaniser armes et armures de toutes sortes.
  • Des armes droppées en jeu, notamment et surtout la lame bâtarde du commandeur, le tibia du dragon rouge et dans une moindre mesure la trancheuse d'âmes. De façon générale, les armes à deux mains ne devraient pas être beaucoup plus populaires, tout comme les parchemins d'améliorations des armes en instance, les niveaux passent plus vite et les armes sont gardées moins longtemps. Côté arcs, étant donné qu'elles s'achètent en grande majorité chez le marchand, pas trop de changement en vue mais vos arcs d'occasion trouveront plus facilement preneur pour un prix plus proche que celui de vente.
  • La plupart des armures sont très courantes et ne devront pas changer en prix, notamment l'océane et la bélier d'or. La dragon rouge, même si cette dernière pourra légèrement augmenter de par les couts d'arcanisation, ne devrait pas bouger des masses puisqu'il sera possible de viser mieux pour les personnages semi-tankés. D'autres en revanche comme la kobold, les arcanisations des armures nordiques et argentées seront davantage recherchées et vont augmenter davantage en côte.
  • En termes de bijoux, mentionnons aussi l'Omamori et les points d'instance Stoneheim, et dans une moindre mesure l'anneau de faveur mortel pour les flemmards du farming de griffes de dragon qui auront envie de gagner pas mal de temps pour quelques millions de pièces d'or en plus.
  • Des exceptions notables d'objets qui ne devraient pas bouger voire baisser : la pertuisane et l'orbe de la salamandre. En effet, la mise à jour a pratiquement triplé le taux de loot de la clé du coffre du Chambellan, ce qui rendra ces objets bien plus courants et de résorbera la demande galopante.

Inversement, jouer mage ne sera jamais aussi peu cher, la magocrate sera l'armure Lidl du mage qui ne vaudra probablement pas beaucoup plus cher que la dragon rouge acuité désormais. Dommage pour bibi qui avait gardé des morceaux en rab au cas où ! FeelsBadMan.

 

Autre conséquence immédiate déjà évoquée par certains joueurs, c'est la fréquence d'ouverture de la zone épique qui va probablement exploser, notamment à cause du regain d'intérêt à faire de l'xp solo sur son guerrier/archer mais aussi et surtout au taux de loot augmenté des ingrédients d'ouverture sur tous les spots évoqués sur le patchnotes. Là aussi, l'euphorie va se résorber à moyen terme, mais il faudra probablement un ajustement du nombre de composants pour garder une ouverture évènementielle et pas beaucoup plus fréquente qu'actuellement.

 

 

Et enfin, après fine analyse des spots d'expérience impactés, il semblerait que les archers soient un peu plus avantagés. En effet, de façon générale, la plupart des spots de corps à corps sont aussi jouables pour les archers, alors que l'inverse n'est pas vrai.

 

Les berserkers fermiers et furieux, les trolls et les bourbefièvres sont des spots d'archers impraticables pour des corps à corps, même s'ils résistent suffisamment il y a de meilleurs spots, à savoir les spots demandant un requis de résistances physiques ou magiques pour pouvoir y tenir : les loups des glaces pour la résistance à l'eau, et les pierres animées et dans une moindre mesure les flèches des fermières berserker pour la classe d'armure. La plupart des autres monstres ne lancent que des sorts de feu et de terre physiques sans débuff particulier. Si les archers un peu tankés ont le requis de résistance pour y tenir, rien ne les empêche de venir faire leur xp dessus.

 

Le problème, c'est qu'il n'y a pas vraiment de solution propre contre ce phénomène si on veut éviter les méthodes bien sales du genre mettre un debuff -80% archerie. Un debuff dextérité affecte également les classes au corps à corps de façon négative. Le but n'est pas d'interdire de façon brutale quiconque de farmer où il veut (une pièce d'armure sur le Draconis Sanctum) sans devoir reroll une autre classe. Je n'ai pas d'autre idée qui me vient pour l'instant, à voir si on peut trouver une idée du tonnerre au détour d'un bavardage en stream ?

 

 

Voilà les premiers enseignements que l'on peut tirer de cette mise à jour plutôt impactante pour Neerya qui est un grand pas en avant vers un égalitarisme des vitesses d'expérience entre les différentes classes de T4C déjà présente depuis belle lurette sur certains serveurs comme NMS-Révolution, et qui aura pas mal de conséquences sur les prochains équilibrages et ajouts du fait de l'accès simplifié aux requis des armes et armures à requis élevés, en gardant à l'esprit qu'un rééquibrage est prévu à l'occasion des futures nouveautés disponibles chez les nouveaux marchands d'instance.

 

A court terme, on peut imaginer certains ajustements sur certains monstres en particulier, impliqués dans la quête d'accès en zone épique notamment. Mais à plus long terme, bien malin celui qui pourra prédire ce qu'elle aura comme conséquences à long terme sur le serveur.

 

Pas de stream avant mardi soir, date du premier T4C Random Flash News'n'Stuff live, je compte sur votre présence ! D'ici là, bon week-end, n'oubliez pas la fête des mères, et suivez mes rézosocio !

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