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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 00:40
30 novembre 2011, 20h15 : Envoi du questionnaire à Nekhar par mail.
 
1er décembre 2011, 1h29 : Réception de la réponse.
 
Et le soir même c'était déjà peaufiné avec des questions supplémentaires.
...
 
Ok, je crois qu'on a un champion de la vitesse de réponse à des questions d'interview. Et pourtant, vous verrez à la lecture, c'est loin d'être baclé.
 
2 petites notes avant de laisser la parole à Nekhar donc :
  • La réponse à la catégorie for the lulz sera condensé en un article spécial, en fonction de ce que m'en donneront les serveurs comme petits logs croustillants.
  • Dans les prochains jours suivra une petite analyse des interviews, histoire ne serait-ce que les résumer pour ceux qui seraient paumés dans les articles pavés interviews qui vont paraitre.
Sans plus attendre, voilà l'interview de NMS-R pour le blog snakes'n'ladders !
 

     
It's been a big year

SnL - NMS-Révolution est sur le point de fêter ses 5 ans d'activité ! Comment résumeriez-vous le parcours du serveur jusqu'ici, et en particulier celui de cette année 2011 ?
 
Si on jette un oeil aux 5 ans passés sur NMS-R, je crois que le moins qu'on puisse dire est qu'il y a eu de sacrés rebondissements tant au niveau des joueurs que du contenu, du staff ou encore des règles en vigueur. Le serveur a démarré de manière relativement chaotique et, de mon appréciation personnelle, avec une qualité médiocre et des problèmes majeurs qui ont fait déserter beaucoup de joueurs rapidement. Puis les choses ont été reprises en main et le serveur n'a fait que s'améliorer depuis bien qu'il y ait eu quelques couacs ici et là.
 
Cette année 2011 illustre bien ce parcours car nous avons démarré fort avec la nouvelle interface et pas mal d'autres choses qui ont ravi les joueurs mais le retard de THE MAJ de contenu (qui fut expliqué maintes fois) a fini par lasser et c'est compréhensible. Puis elle est sortie mais avec beaucoup de problèmes imprévus qui étaient liés à un membre de l'équipe ayant déserté sans fournir d'explications sur son "travail" donc il fut très difficile de corriger tout ce qui devait l'être non seulement d'un point de vue technique mais également moralement après que d'autres membres de l'équipe aient travaillé comme des forcenés pour un résultat malheureusement bancal pour cette raison.
 
Aujourd'hui, tout fonctionne bien et nous pouvons enfin nous réjouir, joueurs comme staffeux, d'une fin d'année heureuse où les joueurs s'amusent et où nous pouvons finalement reprendre un rythme d'animations bien plus prononcé et des projets de développement nouveaux. C'est avec fierté et grand plaisir que nous nous apprêtons à souffler notre 5ème bougie !       

SnL - Le plus gros highlight de cette année pour NMS-R est bien évidemment la sortie de la grande mise à jour de mai dernier, qui a chamboulé beaucoup de choses sur le serveur. Malgré les retards et les imperfections qu'on a pu voir, quel bilan en feriez vous à l'heure d'aujourd'hui ?
 
Aujourd'hui la MAJ répond enfin aux objectifs fixés après avoir surmonté les difficultés qui nous ont été imposées. Il y a beaucoup plus de contenu, de quoi s'occuper avec les métiers, une 30aine de nouvelles quêtes, de nouvelles zones d'XP haut niveau et un sacré challenge représenté par le "Donjon du Cerberus". La difficulté pour obtenir les meilleurs objets a clairement été relevée d'un cran mais c'était aussi un objectif pour redonner un peu de saveur à un NMS vieillissant après 5 ans d'activité. Le renouveau est là et plus de place à l'ennui !      
Si on dresse le bilan du serveur actuel dans son ensemble, sans en faire des tonnes pour dire qu'il est top génialissime, je dirais que c'est un serveur qui a beaucoup à offrir et sur beaucoup de points mais qui a malgré tout des faiblesses que nous souhaitons estomper. Par exemple, certains vestiges des années précédentes ne sont pas d'une très grande qualité (on peut citer les accès déchus) et nous sommes d'accord dans l'équipe pour revoir certaines choses qui donneront à NMS un contenu de meilleure facture.


SnL - Avez vous d'autres projets qui devaient sortir cette année, mais qui, faute de temps, ont été repoussés à l'an prochain ? D'autres regrets particuliers, des choses qui ne se sont pas passées comme elles devraient l'être ?
     
A l'approche de l'anniversaire justement, j'ai regardé par curiosité ce que j'avais écrit au début 2011 en prévision de ce qu'on sortirait cette année et j'avais parlé de la grande MAJ, du retour des animations ainsi que de nouveaux systèmes RP et PVP. Bien que tout ça ait pris plus de temps que prévu, je crois pouvoir dire que tous les objectifs ont été accomplis avec succès. La MAJ est sortie, il y a des animations presque tous les jours, un système de récompense RP est sorti, le système de régulation du FPK a été grandement amélioré et un grand système d'arènes est en cours d'élaboration et dont la première ébauche (capture de drapeau) est disponible.
D'autres projets ont sont bien sûr en cours et à venir mais concernant ceux qu'on avait fixés pour cette année, tout est là et il y a même d'autres éléments que nous avons mis en place comme le nouveau coffre personnel ou encore le nouveau fichier de mise à jour (webpatch remplacé par T4CUpdate).
Mon plus gros regret restera sans surprise la manière dont s'est déroulée la mise à jour de contenu. Beaucoup de choses se sont mal passées et ça a répercuté sur d'autres aspects du serveur dont l'animation par exemple. Je ne regrette absolument pas que nous l'ayons sortie car je suis très fier de ce que nous avons accompli avec Nightmare et Pistache notamment mais les difficultés rencontrées nous ont laissé un goût amer que nous espérons ne plus avoir à vivre. Heureusement, tout va pour le mieux à présent et nous sommes d'attaque pour entamer une année 2012 haute en couleurs !
       
Metagame & gameplay evolution

SnL - Comme annoncé, la mise à jour de mai dernier était avant tout une mise à jour d'équilibrage pvp et pvm. Outre les problèmes pvm liés au colisée, quelles furent les imperfections de l'équilibre précédent ? Yavait-il un template trop dominant comparé à d'autres ?
 
S'il faut parler de l'équilibrage PVM, il faut tout de même citer les problèmes du colisée qui ont beaucoup joué dans notre décision de toucher à l'équilibrage et d'élaborer de nouvelles zones d'XP puisque la situation était telle que seuls les mages eau et prêtres devenaient viables pour XP à haut niveau (sans parler de l'aspect abrutissant et totalement inintéressant du colisée). Nous souhaitions que chaque classe puisse monter son personnage du début à la fin sans avoir à passer par des rerolls qui cassent l'immersion et limitent l'intérêt qu'on peut avoir pour son personnage. Aujourd'hui, on peut monter un personnage de n'importe quelle classe jusque très haut niveau et il n'aura pas à pâlir du tout devant les rendements des autres. C'est d'ailleurs aussi en partie (la raison principale étant pour pallier à la suppression du bracelet de flammes) pour redonner de l'intérêt à monter son personnage que nous avons mis en place l'ajustement des PV/PM automatique.
Concernant le PVP, c'était plutôt l'inverse avec des mages assez désavantagés comparés aux autres classes. Ils sont désormais tout à fait viables et ont chacun des particularités outre les résistances différentes aux éléments. Par exemple, le mage feu fera moins de dégâts que le mage eau mais tirera plus vite ou encore le prêtre terre qui s'est un peu séparé du prêtre lumière avec des nouveaux sorts et des malus dans la puissance lumière (et vice versa) ce qui le rend apte à se guérir mais à moindre mesure alors qu'il fait plus de dégâts qu'avant en PVP.
On a désormais un équilibre assez homogène tant niveau PVP que PVM mais pas ennuyant pour autant puisque chaque "classe" a des points forts et points faibles spécifiques.

SnL - Il est à l'heure d'aujourd'hui difficile de parler de métagame sur NMS-R pour diverses raisons : la première étant que le contenu endgame (meilleurs objets des métiers) ne sont pas encore disponibles aux communs des joueurs, du coup ils jouent avec ce qu'ils ont accès. Il était certes prévu que le contenu de la mise à jour, en particulier les métiers, ne se clean pas en quelques semaines, mais, 6 mois après la mise à jour, n'est-ce pas plus long que prévu ? L'évolution des choses correspond-t-il à l'idée que vous vous en faisiez lors du développement initial ?
 
Je vais commencer par la dernière question en répondant que le résultat final n'a absolument rien à voir avec le projet initial. Au tout début, nous n'avions prévu que de faire quelques ajustements ici et là et de créer quelques nouveaux objets. C'était une petite MAJ qui aurait pu être bouclée rapidement d'où les annonces prématurées. Puis les choses ont pris de l'ampleur d'elles-mêmes et on s'est retrouvés avec un projet immense et peu de personnes prêtes à l'assumer.      
Au final, nous prévoyions que le contenu proposé soit bouclé en une période de 3 à 6 mois donc on arrive au bout et les joueurs s'en rapprochent également. Ce sera un poil plus long que prévu mais oui, la volonté était clairement de sortir du contenu difficilement découvert sur du long terme et c'est mission accomplie.
 
Je m'attendais personnellement et m'attends toujours à ce que les objets d'apothicaire soient pas mal utilisés en PVP car ils peuvent vraiment changer la donne du tout au tout. Je ne peux pas évaluer ce qu'il en est pour l'instant étant donné que toutes les formules n'ont pas encore été découvertes mais je trouverais ça très sympa que ça soit utilisé car ce sont des objets qui peuvent s'avérer très puissants. On aura sans doute l'occasion d'en reparler un peu plus tard.

Après niveau contenu plus PVM (si on peut dire), j'avoue que j'étais très impatient de voir les joueurs évoluer dans le donjon infernal que j'ai préparé et j'ai pris un malin plaisir à les voir galérer et tomber dans les pièges. Ca s'est passé à peu près comme je l'imaginais donc pas trop de surprises mais par contre je m'attendais à ce que les métiers ou plutôt les objets qui en découlent soient plus répandus plus rapidement. C'est une petite déception de ne pas en voir plus circuler mais je pense que c'est juste une question de temps.     


SnL - Que pensez vous de la réception des joueurs vis à vis de la mise à jour ? Etes-vous surpris de la façon dont la communauté du serveur s'est adaptée au nouvel environnement de jeu après la mise à jour ? Qu'est-ce qui aurait pu être amélioré de ce point de vue là ?

Je ne vais pas revenir sur la période suivant de près la mise à jour puisqu'elle était chaotique comme j'en ai déjà parlé. Mais aujourd'hui, les retours sont globalement positifs même si certains points sont regrettés par certains alors que salués par d'autres comme la difficulté des métiers. Je m'attendais personnellement à ce que les métiers mettent du temps à être bouclés mais je pensais qu'il y aurait plus d'objets qui en soient issus à circuler sur le serveur bien qu'il y en ait tout de même une bonne quantité. Ce sera sans doute un peu plus le cas lorsqu'ils seront bouclés à 100% et que les descriptifs complets seront dévoilés.
Concernant le PVP, maintenant que les ajustements nécessaires ont été faits, on voit de toutes les classes bien que les tapeurs (guerriers et archers) restent majoritaires mais je pense que c'est une préférence générale qui n'est pas forcément liée à T4C. Quant au PVM, toutes les classes peuvent XP à de très bons rendements mais la préférence va légèrement aux archers du fait que leurs flèches activent l'aura d'attaque plus souvent ce qui est un réel problème sur un serveur à 6 renaissances.
On pourrait simplifier un peu les métiers pour une plus grande accessibilité. Ce n'est pas prévu pour l'instant car nous préférons laisser le temps faire les choses avant de voir avec du recul si des modifications sont réellement nécessaires.
 
SnL - La seconde raison, plus générale en revanche, réside dans la possibilité de reroller son personnage sans pertes d'expérience, lui permettant en quelques heures, de changer complètement de template, ce qui rend l'environnement de jeu difficilement prévisible. Comment vous y prenez vous pour déterminer si l'équilibre final est bon dans ces conditions ?
 
NMS est un serveur où il est très facile de monter un personnage haut niveau et à l'heure où toutes les classes peuvent monter à peu près aussi rapidement, n'importe quel template viable peut être atteint normalement, sans reroll. Donc au final, le reroll a récupéré son rôle initial de tout simplement pouvoir changer de classe lorsqu'on se lasse de son build précédent. Il n'y a plus de pseudo-nécessité de reroll tant niveau PVM que PVP.
 
Je trouverais le problème évident si on pouvait faire des personnages hyper roxants avec un reroll et qu'on ne pourrait pas atteindre avec une progression normale mais ce n'est pas le cas et du coup tout personnage reroll pour le PVP aurait très bien pu être un personnage monté normalement. Ce n'était pas le cas avec le colisée qui a favorisé une utilisation aberrante du reroll et même détestable (et détestée) mais aujourd'hui je pense qu'il n'y a plus aucun problème.
  
Après c'est vrai qu'il est plus sympa de pouvoir identifier tel personnage comme étant guerrier et tel autre comme étant archer, etc. Si la décision d'inclure ou pas les rerolls avait été mienne au début du serveur, je ne l'aurais probablement pas choisie pour cette raison ou alors différemment. Maintenant je ne pense pas que ce soit un réel problème dans la configuration actuelle, juste quelque chose qui peut surprendre mais qui ne gêne pas outre mesure (que ce soit pour le staff ou les joueurs).     


SnL - Pour ce qui est de la progression PvE en général, qu'est ce qui a motivé les changements qui sont apparus avec la mise à jour, notamment le fait d'avoir nivelé les vitesses d'expériences quelquesoit la source des dégats (magique, physique), d'avoir voulu tendre vers des taux d'expériences données à telle fourchette (ce qui peut rendre certains niveaux élevés plus rapides à franchir que les premiers d'Arakas) ? Ou encore le choix très discutable à mon avis de rendre le niveau maximum humainement atteignable ? Est-ce plus simple d'équilibrer ensuite ainsi les rapports de force entre personnages ?
 
A l'origine, T4C était pas mal prévu pour que les mages et prêtres montent plus haut niveau que les guerriers et archers mais qu'ils fassent moins de dégâts PVP. Nous avons tout simplement réfuté cette logique pour que chacun puisse profiter de tous les aspects du jeu avec le personnage qui l'enchante le plus et de manière équilibrée. Ca change, c'est certain, mais nous pensons dans l'équipe que c'est une bonne amélioration de la manière dont le jeu est envisagé.
Les premiers niveaux de DI sont rapides, c'est vrai mais on n'en est pas à la vitesse des premiers niveaux d'Arakas tout de même. Chaque arrivée sur une nouvelle île s'accompagne d'une rapidité d'XP accrue pour une lenteur de plus en plus grande au fil que les niveaux grimpent. Nous avons repris ce schéma pour Drake Island mais nous avons dû l'étendre sur une plus grosse fourchette puisque nous devions faire avec les précédents rendements qui permettaient déjà d'atteindre le niveau 230. Du coup on va plus vite au début et plus lentement à la fin ce qui fait que oui, le niveau 240 est atteignable mais 6 mois après, il doit y avoir 5 joueurs en tout et pour tout qui y sont arrivés (et ils étaient déjà 230 pour la plupart). C'est dire que ça représente tout de même un sacré challenge et un investissement très important.
Le niveau reste donc inatteignable pour presque tous les joueurs mais il faut bien comprendre que nous avons fait cette mise à jour en suite du contenu précédent et que nous avions pieds et mains liés sur bien des points dont la vitesse d'XP et ce cap que nous avons tout de même repoussé autant que possible.
SnL - On sent que vous aviez été soumis à pas mal de contraintes sur ce qu'est devenu le serveur au fil des années. Le choix de l'harmonisation des vitesses d'xp peu importe le personnage s'est-il imposé de lui même ou est-ce un choix fait consciencieusement ? Le retour à un équilibrage basé sur le temps passé à xp plutôt que sur le level comme à la base était-il impossible en l'état ? Dans le même esprit, est-ce que rendre atteignable le niveau maximum était elle aussi une contrainte qui s'est imposée ? Est-ce que les prochains ajouts de contenu seront faits de sorte que le level maximum redevienne virtuellement innateignable même pour les plus forcenés ?
Concernant l'harmonisation des rendements d'XP pour toutes les classes, c'est un élément qui nous a été évoqué par les problèmes du colisée mais que nous avons choisi délibérément et consciencieusement. On aurait très bien pu reprendre le schéma classique de Vircom mais nous avons préféré opter pour cette solution que nous considérons plus sympa pour tout le monde.
  
En revanche, l'atteinte du niveau maximum possible (mais très difficile) était effectivement une contrainte que nous n'avons pas choisie. Je ne pense pas que ce soit un problème majeur mais si on avait pu le faire raisonnablement, on aurait choisi un cap inatteignable. Si l'occasion nous est donnée de faire une nouvelle MAJ de contenu majeure pour des plus hauts niveaux, il est probable que nous repoussions cette limite vers un cap effectivement inatteignable. Mais on n'en est pas là !

SnL - En regardant les caractéristiques des nouveaux objets endgame qui ont été publiés sur le site, j'ai comme l'impression qu'un certain pattern a été suivi au vu des bonus/malus présents. Bien que la volonté soit de donner une certaine flexibilité au tout (aucun set d'armure imposé), le tout semble quelque peu trop harmonieux, chaque "type" de personnage ayant son meilleur item pour chaque slot d'équipement. Est-ce voulu ? Ou est-ce que vous avez laissé tout de même quelques moyens pour les joueurs d'innover un peu avec leurs personnages ? Des nouveautés pour apporter davantage de diversité sont-elles au programme ?
 
Il y a effectivement un set évident pour chaque type de personnage mais il y a également de quoi diversifier les choses avec par exemple des équipements qui vont booster la compétence "Immobilisation" plus que l'équipement "classique" alors que d'autres pièces feront monter la compétence "Coup critique" au lieu des bonus de prédilection. Pas mal d'objets, parfois même assez extravagants (noooon je ne parle pas du plastron du pommier :roll:) offrent des alternatives intéressantes. Je peux citer aussi le plastron de rejet qui repoussera les adversaires ou encore les multiples carquois qui peuvent également changer la donne pour un même build.      
Est-ce que des nouveautés sont déjà au programme? Oui. Nous avons encore pas mal de choses de prévues au niveau contenu et qui seront abordées dans un cadre plus serein que dans le contexte de cette fameuse MAJ oppressante. Ce que je peux vous dire, c'est que NMS n'a pas fini de vous surprendre !
 
SnL - Très peu d'informations ont filtré à propos du donjon de fin de jeu de Cerbérus ajouté à la mise à jour, et le peu qui a filtré font état d'un donjon assez complexe et relativement hardcore, en témoigne une explication d'un technicien donnée sur le forum sur un passage peu évident. Etait-ce attendu ? Ou auriez vous imaginé que les joueurs l'abordent avec plus d'aisance ? Y'a-t-il un objectif final au bout de ce donjon ?
Si on revient sur sa sortie initiale il y a quelques mois, le donjon a été presque entièrement bouclé relativement rapidement et je ne m'imaginais très honnêtement pas que ce serait si rapide. C'est un donjon voulu hardcore de premier abord mais qui restera finalement tout à fait raisonnable une fois qu'un guide aura été élaboré avec toutes les énigmes résolues. En revanche, les joueurs actuels semblent éprouver plus de difficultés et il est probable que nous donnions plus d'indices prochainement pour arriver au bout.  
Comme son nom l'indique, l'objectif final du donjon est de combattre le nouveau boss : Cerberus. C'est un challenge à lui seul mais qui rapporte pas mal d'XP, de l'or et des drops intéressants. Une surprise se cache également derrière ce combat mais ça vous en saurez plus lorsqu'elle sera découverte.
SnL - En général, est ce que vous pensez avoir été un poil trop optimistes sur l'adaptativité des joueurs face à du nouveau contenu d'une telle ampleur, qui peuvent être vite perdus devant l'inconnu, ou alors en les forçant un peu à changer leurs habitudes de jeu ? Enfin, le boss Cerberus est-il encore invaincu à l'heure actuelle ?
 
Nous nous attendions à un plus grand enthousiasme vis-à-vis de la recherche de nouveaux éléments présents en jeu et à une plus grande coopération entre joueurs plutôt qu'à des rivalités omniprésentes même si une course au nouveau contenu était bien sûr prévisible. Du coup je pense que certains joueurs ont été découragés et ont préféré patienter que le contenu soit découvert par les autres pour se lancer à leur tour dans les nouveaux objectifs.
Après NMS a toujours été établi comme un serveur proposant du contenu inhabituel donc je pense que la plupart des joueurs ne se sont pas retrouvés désemparés face à ce grand changement mais plutôt enthousiastes devant un tel renouveau. Le nouveau boss, Cerberus, est toujours invaincu à l'heure actuelle mais mon petit doigt me dit qu'il ne le sera plus pour très longtemps


SnL - Sur quoi porteront les projets futurs de NMS-Révolution en ce qui concerne le contenu ? Le contenu bas-moyen niveau va-t-il être revu ? De nouveaux objets vont-ils être ajoutés pour permettre l'existence de nouveaux templates ? Une suite à l'académie et au donjon Cerbérus est elle prévue pour dans quelques temps ? Un petit spoiler d'un nouveau contenu rien que pour le blog ? Allez !
     
Nous avons désormais pour politique de ne plus rien annoncer tant que les projets ne sont pas finalisés et prêts à sortir. Tout ce que je peux dire, c'est qu'il y aura du nouveau contenu qui permettra certainement de faire de nouveaux templates. Mais beaucoup d'autres projets hors contenu verront également le jour comme les arènes PVP proposant divers types de jeu comme la capture de drapeau qui est actuellement jouable en bêta sur NMS et qui connaît déjà un franc succès.      
      
Visions

SnL - En tant que serveur généraliste, et comme ses collègues, NMS-R a connu différentes évolutions d'orientations en fonction de la communauté présente à ce moment là. Aujourd'hui, comment déféniriez vous le serveur ?
 
Nous restons un serveur généraliste et tentons, autant que possible, de placer nos efforts sur tous les aspects du jeu. Nous développons et animons à la fois pour les joueurs RP, les joueurs dits "funs", ceux PVP, les farmers, etc. C'est une tâche assez difficile que de tenter de satisfaire tout le monde et il est évident qu'on ne peut pas y arriver à 100% mais je pense que NMS-R est une excellente solution pour les joueurs un peu touche-à-tout. Il est vrai qu'on a eu des périodes favorisant l'un ou l'autre aspect mais aujourd'hui, je pense qu'à peu près tout le monde peut y trouver son compte et se faire plaisir.

SnL - Cherchez-vous à atteindre l'équité dans les différentes orientations possibles, ou alors à faire avec le type de communauté présent ?
Nous tentons bien sûr de répondre aux attentes des joueurs présents le plus possible ce qui peut parfois nous pousser à favoriser un aspect plutôt qu'un autre mais dans l'ensemble, on essaye de garder une équité optimale afin de satisfaire le plus grand nombre, du groupement qui se fait entendre haut et fort au joueur discret qui exprimera des souhaits tout aussi valables. Cela dit, T4C attire un panel de joueurs ayant des préférences qui vont du tout au tout et nous sommes obligés de faire des choix qui ne permettront pas forcément aux joueurs les plus hardcore (notamment les joueurs qui recherchent du PVP permanent avec un taux de drop de 100% par exemple) de s'y retrouver sur NMS.

SnL - NMS-R est passé par tous les stades de population possibles, des débuts fracassants à 180 joueurs à une période creuse où la population ne dépassait que rarement les 20 joueurs. Quel oeil portez vous dorénavant sur le facteur population, et en quoi pourrait-il influer les développements futurs ?
Le facteur population est selon moi plus important sur un serveur généraliste que sur un serveur spécialisé car il reflète justement l'équité entre les différentes attentes des joueurs. Si des joueurs partent, c'est qu'ils ne s'y retrouvent plus dans un voire même parfois plusieurs aspects du serveur et c'est qu'il faut intervenir. C'est ce que nous avons fait il y a près de 4ans lorsque NMS est tombé à 10 joueurs ayant poussé l'équipe précédente à quitter le navire. Des changements drastiques ont eu lieu et la population a remonté en flèche et est restée assez stable depuis ce qui a établi NMS comme le serveur le plus peuplé pendant des années.
Nous avons connu une baisse notable (mais pas dramatique non plus) en fin de l'été dernier suite au chaos provoqué par la mise à jour et dont nous avons déjà longuement parlé. C'est compréhensible et moi-même, si j'avais été joueur, je crois que je ne m'y serais plus retrouvé avec tous les problèmes qu'il y avait mais aujourd'hui tout va bien et cette légère mauvaise passe est terminée. Ce mois de novembre aura vu la population de NMS en constante augmentation et je pense qu'on a prouvé par le passé qu'on sait faire face aux impairs de la vie pour nous relever encore plus forts.
Aujourd'hui je pense que le joueur lambda a le choix entre les différents serveurs officiels pour se retrouver sur une plateforme sérieuse et de qualité. Si quelque chose ne lui plaît pas sur le serveur A, il trouvera peut-être mieux son bonheur sur le serveur B et cette diversité est une excellente chose non seulement pour satisfaire les joueurs (c'est tout de même le but hein) mais aussi pour indiquer efficacement à un staff qu'il y a un truc qui cloche du fait de cette liberté de mouvement prononcée.
SnL - Est-ce que le contenu, la progression PvE et les métiers notamment en ce qui concerne NMS-R, auraient été conçus de manière différente par rapport à l'heure actuelle avec une population réduite de moitiée, ou au contraire doublée, par rapport à la population actuelle ?
Les métiers auraient probablement demandé moins de coopération entre joueurs pour évoluer si le serveur avait été moins peuplé. Pour le reste, si on parle en termes de nombre de connectés et non de type de population et qu'on garde donc des joueurs très hétérogènes qui en demandent pour tous les goûts, il n'y aurait sans doute pas eu de différences qu'on soit 10, 50, 100 ou 200. Après peut-être que les demandes auraient été différentes ce qui nous aurait poussé à faire autre chose mais ça ça restera un mystère.
   

SnL - Parlons maintenant du rôleplay. Ce pan du jeu a été quelque peu mis de côté pour terminer la mise à jour, mais est dorénavant de retour en force grâce notamment à l'ajout du système de phases rôleplay. Cet ajout fait-il suite aux suggestions de joueurs en provenance de serveurs orientés rôleplay ? Quel est l'objectif derrière cet ajout ?
L'idée de récompenser l'investissement rôleplay me trotte dans la tête depuis des années et nous l'avions mis en place il y a 3 ou 4 ans avec des récompenses arbitraires de gain d'XP en fin d'animation et/ou de campagne. Les joueurs RP étaient très enthousiastes à l'idée mais déjà les autres criaient à l'injustice (à tort ou à raison, le RP était possible pour tout le monde). Ca s'est bien passé pendant un temps jusqu'à ce que certains se plaignent de ne pas avoir pu se connecter à telle animation et n'aient donc pas eu de récompense. Puis d'autres se sont plaints que certains joueurs soient récompensés au même titre que d'autres alors que leur investissement était bien moindre. Puis d'autres joueurs trouvaient injuste que le culte d'à côté ait plus d'animations - les animateurs étant bénévoles et donc pas forcément tous autant disponibles les uns que les autres - et donc plus de récompenses. Et ainsi de suite...
Au final, ça a tourné au véritable fiasco alors qu'il n'y avait pas eu un seul problème de favoritisme ou quoi que ce soit du genre, simplement des inégalités involontaires et inévitables. Nous avons donc écarté l'idée pendant longtemps et de temps en temps, je me suis surpris à réfléchir à un système automatique qui mettrait tout le monde d'accord mais c'était un problème on ne peut plus épineux et je me suis résolu à laisser ça de côté jusqu'à ce que la demande et même le besoin de travailler de ce côté-là s'imposent. J'y ai donc beaucoup réfléchi pour finir par proposer quelque chose au reste de l'équipe. Nous avons beaucoup débattu et nous avons chacun apporté notre pierre à l'édifice pour créer ce système qui répond finalement très bien aux objectifs et qui a été dans l'ensemble très bien accueilli sur le serveur.
Sans abus grossiers, l'objectif principal est d'encourager les joueurs à RP par des signalisations publiques lorsqu'une phase est lancée (on sait vers qui se tourner pour trouver matière à RP) et des récompenses d'XP qui vont permettre aux joueurs réticents ou souvent occupés à XP de se tourner vers cette activité qui ne leur fera pas "perdre" du temps qu'ils auraient pu passer à faire autre chose bien que le rendement d'XP soit nettement inférieur au rendement des monstres mais restant tout de même appréciable. N'oublions pas également la recrudescence d'animations RP qui ravit pleinement les joueurs prêts à se donner au jeu.


SnL - La notion de Fun a été longtemps utilisée comme fourre-tout pour tenter de manger à tous les râteliers pour remplir un serveur. Quelle est votre appréciation du terme, et que signifie-t-il pour vous ? Qu'en est-il sur NMS-R ?
Nous utilisons ce terme également suite à la vulgarisation qui en a été faite mais pas pour définir le serveur comme généraliste. Nous ne l'utilisons que dans le cadre des animations "funs" qui sont souvent des petits jeux à contexte RP très léger et sans obligation de s'inclure dans l'histoire bien que les joueurs de tout horizon le fassent en général. En définitive, ce sont des animations ouvertes à tous et concentrées sur une modeste organisation gameplay spécifique et occasionnelle.


SnL - Au fil des années, le serveur est passé par divers systèmes de régulation du pvp et du free pk. Aujourd'hui, le système semble être arrivé à maturité, mais il reste la question de l'ambiance en jeu généré par du pvp à répétition qui se répercute par des taunts et autres frustrations d'avoir perdu un item craft très rare. Comment est-ce que ce genre de situation est géré ?
     
Autant ce problème était permanent il y a quelques années et autant il a pu refaire surface de temps en temps et de manière modérée mais aujourd'hui et depuis un bon moment, il est tout de même très rare de voir l'ambiance dégénérer autour du PVP. Ca arrive qu'il y ait des conflits sur le CC PVP prévu pour mais ils restent relativement respectueux et n'entachent pas l'ambiance générale puisque le CC peut être coupé pour ceux qui se désintéressent du litige (et si jamais ça dérape, ce qui est assez exceptionnel, une modération stricte mettra les points sur les i).


SnL - Un bon nombre de simplifications ont vu le jour sur le serveur, et de toutes sortes : des nouveaux spawns de shaman skraugs ou de Grott, des spawns de nouveaux monstres généreux en expérience, les quêtes d'accès et du jeu de base généreuses en expérience depuis la mise à jour... Comment avez vous abordé ces considérations de simplifications ? Comment arrivez vous à faire en sorte de ne pas trop trivialiser le jeu comme sur certains serveurs ?
   
Mises à part les modifications des quêtes lors de la dernière MAJ, l'équipe actuelle n'a mis en place aucune simplification du jeu ou presque. Elles datent presque toutes de l'ancienne équipe de développement d'il y a 4ans et plus. Ce n'est pas une mauvaise chose dans le cadre des 6 renaissances qu'offre NMS mais les choses auraient pu être envisagées autrement. Quoi qu'il en soit, la progression est simplifiée oui mais pas marginalisée non plus, il ne s'agit pas de mettre à la poubelle tout ce qui fait le gameplay de progression du jeu alors que ça reste tout de même une part essentielle du titre.      
Concernant le rendement des quêtes Vircom sur lequel nous sommes effectivement intervenus, nous l'avons fait pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il faut reconnaître que le rendement de ces quêtes était dérisoire, ridicule même. Je doute qu'on pouvait faire ne serait-ce qu'un niveau en ajoutant toutes les récompenses de quête de tout Arakas (sauf les touts premiers niveaux). Ensuite, nous désirions offrir une alternative à l'XP en mode bashing et cette modification le fait plutôt pas mal même si un travail plus approfondi serait appréciable. Et enfin, c'était un des moyens de pallier à la suppression du bracelet de flammes qui permettait de monter en niveaux machinalement et bêtement, sans réellement jouer (parce que bon tourner en rond en boucle...).
 
Nous irons sans doute un peu plus dans cette voie de proposer des chemins différents pour monter son personnage mais il n'y aura probablement pas d'autres modifications qui altéreraient la vitesse de progression sur NMS.
    
Unending

SnL - Allez, c'est le moment que j'attend le plus : avez vous une petite indiscrétion sur le futur de NMS-R et de la 1.72 à partager sur le blog ? Un petit spoiler d'un item, d'une feature, ou de ce que vous voulez dans le genre ?..
Ahlala, j'ai déjà donné quelques petits spoilers au cours de l'interview (bon ok minuscules). Ce que je peux dire c'est qu'il y a beaucoup de projets tant niveau T4CDev que NMS et on vient d'en entamer un très gros avec le système d'arènes. Je peux aussi vous dire qu'un autre projet de très grosse envergure concernant le contenu de NMS a été commencé mais vous ne saurez pas ce que c'est et il n'y a aucune date de sortie de prévue (même approximative). Ce n'est pas un projet à attendre et il y aura d'autres choses qui paraîtront d'ici là mais voilà, il y a du lourd qui se prépare (et à plusieurs niveaux d'ailleurs). Allez j'en ai assez dit.

SnL - Un petit mot pour la fin : comment voyez vous NMS-R d'ici fin 2012 ?
Je pense que 2012 sera l'année de la maturité pour NMS. Nous avons franchi beaucoup d'obstacles et atteint beaucoup d'objectifs ces dernières années et à présent nous souhaitons bien sûr continuer à développer plein de nouveautés mais surtout à consolider ce qui existe déjà pour augmenter la qualité du serveur de tous les points de vue. Beaucoup de surprises sont à prévoir et je pense que NMS a encore énormément de choses à offrir à ses joueurs.             
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